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Mensajes - condemor

El segundo juego de Matus Kotry.

Juego que está gustando mucho en Essen.

Juego exclusivamente a 4 jugadores.

Roles ocultos, negociación, gestión de Recursos... Todo ello con el uso de una app para gestionar estos tratos que se realizarán sin saber con quién lo estás haciendo.

Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo la traducción que de forma total y absolutamente casera he realizado para poder disfrutar de este wargame salido recientemente del horno y que se encuentra ambientado en la Gran Guerra.







Imágenes tomadas de la BGG


REGLAMENTO DE LA SERIE
https://www.dropbox.com/s/cgdszcwzbqs7j1b/Y1914_Standard%20Traduccion.pdf?dl=0

REGLAMENTO ESPECÍFICO
https://www.dropbox.com/s/zco9l56wd6xies8/Y1914_ExclusiveRules_Traduccion.pdf?dl=0

TRADUCCIÓN DE SECUENCIA DE JUEGO (Original en BGG realizado por Snowdash)
https://www.dropbox.com/s/tpfd48g3gems1sh/Secuencia%20de%20Juego_Traduccion.pdf?dl=0


Espero que os pueda ser al menos un poquito útil

Saludos ;)

en: 22 de Septiembre de 2022, 20:20:30 3 LUDOTECA / Videojuegos / Gloomhaven gratis en Epic Games

Estoy esbozando un diseño que parece que podría encajar. El caso es que es un deckbuilder solitario, dos géneros en los que tengo poco conocimiento. Por eso quiero pedir ayuda para consultaros si ya existe un juego similar a lo que tengo en mente.

La idea es defender una base militar atacada por alienígenas que vienen en oleadas cada vez más fuertes, generadas de una forma parecida a Warfighter. Tus cartas son ataques con los que tienes que matarlos (soldados, naves, artillería), los aliens que sobrevivan dañan tu base y si la destruyen pierdes. Una vez termina el ataque, y antes de la siguiente oleada, mejoras tus instalaciones añadiendo cartas al mazo.

La idea novedosa es que estaría basado en un deckbuilder de videojuego, no en un deckbuilder de mesa. Esto significa que la compra de tus cartas no estaría ligada a ningún tipo de recurso. Tus nuevas cartas se elegirían al azar entre varias. No habría ningún "mercado" a la vista. Tampoco habría cartas de "moneda", todas las cartas de tu mazo serían muerte que poder escupir sobre la escoria alienígena.

La parte del "juego" la daría intentar formar sinergias con lo que te vaya tocando, intentar que no se te atragante ningún alienígena (algunos resisten ciertos ataques). También el "corto plazo vs largo plazo" de que las cartas muy bestias tienen usos limitados, y otras cartas son prácticamente inútiles a corto plazo pero ganan mucho punch al final de la partida.

Sería un motor económico, pero sin moneda ni costes, sólo con "hostias". Aún no tengo condición de victoria ni final pensado.

¿Existe algo así? ¿O algo parecido?
Desde hace días suena en boca de todos Juan Sebastián Elcano, la primera vuelta al mundo en barco y su incomparable gesta. No es para menos. Tal día como hoy hace la friolera de 500 años , una mañana del 8 de septiembre de 1522, arriba al puerto de Sevilla, la nao Victoria, maltrecha y remolcada , con 18 espectros vivientes, pero triunfante y gloriosa , por ser la primera nave en dar la vuelta a nuestra redonda Tierra. Viaje épico, severo , inclemente, con tintes mitológicos, sólo que fue real. La flota fue comandada por el portugués Fernando de Magallanes quien prometió al emperador Carlos I encontrar una ruta alternativa a las islas de las Especias para mayor gloria de España. El no pudo cumplir el encargo pero gracias al marino vasco de Guetaria, Juan Sebastián Delcano ( así cuentan algunos historiadores de su verdadero nombre) la promesa se cumplió, casi 3 largos años después de partir la flota de Sevilla.

Para la inmensa mayoría de la Humanidad esta gesta no le importa un colín, pero para los que hemos leído profusamente su crónica, la de Pigafetta u otras, quizás sea la mayor aventura jamás realizada por ser humano. La odisea de navegar sin rumbo conocido por mares y océanos ignotos, a merced de infinidad de contratiempos, con las fuerzas siempre al límite no tiene parangón a día de hoy. Algunos dicen que tamaña hazaña es comparable al primer viaje del hombre a la Luna. Pero si lo miramos con frialdad y confrontamos las condiciones humanas de ambos viajes, el viaje a la luna si bien impresionante y llamativo , fue un paseo por el prado en comparación con el rigor extremo de navegar en un cascarón de nuez durante años.

