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Mensajes - Spooky

Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse un folio de reglas por las dos caras, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Me he hecho una traducción chusquera de la tabla de acciones simplemente porque hay algunos términos en inglés que pueden crear confusión con respecto a su traducción al castellano, pero el tablero principal de órdenes (más arriba) ya veis que no tiene problema ya que incluso viene acompañado por dibujitos.



Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.

en: 15 de Julio de 2022, 06:42:56 2 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento Pacific war traducido

Aqui tenéis el reglamento de Pacific War (GMT) traducido incluyendo índice.
https://boardgamegeek.com/filepage/243295/traduccion-completa
Tenéis también una plantilla para contabilizar el coste, subasta y nivel de las operaciones
https://boardgamegeek.com/filepage/243299/plantilla-para-contabilizar-una-operacion
Mas adelante incluiré un resumen mas "ligerito" de las reglas.
Cambiamos (excepcionalmente) el formato y vamos a comentar varios juegos que hemos jugado estos últimos meses: 2 minutos para la medianoche, The Thing, 2 rooms and a boom, Vampiro la Mascadara Vendetta, Bioshock Infinity, Fortune and Glory, Feed the Kraken, y alguna cosilla más.

Que ustedes lo disfruten.

https://www.ivoox.com/pop-31-variadito-verano-audios-mp3_rf_88986159_1.html
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

en: 06 de Marzo de 2022, 19:05:55 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Navajo wars ¿Qué os parece?

He visto que ya había un tema sobre Navajo Wars, pero es de hace bastante tiempo, por lo que me he decidido a abrir uno nuevo.

El caso es que llevo varias semanas dándole al juego, de momento solamente al primer escenario "los dueños del mundo" donde tienes a los españoles dándote caña, ya que es el escenario de menor dificultad, y he de decir que sudo para llegar al final con opciones de victoria, me he acercado en varias ocasiones, pero aun no he conseguido ganar.

El juego me parece chulísimo, es un solitario como ya conoceréis, a lo que siempre he estado en contra, pero con los tiempos que corren..., este me está llenando bastante. Es verdad que a las reglas hay que dedicarle tiempo, y es totalmente dependiente del idioma (ahora mismo solo editado por GMT GAMES en inglés), que para algunos puede ser un problema, pero me parece un buen juego y un gran diseño.

Si hay por el foro algún experto Navajo que me de su opinión y pueda dar algún consejo sobre los puntos claves para conseguir la victoria, soy todo oídos, porque lo intento e intento y los españoles siguen llevándose el gato al agua.

Me encantaría saber la opinión de cualquiera que lo esté jugando, lo haya jugado o lo quiera jugar.


en: 07 de Enero de 2022, 20:06:19 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Downfall of Third Reich. 1940...1942

1940

Entramos en el primer turno del juego. El alemán empieza con la  invasión de Bélgica, la cual consigue rendir en el primer turno (principios de 1940), para ello mueve 3 ejércitos alemanes a Bélgica.



Coloca además 2 submarinos en el área de guerra en el mar del Norte, ya los tiene de inicio, la cual cosa restará una acción el  próximo turno del aliado que pasara de 2 acciones a tan solo una. 



El soviético  intenta conquistar Karelia, el control de Karelia permite que el jugador Aliado transfiera una de sus acciones al jugador ruso durante 1941, al mismo tiempo, impide una futura penetración alemana por el Norte. Sin embargo, no lo consigue, el ejército finlandés  permanece en Karelia después del intento soviético.
 


Durante Primavera de 1940, pasados ya los duros turnos de invierno (en invierno no se pueden jugar aviones, excepto en el Norte de África), el  alemán penetra de lleno en Francia, ocupando  Nancy, Reims y Calais y cruzando la Línea Marginaut. Recordemos que Francia se rinde al final del turno aliado si hay ejércitos alemanes en 3 territorios franceses. Si Alemania mantiene estas tres posiciones, Francia se rendirá al final del turno aliado.
 
El aliado intenta desalojar los ejércitos alemanes de Nancy, para ello recluta en París y hace un intento un poco a la desesperada, pero todo salé como estaba previsto para el jugador alemán y Francia cae antes del verano de 1940, las fichas de Francia se eliminan.

Italia entra en guerra,  la cual cosa abre el frente del Norte de África. El objetivo del jugador del Eje es llegar a Suez, si lo consigue el aliado recibiría 2 puntos menos de suministro cada vez que realice la acción de suministro. El jugador del Eje no podrá enviar tropas alemanas de ayuda al Norte de África hasta 1941.



Italia le va a proporcionar al jugador alemán 3 Puntos de suministro por turno, además de 1 paso de reemplazo para las tropas italianas.

El soviético finalmente consigue  el control de Karelia eliminando al ejército finlandés.



De mientras, el alemán conquista Dinamarca, pensando en una próxima invasión de Trondheim (Noruega), si el aliado controla Trondheim el jugador alemán pierde una acción durante los turnos d inviernos y primavera, es decir, pasa de 3 acciones a 2 (en guerra limitada), de mientras el aliado desembarca de Escocia  Trondheim.
 
Alemania está pensando es una operación Barbarrosa. Se desarrollan diferentes tecnologías, el jugador alemán desarrolla “Logística” la cual le permite crear 7 puntos de suministro en vez de los 5 habituales cada vez que realice la acción de suministro.

En  cada turno el  alemán se encarga de hacer la acción de guerra submarina en el mar del norte,  por lo que el jugador aliado va a continuar teniendo solo 1 acción, la cual cosa le imposibilita prácticamente de desarrollar ninguna tecnología.

Una vez ha caído Francia la mayoría de ejércitos alemanes se desplazan hacia el futuro frente oriental. Mover una unidad cuesta un punto de suministro. Alemania ha de acumular una gran cantidad de puntos de suministro para empezar la operación Barbarossa



Nos acercamos al final del año 1940, el alemán ha intentado recuperar Trondheim en  varias ocasiones, transportando 2 ejércitos para luchar con el ejército aliado allí ubicado, pero varios “1” en el resultado del dado, han hecho que pese a la superioridad, no se acabase de conquistar. El bando alemán tendrá una acción menos durante el tuno de invierno del siguiente año. Para que el territorio que pase a control alemán ha de acabar el turno solo con fichas alemanas.
 

1941
Se activan Hungría, Bulgaria y Rumanía.

El alemán, a pesar de ser un turno de invierno, va a intentar empezar la operación Barbarrosa, esto conlleva:
-   El jugador soviético va a tener que pagar doble suministro para mover unidades el turno en el que se inicia la operación Barbarossa.
-   En el siguiente turno a la operación Barbarossa  el jugador soviético y el alemán van a pasar a Guerra Total. El soviética va a tener 3 acciones por turno y 8 puntos de reemplazo cada vez que haga esta acción y el jugador alemán tendrá 4 operaciones por turno.

Los ejércitos húngaro y rumano conquistan Odesa.



Durante el turno de invierno el alemán intenta embolsar unidades soviéticas en Kovel, pero el soviético consigue evitarlo durante su turno.
 
Un objetivo a corto plazo del jugador alemán es conquistar lo antes posible zonas clave (marcadas con una estrella), el número de reemplazos que se quitan al jugador soviético son el número de zonas clave / 2 , redondeado hacia arriba. Minsk, Kiev y Leningrado negarían 2 reemplazos  al soviético que pasaría de 8 a 6 por turno.

El alemán ha cometido el error de no llevar suficientes tanques al frente Ruso, los tanques permiten, usando la tecnología Blitzkrieg, realizar un movimiento adicional de explotación, además permiten adentrarse en la URSS sin tener demasiados problemas de suministro pues se puede trazar línea de suministro a través de áreas compartidas (con ejércitos de 2 bandos). EL jugador soviético, por el contrario no tiene de momento la tecnología de Blitzkrieg por lo que ha de intentar evitar posibles embalsamientos alemanes.

