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Mensajes - Greene

Buenas muchachada.
Os dejo el enlace de ésta interesantísima tienda de juegos temáticos y wargames (algún abstracto también hay) cuya especialidad es la venta de los archivos en PDF a unos precios muy buenos en algunos casos aunque también tienen algo en físico pero ya el precio se dispara.
https://www.wargamevault.com/m

Hay juegos tan curiosos cómo por ejemplo el :
One Page WWII tank ardennes
https://boardgamegeek.com/boardgame/332365/one-page-wwii-tank-war-ardennes
o el Roll for Omaha
https://boardgamegeek.com/boardgame/311030/roll-omaha-1944

a 2,99 y 1,99 respectivamente los pdfs, aunque he llegado a ver algunos a 50 céntimos o incluso a paga lo que quieras.
Como varios compañeros del foro mostraron interés en su día cuando adelanté que iba a probar los distintos sistemas para jugar solo este imprescindible que es Combat Commander, he abierto el hilo para poder plasmar mejor mis impresiones.
Aclarar que no es en modo alguno un tutorial.  Aquí tenéis el bot para descargar en su versión 3.1 (la última hasta el momento). https://boardgamegeek.com/filepage/199539/combat-commander-bot-solo

Imagino que lo que más os interesa es saber si funciona y la respuesta, sin más preámbulos,  es un rotundo . Hasta hora los sistemas en solitario se limitaban a tratar de diversas maneras el tema del secretismo de las cartas pero la base de esos sistemas era jugar desdoblándose. No esta mal si sueles hacerlo con otros wargames. La magia del Combat hace que aun así resulte divertido.
Pero el bot ha logrado llegar más allá. Ahora el bot decide las ordenes a llevar a cabo nuestro oponente y, rizando el rizo, consigue con elegancia decidir también las acciones adicionales y cuando puede jugarlas nuestro contrincante, dando la sensación por momentos de que estamos enfrentándonos a un contrincante real.
No os asustéis de antemano. Para poder llevarlo adelante solo hace falta leerse un folio de reglas por las dos caras, unas fichas numeradas del 1 al 6 e imprimirse un par de tablas. Además se utiliza un mazo adicional de acción (algo que no es problemático ya que el juego base trae tres).
Pero este tercer mazo solo se va a emplear por los dados para decidir cual va a ser la orden del enemigo por lo que yo utilizo sencillamente un dado blanco y otro negro y me resulta menos engorroso que estar gestionando un mazo adicional sobre la mesa.

Lo que este bot no hace es determinar cómo se deben ejecutar esas órdenes. Eso se deja en manos del jugador para decidir. Pero ya es un salto cualitativo. Por ejemplo: si el bot determina que las unidades del oponente realizan un avance tú solo tendrás que decidir cual es más ventajoso para el rival. Si resulta que el enemigo está bien posicionado y no le interesa, sencillamente omitimos la orden y pasamos a la siguiente, con un pequeño bonus que facilitará la posibilidad de ejecución de su siguiente orden. Por que sí, al igual que nosotros, el bot no siempre podrá realizar aquello que más le conviene, faltaría más.
Otro ejemplo: Si al bot le surge la orden de disparar, seremos nosotros quienes tengamos que comprobar con qué unidades podría hacernos más daño, algo que no nos llevará demasiado tiempo, teniendo en cuenta que nunca hay demasiados contadores sobre el tablero.
Una pista de lo bien pensado que está el bot, ideado por el usuario de la BGG James Watton, es que este incluso tienen en cuenta la postura de nuestro rival: Atacante, Reconocimiento o Defensor, e incluso la nacionalidad de este (incluidos franceses, italianos o británicos, que aparecen en diversas expansiones).

En cuanto a mi opinión, todavía hay que cogerla con pinzas ya que está basada en tres únicas partidas jugadas, cada una con una postura del bot. Los resultados son apretados. En la primera perdí. En la segunda gané gracias a que un evento de tiempo desencadenó la finalización repentina justo cuando los alemanes iban a barrerme con un avance atroz. La tercera la tengo a medias y está bastante igualada, dos pvs por encima el bot.
Cn estos antecedentes, mi impresión es que la postura defensiva es la más óptima del bot, sencillamente porque es más fácil de gestionar las decisiones de este; simplemente se trata de ser conservador y dejar que corra el tiempo procurando que no ocurra nada. Es como lo estoy jugando ahora y a fe que a mis unidades americanas les está costando romper el frente tras dos horas y media de partida.