Así pues es justo y necesario que los amantes de la Historia, de los descubrimientos , de la náutica y de la aventura en general, hagamos un reconocimiento y valoración a este singular viaje, 500 años después de su conclusión. Recomendaría por ejemplo leer cualquiera de las decenas de novelas escritas para conmemorar este aniversario.
Pero esto sólo fue el comienzo. Lo apasionante en realidad de este hito histórico fue todo lo que vino detrás. Miles de españoles surcaron el Mar del Sur después llamado Océano Pacífico, tomando el testigo de Elcano. El cual quizás muchos no sepan intentó dar otra vuelta al mundo pero falleció de forma similar a Magallanes, en su segundo viaje. Ironías del destino.

Pues bien , nombres como estos deberían permanecer en las crónicas y no relegarse al olvido:
García Jofre de Loaisa, Álvaro de Saavedra, Villalobos, Legazpi, Urdaneta, Mendaña, Fdez. de Quirós, Torres, y tantos otros ilustres marinos, cuya lista es muy larga. Cada uno con tantas aventuras en su haber para realizar una serie de televisión.

Gracias a los cientos de islas, islotes y atolones descubiertos por estos hombres, la letanía de topónimos españoles es inmensa, desde Filipinas hasta las islas Galápagos, desde las Marquesas hasta las Carolinas, desde Nueva Guinea hasta la Antártida.
Hay que mencionar que no todas las expediciones fueron exitosas y de algunas de ellas nunca jamás se supo. El 80%de las tripulaciones dejaron la vida en el empeño.
La Humanidad debe a los españoles el conocimiento geográfico que permitió el desarrollo del comercio global y el mundo que conocemos.
Mientras España descubría y exportaba cultura, otros países con su piratas del mar, destruían y saqueaban. Luego tuvieron tamaña desfachatez de pasar 200 años después de los hispano-lusos y se dedicaron a rebautizar casi todas las islas y archipiélagos, en una de las más grandes imposturas que recuerda la historia, asignándose méritos y medallas ,modificando la historia a su antojo. Resultado colateral de nuestra Leyenda Negra.
Según narró la Real Sociedad Geográfica Española en su Boletín de 1913 : "Pudo haberse dicho en el siglo XVI que las olas del Mar del Sur iban todas a romper sobre tierras y rocas españolas. Desde las Galápagos y las Juan Fernández, hasta las Filipinas, y la Nueva Guinea, y las costas y arrecifes litorales de la Austrialia o Tierra de los Austrias de España, todo tenía nombre español, que luego nos fueron quitando, cuando a reata de los nuestros llegaron los navegantes extranjeros".
Por todo lo anterior expuesto me reitero en que recordar y congratularnos con el 500 centenario de la vuelta al mundo es justo y necesario
Es nuestra obligación, contribuir en la medida de nuestras posibilidades de romper la cadena de silencio y acabar con el sentimiento de inferioridad histórica que acarreamos desde hace mucho tiempo y del que parece que no podremos salir cual mito de Sísifo se tratara. Como dijo el alférez de navío Juan Esteban Garrido convendría reflexionar sobre este extremo y levar anclas de aguas tan infames.

Pasando al mundo de los juegos que es lo que aquí a todos nos atrae, es una injusticia que no haya un sólo juego sobre todo lo que he mencionado hasta ahora. Los portugueses en cambio sí que han diseñado alguno como Caravelas (del original).
Así pues desde mi atalaya comencé a elaborar un proyecto-diseño el año 2013 o sea 500 años del descubrimiento del Océano Pacífico por Núñez de Balboa al que bautizó como Mar del Sur.
Quise diseñar un juego aunque yo más bien diría que es una simulación de las expediciones por este vasto Océano. Considero que es un gran tributo a los miles de españoles , soldados y marinos, que fueran atraídos por riquezas o bien seducidos por el servicio a la patria en la mar, durante dos siglos hicieron del Océano Pacífico un Lago Español.

