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Mensajes - condemor

en: 24 de Julio de 2022, 17:07:48 1 KIOSKO / Edad / Jugando con niños

Hola foreros, me apetecía comentar juegos que van bien con los niños. Muchas veces he querido saber cuáles funcionan bien con ellos, que suele ser un misterio porque no hay dos niños iguales, y también porque juegos que a priori no parecen adecuados para ellos les encantan, y otras veces sucede al contrario. Así que podríamos compartir y recopilar experiencias, especificando su edad. Quizás sirva de ayuda a madres, padres, tíos y abuelos tan perdidos y con ganas de explorar como yo. Todo sea por alejarlos del móvil. Empiezo:

    1. Flamme Rouge: un exitazo con mi hijo mayor (9), también funciona bien con el pequeño (6). El mayor juega con las reglas completas, y el pequeño juega como un bot, es decir, jugando la primera carta que le sale, sin tener que gestionar una mano cambiante de 4 cartas y estar barajando constantemente (tiene las manos pequeñas y se agobia mogollón con eso). La posibilidad de jugar en cooperativo, llevando un solo corredor cada uno y acordando sus jugadas, les gusta mucho más que gestionar cada uno un equipo distinto. Estamos haciendo un tour y ellos configuran las etapas como quieren, con el tablero modular. Así la preparación les divierte tanto como la partida.
    2. Pillado: le encanta a mi hijo pequeño (6). Siempre quiere jugar a él. Al mayor le aburre, y a nosotros también. Pero oye, si le gusta, le gusta; aquí estamos para lo que sea.
    3. Catán: les gusta mucho. Me refiero al Catán de toda la vida, no al junior. Tiene el punto justo de complejidad para ellos, y el mercadeo de cartas les encanta. Nunca ganan, porque les falta visión estratégica para ocupar convenientemente el mapa, pero se lo pasan muy bien y nosotros también. Es posiblemente el juego con el que mejor lo pasamos los cuatro a la vez.
    4. Parks les aburre, contra todo pronóstico. Con lo facilito que es... Pero le falta aliciente. Ellos no disfrutan como yo el diseño artístico del juego, que es lo mejor. Demasiado calmado, demasiado abstracto el tablero de losetas, y sin el plus de lo cooperativo, no le ven la gracia.
    5. Pandemic: le gusta bastante al mayor, poco al pequeño. Les gusta más la versión Caída de Roma que la versión Vainilla, por los dados. Los dados son súper exciting a esas edades. El azar de las cartas de infección es súper atractivo para ellos. Dónde caerá el siguiente cubito, qué expectación. Es muy guay discutir con ellos (con el mayor, que se involucra más en este caso) la estrategia a seguir, las posibles soluciones en cada momento, se sienten muy adultos pensando jugadas y participando en la resolución del problema.
    6. Magic Maze: funciona peor de lo que debería, porque hay que ir muy rápido, hay que estar muy coordinados y atentos y al final los veo con más agobio que disfrute. Las partidas duran tres minutos y nunca quieren más de dos... Desde luego no ha sido un éxito en casa.
    7. Gloomhaven JotL (Fauces del León): les encanta el sentido de aventura cooperativa, enfrentarnos juntos a los monstruos. Sin embargo, es demasiado complejo (innecesariamente, a mi juicio): decidir entre 20 acciones cada turno se nos hace eterno (se me ha hecho pesado a mí también, que soy adulto, cuando lo he jugado con adultos y también en solitario). Tengo que probar a reducir el mazo, o a segmentarlo en paquetes de 3 o 4 cartas, por ejemplo, a ver si así no se nos hace tan pesado. La parte narrativa y el suspense les gusta mucho, sin embargo. Por otra parte, al pequeño le da miedecillo, aunque yo aligero las descripciones cuando son demasiado truculentas. Normal, es tan oscuro como las últimas pelis de Harry Potter, que tampoco son para niños. Hicimos dos sesiones y no he vuelto a sacarlo (aunque lo piden a menudo), no me dio buen rollo. Cuando sean más mayores.
    8. El HeroQuest es más fácil y la mecánica les gusta más, pero el ambiente les da más miedo aún, por las figuritas y porque tengo que hacer yo siempre de hechicero, y de repente papá se convierte en un tipo malvado. No lo piden. Semicooperativo no mola.