Me he hecho una traducción chusquera de la tabla de acciones simplemente porque hay algunos términos en inglés que pueden crear confusión con respecto a su traducción al castellano, pero el tablero principal de órdenes (más arriba) ya veis que no tiene problema ya que incluso viene acompañado por dibujitos.



Con todo, una vez que lo descarguéis y lo probéis, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda dentro de mis capacidades. Si os gusta el juego pero lo tenéis arrinconado en la estantería porque no encontráis con quien jugarlo, creo que os puede gustar e incluso sorprender.
Así lo deseo al menos.

en: 27 de Julio de 2022, 17:40:08 3 KIOSKO / Wargames / Berlín 1945- La Caída del Reichstag-

Cuando ves la famosa película El Hundimiento (Der Untergang), uno se queda con las ganas de jugar un wargame sobre
la que pudo ser la última gran batalla de la 2 Guerra Mundial.
Pero lamentablemente hoy por hoy no hay un buen juego estimulante sobre esta temática.
Reconozco que no es un asunto sencillo simular esta batalla por otra parte.

Por suerte ya me llegó mi ejemplar y hoy he podido disfrutar de una batalla en Berlín  ;).
Es un juego ideal para el verano, ya que ofrece ideas frescas, turnos y movimientos rápidos, reglas sencillas,
mucha emoción y diversión, además jugable en 1 hora / hora y media. Lo dicho ideal para estas tardes veraniegas.
Soy un afortunado por tener la primera versión española tuneada de la copia original en japonés de Bonsai Games.
Si se consigue un número suficiente de personas interesadas entonces la editorial NAC wargames lo publicará
en español y en inglés.  ¡Corred, a Berlin !
Más información:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag








Con la llegada del verano, el buen tiempo, las vacaciones,  es inevitable pensar en playas.  En las Islas Canarias, paraíso español en medio del Océano Atlántico,  hay cientos de bellas playas con los mejores hoteles.
Pero hace 5 siglos estas playas eran aún más bellas y vírgenes.

¿Te gustaría jugar por los guanches con apoyo de los portugueses y resistir heroicamente al invasor, o prefieres en cambio ser un adelantado castellano en busca de gloria y fortuna y venir a la conquista de las islas?.  En lugar de un siglo que fue lo que se tardo en completar la conquista, podrás averiguarlo en menos de 3 horas de diversión y lucha intensa.  Cualquier cosa puede pasar en este juego sorprendente con mecánicas frescas, sencillas, pero con estrategias refinadas, donde la incertidumbre es constante y las sorpresas acechan detrás de cada barranco y cada bosque.

Si nunca antes habías oído hablar de esta singular guerra te animo a que veas este corto, son sólo 4 minutos , pero te aseguro te llevará a tiempos remotos y querrás embarcarte en la próxima carabela rumbo a las Afortunadas.

&t=3s

Y si el juego y la temática te ha llamado la atención y quieres saber más o apuntarte para que sea publicado cuanto antes visita este enlace,  Madera contra Acero :

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8745&tit=Madera%20contra%20Acero,%20.La%20conquista%20de%20Canarias

Nota: apuntarse no implica compromiso alguno de compra. Solo es para saber cuantas personas habrían interesadas y únicamente piden nombre y correo electrónico.
Pues sí, si te atrae o te gusta el juego 2 de Mayo diseñado por Daniel Val, un juego realmente divertido y jugable en menos de una hora, entonces, con un 95 % de probabilidades te va a gustar mi diseño de Berlin 1945.  Tiene muchas cosas en común pero aparte de que cambia la temática obviamente, tiene bastantes cambios que lo hacen más completo y para jugadores algo más exigentes.
Porque para adaptarlo a lo que fue la última gran batalla de la 2ª Guerra Mundial tuve que añadir algo más de complejidad y más cartas de evento.  Pero no asustarse, en un juego muy sencillo de aprender que lo puede jugar un chaval a partir de los 12 años. Así que ideal para iniciar a personas en el mundillo de los juegos de estrategia o wargames ligeros.