Pacificum 15XX-16XX, un juego que si llega a buen puerto y con el apoyo de aficionados y simpatizantes, será publicado por NAC Wargames en la categoría de juego temático. Esta portada me vale como prototipo y bien pudiera servir para la caja , con una ilustración de gran pintor sobre temas navales Carlos Parrilla Penagos.
Y sobre ese particular es el relato que a continuación expongo cual si crónica de un Pigafetta moderno se tratará.





en: 01 de Septiembre de 2022, 13:53:53 6 SALÓN DE TE / Analizando a... / IA para jugar a sid meier civilization (2010)

Hola, no tengo muy claro si esta es la mejor sección para colgar mi post, que de todas formas es super especifico y solo le interesara a la gente que tenga el juego Sid Meier civilization de 2010, que ya tiene unos añitos, y que de alguna forma quiera usar una IA contra la que jugar o que añadir a las partidas (2 humanos y 3 IAs por ejemplo y cosas así). También es de alguna forma un análisis de la estrategia optima a seguir en el juego, y en mis varios playtest las IAs ganan sobre los 7 u 8 turnos por lo general, que no me parece un mal resultado. Por supuesto la victoria tecnológica es por lo general mas complicada, aunque he tenido una IA que ha ganado de esta forma en 8 turnos, y es la cultural la única que realmente no he llegado a alcanzar nunca en los playtest aunque se ha quedado cerca. Los playtest los he hecho siempre de 5 IAs entre si, una de cada tipo y otro al azar o controlada totalmente por mi como humana, aunque en teoría las IAs deberían funcionar bien a cualquier numero de jugadores. Las IAs estan pensadas para jugar con todas las expansiones, y posiblemente jueguen peor con las cartas iniciales no corregidas

En el siguiente post copio todas las reglas (son 8 paginas) y si tenéis dudas de algo o pensáis que hay un sitio mejor para colgarlo pues agradezco sugerencias. Particularmente me lo he pasado bastante bien diseñando la IA, playtesteando y ajustando para que jueguen cada vez mejor, así que yo ya me doy por satisfecha, pero si al menos otra persona puede usar la IA y disfrutarla pues mucho mejor (y entenderla, que he intentando ser clara pero nunca se sabe)
Hola a todos, supongo que casi todos ya sabéis como hacer un lavado casero, pero por si alguno no sabe, aquí dejo como lo hago yo, no es nada original pero por refrescar un poco los conceptos básicos. Espero que os guste.

"Un Vodka Martini: Mezclado, pero no agitado", decía James Bond en las películas en castellano (porque en la versión original dice exactamente lo contrario: «Shaken, not stirred»). Y un poco de mezcla (o de "agitado") de humildad, sinceridad, soberbia y falsa humildad es lo que tenemos en los llamados "medios lúdicos" (podcast, canales de video, blogs, streamers...).



Hay una máxima que siempre he escuchado en referencia a los medios lúdicos: "Yo esto lo hago para divertirme, el día que no me divierta dejo de hacerlo". Y vamos a asumir que esto es cierto, que la inmensa mayoría de los medios lúdicos tienen como principal motivación "divertirse" con lo que hacen. ¿Sólo divertirse? Algunas cosas más ejercen, probablemente, como motivadores en esto de reseñar juegos: deseo de interacción social, deseo de compartir información, expectativas de "prestigio", monetización o expectativas "laborales", por ejemplo.

Hace un tiempo, en España, parecía impensable que compartir información sobre juegos de mesa pudiese ser algo monetizado o remotamente parecido a una actividad laboral. Actualmente existen (en España) casos concreto de personas que se han profesionalizado y obtienen el equivalente a (al menos) un salario de su actividad como "medio lúdico", y otras que obtienen ingresos mensuales regulares, o eso se desprendía del "análisis de medios" que se realizó el año pasado https://untoquedejuegos.files.wordpress.com/2021/11/medios-y-difusiocc81n-de-los-juegos-de-mesa-en-espancc83a-mdj2021-1.pdf donde de 67 medios, 2 obtenían unos ingresos superiores a 1.000 euros mensuales, 4 entre 500 y 1000 euros y 13 menos de 500 euros, lo que suma un 36% de medios que obtenían algún beneficio.



Otro dato significativo es que un 81 % de los medios que respondieron a la encuesta "colaboran" con editoriales.



