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Mensajes - Greene

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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 15 de Junio de 2025, 19:56:57  »
Dos días seguidos de partida, ayer Wildcatters a 4 con el amarillo

Juego económico basado en la extracción de petróleo. Cada jugador va a actuar en una zona picando una carta donde puede construir torres, refinerías o trenes y barcos para el transporte, si hay la cantidad suficiente se puede abrir la bolsa generando barriles y llevarlos a una refinería para los mercados, todo cuesta acciones de tu empresa, los prestamos pueden ser tu ruina, todo para conseguir mayorías de acciones de cada jugador y barriles vendidos por continente

En la preparación me tocaron varias cartas de Canadá y Russia europea, puse lineas ferroviarias y torres además de mi refinería en Norteamérica obteniendo bastante control de ambas zonas a pesar de ser último en el turno. En el primer turno azul abrió bola de petróleo Canadá, aproveché su acción para llevando mis barriles a mi fabrica mientras él se iba a la suya, pude aprovecharme de esa extracción durante la primera mitad de partida construyendo torres y explotando esa zona para asegurarme el continente e incluso mandar algunos barriles a Asia, además, me dio fortaleza en mi accionariado, tuve bastante suerte de que cayera siempre carta de la región en el mercado durante mi turno y él no la viera en toda la partida. Verde y rojo estuvieron construyendo un monopolio ferroviario en Asia y metiendo torres por todo continente sin pasta suficiente para perforar por otros intereses, por otro lado rojo y azul se apoyaron para abrir brecha en Brasil, azul asegurándose Suramérica y rojo llevando barriles a su refinería de Arabia Saudí amenazando mi inversión en Asia. Con la zona latina ganada, azul quiso expandirse al mercado europeo construyendo una refinería y tren desde Moscú, el sureste asiático estaba a punto pero no salía ninguna carta por lo que la atención pasó a invertir en zonas vacías, verde en Estados Unidos, rojo en Siberia y azul en Chile, solo rojo pudo sacar algo de crudo de Russia hacía el sureste asiático obligando a verde a pedir un doloroso préstamo, antes que yo abriera la parte europea de es país agitando el mismo mercado ruso pero también el europeo, buscando tener presencia en todos, entonces verde se unió a la fiesta sacando barriles en Brasil para transportarlos en barco a Russia ganado ese mercado mientras rojo aprovechaba el viaje para obligar a que azul pidiera un préstamo en su refinería de Europa y además situarse en cabeza en ese continente, seguidamente construyó su propia refinería en Australia abriendo un mercado nuevo donde esperaba entregar un barril que le diera la mayoría sin contar que verde pudo aprovechar el movimiento para colar uno suyo empatando el control. Por mi parte, tuve que forzar el mercado de cartas para poder trabajar en la Russia europea exportando varios barriles para competir en Asia y Suramérica y finalmente azul abrió una nueva bolsa en Chile exportando solo a Europa ganando la mayoría, dejándome sin puntuar y sin forzar un prestamos a rojo que hubiera sido letal. Contamos puntos, verde y azul perdieron bastantes por no poder pagar sus prestamos pero azul ganó muchos siendo el que más acciones tenía del resto de jugadores y también más dinero, miramos entonces los barriles en cada continente: verde 37, rojo 56, azul 69 y yo 70

No me podía creer que azul remontara tanto con el préstamo, yo había cuidado mucho mis acciones para evitar es situación a costa de poder atender mucho menos mercados, ellos se habían quedado sin sus propias acciones que es lo que ocasiona el juego, necesitas lo tuyo para pagar y vas acumulando de los otros, por eso luego puntúa quien más tenga con un bonus si ganas las tuyas, toda la economía gira en torno a ese mercado de acciones, el dinero simplemente te lo dan cada turno para construir sin que puedas obtenerlo de otra forma. Las construcciones son caras y debes gestionarlo muy bien para que te llegue la pasta, frecuentemente vas a necesitas 2 o incluso 3 turnos (o que lo continue otro jugador) para abrir un mercado de petróleo y transportarlo por los altos costes. El otro punto interesante es donde van los barriles, te interesa que vayan a continentes para ganar mayorías pero no siempre tienes el control, si quieres aprovechar el dinero pagado por otro, a parte de costarte acciones, frecuentemente solo podrás ir a la refinería de la zona o a un barco, que pueden no ser tuyos, con la refinería recibirás acciones del propietario, lo que puede ser una putada en sus finanzas aunque en ocasiones no te interesa ir a ese mercado, pero en el barco estarás a merced de donde te lleven. La verdad es que es un pepino, no entiendo como pueden mantenerlo en una edición limitada de hace tantos años (tengo certificado de copia numerada), debería esta en las tiendas