Durante  primavera y Verano de 1941 el jugador soviético se defiende como pude, creando unidades en los puntos de suministro (acción de Reemplazos) y desplazándolos al frente para evitar embolsamientos alemanes. El problema es que las nuevas unidades se ha de crear en fuentes de suministro soviéticas y estas están alejados del frente, lejos de los ejércitos alemanes, por lo que llevar tropas al frente requerirá un gasto de suministro considerable.



Vemos  como el jugador alemán ha hecho una penetración con blindados hasta Minsk, embolsando dos ejércitos soviéticos de Kovel, al final del turno del jugador soviético, al no poder trazar línea de suministro por Minsk ni por el sur de Minsk, los ejércitos soviéticos serán eliminados por falta de suministro. Nota: para poder trazar línea de suministro por áreas compartidas es necesario disponer de la tecnología de Blitzkrieg y el soviético todavía no la tiene.



Hacia otoño de 1941, el alemán se encuentra cerca de Moscú, pero los 8 reemplazos del jugador soviético sirven para parar (al menos momentáneamente) la invasión alemana.  El soviético usa las fuentes de suministro de Gorky y Stalingrado para crear nuevas unidades y mandarlas al frente.


 
Por otro lado durante 1941 se ha activado el jugador Italiano en el Norte de África y ha conseguido avanzar hacia Suez, pero los refuerzos ingleses han evitado males menores.

El alemán  no ha llegado a construir el DAK, con fuerza 7 en el Norte de África, eso le hubiera ayudado en cumplir su objetivo.

 En Verano y Otoño, los jugadores alemán y soviético, desarrollan las tecnologías de “Industria de tanques”, que permite que cada vez que se realice la acción de Tanques, crear 5 en vez de 3, y “Tanques avanzados” que permite crear fichas de Tanque de factor 7 al jugador soviético.

Al finalizar el año el alemán está cerca de la toma de Suez.

El jugador aliado emplea, turno a turno, su única acción (los submarinos alemanes le continúan quitando una acción) para defender África.
El jugador alemán acaba la tecnología de “Industria de  aviones” lo cual le permite acumular 4 misiones aéreas (en vez de dos) cada vez que realice la acción de acumular misiones aéreas, es decir dobla su producción. Las misiones aéreas cuando se usan proporcionan un +2 en el resultado del dado.
 
El  jugador aliado fabrica sus primeras misiones aéreas que van servir para contrarrestar los aviones alemanes para la conquista de Trondheim, parece que Noruega se le ha atragantado al jugador alemán.

Llegamos al final de 1941 con varias penetraciones alemanas en la URSS pero no sin demasiada profundidad.

1942
Estados unidos entra en guerra y el jugador aliado pasa a Guerra Total (recordemos que tanto alemán como soviético ya estaban en guerra total desde la operación Barbarrosa).

Grecia y Yugoslavia se activan con el aliado.

Al estar en guerra total el jugador aliado tendrá 5 acciones por turno y 4 puntos de reemplazo cada vez que realice la acción de “Reemplazos”.
En el primer turno de 1942 (invierno) las unidades alemanes en URSS pierden un factor de de Combate al atacar/defender. Todo y así el jugador alemán va a por Leningrado.
 


El aliado todavía no ha desarrollado ninguna tecnología, necesitaría la tecnología de “Desembarco” para empezar a invadir el continente, sin esa tecnología solo se puede usar un ejército para desembarco y solo entre áreas con flecha, es decir no se permite desembarcar desde el continente americano ni en África ni en Francia.

En primavera 1942 el ruso continua con su plan defensivo de crear remplazo al sur de URSS.

El jugador alemán hace varios ataques en la URSS, pero el soviético no ha parado de crear nuevas unidades y de poner en marcha carros con Factor de combate 7, ya que dispone de la tecnología de carros avanzados.


 
Por su parte el aliado dedica el primer turno de 1942 a reforzarse en el Norte de África y crear nuevas unidades en el continente americano, pensando en una posible invasión, así como crear misiones aéreas para contrarrestar posibles ataques aéreos alemanes en Noruega y Norte de África.
   
A mitad del año 1942, el alemán desarrolla también la tecnología de tanques avanzados, lo cual le permitirá en un futuro crear tanques con Factor de Combate de 8 (los más fuertes del juego), tiene 2 ejércitos blindados con factor de Combate 8, el mejor tanque soviético tiene factor de Combate 7 y el mejor tanque aliado tiene FC = 6 (tanques avanzados), pero el jugador aliado todavía no tiene esta tecnología que le permite crear tanques avanzados.


 
La batalla por Trondheim continúa, varias tiradas consecutivas de “1” impiden al alemán conquistar Noruega.
El aliado tiene que desarrollar bastantes tecnologías para tener un desembarco exitoso…”Desembarco”, “Carros avanzados”, “Logística”…



El aliado se alterna entre defender y contraatacar en el Norte de África  y en crear unidades americanas de Infantería. Todavía no ha desarrollado “Carros avanzados”, por lo que no puede crear blindados.
 
El aliado avanza contrarrestando el anterior avance alemán, es necesario llegar a Túnez para un posterior desembarco en Italia.

Ya a finales de año el jugador aliado termina el desarrolla de la tecnología de “Desembarco”, la cual cosa le permite acceder a las playas marcadas con “D” y además le permite desembarcar con 3 ejércitos por turno.

El  alemán ya ha dado por finalizada la campaña soviética y está pensando en hacer el repliegue en el frente oriental.

El soviético también ha finalizado de desarrollar la tecnología de la “Industria de los Urales” la cual es prerrequisito para otras muchos tecnologías como: “Logística”, “Guarda Rusa” “Industria de la aviación”, “Industria de tanques” entre otras.

En resumen en 1942 el alemán ya empieza a pensar más en el desembarco americano que en continuar con el frente oriental, el soviético ya empieza a tener una fuerza considerable, pero le faltan muchas tecnologías clave para la guerra. El  aliado ya ha puesto su punto de mira en un futuro desembarco, todo y que va tener que desarrollar muchas tecnologías para tener éxito.

Tenemos un 1943 prometedor…

Downfall of the Third Reich es un juego secuela del Downfall of Empires pero que le añade una serie de cambios.

El juego saldrá a principios de 2022 en KS y me gustaría enseñaros un poco las mecánicas, sin enseñar la totalidad del juego pero con esto os podríais hacer una idea.

Do3R es un juego de 2 a 3 jugadores, donde cada jugador va a llevar a una potencia: Alemania, Aliado y URSS, en caso de 2 jugadores, un jugador llevaría al Aliado y a la URSS.



El mapa va a representar el  teatro de operaciones del Mediterráneo a partir de 1940, cuando Alemania ya ha invadido la Polonia y se dispone a hacer lo propio con Francia.

Paises
En el mapa podemos ver además de las 3 potencias mayores: Alemania, Aliados y URSS, diferentes potencias menores que irán entrando en guerra bien porque sean atacados por una potencia mayor o bien, en un momento en concreto del tiempo esto es:

-   Bélgica (con el aliado) en el turno 2 (primavera 1940).
-   Italia (con el Eje), al caer Francia.
-   Romania, Hungría, Bulgaria con el eje en 1942.
-   Grecia con los aliados en 1942.
-   Yugoslavia con los aliados en 1942.
-   USA con los aliados en 1942.
-   Finlandia ya es aliada del eje desde un inicio.

Hay ciertas zonas en el mapa que son estratégicas y si son conquistadas otorgan beneficios/pérdidas al bando que las conquista/pierde: Trondheim, Baku, Grozny, Suez etc..Por ejemplo si  el  Eje conquista Grozny recibe 2 puntos más de suministro al realizar la acción de suministro.

Rendiciones
La condición de rendición de un país depende que quién sea…
-   Bélgica e Italia se rinden si hay 2 ejércitos de otro bando en el país.
-   Francia se rinde al final del turno Aliado si hay ejércitos alemanes en 3 áreas y además Bélgica se ha rendido previamente.
-   Los países menores (por ejemplo Bulgaria) se rinden al conquistar su capital).
-   URSS y Alemania se rinden si pierden todos sus fuentes de suministro (media luna).
.