Ya os contaré más, que estamos a punto de estrenar Las Aventuras de Robin Hood. Mientras tanto, estaría encantado de leer vuestras experiencias.
¡Un saludo!
Pues sí, si te atrae o te gusta el juego 2 de Mayo diseñado por Daniel Val, un juego realmente divertido y jugable en menos de una hora, entonces, con un 95 % de probabilidades te va a gustar mi diseño de Berlin 1945.  Tiene muchas cosas en común pero aparte de que cambia la temática obviamente, tiene bastantes cambios que lo hacen más completo y para jugadores algo más exigentes.
Porque para adaptarlo a lo que fue la última gran batalla de la 2ª Guerra Mundial tuve que añadir algo más de complejidad y más cartas de evento.  Pero no asustarse, en un juego muy sencillo de aprender que lo puede jugar un chaval a partir de los 12 años. Así que ideal para iniciar a personas en el mundillo de los juegos de estrategia o wargames ligeros.

El 2 de mayo es el típico juego de cat and mouse donde los españoles juegan al ratón y se retiran de los franceses cada vez que pueden.  En Berlin 1945, un jugador hace de alemán intentando resistir y que no caiga el Reichstag o centro neurálgico de la capital antes del mítico 2 de mayo, y el otro jugador hace de soviético y su misión es arrasar y controlar el Reichstag al final de la partida, algo que no es fácil si el alemán es correoso y lucha con astucia.

Si el juego llega a un número mínimo de pedidos será publicado para la nueva línea editorial NAC Wargames de Masqueoca que tanto éxito está teniendo.  Apuntarse no compromete a nada, no te piden pago previo; simplemente te piden nombre y dirección de correo electrónico. Una vez que esté en producción te volverán a preguntar si lo quieres comprar.
Échale un vistazo aquí y si te atrae y te gustaría lo publican apúntate por favor :-)


Ah, el arte gráfico es de Nils Johansson , uno de los más afamados artistas en el mundillo con un trabajo realmente bonito.

Este es el enlace para más información y P500  si llegamos pronto al número mágico el juego se publicará a fin de año :

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag
Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 05 de Junio de 2022, 21:50:29 5 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Dungeon Degenerates

Buenas!

Aquí os traigo otra tradumaquetación. Se trata del genial juego ideado por el artista Sean Aaberg.

En en siguiente enlace iré subiendo los progresos:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

Saludos!

AM
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

.

Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG

en: 15 de Mayo de 2022, 12:10:51 7 KIOSKO / Reseñas escritas / FEARSOME FLOORS (Reseña)


Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.
Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición: 2003
Jugadores: 2 – 7
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Carrera, Laberinto
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 28€
Editorial: 2F Spiele
https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing

https://youtu.be/GsiBVFEDMJs

Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.


Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.



Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial.


También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.


Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema.


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.



Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.



Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

* Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
* Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
* Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento.
* Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.

Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.




El juego tiene dos fases.

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/fearsome-floors-pues-no-me-ha-convencido.html
Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego.
Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/asalto-a-madrid/




Buenas!

Hace un tiempo contactó conmigo Fernando Esra porque tenía interés en traducir todo el material que sacaron exclusivo de este juego en Kickstarter. Muchos sabréis que dicho material no se vende en retail y es realmente difícil y muy caro pillarlo de segunda mano cuando se deja ver en alguna web.

Fernando había avanzado en la traducción, pero las imágenes tenía una calidad horrible y, además, está últimamente con muy poco tiempo. Así que me propuso meterle mano a este proyecto.

Por fin, después de pelearme (y mucho) con lo que hay disponible en la web, os traigo esto.

