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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Greene

https://analoggamestudies.org/2022/05/immersion-as-a-method-and-a-mindset/

Sobre la inmersión en los juegos de mesa, si bien el texto está especialmente relacionado con el rol en vivo. Habla de una distribución en el grado de inmersión y de dos tipos de inmersión: como mentalidad y como método. El primer caso está relacionado con la disposición de los jugadores a sumergirse en la experiencia (p.e. aplicar la "suspensión de la incredulidad" al dejarse llevar por una trama narrativa y reducir la crítica a aquello que puede resultar dudoso contextualmente), en el segundo se refiere a las estrategias que se llevan a cabo para conseguir esa inmersión (p.e. imitar aspectos culturales o estéticos de aquello en lo que pretendemos sentirnos inmersos).

La negación del "ideal holístico de la inmersión" de Salen y Zimmerman, pasando por las "chispas de inmersión profunda" de Csikszentmihalyi  y desarrolando los conceptos de "inmersión como mentalidad" e "inmersión como método" de Gary Alan Fine

Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.

Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.

Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.

Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.

A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.

Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.

La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.

El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.

Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.

Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.

Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.

Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods.
Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.

Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.

Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:

Equipo Japonés: 1.242 VP’s.
Equipo USA: 1.135 VP’s.

La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.

Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.
Muy buenos días a todos.

Nueva traducción realizada por José Antonio Polo.

En esta ocasión se trata del reglamento base para la serie Avec Infini Regret (Vae Victis), junto a los escenarios pars el módulo II



Aquí teneis la traducción:   https://www.dropbox.com/scl/fi/1avggvdserhlp4unv64bs/AIR2_Living-Rules-espa-ol.pdf?rlkey=iyl3jvmvmbkjprm58jsgaqv3k&dl=0

¡Saludos y a disfrutar!    ;)

en: 16 de Junio de 2025, 17:31:19 4 KIOSKO / Sesiones de juego / AAR Comancheria



Año 1700

Hemos logrado asentarnos en una pequeña planicie del sur, un valle  dentro de un territorio que el hombre blanco llama Upper Arkansas. Es ahí donde hemos ubicado nuestra ranchería, dirigida por nuestro jefe Acapo, con nuestro campamento y pertenencias básicas. Disponemos de cinco tandas de caballos, y aunque hay a nuestro alrededor abundante terreno virgen no explorado, sabemos que hay colonos españoles al oeste, así como otras tribus indias al norte.
La primera decisión del jefe Acapo es aprovisionarnos, con el objetivo de comerciar mas adelante con otras tribus cercanas. Para ello uno de los jefes de medicina, el Paraibo, selecciona a dos "bandas" o grupos de hombres.
Hemos seguido el rastro de una manada de búfalos al Este. Se asigna a una de las "bandas" con caballos la tarea de salir a la caza de estos animales. Es un grupo de fuerza notable, y no necesitan al Mahimiana, nuestro guía de campo. En unas jornadas la tarea está hecha.

Para la 2a banda hay una tarea mas peliaguda. Se plantea una incursión a una de las tribus vecinas. No todos apoyan esta decisión, pues se contempla el asesinato de iguales, y la apropiación de bienes e incluso de seres vivos. Pero la supervivencia manda, de modo que la banda marcha, y esta vez con el Mahimiana, cualquier ayuda es poca. Tras unas jornadas de viaje llegamos a la tribu vecina.

Arrasamos con una parte del campamento, y queda parcialmente devastado. Gracias a la influencia del Mahimiana logramos dos exitos, con lo que nos apropiamos de un grupo de cautivos y un cargamento de maiz.
La zona queda marcada, por aquí pasaron los comanches y no nos andamos con bobadas. Pensemos que en el pasado esta misma tribu que ahora es arrasada, nos atacó y nos procuró un buen Casus Beli. He aquí el botín. Vítores para nuestro Mahimiana.

Nos llegan noticias de que aquellos que se hacen llamar españoles se están asentando por el oeste en valles más cercanos.
El tiempo pasa.

Comienza otra ronda de decisiones. La primera de ellas es enviar una banda como comitiva para comerciar con otra tribu más al norte. Hay escepticismo, mas la necesidad nos empuja a cooperar. Cambiamos a un grupo de cautivos por armas de fuego. Estoy seguro de que nos serán útiles.



El jefe Acapo decide repetir la incursión de nuevo, a la misma tribu que ya fue atacada. Los enemigos no merecen piedad, dice. De nuevo con el Mahimiana de la tribu conseguimos otro éxito, con algo de suerte. Esto significa más cautivos y más devastación. Esta tribu está a un paso del arrasamiento total. Todos aclaman al Mahimiana a su regreso, que cuenta ya con tres éxitos. Esto significará mejoras para la tribu más adelante.



Vuelven a llegarnos noticias de que los españoles construyen asentamientos cada vez mas cercanos y arrasan con los búfalos. Casi al mismo tiempo unos exploradores españoles se acercan a nuestra ranchería, nos aseguran que vienen en son de paz. Aceptamos su propuesta, y tambien desconfiamos



El tiempo pasa de nuevo.

Por último vamos a efectuar una planificación de la estrategia. Es el momento de hacer examen. Por cada logro del Mahimiana, podemos aumentar ambas capacidades, de Mahimiana y el de medicina. Este último nos dará más capacidad a la hora de dar órdenes a las bandas. Ahora es el momento de adquirir cartas de desarrollo, nos darán ventajas. Tras un intenso debate decidimos hacernos  con Apache war, nos permitirá arrasar un asentamiento rival con solo tres devastaciones, en lugar de cuatro. Y esta carta se une a la carta de cultura que ya poseíamos: Trade, que nos habilitaba la capacidad de adquirir armas de fuego en el comercio. En este proceso de planificar también reducimos la fuerza de las dos bandas que han sido activadas. Significa que el tiempo pasa para todos, y los mas viejos han de hacerse a un lado. Nos quedan dos bandas de fuerza 1, y una banda de fuerza 2.
 



Por último movemos nuestra ranchería un paso. Queremos estar mas cerca del meollo.




