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Mensajes - Spooky

Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse un folio de reglas por las dos caras, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Me he hecho una traducción chusquera de la tabla de acciones simplemente porque hay algunos términos en inglés que pueden crear confusión con respecto a su traducción al castellano, pero el tablero principal de órdenes (más arriba) ya veis que no tiene problema ya que incluso viene acompañado por dibujitos.



Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.

en: 06 de Agosto de 2022, 09:17:06 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Saludos:

En efecto, Madrid NO es fuente de suministro para ningún bando, y eso es algo intencionado. Durante la guerra abastecer Madrid fue un problema logístico para el Gobierno republicano y los sublevados intentaron cercar la capital varias veces, sabiendo que ello supondría su caída, pero sin éxito ante la eficaz defensa enemiga.

Las reglas de suministro a veces tienen que simplificar y abstraer la realidad. Pero en el caso de Madrid, desde el principio tuve claro que no debía dar suministro, para simular la situación que se dio durante la guerra.

En la situación que muestras toda la zona centro republicana está sin suministro y caería al final del turno (al final de la 6ª ronda republicana). Es un jaque mate del nacional, que ha logrado una ruptura completa.

David

en: 30 de Julio de 2022, 11:19:41 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Así es. Eso o cuando las cartas te dicen que hagas una acción de investigar (como NASA o la carta de investigación)

No se pone cuando sencillamente te dicen que pongas un cubo

en: 30 de Julio de 2022, 09:09:56 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / 2 Minutos para la media noche (Dudas)

Si el rebelde hace un daño y no hay ejército, gana la guerra, a no ser que la hubiera ganado antes el gobierno claro

en: 27 de Julio de 2022, 10:24:39 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Hay dos tipos de cartas de dinero de petróleo. La de producción de petróleo y la del dinero del petróleo. Cuales son las diferencias?
En la secuencia de final de turno, en la página 26 del reglamento (Paso 18), se indica que el soviético mete tantas cartas de producción de petróleo en el mazo como sea el valor de su producción en ese momento.
Cuando sale una de esas cartas, se comprueba el precio del petróleo, como indica la propia carta, si es más de 1$, se colocan cartas adicionales de "Dinero de petróleo" en el mazo, si es 1$, la misma carta lo indica:



¿Has jugado ya? Todos estos detalles terminan encajando pronto si ruedas el juego, mi consejo es que juegues, aunque sea desdoblándote para ver cómo funcionan las distintas partes del juego.

Un saludo

en: 25 de Julio de 2022, 13:29:11 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Cómo se sube el precio del petróleo en el marcador del tablero ruso?
Empieza en 1 e irá cambiando según cartas que vayan saliendo.

en: 24 de Julio de 2022, 11:30:49 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

- no termino de entender bien los marcadores comerciales y los embargos. Lo que entiendo es que si sale una carta de dinero (de las que tienen los tres símbolos de marcadores comerciales) puedes comprar uno en vez de usar una acción de dinero. Comprar significa que coges el token y lo pones en el tablero ruso, coges su beneficio y ¿ya no puedes usar ese beneficio en la que queda de partida? (Por ejemplo, el de agricultura permite avanzar dos en el track de agricultura, entiendo que eso pasa una vez en la partida). Si eso es así, no entiendo los marcadores de embargo, si pusieses un embargo encima del token de agricultura que ganaste anteriormente ¿que ocurre en ese caso?
Los marcadores de comercio occidental representan bienes que pueden adquirir los soviéticos para hacerles ingeniería inversa. Pueden (o no) aparecer aleatoriamente al final de cada turno. Imagina que son, pongamos, tractores alemanes, turbinas industriales suecas, etc... Se compran con divisas, por lo que todo el "dinero" soviético no sirve, solo las cartas de dinero que generan divisas (exportación de petróleo y venta de armas).
Sus efectos se aplican en el momento de cogerlos (salvo la de petróleo, que se guarda) y vuelven a estar disponibles para volver a aparecer en el siguiente fin del turno (menos la de petróleo, que si sale y ya la tienes... no se vuelve a poner).
El marcador de petróleo da ventajas a la hora de la producción, los otros dan ventajas en investigación de tecnología.
¿Los embargos? Los soviéticos tienen una larga tradición de llevar a cabo acciones que no están bien vistas por la comunidad internacional.
En esos casos, sufren embargos comerciales, que les niegan acceso a importar (en este caso) y al comercio exterior.
Los marcadores de embargo se colocan "tapando" las casillas. Los pone el soviético a su criterio, aunque solo hay 4 fichas. No recuerdo ahora que el reglamento especifique que debe completar todas las casillas antes de poner la segunda ficha en una de ellas, aunque yo siempre lo he interpretado así.
Los marcadores se van eliminando 1 a 1 al final del turno.
Si un bien occidental queda debajo de un marcador de embargo, no se puede adquirir hasta que no se elimina el embargo.
Si el soviético tiene la ficha de Petróleo en su poder y coloca un embargo en la casilla de su tablero, puede seguir utilizando el marcador que ya tiene, para influir en la producción de petróleo, pero si lo gasta y vuelve a salir, lo colocaría debajo del embargo.
Recuerda que si el soviético tiene un embargo, cuando sale una carta de dinero de exportación de armas, con un 1 en la tirada, la carta se pierde (por el embargo comercial)

Espero haberte aclarado el tema, me alegro te estén sirviendo los vídeos.

Un saludo

en: 23 de Julio de 2022, 11:27:52 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / 2 Minutos para la media noche (Dudas)

En realidad la regla es sencilla, pero enrevesada la explicación, como todo en este juego:

Si hay guerra civil se quitan los descontentos
Cada vez que haya un golpe de estado (y un cambio de gobierno en general como resultado de la guerra o de poner influencia ) se genera un descontento o una ocupación si hay ejército (o si ya estaba ocupado)
Vamos, que el resultado neto siempre es o guerra civil o descontento/ocupación (si hay ejercito o ya estaba ocupado). Solo uno de ellos.