Pulsa este enlace para ir a la web donde podrás encontrar los archivos:
https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo

  • Todas las tarjetas de personaje de la expansión Unspeakable Box (frontal y trasera)
  • Standees de cada personaje en dos tipos: uno con formato rectangular y un fondo decorativo (para facilitar poder recortarlos) y otro silueteado para los más manitas
  • Standees de los enemigos de igual forma: formato rectangular y silueteado
  • Todas las cartas de los Episodios Perdidos I, II y III
  • Todos los tokens también en dos formatos: el original redondo y un formato cuadrado o rectangular
  • La expansión Dagón que viene en Unspeakable Box con todo lo necesario: cartas, standees y tokens (todo en dos formatos)

Además, podéis encontrar:

  • La expansión R'lyeh Rising completa, con cartas, tableros, reglamento y tokens en dos formatos. En este caso, lógicamente no se incluye el mega Cthulhu. Para sustituirlo, he añadido en la trasera del manual una imagen con todos los caminos, tanto los interiores como los exteriores
  • Expansión del cómic, con las tarjetas de los personajes, sus standees en dos formatos, tokens y cartas

Ha sido mucho esfuerzo, por lo que espero que os guste y os sirva.
Aunque me fastidie, entiendo la política de los exclusivos de Kickstarter. Lo que es una pena es ver cómo la gente se aprovecha de ello para inflar de forma exagerada los precios. Pero, como siempre digo: es la oferta de la ley y la demanda; si hay quien está dispuesto a pagar salvajadas, siempre habrá quien se aproveche de ello.

Por último agradecer mucho a Fernando Esra su trabajo previo y la confianza que ha puesto en mi, espero no haberle defraudado. También agradecer a los que han ayudado a la corrección de erratas (que no significa que esto que este trabajo esté libre al 100% de ellas. Si veis algo que merezca corrección o mejora por favor, contactad conmigo)

Saludos efusivos
AM
Muy buenas:

El 6 de mayo se celebrarán en la facultad de psicología de la UCM unas jornadas de divulgación científica y práctica basada en evidencia relacionadas con el uso del juego en el ámbito clínico y educativo.

La jornada de mañana tendrá un formato de conferencias con distintos expertos en el tema, y la tarde serán talleras y demostraciones a cargo de editoriales del sector.





Tienen carácter gratuito, libre acceso, sin ánimo de lucro y con un interés exclusivamente divulgativo y científico.

Estáis todos invitados y si os resulta de interés os ruego toda la difusión que consideréis oportuno.

Saludos.

en: 05 de Abril de 2022, 17:20:18 11 TALLERES / Juegos rediseñados / Rediseño Space Hulk: Death Angel

Buenas, el año pasado me lie la manta a la cabeza y sin darme cuenta hace unos meses termine el rediseño de este juegazo que tantos momentos indescifrables me ha dado, y me seguirá dando.
Ahora, simplemente, me gustaría compartirlo con la comunidad
Saludos













Enlace de descarga https://mega.nz/folder/xNJiHa6J#JTgnEUuj8ha0r7oMWoYofA
Aquí traigo esta joya de estudio por todos los debates que permite abrir (sin olvidar la falsabilidad y que hay que ser cautos con las conclusiones)

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8248432/

Se expuso a 65 niños de 4 a 6 años, separados en dos grupos, a seis semanas de juegos. Un grupo juegos cooperativos, Granny’s House®, Secret Door® and Mr. Troll® from Family Pastimes Co‐operative Games™, y otro grupo competitivos, Spooky Stairs from Enigma, Mato from Competo and Feed the Kitty™ from Gamewright.

Se midió mediante tareas adaptadas de "el dilema del prisionero" (con tarjetas y "gemas": dos jugadores, cada uno con una tarjeta con una gema en una cara y dos en la otra; se sacan dos gemas y cada jugador elije si quiere una o dos gemas; si ambos quieren una ambos se llevan una, si ambos ponen dos nadie se lleva nada, si uno pone una y otro dos el de dos se lleva las dos) y de la "tarea de actividad ambigua" en la que los jugadores debían completar su ciempies y podían ayudar o "retrasar" al compañero, si que se hubiese especificado que se trataba de una carrera o competición.