El tiempo pasa, y el dado nos dice que ocurre un intento de cambio de era. Lo aprovechamos para adquirir nuevas bandas con los búfalos y las provisiones obtenidas. Con una manada de búfalos tenemos lo necesario para crear una banda de fuerza 1, y con un cargamento de maiz de valor 2 completamos esta banda hasta hacerla de fuerza 3. Con ello perdemos en movilidad pero ganamos en fuerza de lucha. Este paso del tiempo ha llegado demasiado pronto. No nos dio tiempo a dejar a una de las bandas en un terreno vacío, de manera que pudiéramos crear otra ranchería y tener mucho más margen de maniobra. Pero a cambio nos vemos más preparados para lo que viene. En el último paso, todas los asentamientos que tuvieran algún marcador de devastación son borradas del mapa, con lo que nos quitamos de encima esos vecinos incómodos. Además pagamos con puntos de cultura por la carta "Horsemanship", nos será de gran utilidad cuando empiecen las batallas.
Para acabar se debe hacer una comprobación de victoria. Se lanza un dado, si el resultado es igual o menor al número en el que se halle la ficha de "paso del tiempo", debes hacer un chequeo para ver cuantos objetivos has cumplido en la era en curso. Mis objetivos son controlar Upper Arkansas y tener una 2a ranchería. O sea, no cumplo ningún objetivo. De modo que si sale un  1 la partida ha terminado.
Tiro el dado, sale un 6. La partida continúa.
Llevo tiempo siguiendo este proyecto, pero como ninguna editiorial se anima, y yo ya no soy el que era (apenas si consigo jugar a un stone age con la familia y llorando :P) pues lo voy a dejar pasar. Pero tiene todo lo que me gusta de un juego (Conquista, asimetría, ciencia ficción).

Parece que empiezas con un mazo inicial que vas mejorando. Las cartas tienen un doble uso de evento o de recurso como en los CDG. Aunque no tengo muy claro si este es una suerte de deckbuilding o un CDG puro. Me recuerda al Sword of Rome pero con temática Espacial







Aquí lo dejo a ver si entre todos "resucitamos" un poco la BSK


Enlace a la página de Gamefound https://gamefound.com/en/projects/martin-wallace/casusbelli?ref=explore

Nos leemos


¡Saludos, soldados!

Os presento este nuevo libro-juego para jugar en solitario, que al igual que el otro que hemos fabricado de Batallas Napoleónicas en la Península, sacaremos en Verkami el martes 20-5 a las 10:00

Ya se le puede dar al corazoncito para que seguir el proyecto :)
https://vkm.is/sherman

Sherman Solitario te pone al mando de tu tanque Sherman y su tripulación en algún lugar de Francia en la Segunda Guerra Mundial, con el que debes enfrentar variadas y desafiantes misiones.



Sherman solitario te ofrece 11 misiones para jugar en solitario.

Ejemplo de misión en Sherman Solitario:


Las misiones son variadas y ofrecen diferentes tipos de desafíos.
Tu objetivo como jugador consiste en gestionar a tu Sherman ante los desafíos que surjan. A veces las misiones pueden ser bastante sencillas, pero la mayoría de las veces surgirán situaciones novedosas que hagan que se complique, y es la forma en que te enfrentas a estas situaciones lo que determinará tu éxito o fracaso.
En algunos casos, la partida terminará repentinamente en derrota, pero eso refleja los peligros que afronta un tanque en la guerra.
Incendios, bajas de miembros de la tripulación, averías, fallos memorables, disparos imposibles, francotiradores, Stuka amenazadores, inmovilizaciones en el barro, desenfiladas, enemigos imprevistos… son algunas de las situaciones que pueden ocurrir en tus misiones.

Tipo de terreno en Sherman Solitario:



•   Juego en solitario.
•   También puedes disfrutarlo en versión 1 contra 1, utilizando las mismas reglas para ambos jugadores con un pequeño ajuste en la configuración de la batalla.
•   11 misiones con diferentes objetivos: sobrevivir, eliminar a un personaje, destruir un vehículo concreto….
•   Consigue la victoria eliminando todas las fuerzas enemigas y/o cumpliendo el objetivo concreto que nos indica cada misión.
•   Cada escenario cuenta con un mapa con rejilla hexagonal y unas instrucciones de despliegue de tu Sherman, del despliegue del Automa y su comportamiento.
•   Toma decisiones sobre dónde colocar a tu Comandante cada turno: Asomado a la torreta o en el interior del tanque, lo que influirá en la capacidad de tu Sherman.
•   El terreno influye en el combate. Afecta a la línea de visión y al movimiento.
•   Incluye un sistema sencillo de línea de visión, así como de encaramientos y daños en el Sherman.
•   La gestión del Automa es muy ágil. Cada misión nos indica dónde despliega el Automa sus tropas y el comportamiento de estas.
•   La configuración inicial varía de manera importante por la situación de los enemigos.
•   En todas las misiones hay una tabla de eventos que consigue que cada partida al mismo escenario sea diferente.
•   Reglas para transformar las misiones en una campaña.


Vehículos que pueden aparecer en las misiones:


La campaña de financiación comenzará el próximo 20 de mayo a las 10:00 en Verkami, sigue la campaña para no perderte el lanzamiento:
https://www.verkami.com/projects/40829-sherman-solitario


Muy buenas tardes a todos...

Nueva traducción de mi amigo y compañero de partidas José Antonio Polo.

En esta ocasión se trata del reglamento de la serie Jours de Gloire, cuyos juegos se editan por la revista francesa VAE VICTIS.




ENLACE AL REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/scl/fi/bz0xmh5ykvnun4w3q0v7o/2025.05.31_JDG-espa-ol-_ESP_REG.pdf?rlkey=42rub11q7w1uykpflqxlfss9j&dl=0

Un saludo para todos y ¡a disfrutarlo!   ;)

en: 04 de Mayo de 2025, 16:59:02 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / IronWood ¿Qué os parece?

Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas.

Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento.

Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems.

Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas.
Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones.

Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas.

Partimos de 2 situaciones contrapuestas:
Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero.
Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero.

Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes.

Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora)

Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos.

Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo.

Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción.

Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva.

Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem.

Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes.

Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem)

La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas.
Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero.
Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot.

Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos.

El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto.

Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos.
En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento.

El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños.

Algunos detalles
De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo.
Contra ferrobot el bot del equipo de acero

Contra bosquebot el bot del equipo de madera.


Detalle de las fichas


Tablero del equipo de acero Ferrojados


Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot



Dorso de las cartas de búsqueda



...del mazo de bosquerrantes



... del mazo de ferrojados


Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot


Detalle de un área de bosque


Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.


Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas


Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.


Detalle del arte del tablero


OFFICE DOG (ASMODEE)

El Hobbit: Historia de una Ida y de una Vuelta

https://b2b.asmodee.es/el-hobbit-5-historia-de-una-ida-y-de-una-vuelta-odgrwm0101es?returnurl=%2Fproximamente%2F%3Fcount%3D140
https://www.officedoggames.com/game/the-hobbit-there-and-back-again/

Ya en reserva este juego de la editorial Office Dog distribuido por Asmodee. Un juego de Reiner Knizia para 1-4 jugadores y 30-60 minutos.

En El Hobbit: Historia de una Ida y de una Vuelta, de 1 a 4 participantes compiten para crear el viaje a La Montaña Solitaria que más recompensas les otorgue, recuperar el tesoro de los enanos y derrotar al dragón Smaug.
Tira los dados y traza tu senda para evitar a trolls, luchar contra trasgos, resolver acertijos y narrar la mejor conclusión para cada capítulo de tu Guía de aventura personal.
¡Gana el hobbit que consiga más puntos!


DRACO IDEAS

Escape de Stalingrado Z: Recargado

https://dracoideas.com/editorial/escape-from-stalingrad-z-reloaded-en-castellano/

La editorial anuncia la edición en castellano del juego. Ya es posible reservarlo en Kick and Go

Escape from Stalingrad Z: Reloaded es un juego táctico de miniaturas que utiliza el galardonado sistema Paths Unknown. Juega solo, en modo cooperativo o versus mientras luchas por sobrevivir en el páramo infestado de zombis. Explora más de 45 escenarios interconectados en el Libro de Escenarios, con giros y sorpresas en la historia que presentan reglas y pistas. Sigue tu progreso con los tableros de héroes, figuras y fichas, mientras cada escenario se desarrolla en un estilo ramificado de «elige tu propia aventura».





ELZRA

Catacombs Alpha

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173115/teasers-from-days-of-wonder-elzra-delicious-games

Se anuncia un set de iniciación para la tercera edición de Catacombs. No hay más información de momento.


LEVEL 99

Dead by Daylight: The Board Game – Lightbringer Expansion

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172442/fight-for-your-life-in-tekken-helldivers-2-pixel-t

Se anuncia para finales de 2025 esta nueva expansión, la cual contiene cuatro nuevos supervivientes y tres nuevos asesinos, con los jugadores-supervivientes intentando usar sus habilidades únicas para reparar los generadores mientras un único jugador-asesino usa sus habilidades únicas para... no dejar que eso ocurra.





CARDBOARD ALCHEMY

Andromeda's Edge: Genesis

https://gamefound.com/en/projects/cardboard-alchemy/andromedas-edge-genesis?refcode=tLPpHYmdFUuqErLBvsxDrw&utm_campaign=feast-april25_5605&utm_medium=email&utm_source=gf_feast

Ya en precampaña una nueva expansión para el juego.


COMBO GAMES

kilauea

https://gamefound.com/en/projects/combo_games/kilauea

Ya en campaña este juego de autoría española.

Un juego de David Bernal (Salton Sea, Tholos) y Ferran Renalias (Lacrimosa, Take a Seat, +15) para 2-4 jugadores y 40-60 minutos.

Sois Mo'o, los espíritus del agua con forma de lagarto del folclore hawaiano. Veneráis a Pele, la diosa de los volcanes, para mantenerla en calma.

Kilauea es un eurogame medio-ligero con alta interacción entre jugadores.





Actualidad Aranceles

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173093/a-bohnanza-of-tariff-news-and-thoughts-on-trading
https://icv2.com/articles/news/view/59323/fewer-board-games-higher-prices-smaller-print-runs-delays-more

Siguen los artículos sobre editoriales y aranceles, la mayoría lamentándose de la subida de costes.

La editorial Teetotum games opta por ofrecer P&P:
"Cada problema viene con una oportunidad para nuevas ideas . Y esa nueva idea para nosotros se llama Teetotum 99, un proyecto de juegos para imprimir y jugar que ya hemos publicado o planeamos publicar pronto"

Está hablando de:
https://gamefound.com/en/projects/teetotum-game-studios/paw-by-paw

Otras editoriales asumen parte del incremento de coste, como Plaid hat games, la cubre de su bolsillo hasta el 54% de aranceles dejando en manos del cliente aranceles superiores que pudiera haber en el momento de que el juego esté listo.

Chessex, el fabricante de dados, asegura que no va a subir precios.

Flying Frog ha dicho directamente que paraliza la fabricación de los kickstarter hasta nueva orden.

Chip Theory Games ha congelado los envíos a USA de su juego Wroth, repartirán los juegos al resto del mundo pero no a los americanos, a la espera de que mejore la situación, aunque aseguran que van a cubrir los costos extra de su bolsillo.
Todo el stock de EE. UU. sufrirá un retraso estimado, intencional y deliberado, de hasta dos meses mientras tomamos las medidas necesarias y esperamos a ver cómo evoluciona la situación.

Card Board Edison, encuestó a las 350 editoriales de juegos de mesa de su base de datos sobre el impacto de los nuevos aranceles chinos en sus planes futuros. Recibió respuestas de 61 editoriales que fabricaban todos o algunos de sus juegos en China. Entre los encuestados se encontraban 27 pequeñas editoriales (con un máximo de 10 juegos publicados), 20 medianas (con entre 10 y 49 títulos) y 4 grandes editoriales con un máximo de 50 títulos publicados.

La encuesta se realizó del 9 al 11 de abril, cuando los aranceles superaban el 100 % y seguían aumentando.