Varéis por las condiciones que las rendiciones de Bélgica y Francia son relativamente fáciles.

Al rendirse un país se retiran sus unidades y el país pasa a estar controlado por el ejército que lo rinde.

Condiciones de Victoria
La partida concluye si antes del turno 22 Alemania se rinde, en este caso ganaría la partida URSS y el Aliado. Si se rinde en el último turno (22) hay empate y si no se rinde ganaría la partida Alemania.

Suministro
De vital importancia son las fuentes de suministro que tiene cada potencia, señaladas con una media luna, estas servirán para crear nuevas unidades y para determinar el ganador,  por ejemplo Alemania se rinde si se conquistan las 4 zonas de suministro que tiene.

Además, el suministro es de vital importancia en el juego, ya que una unidad sin suministro quedará eliminada al final del turno de la potencia que la controla si el suministro no se ha restablecido. Un unidad sin suministro no podrá ni mover ni entrar en combate ni recibir reemplazos.

Para trazar suministro se necesita un camino controlado hacia una fuente de suministro propia (media luna para potencias mayores y la capital para las menores). Es importante decir que no se puede trazar líneas de suministro por áreas compartidas a no ser que se tenga la tecnología Blitzkrieg.

Apilamiento
En cada área puede haber como máximo tres fichas de cada bando.

Áreas
Otra cosa interesante es  que es un juego por áreas, se supone que un área es una extensión grande de terreno, en ella pueden coincidir ejércitos de 2 bandos y no necesariamente entrar todos en combate, al finalizar el turno de un jugador, pueden seguir coexistiendo ejércitos de ambos bandos en una misma área. Todo esto se verá mejor cuando hablemos del combate.
Un área cambia de control cuando al final de un turno solo existen fichas de un solo bando, dicho bando tomará el control del área.

El mapa tiene diferentes accidentes geográficos que mayoritariamente van a dar una ventaja en el combate al defensor…Por ejemplo...



Unidades.
Las fichas de tropas  representan ejércitos y tendremos además de los ejércitos de infantería regular a los tanques, la potencia de combate (FC) de los ejércitos va a depender de su nacionalidad, mientras el movimiento va ser el mismo independientemente de la nacionalidad, 3 zonas para infantería y 4 para blindados (Mov. Estratégico).
Cada ejército tiene 2 pasos, al recibir una baja le daremos la vuelta (cara con una línea blanca) y perderá FC, si el ejército girado vuelve a recibir una baja es eliminado.

Aquí tenéis algunas fichas…



Como veremos en el combate las fichas pueden atacar o apoyar (no forman parte del ataque principal), en este caso "ayudan" con +2 o +1 (si está reducida)

Al margen de los ejércitos tendremos fichas de misiones que se usaran puntualmente en el combate, bombardeo estratégico (aliado) o guerra submarina (Ejem).



Se podrán crear misiones avanzadas si se dispone de la tecnología apropiada.

Cada potencia mayor dispondrá de una serie de tecnologías que podrá desarrollar en su turno.

Turnos de Juego
Vamos con el desarrollo de los turnos….

En cada turno (22 en total, si la partida no ha finalizado antes) las potencias van a jugar sus acciones.
En su turno, cada jugador va a disponer de un número limitado de acciones normales y de un número ilimitado de acciones gratuitas.  El número de acciones va a depender del bando y de si se ha llegado a la "Guerra Total".
La partida empieza con guerra limitada para los 3 bandos, pero en 1942 los bandos pasan a guerra total. Si Alemania ataca la URSS antes de 1942 ambos bandos pasarían a guerra total.

En guerra limitada el aliado y el soviético van a tener 2 acciones, mientras que el eje tendrá  3. En guerra total, el Eje tendrá 4 acciones, 5 el Aliado y 3 la URSS.
Las acciones se pueden jugar en cualquier orden, la única restricción es que en un mismo turno no se puede repetir una misma acción, salvo el aliado en guerra total, que puede repetir todas y URSS en guerra total que puede repetir la acción de refuerzos.

Acciones Disponibles
Vamos a ver ahora cada una de las acciones disponibles para cada bando:
1)   Acumular suministros: Los suministros son necesarios para mover ejércitos. El movimiento de ejércitos es una acción gratuita (no cuenta para el número de acciones) pero es necesario disponer de suministros para realzarla. La acción de suministros acumula 5 puntos en el track de suministros.
2)   Misiones aéreas: Parecido a los suministros. Se acumulan 2 misiones aéreas (dos fichas de avión) para usar posteriormente, colocándolas en el cajetín de misiones.
3)   Misiones navales: igual que loa anterior. El Eje puede fabricar 3 misiones navales. Colocando 3 fichas de submarinos alemanes en el cajetín de misiones.
4)   Producción de carros: Necesarios para fabricar carros durante la acción de refuerzos. Esta acción simplemente acumula 5 unidades de carros acumulados, que se usarán para fabricar carros posteriormente.
5)   Desarrollo: esta acción permite desarrollar un paso de una de las tecnologías disponibles. Las tecnologías necesitan 2 pasos para estar operativas. Posteriormente veremos alguna tecnología.
6)   Reemplazos: esta acción permite bien crear un ejército de la reserva a una zona de suministro propia, o bien una ficha que esté girada (ficha reducida) darle un paso para que tenga una fuerza completa.
Cada potencia tiene una serie de Puntos de Reemplazo (PR) que puede usar cuando ejecute esta acción….
-Alemania: 4
-Aliado Guerra Limitada: 2
-Aliado Guerra Total: 4
-URSS Guerra Limitada: 4
-URSS 1943: 8
-URSS resto Guerra Total: 4

Cada paso de un ejército va a costar 1 PR, además si queremos que sea un carro, aparte de un PR tendremos de gastar un Punto de Carro acumulado anteriormente, ver 4).

Por ejemplo Alemania decide, entre otras acciones, hacer la acción de Reemplazos, para ello, construye 2 blindados enteros en Breslau que es una fuente de suministro propia, esto son un total de 4 pasos; para ello ha gastado sus 4 PR y 4 Carros acumulados previamente. Si Alemania hubiera construido 1 infantería entera (2 pasos) y 1  blindado (2 pasos), hubiera gastado igualmente 4 PR pero solo 2 de carros acumulados.

Hasta ahora hemos visto las acciones normales que gastan acciones disponibles, vamos a ver ahora las acciones gratuitas, o sea las que no cuentan para el número máximo que cada bando puede hacer en su turno.
Estas acciones son: Movimiento y ataque, bombardeo estratégico y guerra de submarinos.

Movimiento y Ataque

El movimiento y ataque, al ser acciones gratuitas, se pueden realizar en cualquier momento del turno del jugador, la única salvedad es que una vez se ha iniciado el combate (ya se ha lanzado el dado) ya no será posible realizar más movimientos.

Coste en Puntos de suministros (PS)
- Mover tácticamente: 1 PS. (3 áreas la infantería  y 4 áreas los blindados). Se pueden mover por zonas no controladas.
- Atacar o apoyar ataque realizado por otro ejército cuesta 1 PS. Se supone que el ejército ya está en el área donde está el enemigo.
- Mover tácticamente y Atacar (o apoyar): 1 PS. Se pueden mover por zonas no controladas.
- Mover estratégicamente: número de áreas ilimitadas pero controladas: 1 PS
- Desembarcar (y en su caso atacar)(por líneas de desembarco) o en zonas “D” desde USA, cuesta 2 PS.
- Mover navalmente (de zona controlada costera a zona controlada costera): 1 PS (2 si se cambia de mar). Se supone que todas las zonas costeras tienen puerto.

Vemos pues que el desembarco es muy costoso y tenemos que haber acumulado suministro suficiente en turnos anteriores para poder realizarlo.

