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Mensajes - Sparco

en: 11 de Mayo de 2025, 13:57:40 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Lorenzo il Magnifico con el amarillo, 2 personas lo habían jugado hace tiempo y era nuevo para los otros 3

Euro clásico de colocación de trabajadores para comprar cartas o ejecutar las de tu tablero. Me fui haciendo con un buen motor de cartas amarillas que ejecutaba cada ronda, mientras roja no paraba de acumular fichas de candado para final de partida (expa para 5), verde se montaba un buen chiringuito de cartas verdes para nadar en recursos y rosa compró muchas cartas moradas al principio aunque luego derivo a verdes, en la 2 penalización solo azul y yo pudimos salvaros de tener -4 al dado en cartas azules, él aprovechó para pillar muchas sin competencia para colección de sets, roja me copio un poco el hacer puntos a través de recursos con cartas amarillas, mucho puteo directo al quitar cartas y encarecer acciones

Fama merecida, de los mejores de la escuela italiana y euros en general, va tan ajustado que los bloqueos duelen de verdad, tienes que cambiar de estrategia porque los rivales te lo ponen muy duro. Se nota el gran equilibrio de todas las facetas del juego, una gran variabilidad sintiendo que juegas al mismo juego, te vas construyendo el camino con tus elecciones, ya sea combo para hacer cosas durante la partida o preparar puntos para final de partida, quiero volverlo a jugar

en: 25 de Marzo de 2025, 23:39:07 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El otro día jugué a Nucleum + Court of Progress a 3 jugadores. Una ya había jugado alguna vez más. Otro era novato. Yo iba a por mi décima partida. Debut con la expansión para todos.

Sorteamos los experimentos y a ninguno nos tocó alguno de los dos nuevos. Uno de ellos interactúa mucho con la expansión así que, al no tenerlo en juego, estuvimos bastante libres. No nos vimos obligados a jugarla por no quedar fuera. Mandamos políticos al tablerillo de la corte cuando veíamos que merecía la pena, pero siempre de forma relativamente comedida, sin ser el nuevo centro del juego.

La jugadora turquesa se hinchó a hacer contratos, fue la que más alto mandó sus estrellas en el track de energía, con sus correspondientes multiplicadores, y encima cascó un buen edificio gubernamental en Praga. Además activó su tecnología de PV finales y la optimizó a tope. Se fue a los 300 PV. Victoria más que merecida. Sobre todo porque jugó con el experimento D, el que quiere que pongas muchas vías, que para mi gusto es el más complicado (y también el más divertido).

El novato y yo nos dedicamos a andar dando tumbos por ahí intentando sacar la cabeza por algún sitio con pequeños triunfos y grandes cagadas. Creo que terminamos por los 170-180 PV. El timing me mató al no poder mandar una estrellita más arriba para optimizar un par de cosas que terminé sin puntuar/completar en absoluto. En este juego andas tan tranquilo pensando que queda un mundo para terminar y, de repente, ¡ZAS! fin de la partida.

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Nucleum me sigue flipando. Euro moderno top.
La expansión me genera dudas. Por una parte no nos resultó nada invasiva, lo cual es bueno. Agradable si quieres participar en ella y, si no, es que estás haciendo puntos por otro lado. Todo bien. Por otra parte me atrevería a decir que no hace falta en absoluto. Las vías que abre no completan ni mejoran el juego sino que hacen de comparsita si te gusta el heavy metal... y ya. Quiero rejugarla varias veces pronto para poder decidir si me la quedo o no. Quizás mejore.
Los LCG se nos vendieron como una forma de alejarnos del sacaperrismo de los CCG, acercando el formato más a los juegos cerrados. Pero al tener éxito, los LCG han virado alejándose de los juegos cerrados para intentar arrimarse todo lo posible al sacaperrismo del que decían querer salvarnos.

Lo que habéis comentado de que en el formato principal se prohíban cartas antiguas es uno de los motivos. El sistema de rotación que primero se quiso implementar en Netrunner no es algo que se hubiese anunciado en ninguna parte del juego, ni algo que se sintiese natural ni amigable con el jugador. En mi ciudad sentó muy mal y causó que algunos jugadores decidiesen abandonar cuando empezase la rotación. Algunos quizá no habríamos empezado con el juego si supiésemos que algo así iba a pasar.