-Alrededor del 62% de los editores de juegos de mesa que respondieron dijeron que reducirán el número de lanzamientos que tienen planeados.
-Alrededor del 90% de los editores de juegos de mesa dijeron que aumentarán los precios.
-Aproximadamente dos tercios dijeron que reducirán las tiradas.
-Más de la mitad dijo que están retrasando productos y algunos indicaron que almacenarán productos ya fabricados en China, esperando un cambio en la situación.



Artscow cierra

https://www.artscow.com/ArtsCowAnnouncement

Con profundo pesar anunciamos la difícil decisión de cerrar ArtsCow.com. Esta decisión no fue una decisión tomada a la ligera y es consecuencia de presiones económicas significativas y sostenidas, como los nuevos aranceles estadounidenses y los aumentos sustanciales en los costos operativos. A pesar de nuestros mejores esfuerzos por encontrar soluciones alternativas, la continuidad de nuestras operaciones ya no es sostenible.


Nick Bentley deja Underdog Games

https://bsky.app/profile/nickbentley.bsky.social/post/3llytlhleck2m
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/173115/teasers-from-days-of-wonder-elzra-delicious-games

«El propietario está reduciendo la empresa a casi nada para que tenga la mejor oportunidad de mantenerse a flote durante el tsunami arancelario. No necesitará juegos nuevos (dirijo nuestro estudio de diseño y diseño yo mismo), así que no necesito más»

La Diseñadora/desarrolladora Marceline Leiman también fue despedida de Underdog, la cual creó tres de esos juegos de cartas, además del juego autoeditado Marea alta que Underdog tenía recogido en febrero de 2025.

La empresa tiene pendientes de publicación 5 juegos de cartas con los que espera subsistir durante bastante tiempo mientras reduce su ritmo de publicación.


David Preti, de CMON, dimite como director no ejecutivo

https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/14/cmons-david-preti-steps-down-as-non-executive-director-seven-months-after-resigning-as-chief-operating-officer/

David Preti, gerente senior con larga trayectoria del gigante de financiación colectiva de juegos de mesa CMON, renunció como director no ejecutivo de la empresa con efecto inmediato, citando "otros compromisos laborales".

La decisión de Preti llega siete meses después de que anunciara su renuncia como director de operaciones de la editorial Zombicide y Marvel United, que ha tenido un comienzo difícil en 2025 gracias a una advertencia de que podría enfrentar pérdidas de más de $ 2 millones para 2024 , un acuerdo desechado para vender $ 12 millones de propiedad intelectual y dos nuevos accionistas que debían invertir alrededor de $ 1,39 millones en el negocio que no entregaron el dinero por sus participaciones.

CMON aún no ha publicado el informe anual, que debía presentar antes de finales de marzo, y sus acciones han sido suspendidas de cotización en la Bolsa de Valores de Hong Kong.

La compañía aún no ha hecho comentarios públicos sobre la situación de los aranceles entre Estados Unidos y China, que ha sumido en el caos a la industria de los juegos de mesa en las últimas semanas.


Final Frontier Games cierra

https://gamefound.com/en/projects/finalfrontiergames/coloma-new-prospects-expansion-and-reprint/updates/23
https://boardgamewire.com/index.php/2025/04/15/final-frontier-games-shuts-down-with-three-unfulfilled-crowdfunding-projects-worth-almost-1-4m-says-cmon-failing-to-pay-for-localisation-was-final-nail/

En una actualización del proyecto Coloma anuncian el cierre de la empresa y la imposibilidad de entregar el proyecto.

Debido a la situación en el mundo, el flujo de caja ajustado con el que hemos operado en el último período y, lo más importante, debido a los deudores de los que no podemos cobrar dinero, nos vemos obligados a cerrar operaciones y, por lo tanto, no podemos cumplir con esta campaña en esta etapa.

Todos nuestros sueños y esperanzas se desvanecieron. Diez familias que ganaban la vida gracias a Final Frontier Games, con empleos estables, creativos y bien remunerados, ahora se enfrentan a una incertidumbre extrema sin estabilidad financiera. Vivimos en una época muy oscura.

Si bien CMON no fue el único responsable de este desenlace, fue el último clavo.

Lamentamos mucho no poder cumplir la promesa que le hicimos.


Merchants Cove y otros dos (una campaña de Kickstarter para The Sixth Realm y una de Gamefound para una expansión y reimpresión de Coloma ) siguen sin entregarse (y parece que nunca lo hará) a pesar de haber recibido una financiación de 1,39 millones de dólares. Merchants Cove ya llevaba más de 18 meses de retraso respecto a la fecha de entrega prevista.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

Hola de nuevo...

Os traigo por aquí la traducción realizada por José Antonio Polo, del wargame recientemente salido del horno y editado por Legión Wargames... All Are Brothers y que constituye un adaptación del sistema de juego Blind Sword.




TRADUCCIÓN
https://www.dropbox.com/scl/fi/qtfdtqegldd16m5uvw7sq/AAB_booklet_rules_print-espa-ol.pdf?rlkey=dmkjqbs7epvj3i0ru7mmh7kfh&dl=0

¡Un saludo para todos!!!   ;)

Muy buenas a todos, caballeros  :)

Os dejo por aquí la actualización del reglamento de la serie BLIND SWORD, wargames editados por Revolution Games, en su versión 1.3, del año 2024, para estar al tanto de las últimas actualizaciones realizadas al sistema de juego.




Traducción realizada una vez más por José Antonio Polo, con la con la calidad que siempre le avala  :)

TRADUCCIÓN
https://www.dropbox.com/scl/fi/vr2mkennkd6zznpg7du7f/Blind_Swords_Series_Rules_1_3-espa-ol.pdf?rlkey=4a5uibnfqxipghazw04wuo9g5&dl=0

¡Saludos!!!

en: 07 de Abril de 2025, 02:09:28 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Tierra y libertad (Primeras impresiones)



Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.



Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.



Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"





El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo".

Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero.



El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra.

De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador.

Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos).

Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).



Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa.



SENSACIONES

Excelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos!

El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo.

Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien.

A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada.

Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.


Hola.