El 2 de mayo es el típico juego de cat and mouse donde los españoles juegan al ratón y se retiran de los franceses cada vez que pueden.  En Berlin 1945, un jugador hace de alemán intentando resistir y que no caiga el Reichstag o centro neurálgico de la capital antes del mítico 2 de mayo, y el otro jugador hace de soviético y su misión es arrasar y controlar el Reichstag al final de la partida, algo que no es fácil si el alemán es correoso y lucha con astucia.

Si el juego llega a un número mínimo de pedidos será publicado para la nueva línea editorial NAC Wargames de Masqueoca que tanto éxito está teniendo.  Apuntarse no compromete a nada, no te piden pago previo; simplemente te piden nombre y dirección de correo electrónico. Una vez que esté en producción te volverán a preguntar si lo quieres comprar.
Échale un vistazo aquí y si te atrae y te gustaría lo publican apúntate por favor :-)


Ah, el arte gráfico es de Nils Johansson , uno de los más afamados artistas en el mundillo con un trabajo realmente bonito.

Este es el enlace para más información y P500  si llegamos pronto al número mágico el juego se publicará a fin de año :

https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=9051&tit=Berl%EDn%201945%20La%20Ca%EDda%20del%20Reichstag

en: 11 de Julio de 2022, 09:04:58 6 LUDOTECA / Reglamentos / 1880 China 2a ed. Lookout - Reglas en español

Buenas a todos:

En el siguiente enlace podéis descargar las reglas en español del próximo lanzamiento de Lookout en materia de 18xx, la esperada reedición de 1880 China: https://boardgamegeek.com/filepage/243255/1880-china-2a-edicion-reglas-en-espanol-spanish-ru

Espero que lo disfrutéis.

Saludos.
Estas primeras impresiones están basadas en una primera partida introductoria siguiendo la partida guiada del reglamento y una partida completa, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Antes de hablar del juego en sí creo que merece la pena hablar de un concepto: "jugar" vs "jugar-jugar". Con "jugar-jugar" me refiero a la sensación de tener "un plan" cuando juegas, tener una estrategia (un plan a largo plazo) y utilizar tácticas (tomar decisiones sobre situaciones inmediatas con un propósito consciente). Es decir, tener suficiente pericia con las reglas, con las mecánicas y con la dinámicas como para poder anticipar al menos en parte qué puede pasar en los próximos turnos, qué es lo que pueden hacer el resto de jugadores, e intentar realizar lo más efectivo para tus intereses a la vez que interfieres en lo que hacen otros jugadores, "faroleando" o generando en lo posible incertidumbre con tus decisiones que impidan al resto de jugadores realizar acciones óptimas y que les impidan anticipar qué puede suceder.

Muchas veces, especialmente cuando aprendemos a jugar a un juego, "nos dejamos llevar", no tenemos un plan claro. Si el juego comparte mecánicas con otros juegos que ya conocemos es probable que intentemos seguir "dinámicas" que ya nos han funcionado antes y la sensación de "tener un plan" comience a aparecer, pero por lo general es tras algunas partidas cuando comienza a aparecer esa sensación genuina de "saber qué estás haciendo y por qué", y comenzar a interactuar con el resto de jugadores en ese sentido de "leer sus jugadas, sus intenciones".

En mi opinión, las sensaciones "de juego" son muy distintas... y ambas interesantes. Una de ellas tiene el placer de la "exploración", del descubrimiento, de experimentar "algo nuevo". La otra tiene el placer del duelo, de la planificación, de que "los planes salgan bien".

En 2 Minutos para la medianoche es importante saber disfrutar del primer estilo de "juego" ya que el segundo puede tardar en aparecer.

El juego representa los años de la llamada Guerra Fría entre dos modelos políticos y económicos: URSS vs USA, comunismo vs capitalismo, del 1945 al 1991.

Es un juego para dos jugadores (hay un bot para jugar en solitario del que no voy a entrar en detalles porque ni lo he tocado),



 diseñado por Stuart Tonge y publicado en 2022 (hace unas semanas) en castellano por Dracoideas. De la duración hablamos luego.