Pero los LCGs han escondido más problemas:

Un problema es la cantidad de cartas morralla, completamente inservibles que existen y que nunca ven mesa. Los CCG utilizaban este truco para obligarte a comprar más packs para buscar las cartas competitivas que siempre resultan ser raras. En un LCG, donde cada jugador tiene igual acceso a toda la colección de cartas, no existe un motivo para crear cartas mucho mejores que otras. A menos que sea un truco sucio para abaratar los costes de diseño y testeo. Si el 75% de las cartas son morralla que nadie va a querer incluir en un mazo competitivo, puede diseñártelas el becario que nunca te van a romper el juego: para tener la meta competitiva equilibrada sólo hay que preocuparse del 25% de cartas restante. Como jugador, sin embargo, en realidad estás recibiendo un juego mucho más liviano y pequeño que el que esperabas recibir y que el cartón que estás pagando.

Otro problema es la distribución de las cartas necesarias para crear un mazo competente. Algunos de los jugadores de Netrunner no querían gastar mucho en el juego, generalmente por ser jugadores de Magic que lo habían adoptado como juego secundario. Intentaron montar mazos específicos sin comprarse toda la colección porque a todos se nos dijo que con el formato LCG esto era posible. Al fin y al cabo, comprabas lo que querías y hasta donde querías. Pero esto es una verdad a medias. Porque lo que te ocultan es que han distribuido adrede las cartas clave que sinergizan entre ellas en el máximo número de expansiones diferentes, y además han rellenado cada expansión con el mismo alto porcentaje de morralla y mínimo porcentaje de crema. El resultado de esta sinvergonzonería es que montar cualquier baraja mínimamente competitiva requiere comprar muchísimas expansiones distintas, mandando al garete la supuesta modularidad del juego. Al final los LCG sólo merecen la pena si te compras todas las cartas.

Otro problema es el "power creep". El diseño siempre tira hacia adelante, y tiene una ventana de atención muy breve y muy cortoplacista. Cualquier desequilibrio o problema con la meta actual se corrige mendiante balas de plata, o mediante cartas que revienten el statu quo actual. Esto se debe a que corregir o reequilibrar cartas antiguas, aunque te hagan pagar por ellas de nuevo, resulta más complicado y menos lucrativo que venderte una carta nueva que reviente lo anterior. Así que rápidamente surge power creep, y surge de una forma integral al propio juego. Es decir, resulta muy difícil de solucionar a menos que recurras a prohibir cartas. También, este cortoplacismo hace que perfiles de mazo que molaban mucho u ofrecían formas de juego alternativo, terminen olvidados y obsoletos, por no recibir nuevas cartas que puedan elevarlos a un nivel mínimamente competente. De nuevo, el juego que terminas jugando es mucho más pequeño que lo que sugiere tu archivador de cartas.

Con todo esto, una vez empiezas un LCG y ves que no es exactamente lo que te contaban, y que te puedan cambiar la fórmula en cualquier momento, te dan menos ganas de meterte en otro. Puedes querer repetir con otro LCG, pero ya no con el entusiasmo inicial. Así que no me extraña que cada vez vendan menos.
Que bien ver que este hilo se sigue moviendo.

He vuelto a desempolvar "El señor de los Anillos lcg", dándole por fin un tiento a la campaña que cubre la historia de las novelas.

Estoy jugando con un mazo de hobbits y es mucho más divertido, y sobre todo más poderoso, de lo que pensaba.
Los escenarios de esta campaña son más asequibles en dificultad que los de las campañas "made in ffg" y están muy bien tematizados lo que hace que se juegue más de corrido y sin tener que repetir tanto para superarlos.

Como me sucede con los lcg, me maravilla lo bien que encajan las mecánicas con la temàtica del escenario y las sensaciones que trasmite.

Ahora mismo he terminado el escenario 11 de "Las dos torres" y voy directo al Cubil (antro, han traducido aquí) de Ella-Laraña.

Sin ser un gran fan del Señor de los Anillos, estoy gozandolo como un hobbit y, con la tonteria, ya he superado el centenar de partidas al juego.

Así que, descubriendo yo aquí el hilo negro 😅, no puedo más que recomendaroslo
)

en: 25 de Noviembre de 2024, 13:24:36 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Fin de semana en el que visitamos (mi chica y yo) los mares del Caribe con el Merchants and Marauders. PALIZA TOTAL, por su parte, 11 a 3 miseros puntos...