Desde hace unos días ando revisando el material disponible de un juego DAWN OF BATTLE, en su última versión "del diseñador".

Es un juego que hace tiempo veo evolucionar, pero que no he conseguido probar (de momento).

Su autor es Mike Nagel, creador de series con tanto renombre como Flying Colors de GMT.

Se trata de un sistema para la recreación de batallas desde la antigüedad, hasta los comienzos del uso de la pólvora. 3000 años nos anuncian en la portada.

Este juego, salió inicialmente en la "desaparecida" Victory Point Games. Venía en un formato de bolsa y creo que además del juego base, sacaron varias expansiones.
https://boardgamegeek.com/boardgame/36596/ancient-battles-deluxe-from-guts-to-gunpowder



Una versión mejorada y muchos más lujosa, fue editada por Worthington Games en el 2001.

https://boardgamegeek.com/boardgame/307703/dawn-of-battle




Incluye un montón de fichas, con todo tipo de unidades de combate genéricas, del tipo Infantería Pesada y Caballería Ligera. etc..  y esta empresa cuida mucho el material gráfico de fichas y reglamento. Incluye 20 batallas de todas las épocas en la caja base.

No me terminó de convencer, al ser un juego tan genérico y no disponer de las típicas fichas de terreno. Utiliza muchos cubitos amarillos y rojos (que no tengo claro en incluyan en la caja) para marcar ciertos estados de las unidades.
Esta versión es fácilmente disponible hoy en día (abril 2025).

Y llegamos a la última y algo más interesante tercera versión del mismo juego.

https://boardgamegeek.com/boardgame/395424/dawn-of-battle-designers-edition


Esta vez, editada por Blue Panther, una editorial que saca algo en físico, pero que enfoca mucho a la venta del material para que te lo imprimas tú mismo. O eso creo yo.

Por desgracia, el juego base solo es posible adquirirlo en físico.
Y claro, entre la caja, el mapa (no montado) los dos mazos de 72 cartas, las 4 planchas de fichas, las hojas de ayuda y ahora sí los típicos terrenos de hexágono, pues sale por un pico.

Están disponibles 4 expansiones con 20 batallas cada una, ahora sí, disponibles para comprar en PDF en https://www.wargamevault.com/

Me parece muy intereante que sea un juego "evolucionado" a una tercera versión. Lo que debería de ser positivo para el sistema de juego.

Otro factor notable, es que el autor Mike Nagel, tiene una web con todos sus juegos y dispone de una sección para esta nueva versión.
Y como nos explica él mismo, Blue Panther no es Worthington, por lo que tiene disponibles para descargar las Living Rules y las tablas (no los escenarios).
https://www.relativerange.com/dawnofbattle

Una buena opción para probar el juego, es Table Top. Está la versión de Worthington, disponemos de las reglas y es posible conseguir algún escenario en abierto.



El diseñador está trabajando en una versión para jugar por equipos para 4 jugadores.

Ya me comentáis que os parece el juego. Si alguien tiene alguna de las versiones indicadas y cual son vuestras impresiones.
También si estaria interesado en probarlo (en Batalladores sería un buen sitio) o lo que se ocurra comentar.

Saludos.



JUEGORAMA

Dragons of Etchinstone


La editorial anuncia en el podcast de “Solo en Balda” que va a traducir el juego.

Un juego de Joe Klipfel (Gloomhaven: Buttons & Bugs, Rome: Fate of an Empire) para 1 jugador y 20-30 minutos, originalmente editado por Chip Theory Games.

En Dragones de Etchinstone, tú, el valiente Mago del Éter, deberás abrirte camino a través de cuatro Regiones y un desafiante encuentro final contra uno de los cuatro dragones. Usarás tus cartas de Acción para gestionar peligrosos Viajes y formidables Enemigos. Derrotalos y tu recompensa será XP, que podrás usar para mejorar tus cartas de acción. Las derrotas o victorias ajustadas contra los Viajes hacen que pierdas tiempo, lo que puede obligarte a enfrentarte al dragón antes de que te sientas preparado. La derrota o las victorias ajustadas contra los Enemigos tienen como resultado recibir daño, lo que te obliga a bajar el nivel de tus cartas de Acción y debilita tu poder.


EDICIONES PRIMIGENIO
Hubo directo en Twitch en el canal de Analisis Paralisis donde se anunciaron multitud de títulos.
https://www.twitch.tv/videos/2414166764
No he encontrado información de todos los títulos.


Expansiones Vizcondes del reino del oeste


Se anuncian las expansiones para el juego, Guardián de las Llaves y Puertas de Oro. Se esperan para verano.

Ezra and Nehemiah


Se anuncia el juego para verano.

El objetivo de Ezra and Nehemiah es ser el jugador con más puntos de victoria (PV) al final de la partida. Los puntos se consiguen principalmente construyendo el templo, reconstruyendo las murallas y las puertas de la ciudad y enseñando la Torá a los exiliados que regresan. Los jugadores también pueden intentar desarrollar sus tierras, viajar a asentamientos fuera de las murallas de la ciudad o avivar el fuego del altar para mantenerlo encendido día y noche. Los profetas Ageo y Zacarías pondrán de su parte para mantener al pueblo centrado en lo más importante.

A lo largo de tres semanas (rondas), los jugadores utilizarán su mano de cartas, trabajadores y recursos para hacer su parte en la reconstrucción de la gran ciudad de Jerusalén. Tras seis días de trabajo llega un Sabbat de descanso en el que se necesitará comida y se reflexionará sobre el trabajo de la semana. El juego termina cuando se ha completado el tercer Sabbat.


Legacy of Yu


Se anuncia el juego para verano.

Legacy of Yu es un juego de campaña no lineal, totalmente reiniciable y para un solo jugador, en el que te meterás en el papel del legendario héroe de la dinastía Xia, Yu el Grande. Tu trabajo consistirá en construir los canales antes de la inminente inundación, al tiempo que defiendes tu creciente aldea de las tribus bárbaras vecinas. Con cada partida, se compartirán historias y se añadirán nuevos elementos de juego. La campaña cuenta con un sistema de autoequilibrio que se adapta a lo bien que lo estés haciendo. La campaña termina cuando ganas o pierdes siete partidas.