El objetivo es claro: obtener marcadores de victoria (puntos de victoria)


de forma que al finalizar uno de los turnos superemos por 3 marcadores a la otra facción, lo que supone la victoria automática. Si se llega al final de la partida (turno 9), gana quién más marcadores ha conseguido, y existen distintos escenarios con otras condiciones de victorias, muy temáticas por lo general.

Los marcadores de victoria se consiguen fundamentalmente gracias a los iconos de industria de los países que tengan "nuestro gobierno" (comunista o capitalista)* y estén alineados. Expliquemos esto:

Un país tiene un  tipo de gobierno (comunista/URSS, capitalista-demócrata/USA o autoritario/neutral), que es el color de fondo de la casilla, o del disco en caso de que haya "cambiado". Y un "alineamiento", que está determinado por el color del cubo que haya en el país.



Por tanto uno de los objetivos a los que dedicamos más "tiempos y esfuerzos" es a realizar acciones para colocar influencia de nuestra facción en países y a cambiar el tipo de gobierno cuando no es el nuestro.

Pero para optimizar esos puntos de victoria podemos (debemos) desarrollar la economía de los países, ya que hay varios países que tienen varios iconos de industria (de mayor o menor valor), que normalmente comienzan "tapados" (representan que el país está en "vías de desarrollo" o devastado tras la IIGM), y una de tus opciones es dedicar acciones-recursos (inversiones) a "crear" esas industria y que por tanto ese país proporcione más PV.



Esta podría ser una de las dinámicas más frecuentes y ya tendríamos un gran juego: dedicarse a poner y quitar influencia en distintos países y/o a mejorar esos países para que puntúen más. De hecho podríamos pensar en distintos juegos que tienen más o menos esta dinámica.

La cuestión es que eso es solo la superficie del juego.

Para empezar, hay varias formas de afectar a la influencia o a los cambios de gobierno: inversiones, espías, golpes de estado (dependientes de otra mecánica, el descontento), guerras civiles y agresiones... además de la propia acción de "colocar influencia". Con lo cual el "toma y daca", la pelea por los países, el "juego de mayorías" es mucho más complejo que en los juegos "tradicionales" sobre la guerra fría.

Pero la verdadera complejidad y profundidad proviene del abanico de opciones que provienen de otras mecánicas que casi son "minijuegos" en sí mismas, y en las que hay también "marcadores de victoria": árbol de tecnologías







tracks de "equilibrio militar-diplomático-nuclear" con determinantes efectos en quién y cómo realizar agresiones y de las "armas estratégicas" y sus efectos en el juego(además de marcadores de victoria por alcanzar ciertos extremos en esos tracks), mecánicas sobre la producción del petróleo, tanto mundial como interna, mecánicas sobre la evolución de las presidencias (en USA) del liderazgo de distintas corrientes (Stalinismo, reformistas...) y de las propias reformas socioeconómicas, efecto del comercio y políticas económicas en URSS (planes quinquenales), efecto de los ejércitos y de la ocupación de los países... en fin, muuuuuchas reglas, minireglas y excepciones. Todas exquisitamente relacionadas con elementos históricos, si bien pueden resultar algo denso, como se deja intuir dando un vistazo al número de componentes-marcadores del juego:









MECÁNICA PRINCIPAL DEL JUEGO

Una de las cosas que resulta más "fresca" y original y que además reduce drásticamente el AP y ayuda a dinamizar el juego (a riesgo de que pueda resultar en algún momento un "rail" por el que transita la partida) es la llamada "CHIT POOL", una mecánica creo que más utilizada en war games mediante "fichas-chits" y que en AEONS END se trasladó a cartas, como aquí en 2mplm. Explicamos esto:

Cada turno se crea un mazo de cartas, con las que se va a jugar. En el se introducen unas cartas "comunes" y las cartas de ese turno (p.e. turno 1). Conforme avanza la partida hay cartas que son eliminadas, otras son reutilizadas, y con el cambio de turno se añaden las "nuevas carta del turno en curso".