Comenzamos la partida con la Capitana Sikuma (ella) y el Capitán Nicolas Jaurès (yo). Ambos decidimos tirar por "la vía legal", y comportarnos como honrados comerciantes. Comerciando entre los distintos puertos, ganando oro y puntos de gloria, más o menos a la par. Hasta que decido a navegar a Basse Terre, con el peligro de ser encontrado por una fragata pirata. "Bah! El capitán pirata sólo tiene 2 dados de búsqueda, pasaremos sin que nos vea..." ERROR!!! DEP Capitán Nicolas Jaurès :'( Mientras ella sigue comerciando, amasando oro (y ganando algún punto de gloria más), yo vuelvo a comenzar con el Capitán Alexandre Villon. "A este 'le va la marcha', así que... a tomar por culo!". Consigo asaltar 2 mercantes, y en unos de ellos logro un buen saqueo (+1 punto de gloria) pero... "me vengo arriba", y voy a por una fragata holandesa... ERROR!!! DEP Capitán Alexandre Villon :'(

Ella sigue comerciando con éxito, ganando oro y más oro. Entra en las aguas de Nassau, y su flauta no es detectada por el balandro pirata, con lo que entra a puerto. Vende, compra etc. y va la tía y se pilla un galeón... Sale a la mar, y se carga el balandro pirata... Yo, de mientras, vuelvo a empezar con el Capitán Dominique de Richery, y decido permanecer en el lado correcto de la ley. Y todo va relativamente bien, hasta que una carta de evento hace que la p@#$%& fragata que acabó con el Capitán Nicolas Jaurès se mueve al este, pero NO, NO SE MUEVE AL ESTE, porque el Capitán Dominique de Richery se encuentra en unas aguas adyacentes y... sí, me vuelve a encontrar... DEP Capitán Dominique de Richery :'(

Así que, mientras mi chica "la goza" con su galeón, comerciando sin parar (y sin obstáculos), yo, vuelvo a empezar con el Capitán Thomas Nelson ya sin ningún margen de maniobra posible.

Me parece un juego divertidísimo y, muy temático. Sí, hay una enorme cantidad de azar (se tiran dado pa' tó), pero... también necesitarías muchísima suerte para encontrar/cruzarte con otro barco en el Mar Caribe (por ejemplo). No veo ese azar como algo negativo en este caso. Y, sí que creo que son ciertas 3 cosas:
- La vida pirata es mucho más divertida que la de comerciante.
- A 2, si no quieres, ni te cruzas (el Caribe es muy grande), y cada uno puede ir "a lo suyo" sin meterse en el camino del otro. Por eso, tengo muchas ganas de jugarlo a 4. Que haya más barquitos por el mar, piratas y/o comerciantes, con lo que las mejores serían más escasas y demandadas. Aunque la partida se alargue (si te lo estás pasando bien me da lo mismo que dure más o menos).
- Hasta esta partida, pensaba que los Capitanes PNJ no pintaban nada/casi nada. ERROR!!! Como se te tuerzan un poco los dados y los eventos provoquen algún movimiento no deseado de los mismos...

P.D.: el domingo nos fuimos con la familia de mi chica a un Escape Room, que a mi equipo se nos dio fatal... así que, menos mal que, al menos, el Athletic ganó el derby porque si no, menudo fin de semana >:(

¿Nuevo Arkwright? ¿Te refieres a una reimpresión o a un juego nuevo?

Gracias.




Nuevo/Segunda edición

https://boardgamegeek.com/thread/2525247/reprint/page/1

Ese hilo habla de una reimpresión y el último comentario es de hace más de un año, no sé si te has dado cuenta. En tu lugar, si lo quieres, yo buscaría si el de Maldito está disponible en alguna tienda y, en caso negativo, me lo pillaba en wallapop, que hay varios en venta.


Pero si el ultimo comentario es de octubre de este año y del mismo autor, que busca testers para probar los ajustes  ;D

Perdona, tienes toda la razón. No me había dado cuenta de que había dos páginas de comentarios y me había quedado al final de la primera. Mis disculpas por la posible confusión creada.

Enrique.
Pues hace unas semanas pude jugar por fin a Dragons Down. Inspirado en el mítico Magic Realm, la verdad es que es un juego muy interesante y que va perfecto en solitario.



Aunque incluye varios escenarios, el juego principalmente es un sandbox de fantasía en el que te buscas el camino a la victoria, a base de reunir puntos de leyenda, con lo que serás recordado aún después de tu muerte. Eliges raza y clase de personaje, qué sets de terreno vas a utilizar, y a recorrer el Reino.



Dragons Down tiene muchas de las características que hicieron famoso a Magic Realm, pero esta vez con un reglamento muy sencillo (no llega a 40 páginas, que yo recuerde) y tremendamente accesible.



Por actualizar, han actualizado hasta el hecho de que el juego venga repartido entre básico y expansiones. Para tener todas las características de MR hará falta adquirir hasta la segunda expansión (que saldrá en KS el 7 de enero), pero con el base y la primera ya se tiene una experiencia estupenda. De hecho, dentro de la comunidad de jugadores de Magic Realm (increíblemente amplia para un juego de finales de los 70), muchos afirman que DD es un digno sucesor y algunos recomiendan a los nuevos que pasen de MR y entren directamente en esta nueva versión actualizada. Yo no puedo corroborar ni negar estas afirmaciones porque aún ni siquiera me he fabricado el P&P de MR, pero en los foros de BGG esto es lo que se comenta.