Scholars of the South Tigris


Eruditos del Tigris Meridional está ambientada en el apogeo del califato abasí, hacia el año 830 d.C.. El Califa ha convocado a las mentes más agudas para adquirir manuscritos científicos de todo el mundo conocido. Los jugadores tendrán que aumentar su influencia en la Casa de la Sabiduría y contratar a lingüistas expertos para traducir los pergaminos extranjeros al árabe. En esta Edad de Oro de la sabiduría y el conocimiento, ten cuidado de no descuidar uno en pos del otro.

El objetivo de Eruditos del Tigris Meridional es ser el jugador con más puntos de victoria (PV) al final de la partida. Los puntos se obtienen traduciendo pergaminos, aumentando los conocimientos en diversas áreas de la ciencia y las matemáticas, influyendo en los 3 gremios y jubilando a los traductores tras sus años de fiel servicio. El final de la partida se activa una vez que se han revelado las 4 cartas de califa.


Reimpresión de Se Vende


Se anuncia una reimpresión del juego, actualmente agotado.

¡Que viene el Lobo!

Reimplementación del Wizard Extreme o Sluff Off.

Tequila


A lo largo de 8 rondas, los jugadores tendrán que ganar puntos de prestigio gestionando hábilmente sus granjas de tequila y sus campos de agave. Al comenzar cada ronda, el jugador inicial tira los dados, marcando las acciones y recursos disponibles para todos los jugadores. Luego, simultáneamente, cada jugador utiliza los dados, junto con un tercer dado de su elección, para colocar vallas en sus campos para recoger recursos o construir nuevos edificios para ampliar sus granjas.

Pero el juego no acaba aquí. Los jugadores también pueden realizar acciones adicionales gratuitas, como vender sus productos en el mercado de la ciudad o utilizar sus recursos para producir distintas variedades de tequila, siempre que dispongan de los edificios necesarios. El jugador con más puntos de prestigio al final de la partida será coronado como el productor de tequila definitivo.


Ylandyss


Ylandyss es un juego de fantasía de construcción de mazos. Algunas cartas estarán disponibles cada turno y los jugadores lucharán por conseguir los recursos necesarios para comprarlas y la posición en cómo hacerlo. La estructura del juego y el diseño de las cartas permiten a los jugadores probar diferentes estrategias para ganar, ya sea por la fuerza bruta o por una combinación inteligente de cartas (¡o una mezcla bien equilibrada de ambas!). Nadie puede ganar todas las rondas: elegir sabiamente cuándo es el mejor momento para luchar y cuándo es mejor hacerse a un lado será la clave para ganar.

Desde la editorial mencionan que se ha cambiado el aspecto gráfico (hecho todo por un mismo diseñador), han ajustado algunos valores y han cambiado algunas reglas

Cereal Killer


El juego ha sido rediseñado.

Cereal Killer se juega en 10-15 minutos, y lleva a los jugadores a una pequeña ciudad donde el crimen y el misterio se cuelan en cada esquina. Un jugador va como el Asesino, y su objetivo es cobrarse seis víctimas mientras se mueve en secreto por las calles. El otro jugador es un detective que pondrá a prueba sus dotes de deducción para seguir el rastro del criminal, interrogar a los testigos y obtener información clave para detenerlo antes de que acabe la semana.

Palabra de Pirata

Minabo


El juego de mesa de Minabo, creado por Jorge Vigo e ilustrado por Antonio Pastor se está haciendo realidad.

Rodentia

Magic Shop


Ritual



MALDITO GAMES

Fate: Defensores de Grimheim

https://www.malditogames.com/juegos/fate-defensores-de-grimheim-juego/

Este mes llega a tiendas este juego de Jonathan Fryxelius (Kingdom Legacy) para 1-4 jugadores y 30-180 minutos.

Un juego cooperativo para 1-4 jugadores que asumen el papel de héroes con talento pero sin experiencia. Juntos, defienden el Pozo de Freya contra trolls, no-muertos y los monstruos de la horda del fuego que vienen desde los bordes del tablero de juego. Mata monstruos para ganar experiencia y mejorar a tu héroe, completa misiones para descubrir armas y equipo, y lucha junto a tus amigos contra las poderosas criaturas de la mitología nórdica.






SYNAPSES  GAMES

Rallyman: Dirt - Monte Carlo

https://icv2.com/articles/news/view/59146/new-rallyman-dirt-expansion-heads-retail

Synapses Games lanzará Rallyman: Dirt - Monte Carlo , una nueva expansión del juego de mesa, en tiendas físicas el 18 de abril de 2025.
La nueva expansión incluye las expansiones originales 110% , R4 y R5 , así como partes de la  expansión Co-Pilot en una sola caja. Estas expansiones ofrecen nuevos tipos de superficies, vehículos, neumáticos, dados, efectos de carretera y efectos meteorológicos. Incluye muchísimo contenido nuevo, además de un puente 3D para cruzar diferentes partes de la pista.


GOLIATH

Manner of Death y Chucky:  The Game

https://icv2.com/articles/news/view/59137/goliath-announces-manner-death-chucky-games

Goliath Games ha anunciado que el juego de misterio de asesinato forense Manner of Death se lanzará en agosto y Chucky: The Game , basado en las películas de terror, llegará a finales de otoño.
Manner of Death reta a los jugadores a resolver un misterio de asesinato mediante pruebas forenses. Diseñado para crear un juego de misterio más crudo, se centra en los aspectos técnicos de la investigación de un asesinato. Los jugadores deben analizar minuciosamente las notas de la escena del crimen, los detalles forenses y realizar una autopsia a la víctima para descubrir pistas y resolver el caso.

El juego está diseñado para entre tres y cinco jugadores, mayores de 14 años. La versión de tres cuerpos tendrá un precio de venta recomendado de $29.99, y también hay versiones de uno y dos cuerpos disponibles.