Una vez hemos movido, vamos a realizar los combates en el orden que el jugador en curso decida.

Cada ataque se realiza "a un ejército enemigo", es decir no se ataca el área, sino un ejército, por lo tanto, podría haber varios ataques un una misma área.
El Atacante ha de declarar "qué ataca qué", sabiendo además que los ejércitos sobrantes en relación al enemigo, podrían apoyar un ataque. Por ejemplo si tenemos 3 ejércitos y el enemigo 2, hay un ejército sobrante que podría usarse para apoyar un ataque.

Además podemos apoyar el ataque con misiones aéreas previamente construidas. El defensor en este caso podría usar misiones aéreas previamente construidas para desbaratar el suporte aéreo del atacante. Si finalmente el atacante consigue dicha superioridad aérea tendría un +2 en su dado.

Para resolver el ataque hacemos lo siguiente:
Atacante: FC de la ficha atacante +
               +2 (ó +1 si es un ejército reducido) por cada ejército que apoya.
               +2 si hay soporte aéreo +
               + Resultado del dado del atacante
Defensor: FC del ejército defensor +
                Modificadores del terreno +
                Resultado del dado del defensor.

El bando con un mayor valor seria el ganador. El perdedor perdería por completo el ejercito y el atacante si dobla la fuerza final no perdería nada, caso de no doblar perdería un paso del ejército principal (el que no apoya). Caso de empate ambos ejércitos perderían un paso



En el ejemplo, una vez realizado el movimiento alemán, este podría atacar en Vilna a los 2 ejércitos soviéticos, usando el tercer ejército alemán de apoyo, o bien podría optar por atacar solo a un ejército soviético usando el ejército sobrante también para apoyar.
En Minsk y Kovel no podría haber apoyo de ningún ejército porque no hay "sobrante" pero en cambio hay misión aérea que daría un +2.

Nótese que la pérdida de un combate supone la eliminación de un ejército (si es el perdedor) pero no supone que el resto de ejércitos del área se tenga que retirar ni eliminar.
Este tipo de combate añade un pequeño toque operacional a un juego que es básicamente estratégico.

Bombardeo Estratégico
Para realizar un bombardeo estratégico (solo Aliado), colocamos 2 misiones avanzados en la zona correspondiente del mapa.  Se podrá contrarrestar si el Eje gasta también misiones acumuladas, si no es contrarrestado el Eje perderá una acción en su propia turno.

Guerra de submarinos
La Guerra submarina es muy parecido al anterior, el Eje puede colocar 2 submarino, estos no se pueden contrarrestar y en el turno siguiente el Aliado perderá tendrá una acción menos.


Tecnologías
Al construir tecnologías hacemos una "inversión", es decir, perdemos acciones para posteriormente usar dichas tecnologías en nuestro favor. cada tecnología requiere 2 pasos para ser construida. por lo tanto requerira el gasto de 2 acciones en 2 turnos diferentes.
No voy a entrar en detalle a explicar una a una. Las tecnologías permiten una seria de ventajas en el ataque, movimiento etc.. Que se pueden poner en marcha una vez las tengamos producida (2 pasos).

Por ejemplo:
La tecnología Tanques avanzados, permite construir unos carros con más factor de Combate.
La tecnología Logística permite acumular 7 puntos de suministro en lugar de 5 cada vez que se realice la acción de suministro.
La tecnología Blitzkrieg permite trazar suministro por areas compartida con el enemigo, sin necesidad de tener el control de las mismas. Además permite un movimiento de explotación a los tanques si la diferencia de los FC es de 4 o superior.
La tecnología de Desembarco permite desembarcar 3 unidades en lugar de 1 (solo aliado)



Hasta aquí esta síntesis de las mecánicas del juego Downfall of Third Reich.

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 12 de Octubre de 2020, 17:10:55 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth: Forever War (Primeras impresiones)

Labyrinth: the war on terror, es un juego publicado en 2010 por GMT y diseñado por Volko Runhke, que aborda el "conflicto" relacionado con la "lucha contra el terrorismo", para el que Trevor Bender sacó una expansión en 2016 abordando los eventos de la llamada "primavera árabe"

(aquí tenéis algunas primeras impresiones y reseñas al respecto:

http://labsk.net/index.php?topic=165718.0

https://labsk.net/index.php?topic=187241.0

https://www.ivoox.com/pop-15-labyrinth-generation-kill-audios-mp3_rf_44668653_1.html

https://www.ivoox.com/et131-correo-oyentes-audios-mp3_rf_26280126_1.html



En esta nueva expansión, Trevor Bender nos trae los eventos más destacables ocurridos desde 2015-2016 hasta, aproximadamente 2019, siendo el juego publicado en 2020.

Esta expansión requiere tanto del juego base como de la anterior expansión, ya que se mantienen las reglas relacionadas con la primavera árabe y los componentes requeridos: marcadores de "despertar" y "reacción", milicias, células "extra", losetas de nuevos países

.

Pero ¿qué trae nuevo y qué cosas cambian?

Veamos: como novedades, tenemos los nuevos contadores de eventos y el nuevo mazo de cartas (otras 120, como en el juego base y la anterior expansión).



Y, lógicamente, el nuevo manual con los cambios y actualización de reglas, nuevos escenarios y explicación del contexto histórico del juego y las cartas.

Los "cambios" están relacionados con esto mismo, veamos:

Reglas nuevas o actualizadas:

Armas de destrucción masiva: ahora además de seguir disponibles 3 de ellas en Pakistan tenemos la opción de conseguilas en Siria o Irán (dependiendo del escenario). Además, eliminar o revelar una de estos contadores proporciona 1 punto de prestigio a EEUU.

Irán: Irán puede ser o pasar a ser un pais musulmán "ordinario" (en lugar de un "caso especial"). Realizar un cambio de régimen en Irán requiere que EEUU esté en prestigio Alto o Muy Alto, postura Hard y el mundo en postura Hard 3.

Nuevas células: Una regla que ya aparecía en The Awakening, en este caso se activa con la carta de Al-Badghdadi.

Trump tweets: Trump twittea, quizá una de las mecánicas más simpáticas y representativas de esta expansión. Tres cartas que como evento activan una consecuencia condicionada por el prestigio y una tirada de dado, y que desbloquean a su vez otras 9 cartas. Una genialidad que representa la peculiar política de comunicación y en cierto modo política exterior de Trump, permitiendo eventos como los acuerdos con China.



ESCENARIOS:

El verdadero espíritu de la expansión descansa en los escenarios. En este caso, tenemos tres, más dos formatos de campaña más un escenario que representa el periodo 2007 - 2012. Veamos:

a) Fall of ISIS. Escenario iniciado en 2016. Persisten las guerras civiles de Iraq y Siria, siendo esta la "capital del Califato". Hay un mínimo despliegue de tropas en EStados del Golfo y Afganistan, y algunas milicias en los paises en guerra civil. Irán es un "caso especial". El evento "advisors" activo en Iraq. Y ni rastro de Trump Twittea inicialmente. Este escenario es el perfecto ocaso de la "primavera árabe", teniendo un "regusto" a la anterior expansión con una nueva ambientación gracias a los eventos.

b) Trump takes command. Escenario que comienza en 2017 con la victoria de Trump. Trump twittea aparece activo, Irán es un país musulmán en doctrina islámica que ya ha proporcionado una WMD al yihadista, persiste la guerra civil en Siria, no existe ya el Califato, y EEUU tiene a Argelia/Túnez en gobernabilidad GOOD. En caso de no usar WMD en toda la partida, el yihadista tendrá un recurso extra al final de la partida. Un escenario mucho más orientado a representar la política exterior de Trump y su excentrica forma de relacionarse con el mundo.

c) Hillary Wins. La historia alternativa, una ucronía en la que Hillary Clinton habría ganado las elecciones de 2017, representado por (tomando el escenario anterior como referencia), una postura de EEUU soft, la postura de Rusia Hard (representando la "oposición" de Putin a Hillary) y un sumatorio a la activación de Trump Twittea.

d) Modo campaña. Tres formatos: jugar cada uno de los mazos del juego base y expansiones en orden cronológico (con ciertos matices), mezclar los tres mazos, o coger 40 cartas al azar de cada mazo y mezclarlos para obtener un único mazo.

e) Escenario "Surge: the new way forward". Un escenario a caballo entre el juego base y la expansión "the awakening" que no utiliza las reglas de califato, guerra civil ni milicia, y que mezcla 60 cartas preseleccionadas de cada uno de esos dos mazos.