En el Kickstarter del próximo mes de enero se podrá comprar el juego base y la primera expansión junto con la segunda. Si queréis probarlo antes de hacer un desembolso tan enorme, el juego está disponible completo en Tabletop Simulator. Yo me tiré a ciegas y no me arrepiento, aunque aún sigo pendiente de fabricarme un Magic Realm con los gráficos rediseñados que subió Karim a BGG.

en: 06 de Noviembre de 2024, 00:32:32 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

Lo pude jugar este fin de semana pasado. Primera partida para los tres, así que fuimos lentos, mirando el manual y descubriendo cosas.

Me gustó tanto que no he podido dejar de pensar en él desde que acabó la partida. Me habría echado otra inmediatamente después. Estaba convencido de que podría dejarlo reposar, que ya jugaré otra vez con la copia del colega, que igual era el hype de besar por primera vez a esa chica... PERO NO, ya estoy buscando copia para mi colección.

Primero lo negativo:

Efectivamente no hay apenas interacción. No estás en tensión porque te quitan un espacio de acción, te encarecen algo o te atacan directamente. Desaparecen chips de objetivo, te birlan alguna carta, te mandan una tribu fuera de su poblado o te sobrepasan en la mayoría de cosas que has de tener para conseguir el efecto del evento de la ronda actual... Pero nada crítico. Daño colateral asumible.

Ahora lo positivo:

Estuve tan enfrascado en mi puzzle que apenas me molestó la falta de interacción. Habría sido demasiado. Hay que tocar palancas y botones, hacer una acción, luego la otra, intentar la de más allá... y ver dónde acabas con todo ese teatro. Puedes querer hacer una estrategia pero si los dados no te salen como quieres, más te vale tener modificadores o abrazar tácticamente otra estrategia diferente. Hay que permanecer flexible y ver qué opciones tienes. Dejarte llevar y optimizar. Y ahí entra en juego la fantasía que tanto me gusta en los juegos.

Jugar cartas en horizontal para rellenar líneas, hacer un poco de todo y conseguir bonus. Jugar cartas en vertical para especializarte y que cada una valga más puntos al final de la partida. Procrear y expandirte, mientras intentas tener comida para todos. Plantar y transportar muchos recursos para venderlos o para bajar las cartas que sean que los necesiten. Mejorar el módulo de búsqueda y rebuscar en el mazo. Bajar cartas muy concretas que tienes a la vista, para las cuales has comprado objetivamente los recursos necesarios porque apenas los puedes producir o no están descubiertos en el mapa. Dejar que los demás descubran el mapa y adaptarte. Ser tú el que se expande y descubre localizaciones. Lanzarte a construir asentamientos en esos terrenos tan cercanos a sabiendas que las cartas de arquitectura van a ver abaratados sus costes por tener 2-3 asentamientos. Coleccionar mutaciones como un loco o ir modificándolas sobre la marcha... Y todo salpicado por los puñeteros dados, que no te van a salir como quieres y vas a tener que dar volantazos bien frustrantes.

Muchas opciones. Muy abierto pero contenido. Ofrece mil opciones pero te las canaliza porque te va a faltar tiempo, recursos o suerte para que salga todo como querías. Muy divertido de momento. Ya tenemos planeada una segunda partida en dos semanas.

en: 02 de Noviembre de 2024, 08:38:36 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Por si os interesa, han empezado a publicar el top 200 anual de mejores juegos en solitario elegidos por la comunidad de la BGG: https://boardgamegeek.com/geeklist/345687/2024-peoples-choice-top-200-solo-games-200-191. Irán publicando al ritmo de 10 al día hasta que completen. Este año han cambiado el sistema de votación para automatizarlo, así que igual hay algún cambio importante.

Viene bien para descubrir algunos juegos, sobre todo en las posiciones más bajas, porque los 25 primeros más o menos vienen siendo los mismos todos los años  ;D
Buenas noches!!

Tras jugar ayer de nuevo al Red Cathedral contra el automa y sentirlo excesivamente fácil, encontré esta variante: https://boardgamegeek.com/filepage/216388/variante-solo-mas-dificultad-y-variabilidad

Le añadí que en cada ronda, en lugar de crear la fila de cartas de automa, dejarlas apiladas boca abajo para no saber por donde va a salir el mamoncete de Iván. El resultado es que si se siente algo mas orgánico y la dificultad ya es otra cosa.