Ambos datos hay que ponerlos en cuarentena, por varios motivos: 1) la encuesta fue realizada entre los medios con los que contactó la "entidad consultora" con el siguiente requisito: "La única condición para participar ha sido tener un medio de visibilidad pública con el objetivo de participar en la divulgación lúdica", por lo que podría deducirse que en la muestra hay una mayor representación de medios con mayor visibilidad y por tanto con mayor probabilidad de estar "profesionalizados" (y viceversa, no haberse incluido "medios" menos visibles con mayor probabilidad de ser "independientes"). 2) Los datos son los que proporcionan los propios encuestados. 3) Ha pasado un año desde la recogida de los datos, la situación puede haber cambiado 4) No todos los contactados respondieron a la encuesta (67 de 86).

No obstante, nos sirven para confirmar dos cosas: 1) Una parte de los "medios" están monetizados 2) Una parte de los medios "colabora" con editoriales.

¿Por qué todo este contexto y todos estos datos? Porque son relevantes para hablar de las motivaciones y de la actitud de los "comunicadores" y de su fiabilidad, independencia, capacidad de crítica (y autocrítica) y credibilidad, que es de lo que va esta entrada.

¿Qué esperamos de "un medio lúdico"? Tal vez esta pregunta tenga muchas respuestas: que nos divierta, que nos informe, que nos entretenga...

Quizá sea más fácil empezar por algo más concreto: "¿Qué esperamos de una reseña de un juego de mesa?"

"Que me cuente algo desde las tripas". Me gustó mucho esta respuesta de un aficionado, porque alude a la "sinceridad subjetiva" del reseñador. Y este matiz es muy importante: que se remarque que lo que valoras es la sinceridad implica que la sinceridad no es un elemento intrínseco a la reseña, es decir, que te has encontrado casos en los que la reseña o no era completamente sincera o estaba condicionada por otros "motivadores".

Voy a confesar una cosa: cada vez me cuesta más identificar las motivaciones de las reseñas. No sé si antes era muy ingenuo y crédulo y daba por hecho (quizá erróneamente) que las reseñas de los blogs y los foros eran independientes y que solo las motivaban el hecho de querer compartir información y quizá un poquito de "ego", o que ahora me he vuelto muy suspicaz y veo gigantes donde sólo hay molinos y que en realidad todos los medios aplican una "sinceridad subjetiva" a sus reseñas, ausente de conflicto de intereses.

Me gustaría pensar que es lo segundo... pero me cuesta mucho, después de leer u oír a "ex-reseñadores" y cómo explican claramente cómo funciona el modelo de "colaboración" (editorial envía "juego de cortesía" al reseñador con un plazo, reseñador reseña en ese plazo, aumentan sus visitas, más editoriales se interesan en ese "medio" dado que supone un excelente canal de difusión... y así), después de ver algunos vergonzantes episodios de "tanganas entre reseñadores-medios" (reales o impostadas, que en cualquier caso terminan generando más visitas), después de las acusaciones de "compra de bots-suscriptores" entre medios o después de analizar la cantidad ingente de estrategias del marketing y de la psicología de la persuasión que se aplican en "los medios" (conscientemente o no), como analizamos en esta serie de hilos: https://labsk.net/index.php?topic=259040.0

A pesar de esto, sería muy injusto pensar que toooodas las reseñas están bajo sospecha de "conflicto de intereses". De ahí el título del hilo: es cada vez más difícil diferenciar qué condiciona una reseña, y si sólo estamos leyendo la opinión "desde las tripas" del reseñador.

Un ejemplo muy interesante e ilustrativo por todo lo que permite analizar es el del video promocional de la expansión "Contractors" de Red Cathedral" el que aparecen distintos "compañeros del mundo lúdico" y reseñadores habituales.
comentando la expansión tras haberla probado. Un jugón comentaba en un grupo de chat que era "un video teletienda" y que los participantes eran unos "vendedores a sueldo", lo que me parece muy injusto y exagerado: conozco personalmente a alguno de estos "jugones" y estoy convencido de que (los que conozco) son  insobornables y de que no han cobrado ni un duro por participar en el video, y que su opinión es sincera.