La mayoría de esas cartas son EVENTOS



Esos eventos pueden tener marco rojo, azul o marrón, que se corresponden con relación temática con URSS, USA o ser neutrales, y suelen afectar más a ese bando, si bien mecánicamente ese color únicamente determina si el jugador puede realizar una miniacción gratuita (activar espías para hacer cosas de espías que no voy a detallar por no extenderme).

LAS CARTAS NO SE REPARTEN ENTRE LOS JUGADORES NI SON SELECCIONADAS, sino que del mazo común se van revelando de una en una, al azar.

Las cartas se resuelven muy fácilmente: se lee el texto y se aplica lo que sucede. Lo más habitual es tirar un dado y consultar qué pasa con ese resultado, y algunos de los efectos conllevan tomar decisiones (p.e. colocar marcadores de guerra civil o de descontento).

Las cartas que permiten tomar más decisiones son las de DINERO, de las que hay un número de ellas predeterminado para cada bando en cada turno (y se pueden añadir por distintos efectos del juego, p.e. por la producción de petroleo interno de la URSS).



Cuando aparece una carta de dinero, el jugador de ese bando (URSS o USA) elige entre 11 acciones qué hacer: añadir influencia, añadir espías, añadir inversiones, realizar agresiones, investigar tecnología, desplegar ejércitos-armas o desencadenar agresiones. Y como mini regla, siempre que se añaden inversiones pueden realizar 2 miniacciones gratuitas relacionadas con las inversiones: retirar descontento (que a su vez desencadena golpes de estado) o intentar construir fábricas-industria (que recordemos que son una de las principales formas de conseguir puntos de victoria).

Así que en resumen podríamos decir que la dinámica general del juego es: revelas carta, si es evento tiras dado y miras qué pasa, y si es dinero ese jugador realiza una acción, habitualmente orientada a "posicionarse" en un país (o retirar al otro jugador de un país) para obtener PV u obtener otras ventajas (tecnologías, ejércitos...).

SENSACIONES

La partida de demostración guiada incluida en el reglamento te dice paso por paso y de forma muy concreta qué hacer con un mazo preconfigurado y ordenado. Es un tutorial completamente guiado y debería servirte como iniciación. Yo dediqué unas 5 horas a esta simulación, si bien es cierto que paraba mucho a consultar reglas.

Tras esto jugué una partida completa, que en realidad duró 6 turnos ya que en ese momento ganó la URSS, y nos llevó unas 15 horas, si bien igualmente estábamos parando continuamente a confirmar y revisar reglas, además en paralelo con un grupo de telegram en el que estamos con el editor revisando reglas, detectando omisiones y erratas y elaborando faqs y guías que ayuden a iniciarse a jugadores noveles.

Mi sensación es que aún no he jugado al juego. Estoy aprendiendo a jugar. Y ES MUY DIVERTIDO, porque es un juego con tantísima profundidad y tanto sabor temático que eso se disfruta.

Es importantísimo sobreponerse a la frustración que puede generar no tener claras muchas reglas y encontrarte frecuentemente con las numerosas excepciones, o con qué no recuerdas o no sabes para qué servía exactamente algo ("Vale, construyo una bomba nuclear...¿y esto para qué valía?", ok, aquí hay un marcador de ocupación, pero, además de que cuente como descontento... ¿qué otras repercusiones tiene", "Bien, se muere Stalin y aparece la opción de que se activen las "reformas"... ¿y esto cómo me afecta?).

Son muchísimas reglas, y aunque algunas acciones sean más recurrentes (meter inversiones, activar espías y añadir influencia), la sensación de no estar haciendo nada provechoso es abrumadora. Además de que rara vez algo se ejecuta "a la primera": conseguir algo suele requerir varios pasos, p.e. primero añadir inversiones, después generar descontento, añadir un ejército para que en algún momento posterior se active un golpe de estado o una guerra civil y todo lo que has hecho tenga una consecuencia en un cambio de gobierno o influencia. No es un "toma y daca" inmediato, es más "a fuego lento". Lo cual es maravilloso cuando "tienes un plan" y sabes que hacer, pero un poco "¿para qué hago todo esto?" al principio.