Los resultados (no los he analizado al detalle, ahora me pongo con el bisturí) parecen indicar, contra el pronóstico de los investigadores, que ambos grupos, los que se entrenaron con juegos cooperativos y con juegos competitivos, tienen los mismos cambios (estadísticamente hablando) en conductas "pro-sociales" o cooperativas. Es decir, ambos tipos de juegos parecen ayudar a mejorar, no parece que los cooperativos ayuden más que los competitivos.



Parece que también hay un impacto en la cuestión de género, donde las niñas parecen ser en general más cooperativas que los niños, pero tengo que leer esto con más detalle para analizarlo.

en: 17 de Marzo de 2022, 23:33:12 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / La Misión (Ed. Headquarter) (Erratas)

He visto tres cosas en el reglamento:

•Pág 12
Pone: 6.0 Fase Secular
Debería poner: 7.0 Fase Religiosa
En la Hoja de Secuencia de Juego está bien

•Antes del punto 6.4 (creo que sería ahí) , debería poner que hay que dar la vuelta a la Oblea

•Pág 13, final de primera columna (Culto a Isis):
“La Ficha de Isis salen del juego en...” y se corta la frase.
Comprobado. Se retira del juego después de usarse

•Pag 13 [7.2.1.1] Pone que la Biblia se puede usar para intentar una Conversión gratuita, pero en Pág 14 [7.4.2] añade que también sirve para un intento gratuito de acabar con una Herejía

•Pag 6 [5.2.6]. La Temprana Edad Media
El cuadradito verde oscuro debería ser gris como en la Tabla de Hechos, o al revés.

•Pag 8 [5.8] Sultanato de Shewa
“que es intolerante (no )”
Falta una palabra, que supongo que será ‘no tiene libertad religiosa’ o algo así
Comprobado. Tiene que haber los 3 puntos morados que indican libertad religiosa

•Escenario Corto [3.2.3]. Habla de colocar seis biblias pero en realidad hay cinco

•Pág17, donde se habla de la puntuación final de partida, apartado E.
Dice de restar -5 por cada ficha de herejía y de subyugar que haya en el mapa…
Debería decir SOMETER en vez de subyugar

•Tabla de Hechos, turno 27. Pone 1000-1094, pero debería ser 1091

Madrid'36
es un nuevo juego de Headquarter, un juego de cartas para dos jugadores que nos transporta al asalto de las tropas de Franco a Madrid en Noviembre de 1936. Esta batalla táctica tiene reglas fáciles de aprender que permitirán jugar una partida en aproximadamente 40 minutos. Los jugadores deben usar las ventajas específicas de sus tropas y reforzarlas con cartas de bonificación ofensivas para ganar terreno en las trincheras del enemigo, y usar cartas de bonificación defensivas para mantener a su oponente fuera de las tuyas. ¡No dejes que el enemigo invada tu territorio! Madrid'36 se juega muy rápido, tiene un alto nivel de emoción y es perfecto tanto para todo tipo de jugadores.

Madrid'36 es una adaptación del juego publicado por Wisdom Owl 'Trench War' al ambiente del frente de Madrid de Noviembre de 1936.

En cada turno el jugador tiene 6 Puntos de Acción de inicio y debe utilizarlos en su ronda para jugar cartas de Tropas o de Bonificacion de las que tiene en su mano para avanzar sobre el territorio del enemigo y conquistarlo.

Estamos preparando componentes y manual para presentar un prototipo en redes sociales. Crearemos una página propia del juego en nuestra web https://hqwargames.com y también una página propia en Facebook como ya hemos hecho con otros juegos.

En el mes de Abril sacaremos el juego en Kickstarter para buscar financiación, que somos una empresa pequeña y necesitamos vuestra colaboración para sacar adelante nuestros proyectos.
Esperamos que a todos os guste Madrid'36!!




cartas de bonificacion


cartas de Tropas


Tablero del juego


en: 05 de Enero de 2022, 20:49:55 15 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento No Retreat! The Russian Front



Os dejo aquí en el BLOG la traducción de las "Living Rules" que hay en GMT. Que os traigan muchas cositas (léase "juegos") los Reyes ...

EDITO 26/02 = Ya tenéis también disponible el Libro de Escenarios. ;)
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