SENSACIONES:

Como en anteriores ocasiones, hay que tomarlas con mucha cautela ya que sólo hemos jugado el primera escenario, pero os cuento qué me ha parecido:

Enorme protagonismo de las tropas y de las mecánicas de movilización de tropas. ¿Por qué? Porque las dos guerras civiles activas en este primer escenario van a permitir a su vez la mecánica de "attriction", y el intercambio de "hits" entre células, tropas y milicia puede ser determinante para afectar a la gobernabilidad de estos "países calientes". Una parte de las acciones han estado dirigidas, como EEUU, a
este movimiento de tropas, algo que no vi tan presente en el juego base.

Una menor presencia de los marcadores de awakening y reaction. Siguen apareciendo, pero con un protagonismo inferior al de la expansión previa, representando muy fielmente ese "ocaso" de la primavera árabe y de las revueltas civiles.

La importancia de Irán. En nuestro escenario Irán ha pasado a ser un país musulmán gracias a los eventos, y ha sido determinante su control para la victoria. El nuevo mazo y escenarios aportan un gran protagonismo a este país.



La política exterior de Trump: representada en eventos, viajes, negociaciones, presiones o exposición a los medios de Trump, con distintos efectos tanto en los países como en el prestigio o la mano de cartas. En este primer escenario quizá ha estado algo menos presente, pero aún asi se percibe la influencia en el juego.



África: cobra mucho protagonismo, en consonancia con el protagonismo que coge el ISIS en este continente, quizá en parte por el "fracaso" y "caida" en oriente medio.

Califato: al igual que los movimientos civiles, aquí vemos los "coletazos" del llamado califato, con un menor protagonismo, pero cierta presencia.

Eventos relacionados con derechos humanos, derechos civiles y movimientos de insurgencia y contrainsurgencia: muy temáticos, con efectos en las posturas de los paises y con la presencia o eliminación de marcadores de awaking o reaction.

Otros eventos, entre los que voy a destacar la conexión Teheran-Beirut, que conecta ciertos paises de oriente medio, o el impacto de Brexit en ciertos movimientos en Europa.

En resumen, una expansión que da continuidad a la anterior, con una excelente representación del contexto histórico del 2016 al 2020, con cambios menores en las reglas que lo hacen más accesible, pero que a su vez aportan menos "innovaciones" y "sorpresas".

Si eres un apasionado del juego creo que te gustará mucho, si aún no tienes "rejugado" el juego base ni la expansión y no eres especialmente coleccionista quizá puedas esperar antes de incorporarlo a colección.




en: 22 de Julio de 2020, 12:25:15 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Rose Wars (Primeras impresiones)

Por alguna razón tenía este juego dentro de la lista de "pendientes por probar", con la idea (no sé de dónde había sacado eso) de que tenía cierto componente narrativo y temático. Así que cuando tuve oportunidad de probarlo hace un par de semanas en la primera quedada lúdica post-confinamiento me metí a muerte.



Como en otras ocasiones, he de remarcar que estas primeras impresiones están basadas en una única partida, y jugada a tres jugadores (cuando según la bgg su mejor número ese 4), con lo que tomad con cautela las conclusiones.



El trasfondo temático nos sitúa en una fantasía medieval en la que unos magos (nosotros) compiten en una especie de celdas-prisión por superar a un poder superior, la Black Rose, y al resto de Magos, ayudándose se la magia de distintas escuelas. Esto se traslada al juego en dos mecánicas principales: el concepto semicooperativo, ya que el juego "participa" como Black Rose, pudiendo perder todos los jugadores (o sólo ganando uno), y la construcción de mazo a partir de distintas cartas de distintas escuelas.






El objetivo: obtener más puntos de victoria que el resto de jugadores y que el jugador "neutral" (La "Black rose") cuando finalice la partida (al llegar a 30 puntos de victoria en la partida que yo jugué). y las formas de obtener puntos de victorias son, principalmente, realizar unas "misiones" y declararlas (p.e. activar una determinada localización, realizar una cantidad de daño a un enemigo...), derrotar a los magos de otros jugadores (con una original mecánica de mayorías en los daños, que hace que cuando se derrota a un mago se repartan puntos en función de quién le ha dañado más)

 y activar las localizaciones (también con una mecánica de mayorías que hace que cuando se "llena" una localización de cubos de activación, se puntúe).



La dinámica del juego es sencilla: elegimos a nuestro mago (tienen ciertas asimetrías: valores de movimiento, combate, vida, "mano de cartas" distintos, y un inicio más vinculado a una "escuela" de magia) y cada turno robaremos una cantidad de cartas de nuestro mazo de robo y de la reserva. Con esas cartas



realizamos nuestras planificación de acciones para el turno.

Y aquí es donde está gran parte de la profundidad del juego: hay seis escuelas de magia (si no recuerdo mal), cada una con su mazo de cartas, con distintas acciones, y además en cada carta tenemos dos opciones. Unas pueden ir más orientadas a atacar a otros magos directamente, otras a invocar criaturas y controlarlas (la nicromancia especialmente), otras a desplazarse más fácilmente por el tablero y activar zonas... Conocer los mazos, a qué están orientados y especializarse en un estilo de juego es una de las cosas más interesantes de este juego, que en una primera partida apenas puedes "acariciar".

Los turnos son sencillos: lo que vamos a hacer es activar las cartas para realizar las acciones planificadas, y/o movernos, atacar y activar las losetas en las que estemos. Aquí tenemos otra de las principales mecánicas del juego y de los "escalones" para una iniciación fácil: tenemos distintas losetas con distintas acciones (obtener más cartas, intercambiarlas etc.), que para poder aprovechar y combar adecuadamente conviene conocer.



Un elemento simpático (e importante estratégicamente hablando) son las cartas de "trampa" o "defensa" que tendrás que activar con un token  (en lugar de revelarlas) para dejarlas "en espera", y si un efecto de juego las activa (p.e. un enemigo te ataca, o se acerca a ti), es cuando se activan. Esto permite cierto "faroleo" interesante.

A estas reglas hay que añadirle alguna más, como las cartas que cada turno añaden o alteran alguna miniregla (p.e. obtener puntos de victoria por activar localizaciones de un color), o los eventos-misiones que van cambiando conforme avanza la partida (representando los cambios lunares), pero este es el grueso de las mecánicas del juego.

SENSACIONES:

El juego es una original combinación de mecánicas: planificación de acciones, asimetría en los poderes de los jugadores, deckbuilding, mayorías, confrontación...y ese punto "semicooperativo" que hace que tengas que mirar de reojo al enemigo común, "La black rose", en sus puntuaciones. Creo que son mecánicas que funcionan bien en sentido estricto, y que están bien combinadas, aunque a mí personalmente me dejaron un pelín de sensación de "ensalada" de formas de puntuación. La producción es espectacular, tanto de miniaturas como de cartón y cartas, y es interesante verte invocando o controlando a las criaturas disponibles. No obstante, y admitiendo que en los ataques hay suculentos puntos, no estamos ante un juego de miniaturas al uso ni vamos a sentir una gran lucha "épica" entre facciones. Más bien estamos ante la optimización de este otro recurso. El elemento que más interesante me ha resultado es la variedad y profundidad de las escuelas de magia, las cuales, con sus mazos distintos, proporcionan creo que muy diversas formas de afrontar la partida.