El reglamento no es lo suficientemente clarificador que sería deseable, muchos elementos sobre los que se pasa muy ligeramente (p.e. tecnologías o mecánicas de cada superpotencia), algunas erratas que cuando sabes jugar no le dar importancia, pero que cuando estás aprendiendo a jugar y estás desbordado por tantas reglas, la errata ya es el remate, o algunas cositas de traducción que a veces pueden hacerte perder tiempo y desconcentrarte (p.e. hay un efecto del juego que pide añadir "mano de obra" a la URSS, y el token se ha redactado como "trabajadores". Cuando lo sabes es algo "obvio", pero cuando estás hasta arriba de información y desconoces esto te tiras un rato dándole vueltas a los tokens y al reglamento a ver si esto se aclara en algún sitio).

Como decía, hay un grupo de telegram generando unas FAQS, detectando omisiones y erratas, el editor en castellano está subiendo videos al canal de Dracoideas para profundizar en todo aquello en lo que no se profundiza en el reglamento, y hay de momento una excelente ayuda de juego del compañero Cesarmagala que es crema y ley (a ver si lo enlazamos por aquí para que lo podáis tener a mano), ya que la ayuda de juego original es, digamos, "mejorable" (contiene también alguna ligera errata).

El problema añadido que tienen estos juegos es que ¿con quién los juegas? No es solo que tú te pegues el curro de "descifrarlo" y aprender a jugar, es que para "jugar-jugar" tienes que contar con otros jugadores que hayan pasado por lo mismo... y eso a veces es difícil. En mi caso por circunstancias (vamos, que a mi pareja también le encantan este tipo de juegos) sí podré jugar con alguien que "controle" el juego, pero no siempre se da el caso. Y jugar siempre una "partida para aprender" puede terminar resultando poco motivador.

A este juego hay que acercarse con un termo de infusión, sin prisa, respirando y contando hasta tres algunas veces, ultramotivado, buscando las relaciones temáticas de las mecánicas con lo histórico, y con mucha mucha paciencia, consciente de que vas a tardar en interiorizar las reglas, mentalizado para disfrutar de ese proceso. ¿Todo el mundo va a cumplir esos requisitos? Esta es mi principal duda con el juego respecto a lo comercial. Es un juego que temáticamente va a llamar mucho la atención y cuya inevitable comparación con Twilight Struggle (que el propio autor realiza en el manual) va a atraer a mucho público "generalista". Para un wargamer curtido no va a ser ningún problema, pero para aquellos acostumbrados a eurogames en los que el reglamento es intuitivo-repetitivo y se pilla todo a la primera que hayan coqueteado con temáticos "accesibles", esto puede ser una tortura, y más si eres muy exigente con los reglamentos. Así que tengo mucho curiosidad por ver cómo funciona comercialmente y por ver las reacciones de la afición, ya que me encantaría equivocarme y que este juego al que le intuyo gran profundad y recorrido (como juego) gustara lo que se merece y no fuera juzgado por su curva de aprendizaje y por su descuidado reglamento.

Le he dado un descanso después de estas "dos" partidas para dar tiempo a la creación de las faqs y ayudas de juego, pero estoy deseando retomar, ahora probando alguno de los 9 escenarios preconfigurados, para ver si consigo tener un plan y empiezo a "competir" y "farolear".

*El juego denomina "gobiernos comunistas" a los de la URSS y "gobiernos demócratas" a los de USA, si bien por coherencia respecto a los modelos económicos es más comprensible contraponer con "gobierno capitalista"
**IMÁGENES TOMADAS DE LA BGG
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 20 de Junio de 2022, 12:35:59 10 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: El borde exterior

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Sesión del domingo, con jugadores no-jugones; se trata de amigos que comparto peña de fútbol y en la era de ser jóvenes jugabamos al rol; alguno tiene cierta querencia por los juegos, pero en general no son jugones de pro.

El borde exterior: Aventuras en una galaxia muy cercana. Explicación de reglas, claro. El propietario del juego lo hace con bastante cordura. Los primeros turno un poco lento hasta que nos habituamos a la secuencia de turno, y luego bastante rodado hasta el punto que de leemos las cartas de mercado cuando NO es nuestro turno. Inconcebible. Ganó una armadura mandaloriana, aunque 3 minutos antes pude ganar yo pero me faltó un impacto (necesitaba 5) ante una patrulla imperial para llegar a 8 puntos de Fama, el mismo turno que completo mi misión personal y mi misión de nave.