Precisamente lo jugamos este martes pasado, pero a la segunda edición. Casi un año y medio desde la última partida que jugué.

Coincido en que es un pepino de juego. Si tuviera oportunidad lo jugaría mucho más a menudo.



Resultado de nuestra partida, Azul 74, Verde 74, Rojo 73, Amarillo 73.

Azul, Verde y Rojo gastaron 4 PV cada uno para refrescar el mercado de cartas. Amarillo gastó 8 PV para refrescarlo dos veces.

Azul se vio obligado a pedir un préstamo y perdió 8 PV por no poder devolver 8 acciones. Amarillo también tuvo que pedir un préstamo in extremis en el último turno, porque le colocaron un barril en su refinería cuando solo le quedaba una acción propia (tuvo que invertirlas en ganar su tercer Wildcatter, en su refinerías tenía en ese momento 4 barriles propios y confiaba en que no le metieran ningún barril más), pero pudo devolverlo perdiendo solo 1 PV, a costa, eso si, de tener que dedicar los barriles propios a coger acciones para pagar el préstamo en lugar de mandarlos a ganar la mayoría de la región.

En nuestra partida, nadie quiso abrir nuevos mercados en Europa, Asía o Australia, y la pelea grande, tal como se ve en la foto, estuvo en los dos continentes americanos.

Los cinco o seis jugadores de mi grupo a los que nos gusta el juego, cuando se alinean los astros y podemos sacarlo (ya que hay que ser exactamente cuatro jugadores y ha de coincidir que ese día los cuatro seamos fans del juego) lo disfrutamos como enanos.

Y ya que me he animado a escribir al leer tu post, comentar que ese mismo día, por la tarde se nos añadió un jugador e hicimos un Galactica.





Victoria Cylon sobre la campana, ya que los humanos nos la jugamos a forzar el último salto con tirada de dado con el marcador de salto en la penúltima casilla (-3 de población si fallas la tirada) y teníamos la población en 2. Necesitábamos un resultado de 7-8 en un dado de 8, y teníamos a nuestro favor una carta de +2 al dado (con lo que era una tirada al 50%)



En mi, que en ese momento era CAG y Presidente a la vez, cayó la responsabilidad de tomar la decisión de si jugárnosla o no, decidí jugármela, y tal como se ve en la foto saqué un 3 en la tirada y por tanto la humanidad se fue al carajo 😬😅

Cuando aun nos faltaban 2 saltos, con los dos Cylon revelados y con combustible en 5, moral en 4 y población en 7, los Cylon ya veían la partida ganada. A medida que los humanos íbamos aguantando, se iban poniendo nerviosos, y al llegar a la situación de jugarnos la partida a una tirada en el último salto estaban lívidos, si es que una tostadora puede estarlo 😂😂😂

Y pueden dar gracias que en la última acción del último jugado Cylon antes de que saltáramos, reventaron una nave civil que nos bajó la población a 2, porque la teníamos en 4, y en ese caso habríamos ganado igual aunque hubiéramos fallado la tirada 😜

La verdad es que fue un día muy completo, con dos muy buenas partidas a dos grandes juegos
.

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Lo pongo en el radar.

No soy de meterme en crowdfunding, pero en cuanto llegue a tiendas seguro que cae :D

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Muchísimas gracias  :)

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Reseñas escritas / Re:Tierra y libertad (Primeras impresiones)
« en: 09 de Abril de 2025, 18:48:05  »
Pues la verdad es una pena que la edición de MQO tenga erratas con lo sencillo que es el juego en sí. En la BGG está el hilo con las erratas pero me temo que quizás con algunas pegatinas quieran resolver el problema. A mí personalmente me da mucha rabia sobre todo las erratas del tablero principal.
¿Donde están las erratas?.
No veo nada ni en "files" ni en el "forum" de la bgg.