Y en esto es en lo que es interesante detenerse: tan fuera de lugar está pensar que todos los reseñadores tienen un interés comercial o reciben algo a cambio (lo más probable es que la mayoría de los reseñadores son aficionados sin otro interés que el de comentar su afición), como negar el efecto que puede tener el recibir una "copia cedida por la editorial" o ser invitado a una "presentación exclusiva". Los mecanismos de aprobación social, deseabilidad social, reciprocidad o simpatía https://labsk.net/index.php?topic=259040.0 condicionan nuestra manera de actuar. No es "ser un mercenario", es "ser humano". Es prácticamente imposible no ser sensible a esta cuestión. Una relación con una editorial va a condicionar nuestra manera de actuar y de percibir. Es natural. Y sincera. ¿Significa eso que si alguien recibe un juego "cedido" su opinión ya no vale, es mentira necesariamente? Tampoco es así. Ese equilibro, el de la credulidad y la suspicacia, es el que resulta complicado.

En este video, montado de forma que tenemos un "bombardeo" de opiniones positivas, cuidadosamente seleccionadas y editadas, nos puede dar una impresión demasiado "prefabricada" de algo que seguro que es mucho más "natural" y menos condicionada de lo que puede parecer en una primera visualización.

Y esto enlaza con las cuestiones de la humildad, la sinceridad, la soberbia y la falsa humildad.

Poniendo por delante que la inmensa mayoría de las reseñas creo que parten de un interés genuino, sincero y altruista por compartir la afición, cada vez más tengo la sensación de leer opiniones en las que aparecen estos elementos:

- Soberbia. No son muchos casos, pero los que son, son muy notorios. Aficionados que sentencian con palabras gruesas, en sentido positivo o negativo, en algo en lo que habría que preguntarse "¿Pero tú quién eres? ¿Tú con quién has empatado en la vida?". A veces esa soberbia se disfraza de "troleo", de "estoy exagerando para provocar, no lo digo en serio"... pero cuesta creerse eso cuando ves según qué reacciones cuando se "critica al crítico" (es decir, cuando alguien cuestiona su opinión).

- Sinceridad. Por una parte se agradece que alguien dé su opinión de forma "cruda"... si bien alguna veces es para decir "¿De verdad esta era la mejor manera que tienes de dar la opinión sobre algo o alguien?". Hay veces que no sabes si esa "sinceridad" lo que busca es más bien una provocación... lo que a su vez hace dudar de esa supuesta sinceridad.

- Humildad. Algo que diría que cada vez está en más desuso, y poco "premiado" en un contexto como el actual en el que el modelo "de las redes sociales", los "likes" y el vender una imagen "superlativa" es tan importante.

- La falsa humildad. Ya sabéis a lo que me refiero, ese estilo en el que con un supuesto tono y "perfil bajo" se están colando las intenciones más individualistas y egoitas.

Posiblemente nadie estemos libres de nada de esto, y todos tengamos o hayamos tenido algo de ello. La cuestión es que creo que cada vez es más importante saber diferenciar entre estos comportamiento, saber hacer "crítica" pero, "especialmente", autocrítica.

¿Y por qué me parece importante todo esto? Quizá por un idealismo ingenuo: soy de los que piensa que es más sana una afición con menos "parafernalia", menos "postureo", menos intereses personales y egoísmos y más colaboración, capacidad crítica y sinceridad.





Hola de nuevo he hecho este tutorial de cómo hacer una casa de estilo de Rohan de El Señor de los Anillos. Toda la construcción esta hecha de poliestireno y creo que es bastante fácil. Espero que os guste y me digáis. Vuestros comentarios. Un saludo!!

Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo
Y abajo, al final del mensaje, os pongo enlace al material en castellano que he traducido y reorganizado para una mejor comprensión. Dicha traducción es de la versión 3.1, la última hasta la fecha.

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse unas sencillas reglas, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Aquí tenéis todo el material en castellano. He añadido la posibilidad de emplear dos dados en lugar de  un tercer mazo ya que, a mí al menos, me resulta más ágil y evita liarme ya que se juega al final con dos mazos, como en el juego a dos. No he traducido el tablero principal porque el inglés que figura es muy básico (Fire, move, etc) y además viene con un dibujito, muy intuitivo. Solo me queda agradecer a S41k4n0 que me haya ayudado a la correspondencia de algunos términos del inglés al juego base en castellano.