Con este grupo intento jugar más, pero tienen una serie de compromisos sociales y familiares que dificultan esto.
Buenas a todos:

Esta novedad interesará a todos los aficionados a los wargames, pero sobre todo a aquellos que se inclinan por los juegos con una importante carga histórica. Más aún, si abordan alguno de los numerosos episodios de la Historia de España.

Dentro del sistema de reservas de NAC Wargames, se encuentra Tributo de Sangre https://edicionesmasqueoca.com/diarios/category/tributodesangre/: un juego sobre la Campaña del Rif, en Marruecos (1921-22), que reproduce los sucesos anteriores y posteriores al "Desastre de Annual".

El año pasado (2021) se celebró el centenario de esta grave derrota de nuestro Ejército frente a los rebeldes rifeños, la cual causó la muerte en combate de miles de jóvenes españoles. Un trágico episodio que marcaría decisivamente el devenir político y militar de España, durante esa misma década y parte de la siguiente.


Tributo de Sangre es un juego guiado por cartas, con un nivel de dificultad intermedio, que reproduce la denominada "Campaña de Melilla". Esta abarca desde el propio episodio del Desastre (Julio-Agosto, 1921) hasta la posterior "reconquista" del territorio del Protectorado por parte del Ejército español. El juego consta de 3 Escenarios cortos más un Escenario de Campaña, lo que permite a ambos bandos adoptar posturas ofensivas y defensivas en cada una de las fases de la Campaña.

Tributo de Sangre comparte algunas mecánicas con otros juegos "punto a punto" y guiados por cartas (Paths of Glory, Cruzada y Revolución, etc), pero tiene varias mecánicas únicas, e interesantes innovaciones, que tratan de reproducir un tipo de guerra irregular (guerrillas), donde no existían los frentes de batalla y las maniobras se veían dificultadas por lo accidentado del terreno.

El juego se encuentra actualmente en la tercera fase de playtest (vassal y presencial) Si os interesa participar en las pruebas, enviadme un mp.

Ya hemos traspasado el "ecuador" en número de reservas, y se prevé su publicación durante el primer trimestre de 2023.

Como sabéis, las reservas de NAC Wargames no son en firme (no requieren cargo), pero son decisivas para confirmar la publicación del juego en esas fechas. El objetivo sería acercarse a la cifra de 500 reservas después del verano. Así que os animo a darle al botón de reservas en este enlace https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8747&tit=Tributo%20de%20Sangre%20(Annual%201921) del P500.

Por si queréis ampliar la información sobre el juego, os dejo aquí una estupenda y breve entrevista https://mesadeguerra.com/entrevista-luis-negrete/ publicada recientemente en el blog de Mesa de Guerra, la cual incluye varias imágenes del mapa y de las unidades.

Un saludo,

Luis Negrete (diseñador de "Tributo de Sangre")
De este hilo de twitter se pueden sacar muchos temas:

https://twitter.com/chemoco1/status/1530242987535609856

-La ironía de que una editorial "oriente" a las tiendas físicas a vender su producto a PVP, pero en paralelo vender a través de plataformas como amazón al 50%.

-El matiz de que la venta a través de ámazon es "venta directa" de la editorial (si no estoy equivocado). Es decir, no es una tienda "gigantesca" vendiendo juegos, no, es una editorial vendiendo sus juegos directamente.

- La hipocresía de,como editorial, imponer unas condiciones intestinas a las tiendas que realizan descuentos con el fin de preservar el concepto de PVP  y no devaluar el producto (y ojo porque estoy de acuerdo con esta argumentación), para después realizar descuentos por tu cuenta contra los que se no se puede competir como tienda.

- La defensa de un modelo comercial en el que "todo vale" y la justificación "hay que saberse adaptar a los tiempos que corren", como si ese tipo de prácticas fuesen beneficiosas.

- La normalización de prácticas comerciales en el límite o fuera de la legalidad.

- La responsabilidad de los consumidores en el mercado.

en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña

Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.



https://www.ivoox.com/p45-wargames-tablero-audios-mp3_rf_87465085_1.html


Cita de: Maulet

Muy buenas! hoy os traemos una nueva edición de nuestro Podcast, el podcast de PDL! Y esta vez volvemos a wargames de tablero para hablar de novedades, actualidad, coming soon y juegos para empezar para aquellos que tengáis ganas pero no sepáis por donde.