Tanto en las reglas como en la hoja de ayuda, al resolver los golpes y guerras, los puntos 3 y 4 están intercambiados

en: 22 de Julio de 2022, 20:14:38 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Otra duda. En la secuencia de final de turno, estando la URSS por delante en el marcador, sí Stalin vive todavía, se sigue añadiendo 1 cubo de reforma por ir por delante en el marcador los rusos?
Sí, Stalin como líder soviético no añade cubos de reforma, pero si van ganando los rusos colocan 1

en: 22 de Julio de 2022, 18:46:13 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Hola!
Ahí van unas cuantas tras mi primer turno en solitario. Por cierto, se juega muy bien en solitario al no tener cartas ocultas
Coincido contigo, además, al ser decisiones concretas, al salir la carta de dinero de cada bando, permite desdoblarse muy bien.

- La carta de ejército rojo habla de disminuir el registro de equilibrio convencional para añadir dinero al mazo. De donde se cogen esas cartas de dinero a añadir? Entiendo que no son ni de reparaciones ni de petróleo. Pero no veo que haya otro tipo de carta de dinero ruso que pueda añadir…
Puedes utilizar cartas de dinero de reparaciones, o de dinero soviético que ya haya salido ese turno. Lo importante es que esas cartas que metas son de un solo uso y no pasan al siguiente turno.

- Cuando avanzas en cualquiera de los tres Tracks de perspectivas estratégicas, que significan los +1,+2,+3? Puntos de progreso o es meramente informativo?
Es simplemente la posición de la casilla, para indicar el nivel de ventaja en cada registro.

- En la casilla de descifrado, “Plan quinquenal NO” significa que no puede cumplirse ese turno por parte de la urss?
Indica que no vale para cumplir el objetivo marcado en el Plan Quinquenal soviético. Si el soviético tiene el objetivo del Plan Quinquenal en "Industria" e investiga "Descifrado", no consigue el punto de Progreso de victoria por cumplir el Plan Quinquenal, tendría que investigar otra tecnología para conseguirlo. Esto es porque el Descifrado de los códigos enemigos, en realidad no es un progreso tecnológico como tal, sino una ventaja estratégica a corto plazo, que permite interceptar comunicaciones enemigas y que, cada turno, hay que volver a investigarlo.

Un saludo

en: 21 de Julio de 2022, 09:06:27 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Buenos días, Spooky

Tampoco calificaría de "infames" las reglas, pero como opinión tuya, la respeto.

La casilla "Descifrado" del punto 14 por la que preguntas es la casilla "Descifrado" del tablero de tecnología. Te adjunto imagen para que la localices sin problema.



Un saludo
Saludos:

El desarrollo del juego sigue progresando. Por un lado, las últimas partidas de jugadores experimentados -con el equipo de Bellica 3G- han dado buenos frutos y han permitido pulir el juego hasta un punto en el que ya estamos muy cerca de dejarlo cerrado. Y por otro, las partidas de novatos han confirmado que el juego causa buenas sensaciones y da lugar a buenas sesiones. Las reglas y mecánicas no son complicadas, pero requieren un tiempo de aprendizaje. Y, sobre todo, varios jugadores noveles han percibido correctamente que dominar las estrategias requiere cierto esfuerzo.

Ahora que el juego en sí está encarrilado, estoy dedicándome al libro de juego, que incluirá mucho contenido: ejemplos de juego, notas de diseño, textos históricos... Eso también necesita tiempo. Siempre lo he considerado un aspecto importante en los juegos de simulación histórica, lo valoro cuando lo encuentro en un wargame y por eso quiero que cuidarlo.

Hace poco el diseñador gráfico, Antonio Pinar, nos mostró el diseño que la portada, con el cuadro de Ferrer-Dalmau, y confiamos en poder mostrar más ejemplos del arte del juego. Entre tanto, he estado comentando en Facebook y Twitter algunas de las imágenes de Ferrer-Dalmau que aparecerán en los componentes del juego. Creo que también las pondré aquí junto con mis textos, a disposición de quien quiera verlas y leerlos.

Como siempre, gracias por vuestro interés y quedo a vuestra disposición para cualquier duda/comentario/sugerencia.

David

en: 15 de Julio de 2022, 06:42:56 13 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento Pacific war traducido

Aqui tenéis el reglamento de Pacific War (GMT) traducido incluyendo índice.
https://boardgamegeek.com/filepage/243295/traduccion-completa
Tenéis también una plantilla para contabilizar el coste, subasta y nivel de las operaciones
https://boardgamegeek.com/filepage/243299/plantilla-para-contabilizar-una-operacion
Mas adelante incluiré un resumen mas "ligerito" de las reglas.

en: 08 de Julio de 2022, 20:33:20 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

ACLARACIÓN:

Los países en guerra civil NO CUENTAN para el recuento de puntos. Es decir, cuando estalla una guerra civil o hay una guerra civil en un país en el que había gobierno de una superpotencia y alineamiento y por tanto estaba puntuando, esos puntos se pierden.
Cambiamos (excepcionalmente) el formato y vamos a comentar varios juegos que hemos jugado estos últimos meses: 2 minutos para la medianoche, The Thing, 2 rooms and a boom, Vampiro la Mascadara Vendetta, Bioshock Infinity, Fortune and Glory, Feed the Kraken, y alguna cosilla más.

Que ustedes lo disfruten.

https://www.ivoox.com/pop-31-variadito-verano-audios-mp3_rf_88986159_1.html
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