Bot en castellano:
https://mega.nz/file/ISgVXaxB#DgOKlNsgdZ5Ez7xeuHtnzZbgiB6PloR0AYsrnmI20ls

Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.

Hola, me consta que hay versiones tradumaquetadas de Encounters, pero en su momento me costó encontrarlas y, además, en algunos casos se mueven en grupos privados de facebook, discord, whatsap, etc, y en muchos casos fallan los enlaces (aquí y en la BGG), así que me he permitido crear este hilo para centralizar una versión consolidada y localizada. Se ha creado una versión nueva, completamente traducida de cero, tanto del manual, como de los mazos de Enemigos y mazo de cartas base. Creo que la variedad de oferta en estos casos nunca está de más, y que cada cual elija la opción que prefiera, así que aquí os dejo otra opción para poder disfrutar de este juegazo y de esa pedazo de versión solitario/colaborativa de @AzureDarth.. Además, poco a poco vamos incluyendo nuevo material. De momento el Mazo de Enemigo de Yoda y el Mazo de Enemigo de Palpatine (3 mazos realmente). Proximamente (en unos días) incluiremos un pack de cartas de personajes emblemáticos y recursos básicos de esos personajes (mejoras, vehículos y armas), para poder luchar contra el Enemigo bien elegantes y como se debe. Servirán para juntarlas con nuestras cartas de mazo, pero disponer de todos los personajes (modo fanmade) más emblemáticos.


NUEVA ACTUALIZACIÓN: MAZO DE ENEMIGO PALPATINE Y MANUAL DE ENEMIGO PALPATINE.


MAZO DE ENEMIGO DE PALPATINE ¡¡¡NOVEDAD!!!.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath. El mazo de Palpatine creado por Chinasky_Luxgame






SOBRE EL MAZO DE ENEMIGO DEL EMPERADOR PALPATINE

El mazo de enemigo del Emperador Palpatine es un mazo que realmente se divide en 3 submazos independientes, que pueden jugarse por separado o en conjunto, o incluso en una especie de campaña jugándolos de manera consecutiva, uno tras otro. Los mazos están numerados como I, II y III, coincidiendo con las tres principales trilogías cinematográficas (aunque añade material de otras películas, series y materiales del canon de las galaxias). Cronológicamente hablando el orden correcto de juego sería: Palpatine II, Palpatine I y Palpatine III.
Las cartas tienen un icono (generalmente situado en la parte superior izquierda), que indica a que submazo pertenecen.

Como comentábamos, cada mazo puede jugarse sin problema de manera independiente, o bien pueden jugarse uno tras otro en Modo CAMPAÑA (en el orden de estreno de las trilogías cinematográficas o en orden cronológico de la historia), o incluso pueden combinarse los tres mazos para jugar una partida única mezclando los tres mazos de la manera que prefiramos, dotando al mazo de mayor o menor dificultad, en el Modo COMBINACIÓN.

El Emperador Palpatine, lógicamente, es el nexo conductor de estos tres mazos, y es representado acorde al momento histórico de cada mazo. En el Mazo II (el primero cronológicamente hablando), nos encontramos con un Palpatine que todavía no es Emperador, sino político, Senador y Canciller. En el Mazo I (el segundo cronológicamente hablando) nos encontramos con un Palpatine que ha triunfado y ya es un Lord Sith declarado, habiendo sido proclamado Emperador. En el Mazo III finalmente nos encontramos con un Palpatine renacido (clonado,o trasvasado a otro "recipiente" corpóreo, más bien), que busca no sólo el poder y el control de la Galaxia, sino la Vida Eterna, como principal motivación. En cada mazo Palpatine irá acompañado de los personajes más carismáticos que tuvieron influencia en dichas tramas.

En el Manual del Mazo de Palpatine se describe más detalladamente cada mazo y los modos y mecánicas de juego (aunque las mecánicas básicamente son las habituales, se introducen algunas novedades). Cada mazo de Palpatine contien 32 cartas, para un total de 96 cartas, 79 de ellas únicas y 17 repetidas entre los tres mazos, (28, 22 y 29 únicas respectivamente en cada mazo).



MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.




