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Mensajes - Greene

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Hola, tengo una duda, el reglamento no me deja claro, si una unidad que está en Buen Orden, y recibe tres o más impactos, es eliminada de golpe, o sólo, se desorganiza y pierde un paso.

Primer impacto desorganiza, segundo impacto, quita un paso (reduce a la unidad), tercer impacto, elimina.

Por tanto, respondiendo a tu pregunta, es eliminada de golpe.

Si la unidad ya estuviera reducida, pero en buen orden, primer impacto, desorganiza, segundo impacto, elimina.

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Otra opción que se adapta perfectamente a todo lo que pides es el Wir Sin das Volk.

Juego de enfrentamiento político-económico-social entre la Alemania occidental y la oriental por la supremacia de un sistema sobre el otro, entre el final de la 2ª guerra mundial y la caída del muro.

No hay dados, facciones asimétricas, despliegue en mesa sencillo, juego en caja pequeña y que se puede encontrar a un precio de entre 25-30€ aprox.


https://boardgamegeek.com/boardgame/165401/wir-sind-das-volk
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Tiene buena pinta tmb. Aunque tmb me gustaría alejarme de los wargames, ya que no es una temática que nos flipe y sé que hay mucho material ahí, pero no nos llama. Aunque le echo un vistazo al que dices.



Estoy buscando algo como euros con interacción, juegos de puteo, batallas 1 contra 1, etc.

Gracias por las respuestas!

Solo por evitar confusiones, Wir sind das Volk no es un wargame para nada. Es un juego en el que desarrollas la economía de cada Alemania, mejoras los niveles de vida de las diferentes regiones, lo que puede provocar descontento y revueltas sociales en el otro lado de la frontera, etc…

Es un juego de gestión y desarrollo de diferentes aspectos, y confrontación económica, política y social, con mucha interacción directa y mucha tensión desde el minuto uno hasta el final.

Si te cuadra o no ya no puedo opinar, pero lo que si que puedo decirte sin dudar es que es mucho más un euro con bastante trasfondo temático que un wargame 🤗

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Otra opción que se adapta perfectamente a todo lo que pides es el Wir Sin das Volk.

Juego de enfrentamiento político-económico-social entre la Alemania occidental y la oriental por la supremacia de un sistema sobre el otro, entre el final de la 2ª guerra mundial y la caída del muro.

No hay dados, facciones asimétricas, despliegue en mesa sencillo, juego en caja pequeña y que se puede encontrar a un precio de entre 25-30€ aprox.


https://boardgamegeek.com/boardgame/165401/wir-sind-das-volk
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De jugón a jugón / Re:Juegos antiguos - darles una salida digna
« en: 04 de Agosto de 2022, 17:04:46  »
En mi caso, la forma de quitarme de encima unos 60-80 juegos que ya no jugaba y ganar espacio, fue:

Primero hacer el listado y ofrecerlos a compañeros de juego y conocidos de grupos de whatsapp, al precio que creyeran adecuado (gente conocida, con la que tengo confianza, y con la advertencia de que por el precio no ibamos a discutir, siempre que estuviera dentro de unos márgenes lógicos). Así me quite unos 10-15.

Después, hice algunos lotes (pocos) de 4-5 juegos y los puse en wallapop a precios bastante rebajados cada lote, e indicando que se aceptaba separar los lotes si había interés en algún juego concreto. Los subí sin demasiada confianza y con la mucha pereza que me da vender en wallapop. Efectivamente no vendí ninguno. Ni siquiera recibí ofertas ni preguntas, excepto un comprador que me preguntó por un juego que no puse a la venta y ni siquiera tenía 🙄

Y por último, de los juegos que quedaban tras estos dos primeros pasos, retiré unos pocos que consideré que después de todo no me importaba mantenerlos en la colección y los otros (unos 60 juegos) se fueron como donación a Ayudar Jugando.

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Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...
« en: 25 de Julio de 2022, 08:01:23  »
Muchísimas gracias por toda esta explicación, kesse0 !!