Se habla de las erratas de la edición de NAC en el hilo que enlazo a continuación:

https://boardgamegeek.com/thread/3487734/tracks-and-triggers-in-nac-wargames-edition
.

5
Dudas de Reglas / Re:Stalingrad´42
« en: 24 de Febrero de 2025, 09:00:10  »
Esta semana ha llegado a mis manos este wargame de gmt (incluyendo la expansion).

En un vistazo rápido a las reglas al combate me surge una duda.

Sumas las fuerzas atacantes. Sumas las fuerzas defensivas.

Y luego sacas el ratio para la columna de ataque.

En este punto me queda claro si el atacante tiene más fuerza que el defensor como hacer el ratio.

Es decir,  si las fuerzas son 15/7 pasa aún ratio de 2/1. Y si es 15/5 sería un ratio de 3/1.

Pero... cuando es al reves? Es decir, si las fuerzas serían 5/6 ok sería un 1/2?
Y un 5/9 de fuerzas cuanto seria??
Y que relacion de  fuerza debería haber para conseguir un 1/3???


Muchas gracias

Enviado desde mi SM-G950F mediante Tapatalk

5/9 seguiría siendo un 1/2, lo mismo que 5/10.

5/11 ya sería un 1/3


Si al principio te cuesta ver cómo se calcula la relación de fuerzas para el combate, hay tablas como ésta que te pueden ser de ayuda:


.

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Sesiones de juego / Re:NATIONS AT WAR: WHITE STAR RISING Series (AARs)
« en: 12 de Febrero de 2025, 01:17:33  »
Después de unos seis años sin jugar al White Star Rising, y unos cuatro desde las ultimas partidas a los otros juegos de la serie, Desert Heat y Stalin´s Triumph, hace unos días me he propuesto retomarlo y jugar en solitario unos cuantos escenarios (me he puesto una meta ingenuamente ambiciosa, he escogido 22… ) ambientados en el frente occidental, situados temporalmente desde pocos días después del Día D, hasta un mes antes (aproximadamente) de la batalla de las Ardenas, y hacerlo en orden cronológico.

El primer escenario que jugué ayer fue uno pequeño, de un mapa, dos formaciones y media en total y con muy pocas unidades en cada una, para refrescar reglamento, mecánicas y la dinámica del juego.

Objetivo Vierville (7/6/44). Cuatro pelotones de paracaidistas del 507º PIR, a los que se les unen unos turnos después otros dos pelotones, deben defender una población del ataque de un destacamento de infantería alemán apoyado por algunos granaderos panzer.

La partida dura 9 turnos, y para obtener la victoria los alemanes deben controlar los 14 hexágonos de la población al final del último turno. Si no lo consiguen se considera victoria americana.














La partida se les ha puesto pronto cuesta arriba a los alemanes. Las tiradas americanas han sido a menudo demoledoras, mientras que a los alemanes les costaba obtener impactos. Especialmente a los dos pelotones de granaderos panzer con HMGs, que se han hecho un hartón de disparar contra los paracaidistas en el interior de la población con muy magros resultados.

En ningún momento ha dado la sensación de que los alemanes pudieran ganar. Aunque en los últimos turnos ha habido algún atisbo de una mínima esperanza, ha sido un espejismo. La nefasta puntería de los granaderos ha desbaratado cualquier opción.

Al acabar el último turno los alemanes controlaban 9 de los 14 hexágonos y los paracaidistas 5.








El siguiente escenario ha sido “L’Enauderie et Montmartin-en-Graignes, Emboscada con Sorpresa¨ (12/6/44), durante el avance de la 29ª División de Infantería hacia el Vire y Carentan para enlazar con los paracaidistas de la 101ª y las tropas procedentes de la playa de Utah.