MANUAL DE STAR WARS ENCOUNTERS tradumaquetado en Español + Mazo de Enemigo de Luke Skywalker + Mazo de Enemigo de Darth Vader + Mazo de Enemigo de Boba Fett + Mazo de Enemigo de General Grievous, (todos tradumaquetados en Español).
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo. Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Manual Tradumaquetado ESP + Mazos Enemigo (Luke, Darth Vader, Boba, Grievous) + Mazo Base


Mazo de Enemigo de Yoda para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Yoda


UPGRADE PARA YODA: Actualización 3 cartas (Mace Windu le faltaba el icono de Efecto Especial -como me ha indicado un compi: Cecicup- en la carta, y dos cartas que tenían el fondo de fallo en azul en lugar de en rojo). Dejo enlace para descarga.


Descargar upgrade

Mazo de Enemigo de Luke Skywalker tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Luke

Mazo de Enemigo de Darth Vader tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Vader

Mazo de Enemigo de Boba Fett tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Boba

Mazo de Enemigo de General Grievous tradumaquetado en Español para Enconunters.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Grievous

Mazo de Enemigo Cartas Base.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.

Descargar Mazo Enemigo Cartas Base

Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.
Star Wars Destiny versión Encounters para jugar en modo Solitario o Colaborativo.
Encounter es un modo de juego Fandon creado por: @AzureDeath.


Descargar Mazo Tokens o Cartas Bloqueado / Desbloqueado.




PARA JUGADORES NUEVOS SIN MATERIAL DE DESTINY

Si no tenéis ningún material, actualmente Star Wars Destiny se está saldando, principalmente en Mathom.es. Tienen todos los starter (son 8, cajas de inicio con mazos ya definidos de distintos personajes: Luke, Obi, Rey, Kylo,Boba, Grievous, Rivales y por último Aliados, no sé cuáles les quedarán) a 5€ cada, por lo que si te pillas Obi, Luke y Rey, (que son los que recomendamos para jugar contra cada mazo de Palpatine) por 15€, ya puedes jugar a destajo. Pillando los rivales tienes uno contra uno, además, pero por 15€ puedes jugare solitario y colaborativo a Encounters sin problema.

Al margen, la semana que viene intentaremos publicar un pack de personajes fanmade de jugador (para jugar contra los Mazos de Enemigo), con todos los personajes más emblemáticos de las tres trilogias, naves y armas, (unas 30 cartas) para poder hacer campañas contra el Emperador sin que nos falte nadie, tengamos las cartas que tengamos.





en: 24 de Julio de 2022, 17:07:48 12 KIOSKO / Edad / Jugando con niños

Hola foreros, me apetecía comentar juegos que van bien con los niños. Muchas veces he querido saber cuáles funcionan bien con ellos, que suele ser un misterio porque no hay dos niños iguales, y también porque juegos que a priori no parecen adecuados para ellos les encantan, y otras veces sucede al contrario. Así que podríamos compartir y recopilar experiencias, especificando su edad. Quizás sirva de ayuda a madres, padres, tíos y abuelos tan perdidos y con ganas de explorar como yo. Todo sea por alejarlos del móvil. Empiezo:

