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Mensajes - Greene

En mi caso, la forma de quitarme de encima unos 60-80 juegos que ya no jugaba y ganar espacio, fue:

Primero hacer el listado y ofrecerlos a compañeros de juego y conocidos de grupos de whatsapp, al precio que creyeran adecuado (gente conocida, con la que tengo confianza, y con la advertencia de que por el precio no ibamos a discutir, siempre que estuviera dentro de unos márgenes lógicos). Así me quite unos 10-15.

Después, hice algunos lotes (pocos) de 4-5 juegos y los puse en wallapop a precios bastante rebajados cada lote, e indicando que se aceptaba separar los lotes si había interés en algún juego concreto. Los subí sin demasiada confianza y con la mucha pereza que me da vender en wallapop. Efectivamente no vendí ninguno. Ni siquiera recibí ofertas ni preguntas, excepto un comprador que me preguntó por un juego que no puse a la venta y ni siquiera tenía 🙄

Y por último, de los juegos que quedaban tras estos dos primeros pasos, retiré unos pocos que consideré que después de todo no me importaba mantenerlos en la colección y los otros (unos 60 juegos) se fueron como donación a Ayudar Jugando.

en: 22 de Julio de 2022, 01:21:02 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:1775: Rebellion (AARs)

Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha quitado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negando el control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, acostumbran a dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejército Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna de las que tenía ya controladas, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que dos colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lanzase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, ademas de negar el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia les ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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en: 22 de Julio de 2022, 00:29:20 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha negado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negándole su control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, suelen dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejercito Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna que ya controlase, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que 2 colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lazase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, además de negarle el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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Yo te puedo hablar de la serie Fire & Movement (Musket & Saber la he jugado poco).

Para probar y hacerte un poco una idea de si te va el sistema o no, cualquiera de la serie te vale. Algunos son más fáciles de encontrar ahora mismo que otros.

Te diría que primero decidieras la época que más te atrae de las representadas (1ª GM, 2ª GM o conflictos de la postguerra).

Siendo la misma base de reglas, cada época tiene algunas particularidades extra que comparten los juegos de su misma época para acercarlos un poco más a su propio momento histórico.

De la 2ª GM el de Arnhem está bastante bien, porque tiene la gracia de que de inicio se combate en los 3 puntos aislados de salto de los paracaidistas aliados, y luego hay que ir conectando las zonas con las unidades del XXX Cuerpo Británico que avanzan por la carretera desde Eindhoven.
Se da la situación de que ambos bandos atacan y defienden, dependiendo de la zona. Entre Eindhoven y Nimega los aliados están en ofensiva y avanzando. En Nimega los combates por las alturas alrededor de la ciudad y los diversos puentes están más igualados, y en Arnhem a los británicos les cae la del pulpo, y tratan de resistir a toda costa.
Además, en la segunda mitad de partida, una vez que la vanguardia británica ha estirado sus lineas hasta Nimega o más allá, entran por los flancos refuerzos alemanes que obligan al aliado a tener que defender y mantener abierta toda la carretera de punta a punta del mapa.

Otro que está bien es el pack de 4 del desembarco de Normandia, pero ahí ya te vas a un mapa doble más grande si quieres jugar las 5 playas. Se puede comprar la edición Quad en caja, o cada uno de los 4 juegos suelto en bolsa zip. Eso si, jugado al completo en mi opinión da unas partidas muy majas. Jugando las playas sueltas se queda algo cojo. Así que si te interesase este, yo iría a por la caja, que lleva todo y creo que sale más barata que comprando los 4 zip por separado.

Del Pacífico he jugado el de Iwo Jima, que es solitario puro, y también funciona bien.

Otros que he jugado y cumplen para hacerse una idea del sistema son Mortain, Aachen, y algunos de los del Norte de Africa.

Los de la 1ª GM y los de conflictos de postguerra los tengo pendientes de probar.

Por ser menos tópicos los que más me apetecen de la 1ª GM son Gaza y Suez, pero tanto a los del frente occidental como los del oriental les quiero dar un tiento también.

Y como última propuesta, otro que he probado es el de las batallas de Belchite y Teruel, de nuestra guerra civil. Son 2 batallas y 3 escenarios en total, si no recuerdo mal, que vienen encartados en la revista World at War (la número 62 creo) y también están bien. Lo que no se es si aun será fácil de encontrar en tiendas.