El texto de ambientación dice:

“El 175.º Regimiento de la 29.ª División de Infantería tenía la misión de capturar las ciudades de L’Enauderie y Montmartin-en-Graignes, que estaban en manos de los alemanes. El 175.º Regimiento esperaba encontrar una ligera resistencia en torno a estas ciudades, pero no sabían que estaban entrando en una emboscada de elementos de las divisiones 17ª SS y 352ª.”

Buscando un poco en la red he encontrado este enlace donde se relatan las operaciones en esa zona y en esas fechas:

https://www.dday-overlord.com/en/battle-of-normandy/cities/montmartin-en-graignes


Bien, después de este rollo, vamos al lío…

Es un escenario de 2 mapas, y con dos formaciones por bando. 8 turnos. Condiciones de victoria para los americanos: Controlar los 3 hexágonos de Hubermont o los 2 hexágonos de Survie al final de la partida. Si no controlan totalmente una de las dos poblaciones, se considera victoria alemana.

Los americanos disponen como formación principal de un batallón de infantería (el 2/16 según la nomenclatura del juego) compuesto por nueve pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de morteros de 81 mm, y un grupo de cañones AT de 57mm, más su HQ.
La segunda formación es un pequeño un grupo de infantería mecanizada (73º Recon), compuesto por tres pelotones de infantería mecanizada, un pelotón de vehículos de reconocimiento M8, más su HQ.

Por su parte, las fuerzas alemanas están representadas por una formación principal (elementos del Schtz. Btl. 107 según la nomenclatura del juego), compuesta por cuatro pelotones de infantería (uno de ellos con ametralladoras pesadas), un pelotón de Pioneer (ingenieros de combate) y un pelotón de morteros de 81 mm, más su HQ.
La segunda formación es un grupo de granaderos panzer de las SS (elementos del SS Kampfgruppe Dauer) integrado por cuatro pelotones de granaderos con sus vehículos semi-oruga y un grupo de cañones AT de 75 mm.

El Schtz. Btl. 107 está situado en Hubermont (representa Montmartin-en-Graignes) y el KG Dauer en Survie (representa L’Enauderie).





El 2/16 INF avanza por la carretera principal hacia Hubermont. Más allá del río, la carretera atraviesa un pequeño desfiladero entre una colina a su derecha y un bosque a su izquierda, para luego salir directamente frente a la población.

Los americanos no esperan encontrar demasiada resistencia, pero los alemanes tienen un puesto de observación oculto en el bosque y sus morteros están preparados para batir el puente y el terreno despejado que hay entre el río y la entrada del desfiladero a la mínima señal de presencia enemiga.

A la izquierda del 2/16 la infantería mecanizada el 73º Recon le cubre el flanco. Cruzará el río por alguno de los puentes de Saint-Pierre-la-Rivière. Al otro lado del río se abre una zona despejada. A la derecha está el bosque. Algo más a la izquierda una carretera atraviesa el llano en dirección a Suivre. Frente a Survie, en el margen izquierdo de la carretera, hay una zona de campos de cultivo. Entre Survie y Hubermont se levantan algunas pequeñas colinas o montículos. Los americanos no tienen constancia de que pueda haber unidades alemanas organizadas en Survie. Como mucho cuentan encontrar pequeños focos de resistencia aislados.

El plan principal americano es tomar Hubermont con el 2/16. La línea de avance será la carretera. En caso de encontrar resistencia en el desfiladero, tratarían de cruzar a través de la colina, lo que ralentizaría su avance pero les proporcionaría cobertura.

Para el 73º Recon hay que decidir si se dirige hacia Survie para ocupar la población y controlar el cruce de carreteras, o avanza en diagonal pegado al linde del bosque para apoyar el ataque del 2/16 sobre Hubermont apareciendo por el flanco.





Por reglas del escenario, en el primer turno la primera formación que se activará es la 2/16, seguida del 73º Recon, sin necesidad de utilizar los chits, que se quedan fuera del recipiente. Después de que ambas formaciones hayan actuado, se empiezan a robar chits. En el recipiente están los del KG Dauer, el Schtz. Btl. 107, y los dos End Turn.

A partir del segundo turno ya entran al inicio todos los chits en el recipiente y su extracción marcará el orden de activación y el momento en que acaba el turno de forma normal.