    1. Flamme Rouge: un exitazo con mi hijo mayor (9), también funciona bien con el pequeño (6). El mayor juega con las reglas completas, y el pequeño juega como un bot, es decir, jugando la primera carta que le sale, sin tener que gestionar una mano cambiante de 4 cartas y estar barajando constantemente (tiene las manos pequeñas y se agobia mogollón con eso). La posibilidad de jugar en cooperativo, llevando un solo corredor cada uno y acordando sus jugadas, les gusta mucho más que gestionar cada uno un equipo distinto. Estamos haciendo un tour y ellos configuran las etapas como quieren, con el tablero modular. Así la preparación les divierte tanto como la partida.
    2. Pillado: le encanta a mi hijo pequeño (6). Siempre quiere jugar a él. Al mayor le aburre, y a nosotros también. Pero oye, si le gusta, le gusta; aquí estamos para lo que sea.
    3. Catán: les gusta mucho. Me refiero al Catán de toda la vida, no al junior. Tiene el punto justo de complejidad para ellos, y el mercadeo de cartas les encanta. Nunca ganan, porque les falta visión estratégica para ocupar convenientemente el mapa, pero se lo pasan muy bien y nosotros también. Es posiblemente el juego con el que mejor lo pasamos los cuatro a la vez.
    4. Parks les aburre, contra todo pronóstico. Con lo facilito que es... Pero le falta aliciente. Ellos no disfrutan como yo el diseño artístico del juego, que es lo mejor. Demasiado calmado, demasiado abstracto el tablero de losetas, y sin el plus de lo cooperativo, no le ven la gracia.
    5. Pandemic: le gusta bastante al mayor, poco al pequeño. Les gusta más la versión Caída de Roma que la versión Vainilla, por los dados. Los dados son súper exciting a esas edades. El azar de las cartas de infección es súper atractivo para ellos. Dónde caerá el siguiente cubito, qué expectación. Es muy guay discutir con ellos (con el mayor, que se involucra más en este caso) la estrategia a seguir, las posibles soluciones en cada momento, se sienten muy adultos pensando jugadas y participando en la resolución del problema.
    6. Magic Maze: funciona peor de lo que debería, porque hay que ir muy rápido, hay que estar muy coordinados y atentos y al final los veo con más agobio que disfrute. Las partidas duran tres minutos y nunca quieren más de dos... Desde luego no ha sido un éxito en casa.
    7. Gloomhaven JotL (Fauces del León): les encanta el sentido de aventura cooperativa, enfrentarnos juntos a los monstruos. Sin embargo, es demasiado complejo (innecesariamente, a mi juicio): decidir entre 20 acciones cada turno se nos hace eterno (se me ha hecho pesado a mí también, que soy adulto, cuando lo he jugado con adultos y también en solitario). Tengo que probar a reducir el mazo, o a segmentarlo en paquetes de 3 o 4 cartas, por ejemplo, a ver si así no se nos hace tan pesado. La parte narrativa y el suspense les gusta mucho, sin embargo. Por otra parte, al pequeño le da miedecillo, aunque yo aligero las descripciones cuando son demasiado truculentas. Normal, es tan oscuro como las últimas pelis de Harry Potter, que tampoco son para niños. Hicimos dos sesiones y no he vuelto a sacarlo (aunque lo piden a menudo), no me dio buen rollo. Cuando sean más mayores.
    8. El HeroQuest es más fácil y la mecánica les gusta más, pero el ambiente les da más miedo aún, por las figuritas y porque tengo que hacer yo siempre de hechicero, y de repente papá se convierte en un tipo malvado. No lo piden. Semicooperativo no mola.

Ya os contaré más, que estamos a punto de estrenar Las Aventuras de Robin Hood. Mientras tanto, estaría encantado de leer vuestras experiencias.
¡Un saludo!
Pues sí, si te atrae o te gusta el juego 2 de Mayo diseñado por Daniel Val, un juego realmente divertido y jugable en menos de una hora, entonces, con un 95 % de probabilidades te va a gustar mi diseño de Berlin 1945.  Tiene muchas cosas en común pero aparte de que cambia la temática obviamente, tiene bastantes cambios que lo hacen más completo y para jugadores algo más exigentes.
Porque para adaptarlo a lo que fue la última gran batalla de la 2ª Guerra Mundial tuve que añadir algo más de complejidad y más cartas de evento.  Pero no asustarse, en un juego muy sencillo de aprender que lo puede jugar un chaval a partir de los 12 años. Así que ideal para iniciar a personas en el mundillo de los juegos de estrategia o wargames ligeros.

El 2 de mayo es el típico juego de cat and mouse donde los españoles juegan al ratón y se retiran de los franceses cada vez que pueden.  En Berlin 1945, un jugador hace de alemán intentando resistir y que no caiga el Reichstag o centro neurálgico de la capital antes del mítico 2 de mayo, y el otro jugador hace de soviético y su misión es arrasar y controlar el Reichstag al final de la partida, algo que no es fácil si el alemán es correoso y lucha con astucia.

Si el juego llega a un número mínimo de pedidos será publicado para la nueva línea editorial NAC Wargames de Masqueoca que tanto éxito está teniendo.  Apuntarse no compromete a nada, no te piden pago previo; simplemente te piden nombre y dirección de correo electrónico. Una vez que esté en producción te volverán a preguntar si lo quieres comprar.
Échale un vistazo aquí y si te atrae y te gustaría lo publican apúntate por favor :-)


Ah, el arte gráfico es de Nils Johansson , uno de los más afamados artistas en el mundillo con un trabajo realmente bonito.

Este es el enlace para más información y P500  si llegamos pronto al número mágico el juego se publicará a fin de año :

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag
Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0
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