Conseguí una victoria 50 - 46 en el modo Difícil pero perdiendo 50 - 52 en el Muy difícil (La única diferencia entre estos dos es el método de conteo final de puntos)



en: 25 de Agosto de 2024, 23:02:28 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Barrage + The Leeghwater Project con la expansión "Duel", es decir, la dedicada a dos jugadores.
Primera partida para ambos con este mapa.

Mi rival, un versado jugador bastante analítico con varias partidas a sus espaldas, escogió Holanda y el ayudante nuevo que te permite dejar bajar gotas de agua inmediatamente cuando el premio debería ser dejarlas arriba, y las puedes "teletransportar" a tus diques cuando el premio te dice de dejarlas correr inmediatamente. Yo escogí a USA y el otro ayudante nuevo, el que sólo te deja avanzar en el track de electricidad la diferencia entre energía producida y valor del contrato completado, pero que a su vez no baja a cero a final de ronda.

Catastrófica partida que perdí por casi 100 puntos de diferencia. Al menos pude identificar mi error. Me coloqué muy mal, abrí malas opciones en el mapa y no me garanticé producciones de más de una gota de agua a la vez. Toma de decisiones horrible. Así no pude ni siquiera hacer valer mi ayudante.

Mi contrincante se expandió pronto, desbloqueó ingresos, construyó varios sistemas de producción de gran valor. El mapa era de color naranja, vaya. Para más inri me ganó en todos los tracks del tablerito nuevo de la expansión, llegando hasta el final en dos de ellos, ganando una friolera de 30 PV extra. Una barbaridad.

-------------

Un gran acierto esta expansión. El nuevo juego de "tira y afloja" con las tres condiciones que se miran al final de cada ronda, estando bien y suponiendo algo nuevo que tener en cuenta, no me pareció imprescindible. El mapa nuevo, por el contrario, parece muy bien pensado y más tenso para dos jugadores. Lo mejor de todo son los puntos de construcción de estructuras que quedan bloqueados al azar en el setup. Esto te obliga a releer el mapa y sus posibilidades en cada partida... No sólo quedan los puntos de construcción más constreñidos todavía sino que en cada partida aparecen en otra ubicación. Así hay que sopesar una variable más. Esto evita el vicio de pensar que cierto punto es mejor para empezar a construir que otro. Maravilloso.
Comentando la partida al acabar, me entraron unas ganas tremendas de repetir. Se nos hizo muy corta además. Una forma perfecta de disfrutar a tope de Barrage en la mitad de tiempo.
Tiene muy  buena pinta, si señor.

¿A cuanto se te van las partidas, Quimérico? En la edición anterior, la BGG marca 240 min (que impone) y en la nueva lo deja en 120 min (que ya es más asequible)

Lo de las minirreglas que comentas tiene pinta de ser lo que le dé todo el saborcillo.

Por aportar un poco, este mes estoy jugando a:

Keep the heroes out lo tenía en la antiludoteca y por fin lo he sacado a mesa. Le han caído 12 partidas (se juega muy rápido), pero soy malísimo y me cuesta la mismísima vida avanzar escenarios, jajajaja. En parte esta será su gracia, pero no puedo darle muchas seguidas porque me frustra el #$brón!

Space Empires 4x otro que llevaba tiempo (años) en la antiludoteca. El juego base propone 2 escenarios en solitario: Doomsday machine, que son unas naves gordas que llegan cada X turnos (dependiendo de la dificultad) a las que te tienes que cargar y Alien Empires, que simula 2 jugadores humanos.
Leyendo las reglas de este parece una cosa muy complicada y, la verdad, no terminaba de entenderlo. Pero en la BGG hay algunoa diagramas de flujo y, viendo algún video, se aprende.
Y, además de no ser ni de lejos lo jodido que parece, está MUY BIEN. Las partidas son un gustazo, tienes margen para desarrollarte (son larguitas, eso si) y la sensación de los bots aprieta.
Gané en nivel fácil y ahora me planteo subir de nivel o directamente añadirle la expansión Close Encounters (tb en la antiludoteca).
Si podéis haceros con él,  y os gusta el estilo de juego, no lo dudéis.