El mando americano ha decidido que el 73º Recon actuará como apoyo desde el flanco para el ataque del 2/16, así que en primer lugar, la infantería cruza el río y se dirige por la carretera hacia el desfiladero.

A continuación, el 73º Recon cruza el río también y coge un camino local en dirección al bosque.





Sale el chit del Schtz. Btl. 107. Al divisar el avance enemigo los morteros alemanes situados en Hubermont disparan sobre el puente, pero sin causar daños. Después de esto, dos End Turn y acaba el turno 1.

SEGUNDO TURNO

Se activa el 73º Recon. El pelotón de M8 se mueve el primero, su intención es subirse a la pequeña colina arbolada para tener Hubermont a tiro y a la vez protegerse con la altura y el bosque… Pero inesperadamente recibe fuego antitanque desde Survie… Nadie se esperaba que hubiera fuerzas alemanas allí y menos aún potentes cañones AT… El pelotón de M8 queda desorganizado y reducido al pie de la colina. No ha tenido siquiera opción de subir…
Rápidamente los Half-track se meten en el bosque y descargan a sus dotaciones.

Siguiente chit, primer End Turn.

Luego se activa el Schtz. Btl. 107. De nuevo los morteros disparan sobre las tropas del 2/16 que cruzan el puente, sin éxito.
Los pelotones que estaban en el bosque como observadores, percatándose de la cercanía de las unidades americanas que han entrado en el bosque desde el otro lado, se retiran al interior de Hubermont y reorganizan sus posiciones.

Se activa el 2/16. Ante la lluvia de granadas de mortero, se ordena a todos los pelotones buscar la protección de la colina o el bosque. El 2/16 sigue avanzando por la carretera pero pegándose a la ladera. La intención es subir a la colina y lanzar su ataque sobre Hubermont desde allí.

Es la hora del KG Dauer. Los cañones AT rematan al pelotón de M8 sin compasión. El pelotón completo se ha convertido en un amasijo de hierros humeantes al pie del montículo.
Después, dos pelotones de granaderos suben a sus semi-orugas y salen raudos hacia Hubermont, cruzando la zona la zona abierta hasta llegar al lado opuesto del montículo donde han perecido los M8.
Los otros dos pelotones permanecen a la defensiva en Survie junto con los cañones AT.

Segundo End Turn y acaba el turno 2





TERCER TURNO

Salen como primer y segundo chits los dos End Turn seguidos, Acaba el turno 3 sin actividad. Ambos bandos están tratando de interpretar la situación y ninguno se decide tomar la iniciativa…





CUARTO Y QUINTO TURNO

Al no haberse activado las formaciones de los dos bandos en el turno anterior, en este los dos End Turn no entran en el recipiente.

(lamentablemente no he hecho foto del final del cuarto turno ni del orden en que han salido los chits en ambos turnos, pero explicaré un poco cómo se han desarrollado y como ha quedado la situación al final del turno 5)

Ha habido pocas activaciones. El 73º Recon se ha situado al borde del bosque, frente a Hubermont, para poder abrir fuego contra el hex del pueblo donde están los morteros, el HQ y el pelotón con la HMG.

El fuego de diversas unidades del Schtz. Btl. 107 ha desorganizado los dos primeros pelotones del 2/16 que se han asomado sobre la ladera de la colina. El resto del 2/16 sigue desplegándose sobre la misma. Y el KG Dauer se mantiene inactivo en sus posiciones, esperando acontecimientos.





SEXTO TURNO

El primer chit es el del KG Dauer. Los dos pelotones de granaderos con el HQ han avanzado un hexágono hacia Hubermont. Siguen protegidos tras la colina, pero tienen línea de tiro para fuego de oportunidad sobre la zona que tendrían que atravesar las unidades del 73º Recon si intentasen tomar al asalto el hex de Hubermont más cercano al bosque.