En resumen, si es para probar, cualquiera que te sea fácil encontrar te va a servir, y si te gusta el sistema una vez probado, puedes ir buscando con más calma los títulos que temáticamente más te puedan interesar.


Respecto a los Musket & Saber, como he dicho he jugado sólo 2 o 3, pero aunque las reglas son algo diferentes, lógicamente, debido a que representan otros momentos históricos más alejados, la filosofía de la serie vendría a ser la misma, así que si te van más los conflictos de los S. XVIII y XIX (principalmente Revolución Americana, Napoleónicos o Guerra Civil Americana, pero no solo esos) también hay mucho donde elegir.

en: 12 de Junio de 2022, 23:37:50 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después de leer el magnífico relato de ugeltroglodita de esa partida al A Study unos mensajes más arriba, no pude más que arrastrarme por los arrabales y los bajos fondos en busca de otros cuatro elementos desechados por la sociedad para proporcionarme mi dosis correspondiente del juego y aplacar así un poco el sindrome de abstinencia que me carcomía tras aproximadamente un año sin sacarlo a mesa…

Así que este fin de semana nos pusimos manos a la obra, y el viernes por la tarde cayeron dos partidas al A Study in Emeral 1ª Edición.

En la primera, tres Restauracionistas que tenía bien encarada la partida, pero uno de ellos (amarillo) se enzarzó en una lucha en la que no quiso dar el brazo a torcer, y los dos Lealistas (rojo y azul) lograron hundirlo y cerrar, con lo que arrastró a sus dos compañeros (verde y morado), que iban bien por delante del resto, y la victoria fue Lealista (1º Rojo, 2º Azul).

Cthulhu estuvo ahí pendiendo cual espada de Damocles como una de las dos cartas de Efecto Permanente iniciales, pero los discos de bloqueo, la colocación de influencia y contra-influencia y las cartas como la de la Okhrana y alguna otra que permiten poner/quitar cubos de las cartas como acción gratuita lograron impedir que se materializara sobre la tierra y mandara a tomar por saco alguna ciudad





En la segunda, mismos jugadores y mismos colores. Mientras Rojo (Lealista), Verde (Lealista), Azul (Restauracionista) y Morado (Lealista) iban tomando posiciones, tanteando la situación, mirándose de reojo unos a otros, Amarillo (Restauracionista) se fue preparando como quien no quiere la cosa, y en un plis plas tomó control de una ciudad (Washington si no recuerdo mal), asesinó a un agente azul el Washington, asesinó al Primignio de Washington con Sherlock Holmes y otros dos agentes (uno de ellos su agente principal), persiguió al agente principal azul (Restauracionista también) hasta Londres y lo liquidó también allí mismo, detonando el final de partida.

Azul (Restauracionista) y Verde (Lealista), estaban empatados a 9 PV, con lo que los Lealistas quedaron eliminados y Amarillo se tomo su justa venganza de la partida anterior. En este caso se la cobró en caliente absoluto, nada de esperar a que se la sirvieran fria  ;D ;D ;D

(Por desgracia, como se nos había hecho tarde, no hay foto de esta segunda partida ‍🤷‍♂️ :-\ )


Y hoy por la tarde, partida al Wir Sind das Volk! en presencial, en la que la RDA se ha llevado la victoria sin sufrir demasiado, acabando la 4ª década con una economía respetable y unos niveles de vida de 1 o 2 en todas las regiones. Un status en general bastante equiparable al que ha alcanzado la RFA.

Además, los grupos de militantes socialistas organizados y muy motivados, campaban por toda la RDA poniendo orden en cuanto el descontento asomaba la cabeza, devolviendo a los descarriados al redil en un santiamén.

El Oeste se ha visto lastrado por los problemas que le han causado las revueltas que estallaban una y otra vez en Hessen y en Baviera, que no le han permitido desarrollar prácticamente la economía de esas dos regiones.

El enorme esfuerzo de desarrollar las regiones proveedoras de Berlin Occidental, en especial el sector americano, no ha sido suficiente para girar las tornas de una partida que se le a puesto cuesta arriba al Oeste desde muy pronto.

Al final el desarrollo económico occidental ha crecido deslabazado y poco homogeneo, y la RFA lo ha acabado pagando con la derrota del modelo capitalista.