En resumen, un juego con unos matices temáticos interesantes y una mecánica de deckbuilding con muchas opciones y profundidad, donde las mecánicas euro son las protagonistas, especialmente recomendable para 4-5 jugadores que vayan a rejugar para sacarle el jugo a un gran trabajo de diseño, con una baja (casi nula) carga narrativa.






en: 28 de Junio de 2020, 23:29:09 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Imperial Struggle (primeras impresiones)

Antes de comenzar con mi exposición, adelanto que aquí no habrá comparación con Twilight Struggle, el cual tengo pendiente de estrenar. También que mi relación con este juego ha sido vía Vassal.

Una vez asimilado el reglamento y probado el mecanismo del juego, me he animado a escribir este artículo para acercar el juego a aquellos que tengan un interés inicial, pero que, de momento, no quieran dedicar tiempo a leer el reglamento y probarlo. Comenzaré con una descripción del juego, seguiré con con mis impresiones y finalizaré respondiendo a la pregunta ¿qué hago?, ¿lo compro o no?

DESCRIPCIÓN
Imperial Struggle es un intercambio de golpes a base de tirones de cuerdas entre 2 jugadores. Cada decisión tomada, cada acción realizada, va encaminada a castigar con VP a tu rival, a conseguir que cada centro de cada cuerda esté en tu lado de la línea cuando se pase revista. El inglés intentará arrinconar a su contrario hacia la casilla de 0 VP, el francés lo hará hacia la de 30 VP. El combate comienza en la 15, en la mitad de este ring con olor a cartón del siglo XVIII. Y cuidado, no todas las cuerdas comienzan en su mitad.

Al principio de cada turno "normal", llamados de paz (PEACE), hay que prepararse para el asalto.


Cada jugador debería:
1. Revisar las 9 losetas de Investment que habrá disponibles este turno (4 para cada jugador).


¿Cuántas cartas de evento podrán jugarse? ¿De qué tipo? ¿Cuántas puntos de acción diplomáticos, económicos y militares se podrán utilizar?
Esta vez el azar es compartido, ¡los puntos de acción no vienen en las cartas ni sirven para hacer todas las acciones!
El juego tiene 24 losetas de Investment, 8 de cada uno de los 3 tipos (diplomático, económico y militar), la mitad (4) permiten jugar eventos y la otra mitad no. De la mitad que permite jugar eventos, la mitad (2) permiten ciclar una loseta de Bonus de Guerra del teatro de la próxima guerra.

2. Revisar sus 3 nuevas cartas de evento y, si tiene en mano más de 3, decidir cual descartar. Hay un mazo común para ambos jugadores de 41 cartas de evento, las cuales siempre serán eliminadas de la partida si son jugadas.


Las cartas de evento solo pueden jugarse si al elegir una loseta de Investment tiene el símbolo de una cruz y el icono más grande de los 2 que trae cada loseta coincide con el de la carta de evento, en caso de tener uno.



3. Analizar sus cartas de Ministerio y elegir con cuáles 2 quedarse, si es el primer turno de una nueva era (los turnos impares), o si quiere cambiar alguna que no haya desvelado en el turno anterior (los turnos pares).


Hay 2 mazos de 13 cartas de Ministerio, uno para cada facción. Son siempre las mismas y siempre están disponibles, aunque no todas pueden jugarse en todos los turnos. Cada 2 turnos se considera una era y en las propias cartas de Ministerio se muestra mediante la inicial de la era y su color en qué eras pueden jugarse. Las cartas de Ministerio aportan "palabras" que ayudan a hacer más potentes las cartas de eventos que hagan match con esas palabras activando el bonus indicado y aportando Bonus de fuerza en los teatro de guerra que así lo indiquen.

4. Analizar las losetas de Award de cada región del mapa, ya que dan VP y TRP (puntos de acción adicionales comodín). Hay 4 regiones y 8 losetas de recompensa, por lo que, cada era (2 turnos), se habrán jugado las 8 losetas. Por lo tanto, al inicio de cada era se volverán a barajar las 8 losetas antes de asignar una a cada región.


5. Comprobar qué mercados puntuarán este turno y qué beneficios dan según la era en la que se esté. Ver la tabla central impresa en el tablero. Cada turno se barajan las 6 losetas de mercado y se sacan las 3 que puntuarán.


6. Comprobar cuáles son los golpes (Bonus Strength) que más daño harán en cada teatro de la próxima guerra. Son 4 tableros independientes al de las regiones.








Si ambos jugadores resisten y ninguno cae por KO, el combate durará 6 turnos (de paz). Entre medias de la mayoría de turnos de paz acontecen los de guerra, donde casi no hay decisiones.


Estos otros tipos de turno son más cortos. En ellos, se desvelan los daños sufridos por las decisiones tomadas en los turnos de paz, se le da al “play” y se hace inventario de daños y bonus conseguidos: VP, TRP, CP... Cada guerra tiene 4 teatros, excepto la última que tiene 3, en los cuales se indica en qué región ocurre y qué cosas aportan bonus de fuerza, ya que varían según el teatro: acuerdos diplomáticos, apoyo naval, fuertes, conflictos, palabras clave de las cartas de Ministerio... Si has tirado de la cuerda con suficiente fuerza en algún teatro puede que el premio sea conseguir algún CP (Punto de Conquista) única forma de conquistar territorios y única decisión que tomarás en los turnos de guerra: cómo gastar los CP obtenidos.

Hay 6 tipos de espacio en el mapa, cada uno representado con una figura geométrica
1. Cuadrado: Territorio. Solo puede conquistarse ganando puntos de conquista (CP) en los turnos de guerra.


2. Hexágono con número: Fuerte. Se consiguen gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.


3. Hexágono con ancla: espacio naval. Se ocupan gastando puntos de acción militares o gastando 1 CP.

Solo pueden ser ocupados por la fichas de Squadron.


4. Círculo: Mercado, el cuál siempre está relacionado con 1 sola Commodity de las 6 existentes: pieles, especias, pescado, tabaco, azúcar y algodón. Se consiguen gastando puntos de economía o gastando 1 CP.


5. Rombo: Acuerdo diplomático. Se consiguen gastando puntos de diplomacia.


6. Pentágono: Losetas de ventaja (Advantage). Se consiguen si la línea o 2 líneas que conectan con este espacio pertenecen a la misma bandera.


Hay espacios que tienen un borde verde grueso, los cuales cuentan para la puntuación de prestigio que siempre se revisará al finalizar los turnos de paz.

El francés siempre tiene la iniciativa en el turno 1, así que a sus decisiones iniciales, debe añadir la de si comenzar atacando o dejar que sea el inglés quien lo haga. En sucesivos turnos, será el jugador que vaya perdiendo quien tome esta decisión. Comenzar te permite elegir primero la fuente gratuita de puntos de acción, que son las losetas de Investment, pero, a cambio, será el otro jugador el que finalice el turno, con lo que eso conlleva en un juego donde todo el rato hay que comprobar el estado de diferentes hilos de mayorías.

Para no entrar en mucho más detalle de reglas, dejo un par de radiografías de lo que se puede hacer con los puntos de acción y cuales son las diferentes cuerdas de puntuación de las que hay que tirar para arrastrar al barro al rival.

Radiografía acciones
Son 9 las acciones posibles que se pueden realizar a base de gastar puntos de acción. Viene un resumen en el tablero de cada jugador.


Puedes restar puntos TRP o incrementar puntos de Deuda como puntos comodín para hacer más acciones:
1. Con 3 puntos Diplomáticos: comprar una carta de evento (acción rasca y gana).
2. Con puntos Diplomáticos: añadir o quitar bandera en un rombo.
3. Con puntos Económicos: añadir o quitar bandera en un círculo.
4. Con 2 puntos Militares: comprar una loseta de bonus de guerra para que cuenten en un teatro de ídem.
5. Con 4 puntos Militares: comprar una loseta de Squadron. Siempre van a la Navy box.
6. Con puntos Militares: mover una loseta de Squadron a un héxagono con ancla.
7. Con puntos Militares: construir fuertes en hexágonos vacíos.
8. Con puntos Militares: reparar fuertes dañados propios o del enemigo para arrebatárselos.
9. Con puntos Militares: eliminar un marcador de conflicto.
* Los territorios solo pueden cambiar de mano ganando teatros de guerra y el rival puede impedirlo 2 veces por guerra, pagando 3VP por el 1º rechazo y 5VP por el 2º.