Y recuperando partidas a Slay the Spire (a ver si consigo hacer todas las ascensiones en este juego que tampoco es largo, jajaja) y desempolvando el mítico Mage Knight

en: 28 de Julio de 2024, 18:48:36 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después jugué a Windmill Valley a 3 con el azul, éramos 2 novatos y el autor, me voy a permitir explicar por encima como se juega ya que se va a presentar en Essen

Se trata de un euro de selección de acciones un poco al estilo Feld, hay un mecanismo central para progresar en alguna de las distintas partes que lo componen, el tema es sobre un valle de molinos de viento al que abres compuertas para que entra agua

Lo primero que llama la atención es el mecanismo para escoger acción, se compone de un engranaje que giras para hacer una de las 2 acciones marcadas, esta montado para que no vuelvan a coincidir en todo el juego y proporciona una especie de carrera por bonus al premiar avanzar más espacios y acortar la partida


Puedes comprar loseta de acción mejorada de un mercado para colocarla en la rueda, mover tu disco en el rondel central para comprar flores y plantarlas en tu tablero personal con limitaciones de colores, la de plantar directamente, poner una flor distinta en la carta de barco para llevarte 2 beneficios dibujados, coger carta de ayudante para una habilidad o puntuación de final de partida o finalmente colocar un molino en el mapa para llevarte el beneficio de las flechas y activar una puntuación por color de flores en tu tablero, adicionalmente esta la de nivel de agua que permite bajar un track que habilita volver a subir el ritmo de giro cuando ya ha quedado limitado


Me tocó partir 2, como ventaja inicial quise la que flexibiliza las opciones de coger y plantar flores usando el rondel central, en cada paso hay 3 a escoger que puedes hacer 1 tantas veces como espacios ocupados, pues yo podía combinar entre ellas y las opciones de mover un disco neutral o hacerte un espacio adicional me salían gratis, además, con el reverso de la que no picamos salió un objetivo de final de partida de una forma de flores en tu tablero con puntos a la carrera. Amarillo también quiso flexibilizar la carta de barco pudiendo poner cualquier color de flor y escoger las recompensas que quisiera y morado buscó la de molinos ganando puntos y monedas por cada uno que pusiera

Empezamos picando siempre la acción que tocara en la rueda izquierda puesto que la derecha empieza solo con acciones de bajar nivel de agua, desde mi primer turno saqué partido al poder especial, pude conseguir muchas flores del color que quisiera y plantarlas, gracias al tip del autor que un color directamente se podía ignorar, fui muy cuidadoso en estrenar nuevas lineas de flores iguales, cogí muchas amarillas y alguna azul marino para empezar las lineas inferiores puesto que los beneficios inmediatos al tapar me parecieron más jugosos a pesar de que las superiores dan más puntos, los siguientes contratos vinieron relacionados, primero la pasiva de ganar puntos al plantar y luego el contrato de terminar la linea de flores amarillas que tenía encarrilada, morado se centró en crear una linea de molinos que cada vez le reportaban mejores recompensas, eso benefició a amarillo con puntos por abrir la linea, poner molinos cuesta bastante pasta por lo que, como yo, no iba demasiado bien, ambos lo solventamos buscando losetas que nos dieran ingresos, él buscó muchas de color claro que valían pasta pero tenían el + para hacer ambas acciones de la rueda, yo pagué más para las grises intentando también conseguir la suma de acciones, ya hacia el final de la primera vuelta aceleraron para sacar el bonus, aquí pequé de conservador haciendo acciones que tampoco me reportaron demasiado y me dejaron por detrás en esta carrera

En la siguiente vuelta volví a hacer un gran turno de mercado cogiendo y plantando flores, tenía un ojo en el contrato de final de partida y el otro en los tableros de los otros jugadores, quedé a muy poco y el morado lo consiguió a los pocos turnos, por primera vez me salté una acción usando la ficha de herramientas porque no veía que poner molino fuera lo mío en esta partida, en lugar de eso me fui a por ayudantes, concretamente una pasiva que da puntos en cada loseta que pongas en la rueda y otro de final de partida por losetas grises porque me había dado cuenta que tenía un montón de puntos ya y pensaba seguir sumando en ese aspecto, con esta nueva carta vi que la anterior a amarillas me daría menos puntos que otras, amarillo cogió la misma de terminar la linea de flores rojas mientras que morado tenía una por cada flor roja algo mejor pero sobretodo cogió la de molinos con flecha a acción de loseta, cosa que tenía también muy desarrollada, yo a lo mío añadiendo losetas grises y avance grande de rueda para terminar la ronda por delante de amarillo en el bonus y plantando las flores que me faltaban para hacer la carta de objetivo justo antes que él

En la vuelta final pusimos la directa, coloqué el 2 molino dándome cuenta que solo puntuaría 1 por  cada flor amarillas porque con el resto de molinos en casa no tenía habilitada ninguna puntuación más, a estas alturas ya sabía que mi mayor baza eran las losetas grises, sacaba más puntos que cualquier otra carta de puntuación de la mesa, el track de agua del valle estaba a tope obligando a avanzar rueda paso a paso y tuvimos que hacer la acción de quitar agua para volver a girar más rápido, morado completó todas las filas de flores como toca y sacó todos los molinos para puntuarlas, no vi que hacía amarillo pero se que la estaba liando con la acción de barco que yo había obviado hasta ese momento, pues dicha acción fue mi ultima oportunidad, después de calentarme la cabeza y con algo de ayuda de morado, de encontrar como terminar mi linea de flores amarillas y además plantar en el mismo turno una flor en el sitio de puntuación extra inmediata para sumar 22 de la carta de losetas grises, en esta ronda ni llegué al giro completo de la rueda, morado no dio tregua resultando: yo 122, amarillo 137 y morado 231