Me atrae bastante todo lo que dices. En cuanto tenga un momento me veo el video para acabar de hacerme una idea :)

6
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...
« en: 24 de Julio de 2022, 18:01:15  »



Pues echando estoy una partida en solitario al Austerlitz 1805, de Trafalgar Editions.

Este tengo ganas de probarlo.

Si cuando hayas acabado la partida puedes comentar por aquí tu opinion, te lo agradecería 🙂

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Sesiones de juego / Re:1775: Rebellion (AARs)
« en: 22 de Julio de 2022, 01:21:02  »
Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha quitado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negando el control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, acostumbran a dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejército Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna de las que tenía ya controladas, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que dos colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lanzase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, ademas de negar el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia les ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 22 de Julio de 2022, 00:29:20  »
Hoy nos hemos jugado tres partidas de tacada al 1775, a 2 jugadores.

La primera ha acabado con victoria británica al final de la ronda 6.

La mayor parte de la partida se ha estado combatiendo en y al norte de Connecticut y Massachusetts, por el control de estas dos colonias y también el de New Hampshire y Maine.

Pero en un giro inesperado de la orientación estratégica británica, los casacas rojas han hecho un doble desembarco en Baltimore y Annapolis, que les ha dado el control de Maryland, lo que les ha abierto la entrada de refuerzos en la zona centro-sur del trablero, y acabar controlando también Pennsylvania y Virginia, además de sus zonas naturales, Quebec y Nova Scotia.

Los americanos han sufrido mucho en Connecticut y Massachusetts, y para cuando han logrado poner orden allí y lanzarse a la conquista de New Hampshire y Maine ha sido tarde.

Más al sur de Virginia ha habido nula actividad…

Final con 5 colonias para los británicos (Quebec, Nova Scotia, Pennsylvania, Maryland y Virginia) y 3 para los americanos (Connecticut, Rhode Island y Delaware)



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA


El la segunda ha habido cambio de bandos.

Ambos jugadores hemos comenzado más agresivos, especialmente el británico, entrando a saco en el feudo patriota (Connecticut y Massachusetts).

Ante el temor del americano de quedarse sin ciudades de reclutamiento, ha apretado fuerte hacia el norte, tomando New Hampshire y Maine en la segunda ronda.

Con la carta de tregua azul ya jugada, pues era la única carta de movimiento del Ejército Continental en su primer turno y habiéndole subido a la mano la tregua de la Milicia Patriota, el orden de activación de la tercera ha sido propicio para el americano, pues han jugado primero las dos facciones británicas.

Asi que, viendo la oportunidad de una victoria rápida gracias al control de New Hampshire y Maine, que le permitían entrar refuerzos cerca de las zonas naturales británicas del Canadá, ha jugado su segunda carta de tregua, y con su doble turno ha seguido empujando hacia el norte y le ha negado el control de Quebec y Nova Scotia al británico.

La partida ha acabado por tanto al final de la tercera ronda con 3 colonias bajo control americano (Maine, New Hampshire y Rhode Island) y solo 1 bajo control de las tropas de Su Majestad (Delaware)

De nuevo sin actividad en las colonias del sur.



FINAL DE LA RONDA III Y FINAL DE PARTIDA


Como esta segunda ha sido rápida, hemos jugado una tercera manteniendo los bandos.

Esta tercera partida ha sido bastante diferente a las otras dos. Básicamente porque en el sur ha habido mucha más actividad, cambiando de manos las colonias varias veces o simplemente negándole su control al contrario con pequeñas escaramuzas. En el sur acostumbra a haber muchas menos tropas que en el meollo central del tablero, por lo que los pequeños ataques con pocos cubos, las decisiones de mando, etc, suelen dar buenos réditos y no pocas sorpresas.

La cuestión es que la cosa estaba bastante ajustada en las rondas 4 y 5, con una carta de tregua jugada por cada bando (las de las respectivas milicias).

Los americanos empezaban a impacientarse, porque veian que el orden de turno no les estaba siendo favorable para jugar su carta de tregua del Ejército Continental.

Sabiendo que el británico aun no había jugado su carta de doble barco de guerra, las cosas no pintaban bien si la partida se alargaba más. Así que aun siendo el Ejercito Continental el segundo en activarse (primero se había activado la milicia leal al rey), el americano ha decidido jugar su segunda carta de tregua, lo que provocaba el final de partida al acabar la ronda.