Radiografía puntuación (las cuerdas de las que tirar):
Hasta 12 hilos de puntuación por turno + 4 de puntuación final de partida:

4 x Regiones (en cada era 2 regiones darán 0VP):
   Puntación 1. Región Norteamérica [0-3VP].
   Puntación 2. Región Caribe [0-3VP].
   Puntación 3. Región India [0-3VP].
   Puntación 4. Región Europa [0-3VP].

1 x Prestigio (espacios con borde grueso verde):
   Puntación 5. Espacios de prestigio [2VP].

3 x Mercados (3 de estos, puntuación según la era)
   Puntación 6-8. Mercado Pieles [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 1VP].
   Puntación 6-8. Mercado Especias [turno 1-2: 1VP-1D; turno 3-4: 2VP-1D; turno 5-6: 3VP-1D].
   Puntación 6-8. Mercado Pesca [turno 1-2: 2VP+1D; turno 3-6: 2VP].
   Puntación 6-8. Mercado Tabaco [turno 1-2: 3VP+1D; turno 3-4: 2VP+1D; turno 5-6: 1VP+1D].
   Puntación 6-8. Mercado Azúcar [turno 1-2: 2VP; turno 3-4: 3VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
   Puntación 6-8. Mercado Algodón [turno 1-4: 2VP+1TRP; turno 5-6: 3VP].
 
4 x Teatros de guerra (no hay al final del turno 2 ni 6), puntuación variable según cada teatro en cada guerra:
   Puntación 9. Teatro 1.
   Puntación 10. Teatro 2.
   Puntación 11. Teatro 3.
   Puntación 12. Teatro 4.

4 x Puntuación final de partida (si no hay victoria por KO):
   Puntación F1. Espacios de prestigio [2VP].
   Puntación F2. Deuda disponible [1VP por cada 2 puntos de deuda de diferencias. Máx. 4VP].
   Puntuación F3. Cada mercados controlado [1VP].
   Puntuación F4. Cada territorios Home conquistado [2VP].

IMPRESIONES


Puse una broma en Twitter indicando que había que hacerse con un par de ábacos para jugar a este juego. Y es que creo que el tener que estar pendiente de tantos hilos diferentes de mayorías, más analizar lo que permiten las losetas de Investment, tus cartas de evento y de Ministerio, las posiciones del mapa que dan losetas de ventaja... ¡BOOM! son tantos hilos de pensamiento que puede hacer que la balanza de la partida se desequilibre a favor del jugador que mejor capacidad mental de este tipo tenga. Con un ábaco, el problema estaría parcialmente resuelto respecto a ver cómo va cada hito de puntuación en plan Live Score.

Por otro lado, quizá los autores querían exponer este ejercicio de múltiple puntuación y análisis con el objetivo de que no fuera mentalmente controlable (salvo virtuosas excepciones). En cualquier caso, me parece una buena aportación como herramienta para combatir el Alzheimer. Creo que es importante decidir qué batallas dar por perdidas y no intentar ir a todo. Aunque tampoco puedes abandonar mucho una cuerda de puntuación o tu rival, sabiéndose ganador, puede dedicar sus esfuerzos en reforzar las que tiene más flojas contra ti.

No siempre se pueden jugar las cartas de evento que te han tocado. Unas veces, porque no se pueda y otras porque no hagan match con tu icono. Cosas que pasan cuando estás dirigiendo un Imperio. Parece importante aprovechar las ventajas que estas cartas otorgan, aunque en muchas ocasiones sea dirigida (hacer algo concreto en una región o país). A medida que la comunidad jugona vaya explorando el juego, se verá si son tan determinantes como me han parecido o si con los puntos de acción adicionales que tienen las losetas que no permiten jugar cartas de Evento se puede jugar solventemente.

Las losetas de ventaja son otra dimensión del juego que aportará beneficios a tu favor. En éstas no hay azar, están en el tablero desde el principio y no pueden jugarse en el turno de acción que se adquieren. Esto me parece un planteamiento muy interesante porque evita oportunismos. A cambio, puede provocar que haya turnos que desencadenen un toma y daca en la misma región, cual partido de tenis, en el que los jugadores van alternando el control de un espacio que da derecho a una loseta de ventaja concreta para que el poseedor actual no pueda utilizarla en su siguiente turno.

Hasta el momento, mis sensaciones con el juego han sido de no dar pie con bola, lo cuál me gusta. Cuando algo se hace mal, hay mucho recorrido por mejorar y mejorar es gratificante. Jugar por Vassal está bien, pero es algo más tedioso que hacerlo en mesa. Sobre todo si lo haces en la pantalla de un portátil como es mi caso. Así que me gustaría probarlo en mesa para ver qué sensaciones me da. Creo que, salvo que se admitan los ábacos como complementos del juego, las diferentes dimensiones e hilos de pensamiento van a existir igual y que el esfuerzo por intentar llevarse el gato al agua en el mayor número de mayorías posible se mantendrá. Veremos qué tal la duración. Lo que no habrá es epicidad. El que imponga su imperio, será porque ha sido un excelente gestor.

¿QUÉ HAGO? ¿LO COMPRO O NO?
Ya se han encontrado las escurridizas erratas de las primeras ediciones de GMT. El juego debería estar a punto de llegar este mes de julio (COVID mediante) a las personas que participaron en el P500 y a las tiendas. Creo que la tirada que han hecho no es muy larga, así que, si ansías probarlo o, como es mi caso, te da rabia no tener la opción de comprarlo por estar agotado, tienes dos opciones: A) Hacer el ejercicio a distancia como ha sido mi caso y decidir o B) comprarlo directamente, ya que siempre que se hace uno esta pregunta creo que lo que está buscando es que le den el permiso que uno mismo no se está dando. Si tu ansia es moderada, C) mejor espera a la siguiente edición, la cuál llegará con menos erratas o D) espera a que Devir lo ponga en tiendas. Anunciaron que lo publicarían, aunque no sabe aún cuándo lo harán.

Finalizo aquí mi exposición de mis primeras impresiones con Imperial Struggle y quedo a la espera de saber qué os está pareciendo al resto de personas que también lo estáis probando.

en: 17 de Mayo de 2020, 15:45:39 14 KIOSKO / Sesiones de juego / TENKATOITSU: Un AAR de samuráis corriendo.

Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás falles en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.
Se conceden puntos por eliminar unidades y por algunas casillas del tablero que se encuentra en la zona de despliegue inicial del adversario. Además al inicio de la partida Tokugawa puede realizar de 1 a 3 promesas a los clanes indecisos lo que facilitará que se unan a su bando. Sin embargo esto le penaliza con 5-15-20 puntos de victoria en función del número de promesas. En mi caso yo realicé al comienzo de la batalla 2 promesas.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás fallarás en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.

A: Ukita Hideie y el clan E1 intentan cambiar de ataque a defensa para evitar abandonar su posicion en lo alto de las colinas pero fallan con un 1 y se ven obligados a reagruparse. Mientras tanto los clanes B, E2 y D se lanzan a la carga.
B: El clan B algo dañado utiliza una táctica de Kotai para retirarse evitando ser perseguida y vuelve a posiciones elevadas.
C: Mi clan 2 carga aproximándose a Ishida, el general enemigo.
D: Tokugawa y el grueso de sus tropas descienden del monte y avanzan por la ruta Nakasendo.
E: Al otro lado del monte las unidades del oeste se mantienen indecisas, aún así el clan 22 se despliega frente al enemigo.