La siguiente formación es el 2/16. Dos pelotones han bajado la ladera hasta situarse adyacentes a los alemanes del bosque a la derecha del pueblo. Han recibido fuego de oportunidad, pero sin efectos remarcables.
De las dos unidades desorganizadas al borde de la colina una se ha recuperado, la otra se ha retirado hacia el interior de para dejar espacio a los cañones AT, que han sido emplazados y están listos para poder abrir fuego sobre Hubermont. Los morteros americanos disparan sobre el pueblo sin consecuencias, y el resto de pelotones de infantería (excepto uno que ha quedado en el bosque del otro lado de la carretera) están al borde de la colina listos para intentar tomar el pueblo al asalto.

A continuación, los dos End Turn. Final del turno 6. Ni el 73º Recon ni el Schtz. Btl. 107 se han activado este turno. Una de cal y otra de arena. El 73º podría haber hecho un primer intento de asalto, y la infantería alemana podría haber castigado a las tropas americanas en posiciones expuestas, ya que para poder intentar el asalto han tenido que acercarse y correr riesgos.

Así está la situación cuando nos acercamos al momento culminante de la partida, ya que quedan sólo dos turnos:





En Rojo las dos poblaciones objetivo, ambas totalmente en manos alemanas aun.

En Negro el KG Dauer, en Azul el Schtz. Btl. 107.

En Verde más vivo el 2/16, en Verde más apagado el 73º Recon.

Las activaciones de los dos próximos turnos van a ser determinantes. El orden, y si hay muchas o pocas, muy probablemente vaya a dictar quién se lleva la gloria y quién el amargo sabor de la derrota.

SEPTIMO TURNO

La primera formación en activarse ha sido el Schtz. Btl. 107. Los dos pelotones del bosque se han retirado al interior del pueblo. El resto de la unidad ha preferido reservarse para abrir fuego de oportunidad si los americanos se lanzan al asalto.

Despés se ha activado el 73º Recon. El peloton con el HQ y la HMG ha eliminado con fuego de ametralladora pesada al pelotón de infantería del hex de Hubermont más cercano a su posición, donde han quedado solo los morteros y el HQ. A continuación, sus otros dos pelotones han intentado lanzarse al asalto, pero han sido desorganizados por el fuego de oportunidad justo a las afueras del pueblo.

El tercer chit ha sido el del KG Dauer. Viendo peligrar la parte izquierda del pueblo, dos de sus pelotones y el HQ han entrado en los campos de cultivo para proteger el hex de los morteros y el HQ de la otra formación. Desde esta posición pueden abrir fuego de oportunidad sobre el pelotón del 73º si intenta el asalto, disparar sobre él si se queda en el bosque o incluso contraatacar y asaltar de vuelta un hex recién asaltado con éxito por el enemigo. Además, el pueblo les deja fuera de la línea de visión y de fuego de los cañones y los morteros del 2/16.

Las unidades en Survie están ahora demasiado lejos de su HQ, por lo que deben hacer una tirada de chequeo de mando (se hace una tirada por hex, y si se pasa o se falla, todas las unidades del hex están bajo mando o fuera de mando respectivamente). El primer hex, el de la derecha, donde hay un pelotón de granaderos panzer y los cañones AT, falla la tirada y queda fuera de mando (no pueden realizar ninguna acción más allá de abrir fuego de oportunidad, si se dieran las condiciones, y combatir cuerpo a cuerpo si su posición fuera asaltada). El hex de la izquierda, donde sólo hay un pelotón de granaderos, pasa el chequeo, así que se puede activar con normalidad. Como la situación en Survie está tranquila, montan rápidamente en sus semi-orugas y se dirigen hacia Hubermont.

La última formación en activarse es el 2/16. Los cañones AT, los morteros y las HMG disparan contra el pueblo, desorganizando un pelotón en el hex central. El resto de pelotones, ignorando el posible fuego de oportunidad, que por suerte para ellos ha sido totalmente inefectivo, se acercan al pueblo todo lo que pueden. Saben que sólo les queda un turno y por tanto sólo una oportunidad de tomarlo si la suerte les acompaña en las activaciones del siguiente y último turno.





OCTAVO TURNO

La suerte está echada… Qué formaciones se activen y cuáles no, en qué orden se activen, o que salgan primero los dos End Turn va a decidir la partida…

Y la primera activación es paraaaaa….