La carta de tregua le permite mover 4 ejércitos a 2 áreas de distancia cada uno. Estando 3 colonias a 3, la idea era tratar de tomar el control de cuantas más pudiera y/o negar al británico el control de alguna que ya controlase, para que se encontrase con falta de movimientos suficientes para contrarrestarlo en su turno. El orden de las dos últimas activaciones que faltaban (Regulares Británicos y Milicia Patriota) iba a ser importante…

Primero se ha activado la Milicia Patriota, y tras hacer su turno ha dejado las cosas en 5 a 2 para los americanos, aunque con muchas áreas criticas relativamente débiles. Aun así, el británico necesitaba, o hacer perder el control de 4 colonias al americano, o hacer que 2 colonias cambiasen de manos. El británico iba a necesitar muchos movimientos, así que el americano confiaba en que no tuviera las cartas adecuadas.

Antes de que el británico lazase su órdago para tratar de dar la vuelta a la tortilla, el americano se ha dado cuenta con espanto de que había olvidado taponar un pasillo que permitía al británico negarle el control de Virginia sin necesidad de combatir…

Para colmo, el británico ha jugado su carta de tregua de los Regulares, 4 ejercitos, con movimiento de 2 áreas por ejército. El americano se ha echado a temblar, mientras que las tropas de la Corona han avanzado con todo sobre Maryland, Pennsylvania y Connecticut, además de negarle el control de Virginia, pues también habían visto el pasillo…

Las batallas no han tenido demasiada historia, vista la superioridad de los británicos tanto en número como en calidad (muchos Casacas Rojas y Hessianos en los ejércitos que han entrado en combate).
Las tres victorias británicas han negado el control americano de las tres colonias previstas (Pennsylvania, Maryland y Connecticut) y la pequeña escaramuza en Virginia ha negado también su control a los americanos sin combatir…

Así pues, al acabar el turno 6 los británicos se han llevado el gato al agua con una victoria muy trabajada, acabando la partida con 2 colonias en manos británicas (Delaware y New Jersey) y 1 en manos americanas (Rhode Island).



FINAL DE LA RONDA VI Y FINAL DE PARTIDA
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Cajón de sastre / Re:Libro sobre la Confederación
« en: 13 de Julio de 2022, 11:29:26  »
Estoy interesado también en tener referencias sobre este libro.

Se agradece cualquier información que ayude a dar respuesta a las dudas planteadas por queroscia :)

10
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...
« en: 06 de Julio de 2022, 07:47:59  »
¿Podrías explicarnos como lo estas haciendo?, ¿algún tipo de bot o es un desdoble puro y duro?  :)

Muchas gracias por adelantado


Ya que estamos jugando en solitario a juegos a dos, diré que yo llevo una semana jugando así al Combat Commander.


Aquí otro interesado en saber cómo lo juegas en solitario.

He estado a punto de comprarlo varias veces y al final siempre me he echado para atrás por la opinión general de que hay muchas pegas para jugarlo en solitario.

11
Cajón de sastre / Re:¿Qué estás leyendo?
« en: 05 de Julio de 2022, 17:37:56  »
Aprovecho el hilo, si no es inconveniente, para hacer una pregunta:

¿Sabéis de algún libro que ofrezca una visión general de la Revolución Mexicana que esté bien y me podáis recomendar?

Muchas gracias por anticipado !!  :)

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Reglamentos / Re:Reglas para sistema fire & movement y Musket & Saber
« en: 14 de Junio de 2022, 23:18:55  »
Yo te puedo hablar de la serie Fire & Movement (Musket & Saber la he jugado poco).

Para probar y hacerte un poco una idea de si te va el sistema o no, cualquiera de la serie te vale. Algunos son más fáciles de encontrar ahora mismo que otros.

Te diría que primero decidieras la época que más te atrae de las representadas (1ª GM, 2ª GM o conflictos de la postguerra).

Siendo la misma base de reglas, cada época tiene algunas particularidades extra que comparten los juegos de su misma época para acercarlos un poco más a su propio momento histórico.