No soy muy fan del tipo de euros de un sistema de selección de acciones para progresar en distintos caminos, sin embargo, sí me gusta que te encaucen en un flujo que hay que seguir, aquí unimos ambos conceptos en un engranaje muy sexy con bastante libertad para saltarte lo que toca si lo crees necesario, una referencia de juego que hace lo mismo es Kanban, la verdad es que poder planificar los siguientes turnos viendo el patrón y también personalizar este rondel causa unas sensaciones muy agradables para el jugador. Me gusta que no sea tan ensalada de puntos como suelen ser este tipos de juegos, tienes principalmente la puntuación de las flores y la de las cartas de objetivo, hacer filas de flores de colores iguales y columnas de distintos es un objetivo que no te puedes saltar, los molinos no son solo una vía para hacer acciones sino que también están ligados a puntuar flores, sacarlos del tablero te da por cada una del color correspondiente, es algo que me lastró demasiado al dejar de lado quitarme molinos de encima, las cartas te dicen el resto de cosas que debes hacer y las puedes coger de un mercado decidiendo según como lo tengas encaminado pero básicamente son relacionadas con las mismas flores, donde miran las flechas de los molinos o que tipo de losetas tengas por lo que todo esta bastante bien conectado, sin embargo, alguna acción es solo un camino para seguir haciendo estas mismas cosas como la de barco o hay una de plantar teniendo en la misma rueda una de mercado que también adquieres y plantas flores, por lo que no hay tantas cosas como parece a primera vista sino caminos distintos para repetir. Después de haber jugado ya 3 títulos del autor, tengo claro que le gusta dar abundancia de acciones y recursos, literalmente lo opuesto a otros autores que limitan como Martin Wallace, eso causa un momento de satisfacción con una falsa sensación de juego amable, para nada, te traslada el problema de gestionar muchas cosas de manera más eficiente que tus rivales, y aún así conseguir llegar a todo lo que se puede hacer sobre el tablero es realmente complicado, más cuando el resto de jugadores pueden precipitar el final de partida dejándote sin terminar lo que tenías calculado, una mecánica que me encanta. En definitiva, me ha gustado más de lo que esperaba, hasta ahora el que más del autor, es un juego muy bueno



Algunos jueguetes que he estado jugando en solo últimamente:

Ashes Reborn Juego de cartas competitivo que ha vuelto en una 2a edición, incluyendo ahora expas con solo. El solitario perfecto a nivel de reglas: super fácil de llevar, se juega exactamente igual que el modo multijugador y va volado pero me ha parecido horriblemente simple: muy pocas cartas diferentes, muy poca variedad y sobretodo, cero creatividad en estos bosses (he probado Corpse of Viros y Neverset). No pido que todos los juegos hagan las piruetas que puede hacer un Arkham LCG por ejemplo, pero ostras, ya llevamos años con un porrón de juegos de cartas con bosses para hacer algo tan ramplón. El único aliciente que le veo al solo es la posibilidad de probar mazos, ahí el juego sí es bastante flexible, pero los bosses tampoco te piden que juegues que experimentes demasiado, al final depende de la voluntad del jugador. Igual es el precio a pagar para que todos los personajes y las reglas originales sean compatibles con estas expas en solo, pero me ha sido un buen chasco. Tampoco es nada barato y hay que tirar de importación, aunque el inglés sea el estándar en los juegos de mesa.


Zhanguo: The First Empire La nueva edición de Zhanguo lleva un modo solo que como suele ser habitual, en el manual está explicado de forma no del todo clara. El modo solo sería competente si no fuera porque una de las mecánicas principales del juego (jugar cartas en una pila con valores que según cuales sean te permite hacer unas u otras acciones) se omite por completo en este modo solo, y es uno de los alicientes más atractivos del juego. El resto, no deja de ser una carrera de posicionamiento donde el bot cumple, pero entre que el juego me dejó frío en general y el solo capa algunas partes importantes del diseño, ha sido otra decepción.