¡¡ EL 2/16 !!

¡¡ La infantería americana va a tener la oportunidad de asaltar los tres hexágonos de Hubermont antes de que los alemanes puedan abrir fuego a quemarropa contra sus precarias posiciones antes del asalto !!

Solo un los dos pelotones centrales recibirán fuego de oportunidad en su avance al haber un hex libre por medio. Los dos extremos de Hubermont van a ser asaltados directamente.

Antes de los asaltos los morteros y los cañones AT abren fuego, desorganizando uno o tal vez dos pelotones defensores, no recuerdo…

El primer asalto se realiza contra el hex de la derecha. El asalto tiene éxito. Los dos pelotones defensores alemanes quedan desorganizados y uno de ellos además reducido. Huyen por la carretera hacia los bosques, mientras los americanos ocupan su posición.

El segundo asalto es contra el otro extremo. Es una posición débil, ya que solo la defiende el pelotón de morteros y el HQ. Los morteros quedan desorganizados y reducidos, y se retiran a través de los cultivos hacia los granaderos del KG Dauer.

El asalto definitivo es sobre el centro del pueblo, defendido por los Pioneer y un pelotón desorganizado. El fuego de oportunidad de los Pioneer elimina uno de los pelotones asaltantes durante su aproximación. El otro no se arredra y sigue con el asalto, pero la superioridad alemana es determinante y el asalto es rechazado…

Las posibilidades de victoria americanas, tal como están las cosas en este momento, se han esfumado, ya que las unidades del 73º, de activarse, no tienen ni ruta ni capacidad de movimiento que les permita llegar hasta el hex central para intentar el asalto.

El 2/16 ha tenido su oportunidad, se lo ha jugado a todo o nada, y se ha quedado a las puertas del éxito pero sin premio…

Se activa el Schtz. Btl. 107. No está para muchos experimentos. Retira la unidad desorganizada del hex central y la sustituye por una en buen orden para acompañar a los Pioneer en el mantenimiento de la posición.

El tercer chit es un End Turn, el primero que sale este turno.

El cuarto chit es el del KG Dauer. Todos sus efectivos en la zona abren fuego contra las unidades del 73º, desorganizándolas y causándoles alguna reducción, para complicarles las cosas un poco más si se llagasen a activar.
Las unidades de Survie pasan con éxito el chequeo de mando y se mantienen en su posición.

Sale el segundo End Turn. La cosa no da más de si. El 73º Recon, muy tocado, no ha llegado a activarse, pero aunque lo hubiera hecho, no tenía ninguna opción de darle la vuelta a la tortilla.

Las condiciones de victoria dicen que para ganar los americanos deben controlar por completo una de las dos poblaciones, Survie o Hubermont, al final de la partida. Survie está en manos del KG Dauer. Y en Hubermont han ocupado los hexágonos de los dos extremos, pero el central se les ha resistido. Así que la partida ha acabado con victoria alemana, pero con tensión, incertidumbre y opciones para los americanos hasta el último momento.











Un muy buen escenario con el que he disfrutado mucho. A primera vista me parecía que los americanos lo podrían tener fácil, aunque 8 turnos me parecía un tiempo muy justo y que obligaba a avanzar muy deprisa. Hacia la mitad pensaba que estaban progresando demasiado lentamente, y con el tiempo que quedaba no veía posible llegar a poder asaltar todos los hexágonos de Hubermont. Y finalmente, me ha sorprendido gratamente tener la opción de que los americanos se lo pudieran jugar todo a un asalto general contra los tres hexágonos del pueblo.

En esta partida, desde el punto de vista americano he optado por abandonar Survie y aprovechar la velocidad de la infantería mecanizada del 73º Recon para llegar pronto al flanco de Hubermont, y empezar a hostigar a los defensores mientras el 2/16 se acerca más lentamente, al ser una unidad no motorizada.

Es un escenario que también se puede enfocar como dos batallas menores paralelas, con el 73º Recon atacando Survie y el 2/16 Hubermont.