De la 2ª GM el de Arnhem está bastante bien, porque tiene la gracia de que de inicio se combate en los 3 puntos aislados de salto de los paracaidistas aliados, y luego hay que ir conectando las zonas con las unidades del XXX Cuerpo Británico que avanzan por la carretera desde Eindhoven.
Se da la situación de que ambos bandos atacan y defienden, dependiendo de la zona. Entre Eindhoven y Nimega los aliados están en ofensiva y avanzando. En Nimega los combates por las alturas alrededor de la ciudad y los diversos puentes están más igualados, y en Arnhem a los británicos les cae la del pulpo, y tratan de resistir a toda costa.
Además, en la segunda mitad de partida, una vez que la vanguardia británica ha estirado sus lineas hasta Nimega o más allá, entran por los flancos refuerzos alemanes que obligan al aliado a tener que defender y mantener abierta toda la carretera de punta a punta del mapa.

Otro que está bien es el pack de 4 del desembarco de Normandia, pero ahí ya te vas a un mapa doble más grande si quieres jugar las 5 playas. Se puede comprar la edición Quad en caja, o cada uno de los 4 juegos suelto en bolsa zip. Eso si, jugado al completo en mi opinión da unas partidas muy majas. Jugando las playas sueltas se queda algo cojo. Así que si te interesase este, yo iría a por la caja, que lleva todo y creo que sale más barata que comprando los 4 zip por separado.

Del Pacífico he jugado el de Iwo Jima, que es solitario puro, y también funciona bien.

Otros que he jugado y cumplen para hacerse una idea del sistema son Mortain, Aachen, y algunos de los del Norte de Africa.

Los de la 1ª GM y los de conflictos de postguerra los tengo pendientes de probar.

Por ser menos tópicos los que más me apetecen de la 1ª GM son Gaza y Suez, pero tanto a los del frente occidental como los del oriental les quiero dar un tiento también.

Y como última propuesta, otro que he probado es el de las batallas de Belchite y Teruel, de nuestra guerra civil. Son 2 batallas y 3 escenarios en total, si no recuerdo mal, que vienen encartados en la revista World at War (la número 62 creo) y también están bien. Lo que no se es si aun será fácil de encontrar en tiendas.


En resumen, si es para probar, cualquiera que te sea fácil encontrar te va a servir, y si te gusta el sistema una vez probado, puedes ir buscando con más calma los títulos que temáticamente más te puedan interesar.


Respecto a los Musket & Saber, como he dicho he jugado sólo 2 o 3, pero aunque las reglas son algo diferentes, lógicamente, debido a que representan otros momentos históricos más alejados, la filosofía de la serie vendría a ser la misma, así que si te van más los conflictos de los S. XVIII y XIX (principalmente Revolución Americana, Napoleónicos o Guerra Civil Americana, pero no solo esos) también hay mucho donde elegir.

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Reglamentos / Re:Reglas para sistema fire & movement y Musket & Saber
« en: 13 de Junio de 2022, 08:18:30  »
Una duda que me surge, con las reglas genéricas, puedes jugar cualquier módulo? O éstos traen también muchas reglas?
Un saludo

Las reglas genéricas de Fire & Movement son 8 paginas (una de ellas las tablas).

Las reglas exclusivas de cada juego se mueven normalmente entre las 3-4 paginas, que incluyen el Orden de Batalla y despliegue de uno o varios escenarios, las tablas de nuevo (modificadas en algún detalle para ese juego si es necesario) y las reglas concretas para adecuarse a las situaciones de cada batalla que no son cuestiones genericas de todos los juegos, como puede el lanzamiento de paracaidistas, desembarcos anfibios, voladura y reconstrucción de puentes, si hay zonas de trincheras o grandes campos de minas, etc…, cosas así.

Por lo demás, excepto este pequeño número de reglas exclusivas para adaptar el sistema a cada situación concreta, el 90% o más de las reglas, es decir, la base del sistema, es exactamente mismas para todos los juegos y una vez que conoce y se tiene interiorizada, no representa ningún problema ni esfuerzo saltar de un juego a otro de la serie y prácticamente desplegar y empezar a jugar desde el minuto uno.