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De nada. Es una serie que yo juego en solitario y que disfruto bastante, porque es sencilla, las partidas se pueden montar, jugar en una tarde y desmontar, la densidad de counters es baja, y tienes un montón de escenarios diferentes para elegir la época y el teatro de operaciones que más te atraiga.

Y para iniciar en los wargames a otra gente, además de lo dicho, tienen la ventaja de que dan a conocer los conceptos básicos de la mayoría de hex & counter pero sin complicarse la vida añadiendo exceso de detalle y chrome más allá de lo justo y necesario en un juego de iniciación.
Hola amigos. Refloto este tema porque me ha entrado el gusanillo wargamero light.
Mi duda es respecto a las fichas de Fuego de Apoyo. Cuando el turno dice que tu bando obtiene x fichas , ¿se sacan aleatoriamente de la reserva o se van sacando de menos valor a más valor, como parece que pone en un lugar del reglamento?
Las fichas de Fuego de apoyo no usadas en ese turno,¿ se vuelven a la reserva de fichas de apoyo original o se apartan del juego hasta que hayan salido todas las demás fichas de Fuego de apoyo?

Normalmente, las reglas exclusivas de cada juego dicen si se roban al azar o si se cogen de menor a mayor valor.

La tendencia en los juegos más modernos de la serie es que se roben al azar.

Además, hay una última versión de las reglas estandar que revisa, simplifica y clarifica la mayor parte de las lagunas e inconcreciones de las primeras versiones, y creo que entre las cosas que se han tocado, entre otras, son algunos aspectos del uso de las fichas de apoyo, en concreto en el sentido de que salvo indicación en contra en las reglas exclusivas, como regla general ahora se roban al azar.
Esta modificación sería aplicable también a los juegos más antiguos en los que las reglas exclusivas decían que se roban de menor a mayor, si los jugadores están de acuerdo en aplicarla como regla actualizada.

Respondiendo a la segunda parte de tu pregunta, las fichas de apoyo no usadas en el turno se devuelven a la reserva al final del turno. Como norma general nunca se conservan de un turno a otro. Por tanto, a la hora de volver a robar al inicio del siguiente turno están todas disponibles de nuevo.
(Salvo reglas exclusivas de algún juego en el qué si un bando toma determinados objetivos, las reglas establecen que el otro bando pierde definitivamente X fichas de apoyo)

Enlace a la última versión de las reglas estándar (Version v.7 de 2019):

https://decisiongames.com/wpsite/wp-content/uploads/2019/06/2019-W_FireMovement-STND-Rules-v7-Web.pdf
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En este otro enlace tienes todas las reglas exclusivas de cada juego con la fecha de su última actualización y con las correcciones de las posibles erratas de la versión impresa que viene originariamente con el juego:

https://decisiongames.com/wpsite/e-rules/folio-series-e-rules/

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En este caso concreto que se expone, el tema de la eficiencia es un falso debate, en mi opinión.

Si la editorial vende los juegos a las tiendas a un precio superior al que la propia editorial lo vende al cliente final, no hay eficiencia que valga… Las tiendas no tienen ninguna opción de competir en precio por muy eficientes que sean porque ya de inicio el producto les sale más caro a ellas que al cliente.
El resumen aparece como no disponible.

es posible activarlo.

gracias.

El resumen se puede descargar en este otro hilo:

https://labsk.net/index.php?topic=174457.0

Es el último enlace del mensaje inicial.

en: 14 de Mayo de 2022, 15:57:09 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Después de dos meses exactos desde la última vez que pude quedar para jugar, esta mañana nos hemos juntado 3 para una partida al Automobile.

Partida muy buena. Aunque siempre es mejor a 4-5 jugadores, a 3 también se deja jugar bien y se disfruta. Simplemente hay que cambiar un poco la mentalidad con la que te enfrentas al juego, porque en lugar de producir pensando en ajustarte para no comerte coches por falta de demanda, a 3 muchas veces lo enfocas a la inversa, ajustándote a tratar de producir más para que no quede demanda por satisfacer.

Por lo demás, un gran juego que siempre que sale a mesa te deja con la sensación de que ha sido un tiempo muy bien aprovechado :D



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Wildcatters.
Juegazo y ademas espectacular en la ultioma version de 2017.
Pega: A menos de 4 jugadores no va bien y concuatro jugadores a veces las cartas de región que te interesan  para tú estrrategia no salen.