De la mano de nuestros expertos y foreros, Ostwind y Haplo hablaremos de todo ello y más en tu podcast! El podcast de PDL!!



Invitados:

Ostwind-Albert
Haplo-Agustí Barrio
Santi+Maulet+Lordspain+Malatesta


Música:

Intro pdl.
Pacific Fleet Theme


Juegos comentados por orden cronológico:
1-pacific war:
https://www.gmtgames.com/p-865-pacific-war-the-struggle-against-japan-1941-1945.aspx

2-Dien Bien Phu: The Final Gamble
https://boardgamegeek.com/boardgame/94373/dien-bien-phu-final-gamble

3-Irish freedom
https://boardgamegeek.com/boardgame/360480/irish-freedom

4-La misión
https://www.hqwargames.com/index.php/es/la-mision-inicios-de-la-cristiandad-desde-la-crucifixion-a-las-cruzadas/

5-Vietnam 1965-1975
https://boardgamegeek.com/boardgame/27739/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975

26:45
6-war for america
https://www.compassgames.com/product/war-for-america-the-american-revolution-1775-1782-paylater/

28:00:00
7-Arracout (BCS)
https://boardgamegeek.com/boardgame/347161/arracourt

8-race for bastogne
https://boardgamegeek.com/boardgame/260131/race-bastogne

9-Barbarians at the gates
https://boardgamegeek.com/boardgame/296666/barbarians-gates-decline-and-fall-western-roman-em

10-2 minutos para media noche
https://dracoideas.com/editorial/2-minutos-para-la-medianoche/

11-Bismack serie  libros (Waterloo/Gettysburg)
https://www.amazon.es/Bismarck-Solitaire-Mike-Wylie/dp/B09KN4G4BP/ref=sr_1_1?crid=34U0WDJHCQGRX&keywords=bismark+solitaire&qid=1653049745&sprefix=%2Caps%2C67&sr=8-1

42:00:00
12-Ambon
https://snafustore.com/es/segunda-guerra-mundial/950-ambon-burning-sun-little-seagulls.html

13-Santander 37
https://snafustore.com/es/entre-guerras/1088-santander-37.html

14-Equatorial Clash
https://boardgamegeek.com/boardgame/335943/equatorial-clash

15-Almoravid
https://www.gmtgames.com/p-861-almoravid-reconquista-and-riposte-in-spain-1085-1086.aspx

16-Oviedo resiste
https://dracoideas.com/editorial/help-arrives-en-kickstarter-en-espanol/

17-Salerno 43
https://www.gmtgames.com/p-868-salerno-43.aspx

18-Standard combat series
https://boardgamegeek.com/image/1875266/coral-sea-campaign-commander-series

19-D Day quad Deluxe
https://boardgamegeek.com/boardgame/314063/d-day-quad-deluxe

20-Commbat commander (saga)
https://boardgamegeek.com/boardgame/21050/combat-commander-europe

21-Hexasim

1:08:00
22-La casa de pavlov
https://boardgamegeek.com/boardgame/219101/pavlovs-house

23-Warrriors of god
https://boardgamegeek.com/boardgame/23679/warriors-god-wars-england-france-1135-1453

24-Brotherhood & Unity
https://boardgamegeek.com/boardgame/255570/brotherhood-unity

01:32:00
25-Glory and empire
https://store.lnlpublishing.com/first-victories-wellington-versus-napoleon-llp313169

26-Enemy action: Kharkov
https://boardgamegeek.com/boardgame/291155/enemy-action-kharkov

27-Stuka leader
https://boardgamegeek.com/boardgame/359442/stuka-leader

28-Tripack de Richard Berg-República romana
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/135/richard-h-berg

29-Market garden

30-Europa simulazione: campañas 1813
https://italianwars.net/NewSite/1813_napoleons_nemesis.html
https://italianwars.net/NewSite/piacenza_1746.html

31-Novi 1799
https://boardgamegeek.com/boardgame/360750/novi-1799
Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
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