En Chucky: El Juego , los jugadores deben intentar matar al muñeco demoníaco asesino no una, sino dos veces. El juego se basa en una baraja de 21 cartas. Por turnos, los jugadores dan la vuelta a una carta y siguen las instrucciones. Si un jugador consigue el arma adecuada y una carta de Chucky, puede matarlo; pero si el muñeco de Chucky saca su cuchillo, pierde.


CARDBOARD ALCHEMY

Critter Kitchen: À La Cart

https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/414479/critter-kitchen-a-la-cart

Se anuncia para abril 2025 esta expansión para el juego.

Es la Semana de los Restaurantes en Bistro Bay. Los restaurantes están compitiendo en desafíos gastronómicos, a la vez que planean una comida épica para impresionar a un crítico famoso. Como uno de los 1-5 jugadores, enviarás a tus chefs a la ciudad a reunir ingredientes para crear comidas increíbles y demostrar que tu restaurante es el mejor de la ciudad.

En cada ronda, se colocan nuevos ingredientes aleatorios en distintos lugares de la ciudad. Los jugadores planean simultánea y secretamente a qué lugares enviarán a sus tres chefs, con la esperanza de reunir los mejores ingredientes. Algunos chefs son rápidos, pero sólo pueden recoger un artículo, mientras que otros pueden llevar tres artículos pero llegan tarde. Los rumores también están disponibles en las ubicaciones y orientan sobre lo que desea el crítico.

Los desafíos que se revelan en las rondas 1-6 ofrecen a los jugadores la oportunidad de ganar estrellas por elaborar platos con requisitos de ingredientes específicos. Después de la ronda 7, los jugadores deben crear una comida épica para impresionar al crítico famoso y satisfacer su apetito. Una multitud de críticos, rumores y restauradores diferentes hacen que cada partida sea nueva.


MOON SAGA WORKSHOP

Expansiones Parks & Potions

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172266/gama-expo-2025-critter-kitchen-sweet-takes-temple

Se anuncia para junio 2025 las expansiones Bugs & Bottles y Potion Perils.

Bugs & Bottles permite que un sexto jugador se una a la partida, además de tratar insectos, y Potion Perils añade más desafíos y dados de «hora del día» que determinan qué pociones están disponibles y cuándo.


CAPSTONE GAMES

Sanctuary

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172348/control-echoes-of-time-enlarge-terra-mystica-and-t

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Mathias Wigge (Ark Nova) para 1-5 jugadores y 40-100 minutos.

En Santuario, planificarás y diseñarás un zoo moderno y científicamente gestionado para animales y visitantes. Un suministro de 135 fichas de zoológico únicas te proporciona animales, edificios y proyectos. En cada partida, deberás encontrar la mejor combinación entre las disponibles para construir el establecimiento zoológico más exitoso. Los diferentes efectos de las fichas te ayudarán a conseguir objetivos de conservación y a aumentar el atractivo de tu zoo.

Cada jugador dispone de un conjunto de cuatro cartas de acción para gestionar su juego, y el poder de una acción viene determinado por la casilla que ocupe la carta en ese momento. Una de esas cartas te permitirá jugar proyectos, y las otras tres cartas te permitirán jugar animales de un hábitat específico: bosque, roca o agua.

Sanctuary se basa en su predecesor Ark Nova, pero modifica y simplifica muchos de los mecanismos de aquel juego de forma elegante y sorprendente. Tu objetivo es encontrar la mejor manera de encajar tus animales, edificios y proyectos en el mapa de tu zoo, ¡un placer continuo!


FEUERLAND SPIELE

Terra Mystica: Fan Factions

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172348/control-echoes-of-time-enlarge-terra-mystica-and-t

Se anuncia para finales de 2025 esta expansión la cual incluye 20 nuevas facciones, la mayoría hechas por fans (hay una de Isaac Childres y otra de Jamey Stegmaier).


CRANIO CREATIONS

Echoes of Time

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172348/control-echoes-of-time-enlarge-terra-mystica-and-t

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Simone Luciani (Barrage, Gran Austria Hotel, +117) y Roberto Pellei (debutante) para 2-4 jugadores y 30-60 minutos.

En Echoes of Time, intenta crear la hermandad mejor equipada de personajes de distintas facciones para conquistar las fuentes del poder. Intenta controlar y modificar el flujo del tiempo para eclipsar a tus oponentes. El juego incluye más de cien cartas con efectos únicos que utilizarás para construir un nuevo mazo en cada partida, y un sistema de «fichas deslizantes» te guiará en la gestión del tiempo necesario para que tus cartas sean utilizables, controlando al mismo tiempo el ritmo de activación de sus efectos.


SORRY WE ARE FRENCH

Kingdom Crossing

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172352/learn-to-coexist-with-kingdom-crossing-propeller-i

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Marco Canetta(Zhanguo, Railroad Revolution, +13) y Stefania Niccolini(Zhanguo, Railroad Revolution, +13)  para 1-4 jugadores y 45-90 minutos.

En una tierra lejana, en medio de un verde bosque atravesado por el río Cristal, se encuentra el pequeño reino de Brightspring, gobernado por la sabia reina Beavery, que se enfrenta a un problema: sus cuatro regiones están separadas por siete puentes, y para repartir su tiempo equitativamente entre los súbditos de estas regiones, el reino necesitaría un octavo puente...

¡Ayuda a la Reina a construir un nuevo puente! Recorre el reino, recluta a los mejores artesanos, reúne recursos para la construcción y crea magníficas decoraciones. Ten en cuenta, sin embargo, que nunca podrás utilizar el mismo puente más de una vez en el mismo día.

Kingdom Crossing está inspirado en el problema de los «Siete puentes de Königsberg», y su jugabilidad combina mecanismos de construcción y programación, con un modo en solitario que incluye un Automa y cuatro niveles de dificultad.


QUEEN GAMES

Propeller Islands

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172352/learn-to-coexist-with-kingdom-crossing-propeller-i

Se anuncia este nuevo juego de Stan Kordonskiy(Dice Hospital, Endless Winter, +39) para 2-4 jugadores.