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Dadle un vistazo al Wir sind das Volk, que cumple prácticamente todo lo que pides en preferencias.

Juego para dos jugadores donde el conflicto no es militar, sino político-económico entre las dos Alemanias desde 1949 hasta 1991 por la hegemonía de uno de los dos sistemas, el capitalista o el socialista.

https://boardgamegeek.com/boardgame/165401/wir-sind-das-volk

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 12 de Junio de 2022, 23:37:50  »
Después de leer el magnífico relato de ugeltroglodita de esa partida al A Study unos mensajes más arriba, no pude más que arrastrarme por los arrabales y los bajos fondos en busca de otros cuatro elementos desechados por la sociedad para proporcionarme mi dosis correspondiente del juego y aplacar así un poco el sindrome de abstinencia que me carcomía tras aproximadamente un año sin sacarlo a mesa…

Así que este fin de semana nos pusimos manos a la obra, y el viernes por la tarde cayeron dos partidas al A Study in Emeral 1ª Edición.

En la primera, tres Restauracionistas que tenía bien encarada la partida, pero uno de ellos (amarillo) se enzarzó en una lucha en la que no quiso dar el brazo a torcer, y los dos Lealistas (rojo y azul) lograron hundirlo y cerrar, con lo que arrastró a sus dos compañeros (verde y morado), que iban bien por delante del resto, y la victoria fue Lealista (1º Rojo, 2º Azul).

Cthulhu estuvo ahí pendiendo cual espada de Damocles como una de las dos cartas de Efecto Permanente iniciales, pero los discos de bloqueo, la colocación de influencia y contra-influencia y las cartas como la de la Okhrana y alguna otra que permiten poner/quitar cubos de las cartas como acción gratuita lograron impedir que se materializara sobre la tierra y mandara a tomar por saco alguna ciudad





En la segunda, mismos jugadores y mismos colores. Mientras Rojo (Lealista), Verde (Lealista), Azul (Restauracionista) y Morado (Lealista) iban tomando posiciones, tanteando la situación, mirándose de reojo unos a otros, Amarillo (Restauracionista) se fue preparando como quien no quiere la cosa, y en un plis plas tomó control de una ciudad (Washington si no recuerdo mal), asesinó a un agente azul el Washington, asesinó al Primignio de Washington con Sherlock Holmes y otros dos agentes (uno de ellos su agente principal), persiguió al agente principal azul (Restauracionista también) hasta Londres y lo liquidó también allí mismo, detonando el final de partida.

Azul (Restauracionista) y Verde (Lealista), estaban empatados a 9 PV, con lo que los Lealistas quedaron eliminados y Amarillo se tomo su justa venganza de la partida anterior. En este caso se la cobró en caliente absoluto, nada de esperar a que se la sirvieran fria  ;D ;D ;D

(Por desgracia, como se nos había hecho tarde, no hay foto de esta segunda partida ‍🤷‍♂️ :-\ )


Y hoy por la tarde, partida al Wir Sind das Volk! en presencial, en la que la RDA se ha llevado la victoria sin sufrir demasiado, acabando la 4ª década con una economía respetable y unos niveles de vida de 1 o 2 en todas las regiones. Un status en general bastante equiparable al que ha alcanzado la RFA.

Además, los grupos de militantes socialistas organizados y muy motivados, campaban por toda la RDA poniendo orden en cuanto el descontento asomaba la cabeza, devolviendo a los descarriados al redil en un santiamén.

El Oeste se ha visto lastrado por los problemas que le han causado las revueltas que estallaban una y otra vez en Hessen y en Baviera, que no le han permitido desarrollar prácticamente la economía de esas dos regiones.

El enorme esfuerzo de desarrollar las regiones proveedoras de Berlin Occidental, en especial el sector americano, no ha sido suficiente para girar las tornas de una partida que se le a puesto cuesta arriba al Oeste desde muy pronto.

Al final el desarrollo económico occidental ha crecido deslabazado y poco homogeneo, y la RFA lo ha acabado pagando con la derrota del modelo capitalista.




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