Paladines del Reino del Oeste y La Granja Dos euros que he recuperado de la balda. El primero para mi es un must en solo de euros duros. No lo juego ya sin la expa, porque el base lo tengo sobado, pero desde luego no es necesaria. El extra de dureza es un poco farragoso de más pero permite más estrategias que el base solo. Un pepino. Y otro que me ha aguantado de sobra es La Granja en su edición Master Set. El solo de esta edición es excepcional, nada que temer para los Turzci haters, esto es llevadero y competente. ¿Necesaria la Master Set? Por el nuevo solo desde luego que sí, y sobre el porrón de módulos que incorpora lo de siempre: algunos mejores, otros peores, pero siendo La Granja un euro ya un poco monster en cuanto diferentes mecánicas, esta modularidad es bastante natural. Y siendo prácticamente todos los módulos compatibles con el solo no hay excusa para probarlos.

Imperium Classics Me gusta Turzci como autor de solos, como diseñador no tanto: Tawantinsuyu y Anachrony se me estomagaron. Aprovechando una de las ofertas de Devir probé suerte con los Imperium y entiendo de sobra que esto sea uno de ésos casos de o lo amas o lo odias, porque el juego es más intrincado y barroco de lo que debería pero si te hace click, menudo vicio. Como me pasa con Paladines, con lo bien que va en solo y lo durete que es, para mi es un must en solitario. Tremendamente sorprendido del que igual para mi es el mejor deckbuilding en solitario.

Slay the Spire Hablando de deckbuildings, el más popular estos días. He jugado al videojuego, me gusta aunque no le he dado tampoco muy duro. La verdad es que es uno de ésos casos que depende de qué tipo de jugador seas: en juegos de mesa busco experiencias que no encuentro en otros hobbies, y con Slay hay más similitudes que diferencias. Incluso jugandolo a dos manos (en los coops en solo siempre juego como minimo a dos, nunca true solo) el coop se me queda descafeinado, porque no es un coop por diseño sino por necesidad (dinamizar la partida). No hay sinergias entre cartas, los personajes tampoco estan pensados para complementarse. Funciona bien en la medida que con lo que me sobra ayudo al otro pero ya. Cualquier juego coop de cartas, sea LCG o no, funciona infinitamente mejor porque por diseño ya está pensado en buscar sinergias.

Me alegra y sorprende que Europa Universalis, Frostpunk, este Slay o Dorfromantik siendo adaptaciones fieles (con lo que eso conlleva) hayan encontrado público entre el jugador de mesa, pero en mi caso la accesibilidad y profundidad que me la da sus versiones originales en videojuego es dificil de superar. Lo mismo puedo decir con juegos que se han adaptado como RftG, Ascension, Dominion o TTA: una vez jugado en digital, hay que ser un jugador muy dedicado para volver a la mesa. Es lo que pasa con los juegos puramente de cartas, en esto los ameris y euros aguantan mejor en físico.


La Gran Feria + expansión Me ha pasado algo curioso con este porque lo probé hace tiempo en solo por TTS y me gustó. Un año después aprox sale en retail y me ha parecido bastante pocho tanto el juego como el modo solo, que cambia por completo el sistema de puntuación, ya de por si horrible, por otro peor. Ahora bien, probada con la expa, le da otro meneo en cuanto a variedad y manera de puntuar, en una suerte de mini campaña (aunque es sólo una sucesión de escenarios) que me ha causado mejor impresión. Muchísimo mejor que el juego base pelado. Aun así, este tipo de juego tan puzleros en solitario ya no me encajan aunque este tenga un solo más atractivo que el Harmonies o el Maravillas del Mundo, por poner un par de ejemplos recientes.

De acuerdo con lo que dices del Imperium Clásicos, la entrada puede ser dura por la cantidad de conceptos que maneja y mecanicas rarunas, mis primeras partidas me dejaron el rostro torcido, pero insistí y ahora es de mis juegos preferidos para solitario. Eso sí, de obligado uso las reglas para acortar partida del Horizons y la web app para el recuento.

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Acabo de encontrar otra errata en el mazo de facción Enanos de Obsidiana de la expansión Violet Moon Waxing, que este caso afecta a la jugabilidad solo si juegas construyendo mazos:

La unidad de élite "La forja del infierno" tiene una habilidad que permite recuperar eventos "Forjado" (en inglés Hellforged). Esto incluye en el mazo básico de los enanos de obsidiana el Hacha forjada y las Cadenas forjadas (en inglés Hellforged Axe y Hellforged Chains respectivamente). Sin embargo, en la edición en inglés la carta Hellforged Weapon del mazo del Reino Caído (Caja base) también se podría ver beneficiada con esta carta si incluyes ambas en el mismo mazo (cosa que se puede con las reglas de construccion de mazos), mientras que en la versión en español se tradujo como "Arma del infierno" en lugar de "Arma forjada", por lo que no es un evento "Forjado" y por lo tanto pierde esa opción de combo.

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