Imagina un reino en el que animales adorables e inteligentes viven en armonía, construyendo islas mecánicas con un conjunto de engranajes zumbantes, hélices giratorias y acero reluciente. Este es el mundo de Propeller Islands, un alegre juego de mesa que te invita a convertirte en arquitecto de islas, aprovechando el poder de los cristales de energía para construir maravillas de asombro e ingenio.

En cada turno, coges dados de una reserva cada vez más pequeña y los utilizas para conseguir nuevas estructuras, producir recursos o poblar tus edificios. El juego cuenta con una gran variedad de edificios, muchos de los cuales pueden mejorarse, lo que permite innumerables combinaciones de distribuciones de islas y posibilidades estratégicas. A medida que construyes tus islas, éstas pueden desbloquear nuevas habilidades únicas y poderosas. Deberás gestionar cuidadosamente sus recursos, equilibrar riesgos y recompensas y burlar a tus oponentes para salir victorioso.


WYRMGOLD GMBH

Believe in Me! (Please)

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172352/learn-to-coexist-with-kingdom-crossing-propeller-i

Se anuncia para Essen 2025 este juego de Erik Haffner, Henneke Holst, Cornel Krizsan (todos debutantes) para 2-4 jugadores y 60-120 minutos.

Un juego de estrategia satírico en el que de 2 a 4 jugadores encarnan a traviesos dioses autoproclamados que compiten por la fe de los crédulos mortales. A través de la astucia, la persuasión y la teatralidad divina, reivindicas fenómenos naturales como tus milagros para hacer crecer tu culto y definir tu forma divina reuniendo una combinación única de partes del cuerpo caóticas, serenas o iracundas. Ten cuidado con los herejes entrometidos, los inquisidores y los dioses rivales, ¡que no se detendrán ante nada para socavar tu sagrada reputación!

Con su mezcla de mecanismos basados en cartas, colocación de trabajadores y humor desbordante, “Believe in Me! (Please)” es una batalla de ingenio, estrategia e improvisación divina para ver qué culto se convierte en la religión definitiva del mundo. ¡Aleluya!


ARCHON STUDIO

Starcraft vuelve a la mesa

https://archon-studio.com/blog/starcraft-tmg/starcraft-tabletop-miniatures-game-announcement
https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172449/starcraft-returning-to-game-tables-courtesy-of-arc

Archon Studio anuncia una colaboración oficial con Blizzard Entertainment para llevar el legendario universo de StarCraft al mundo de los juegos de mesa. Esta colaboración comenzará con un juego de miniaturas de mesa que se lanzará en 2026 , seguido de juegos de mesa ambientados en el universo de StarCraft en 2027.

¿Veremos una reimplementacion del juego de mesa Starcraft: The Boardgame?


INGENIOSO HIDALGO

Battlefields of the Napoleonic Wars

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/172439/ingenioso-hidalgo-invites-you-to-the-battlefields

Se presenta este juego en el Play Game Festival (4-6 de abril), un juego de Paolo Mori(Ethnos, Fall of Rome, +53) y Alessandro Zucchini(Mord im Arosa, Liguria, +15) para 2 jugadores y 45-180 minutos.

Un sistema de wargames que pretende llevar a tu mesa de juego -con partidas rápidas y atractivas- las batallas que marcaron el destino de Europa a principios del siglo XIX.

Reglas fáciles de aprender, tiempos de preparación rápidos, un sistema de mando sencillo pero emocionante y un sistema de resolución de combates rápido pero profundo son algunos de los elementos originales de este juego, creado con la idea de atraer tanto a los veteranos de los campos de batalla como a los jugadores fascinados por el mundo de la simulación histórica.

Reglamento:
https://www.ingeniosohidalgo.com/battlefields-of-the-napoleonic-wars/


PANDASAURUS GAMES

The Wolves Apex Expansion

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/171110/expansions-are-on-the-way-for-earth-tower-up-under

Se anuncia una expansión para el juego, pero no hay más información aparte de la imagen de la portada.


DELICIUS GAMES

Underwater Cities: Data Era

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/171110/expansions-are-on-the-way-for-earth-tower-up-under

Se pone fecha de salida para Essen 2025.

La expansión ya fue comentada en el pasado noticiario:
https://labsk.net/index.php?topic=270110.0


MONOLITH BOARD GAMES

Tower Up: Paradise Islands

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/171110/expansions-are-on-the-way-for-earth-tower-up-under

Se anuncia para Essen 2025 esta expansión.

Tras terminar la construcción en la ciudad, tu empresa se dirige a la costa. Es hora de construir puentes para conectar islas, ¡y no te olvides de las estatuas! La planificación y la táctica seguirán siendo tus mejores bazas para vencer a tus oponentes en Tower Up: Paradise Islands.


MANTIC GAMES

Rise of the Banished Boxed Set

https://icv2.com/articles/news/view/59185/mantic-games-reveals-halo-flashpoint-expansion

Mantic Games ha revelado Rise of the Banished Boxed Set, una nueva caja para Halo: Flashpoint, que saldrá a la venta en julio de 2025.
Esta caja presenta a los Desterrados, legiones de guerreros que desafían al Pacto y siguen su propio destino. Ofrece a los jugadores todo lo que necesitan para luchar contra oponentes espartanos, incluyendo nuevos modelos, terreno, dados, un tapete de juego y reglas para los Desterrados. La caja también incluye una maqueta de edición limitada de Atriox, Jiralhanae Warmaster. El contenido es el siguiente: un folleto de Desafío, 8 maquetas de Jiralhanae, 4 maquetas de Mercenarios Sangheili, 19 cartas de jugador/modelo, 23 cartas de juego, fichas adicionales, cartas de terreno, 8 dados D8 rojos, 6 dados de mando D6 plateados y un tablero de juego de lujo.
Esta vez os traigo esta megabatalla jugada en varias sesiones

A destacar

FRA comenzo realmente mal siempre por debajo en banderas. En el flanco izquierdo perdio 2 lideres con 2 desafortunadas tiradas.
Hubo un turno que de 18 dados que lanzo, el afrancesado hizo 15 impactos...

Al final de la partida RUS estaba a falta de 2 banderas (por 7 de FRA).
Un rush final de FRA dejo la cosa apretadisima (como se puede comprobar en el ultimo turno...)


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