Pero no creo que sea por ese azar por lo que no ha cuajado, yo creo que aquí falto algo de 'marketing'.

Lastima !!

Pues si, un gran juego. Por suerte en mi grupo este si que tiene 5-6 fans acerrimos, que nos permite jugarlo de vez en cuando, cuando se alinean los astros y podemos quedar exactamente 4 de estos.

en: 22 de Abril de 2022, 14:42:05 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Nueva duda, chavales:

Si asesino a la Realeza con mi agente principal y al robar Cordura saco ficha de locura... Muere mi agente como el resto?  En las reglas pone que solo Holmes, Moriarty y los Vampiros no mueren por esta razón.

No, para iniciar un asesinato con tu agente has de usar la carta de asesinar de tu mazo inicial o una de asesino a sueldo. No hay carta “personalizada” de tu agente principal. Está aclarado en bgg que la carta de asesinar del mazo inicial es exactamente lo mismo que las demás cartas de asesino a sueldo del mazo de juego.

Así que si robas locura en un asesinato iniciado con esas cartas no muere ningún agente.

Lo que si que sigue aplicándose la regla de que sí tu tercer marcador de locura, debes revelar tu identidad, con las posibles consecuencias de provocar el final inmediato de partida en caso de ser Restauracionista.

Pues que las reglas lo dicen bien claro en la página 10: "if you draw a Mad conunter and you had used an agent to carry out the action thenb you lose the use of this agent. Place the card for that agent to one side and remove the agent counter from the board".

Si, pero eso se refiere a que usas la carta del agente en cuestión (carta del personaje concreto) para iniciar el asesinato. Ha de ser un agente que permita Asesinar Realeza (AR), que son los únicos agentes que pueden iniciar asesinatos contra la realeza por si mismos.

En este caso, si el agente roba locura muere. Se retira del juego su ficha y su carta.

En caso de iniciar el asesinato con las cartas de asesino a sueldo “genéricas” (incluida la del mazo inicial) se considera que aunque los demás agentes estén en la ciudad, incluido el principal, e incluso contribuyan con sus bombas, no son ellos los “autores materiales”, sino el sicario anónimo contratado, y por lo tanto ninguno de ellos muere si se roba locura.

Como digo, esto está aclarado en bgg por el propio M. Wallace en más de un hilo. Puede buscarse en el foro de reglas correspondiente, si quieres. Cuando tenga un rato lo busco y pongo el enlace ;)


EDITADO para añadir un par de enlaces:

https://boardgamegeek.com/thread/1230299/assassination-action-clarification

https://boardgamegeek.com/thread/1134615/main-agent-assassinate-card-one-time-use


En las FAQs que hay en la sección de archivos de bgg también está aclarado.
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en: 31 de Marzo de 2022, 11:38:46 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Lo que creo que quiere decir el compañero iFriz, si lo entiendo bien, es que:

Si tienes los 8 zombies puestos en el tablero y eres lealista, y haciendo cuentas ves que con los 8 PV que te darían si acabase la partida en ese momento alcanzas los PV requeridos para disparar el final, puedes usar una de tus acciones para revelar tu identidad y acabar la partida. Sería una alternariva para provocar el final después de poner el 8º zombie o, si ya tienes los 8 puestos al inicio de tu turno, no te ha subido la carta de zombies y temes que te maten alguno antes de que te vuelva a tocar.
El requisito indispensables es que una vez revelado y ajustados los PV correspondientes (los 8 PV de los zombies incluidos), iguales o superes los PV necesarios para disparar el final de partida. En caso contrario no podrías revelar tu identidad.

Sería una situación diferente a la que comentan Calvo y Lapu de jugar la carta de zombies como primera acción una vez que ya están los 8 en la mesa, ya que en ese caso la partida acabaría automáticamente aunque no se alcanzase la puntuación exigida para provocar el final.

en: 27 de Marzo de 2022, 19:27:45 15 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Otro aquí que ya le ha dado al botón de Reserva.

Encandilado por todo lo leído sobre el juego en este diario de diseño, e impaciente por tener la oportunidad de jugarlo.

Mucha suerte con el proyecto, que los plazos que tengáis previstos se cumplan sin contratiempos y que podamos tener nuestra copia en casa en cuanto sea posible :D
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