Inicio del turno 3: Contraataque

A: Con la idea de rodear la posición de Ishida comienzo a atravesar el rio y el terreno difícil con los clanes 1, 12 y 13. Sin embargo Ishida se muestra reactivo y toma antes la posición, sin embargo esto le complicará comandar a sus tropas durante toda la partida puesto que un general que no se encuentre en defensa sufre penalizaciones a la hora de calcular cuantos clanes podrá activar así como que al alejarse a más de 15 puntos de movimiento sus órdenes tardarán más de un turno en llegar a las unidades más al sur.
B: Lanzo una ofensiva en la zona central con varios clanes (3, 9, 10).
C: Ishida juega otra táctica de Kotai para retirar al clan D que se había visto rodeado. Esto me obliga a cargar más tarde río a través.

Se producen algunos otros movimientos (flechas verdes).

Mediados del turno 3: El centro del ejército de Ishida flaquea.

A: Ishida cambia a defensa y tras meditarlo decido evitar un ataque.
B: En el centro elimino algunas unidades enemigas y cruzo el río. Por otro lado redespliego el clan 18A con la idea de retirar a las unidades que hasta entonces estaban luchando para forzar a mi enemigo a que me persiga y se trabe con este clan que aún está fresco y es muy grande (4 unidades).
C: Tras el monte retiro al clan 22 en vez de iniciar un asalto.

Del turno 4 no tengo imagen pero este debió ser el más sangriento de la batalla, elimino al clan E2 y rodeo al enemigo en la zona central. Jugamos con la regla opcional de los samurais que intenta dar ventaja al jugador que va perdiendo para evitar el efecto bola de nieve y mantener la tensión.

Inicio del turno 5: Combates igualados.

A: Tras ocupar Ishida el terreno alto decido recular en la parte norte.
B: En el centro rodeo a Ukita que se ve sin escapatoria.
C: Más abajo el clan 18A carga teniendo superioridad numérica.
D: Otani consigue eliminar rápidamente a uno de mis clanes menores, sin embargo no puede evitar avanzar tras eliminar la ficha quedando totalmente rodeado.
E: Ishida no ha conseguido dar nuevas órdenes a los clanes B y D que se habían retirado, ante la cercanía de mis tropas siguen retrocediendo.
F: Con algunos de los clanes tras el monte que podrían unirse a mi y el clan N (Mori el clan mas numeroso tras el monte) decantándose hacia el bando de Ishida vuelvo a desplegar al clan22.

Final del turno 5: La línea se desmorona.

A: Decido evitar a Ishida y el clan 1 carga para apoyar al clan 2 mientras el 12 y el 13 se repliegan.
B: El clan 4 ataca al A3 ocasionando muchas bajas. Mas adelante este clan ejecuta otra maniobra de Kotai para retirarse sin ser perseguido
C: Sigo presionando a Ukita en el centro.
D: La mitad del clan H es eliminada y ejecuta un Kotai retirandose junto al clan D.
E: Elimino a Otani y tomo posiciones cerca del río. El extenso clan Kobayakawa (L1 y L2), el situado en el extremo sur de la línea de Ishida está a punto de unirse a su bando.

Inicio del turno 7: Ukita resiste.

A: El clan A3 se reorganiza listo para volver al combate.
B: Ishida carga monte abajo para contener mi flanco norte que estaba a punto de desbordar. Ante esto vuelvo a posicionar unidades al norte para rodearle.
C: El clan 4 se retira con un kotai y deja al 18C avanzar.
D: Ukita pierde la mitad de los pasos y está totalmente rodeado por mis unidades.
E: El clan E1 al que pertenece Ukita huye mediante otra maniobra de Kotai (como les gusta corren a estos japoneses jejeje) sin embargo Ukita cercado debe continuar luchando. Esta retirada queda cubierta por el clan B que toma una posición elevada.
C2: Aquí un error tipográfico dado que debería ser una F. Cubro la línea del río con el clan 5 y en lo que más tarde se revelaría como un grave error muevo mis unidades del sur que guardaban posiciones defensivas.

A estas alturas de la batalla mi bando, el de Tokugawa, se encontraba apenas unos 7 puntos arriba y dado que mis promesas para intentar que los clanes traicionasen a Ishida me iban a restar 15 puntos al final de la partida, había tomado como objetivo intentar eliminar a todos los líderes del Oeste, especialmente teniendo ya uno fuera de combate y otro totalmente rodeado.

También cometí un error a la hora de no forzar al clan Kobayakawa, disparándole con arcabuces para que se una a mi bando como ocurrió históricamente, pensando que podría seguir indeciso más aún sabiendo que yo tenía muchas posibilidades de conseguirlo.

Inicio del turno 8: Kobayakawa se une a la batalla.

A: Al norte comienzo a flanquear atravesando los montes.
B: El clan de Ishida tapona todos los huecos.
C: Decido atacar al clan Shimazu (C) a pesar de ser un clan indeciso dado que tengo superioridad.
D: En el centro la cabeza de Ukita se encuentra de camino el campamento de Tokugawa y decido detener a mis tropas a pesar de que el enemigo se está batiendo en retirada, a excepción del clan B que se encuentra en lo alto de las lomas. Ante la huida del clan 9 de LiNaomasa estos avanzan dejando la fuerte posición defensiva que le ofrecía la colina.
E: Hostigo a las unidades de Ihisda en este sector, están muy lejos de su general y no reciben nuevas órdenes con lo que acercándome a ellas aseguro que tengan que volver a alejarse hasta estar a 4 hexágonos de mi.
F: El clan Kobayakawa carga eliminando un clan débil.
G: El clan 18C toma posiciones defensivas, sin embargo se encuentra en movimiento cuando es atacado lo que supone penalizadores negativos en combate para mi.
H: El clan O traiciona a Ishida y se une a mi bando.
I: Muevo algunos clanes con la finalidad de rodear a las unidades del clan L1 y que pierda cohesión.

Inicio del turno 9: El final se acerca.
A: Elimino una unidad del clan de Ishida que me abre la puerta a cargar contra el último de los líderes del oeste.
B: El clan 18C cubre la retirada del clan 2.
C: Elimino a parte del clan C, el clan E1 sigue en desbandada.
D: Prosigo el hostigamiento en el centro.
E: El clan L1 sigue presionando a mis clanes dispersos. Mi clan 10 (que incluye al hijo de Tokugawa) contraataca para apoyar a mis unidades en defensa.
F: El clan M traiciona a Ishida y se una a mi bando, sin embargo se encuentra en una situación precaria rodeado de enemigos.
G: El clan 22 finalmente carga eliminando  un clan indeciso y trabando a otro apoyado por el clan traidor O. Los clanes indecisos se unen al bando de Ishida una vez son atacados.

Final del turno 9. La rendición de Ishida.

A: Ishida se ve obligado a ejecutar una retirada en Kotai para evitar ser totalmente rodeado.
B: Ante lo inevitable del desenlace de la partida el clan B decide cargar colina abajo para conservar el honor siendo casi totalmente aniquilado en el proceso.
C: Sigo hostigando a los restos del ejército de Ishida que se disgregan en dos direcciones opuestas.
D: El clan L2 masacra al clan que traidor que acababa de unirse a mi bando.
E: Tokugawa realiza varios movimientos entre el turno anterior y este a través de la aldea de Sekigahara y el río para mas adelante cargar con una orden de Toksugeki (asalto) arrollando en el ataque una ficha del clan L1 y rodeando a parte del resto del clan.
F: Posiciono unidades en lo alto de las faldas del monte ante un previsible avance del clan Mori (N) que estaba a punto de unirse al bando de Ishida. Por otro lado intento limpiar el terreno de unidades más pequeñas leales al bando del oeste.

Tras este turno y ante la difícil situación de su flanco norte Ishida decide retirarse de la batalla concediendo la victoria a ejército del este.
El nuevo shogun será: Tokugawa Ieyasu.
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer
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