Lo veo más complicado, porque para llegar a Survie de frente hay mucho campo abierto, y el pelotón AT del KG Dauer es bastante potente. Y si se quiere llegar por terreno a cubierto hay que dar un rodeo por el margen izquierdo del mapa.

Las fuerzas del KG Dauer y del 73º Recon están muy igualadas y son pocas en ambos bandos. Los espacios abiertos y el jugar a la defensiva creo que en Survie dan cierta ventaja a los alemanes. Es cierto que la infantería mecanizada del 73º es muy rápida tiene la capacidad de usar humo de cobertura, pero aun así me parece que es más provechoso para el americano concentrar sus fuerzas contra Hubermont. En un enfrentamiento en Survie, con 4 pelotones un bando y cinco el otro, un mal combate puede reducir la proporción de fuerzas de un bando a la mitad respecto al otro.

Atacar Hubermont en solitario reduce las opciones del 2/16 (diría, ya que avanza lentamente…) y hacerle bascular hacia Survie está descartado, porque en 8 turnos su capacidad de movimiento hace prácticamente imposible que llegue ni a acercarse.

Y hasta aquí este AAR. A ver si continúo jugando los escenarios que me he propuesto y tengo tiempo y ganas de ir relatando aquí las partidas.
.

7
BSK / Re:Premio AGARRAO 2025
« en: 03 de Febrero de 2025, 13:38:16  »
3 de febrero. Hasta aquí hemos llegado…

Me ha hecho tropezar un Rolling Stock Stars a buen precio que se ha cruzado en mi camino ;D

Mucha suerte y fuerza de voluntad a los que continúan en juego ;)

8
BSK / Re:Premio AGARRAO 2025
« en: 21 de Enero de 2025, 20:24:59  »
debo avisar y aviso que he hecho lo más ruin, he comprado en Amazon con entrega en un Locker, me he arrepentido, no lo he recogido, y hoy ya lo han devuelto. Sigo al pie del cañón.
 ;D

😂😂😂😂😂

9
BSK / Re:Premio AGARRAO 2025
« en: 21 de Enero de 2025, 18:45:46  »
Mis días como participante parece que también están contados…

He visto que ya hay tiendas que anuncian el “Fighting Formations: 29th Inf Div” para mediados de febrero…, así que eso es lo que me queda…, si no tropiezo antes con alguna otra piedra… 😅😂😂😂

10
De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos
« en: 15 de Enero de 2025, 06:44:59  »
Alguien ha  buscado a este usuario en la BGG?

Sip. Es posible que sea este:

https://boardgamegeek.com/user/Yelish

 ;D
.

11
De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos
« en: 13 de Enero de 2025, 13:41:17  »
He ido siguiendo el hilo sin comentar, más que nada por curiosidad, sin tener claro si la cosa iba en serio o en broma.

Vistos los últimos mensajes, ahora que vas a reformar el garaje, creo que lo que has de hacer es ir preparando ya la compra del garaje de al lado, para que luego no te pille con prisas y te vuelvas a estresar…  ::)

12
BSK / Re:Premio AGARRAO 2025
« en: 08 de Enero de 2025, 17:40:32  »
Apuntadme a mi también. Este año entro tarde en el concurso, pero con buen ánimo, que los años anteriores diría que a estas fechas prácticamente ya me había caído 😅

13
Enlaces / MICROBADGES BGG - Códigos 2025
« en: 06 de Enero de 2025, 13:23:30  »
Otro año más, para que no se pierdan las buenas costumbres y las tradiciones del foro, aquí están mis 3 códigos de bgg de regalo.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pediría encarecidamente a quien los quiera aprovechar que no se gaste más de uno por persona y que comunique por aquí cuál ha usado para que los demás compañeros no pierdan el tiempo intentando volver a utilizarlo.

Feliz 2025 a todos los besekeros !!!

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Dudas de Reglas / Re:Wir sind das volk! (Dudas)
« en: 29 de Diciembre de 2024, 20:45:40  »
Buenas, tengo una duda sobre una regla que creo que estaba interpretando mal hasta ahora. Con respecto a la fuerza policial, si juego una carta como evento, el icono puedo ejecutarlo en ese momento o después de cada acción o en la fase correspondiente de final de década, pero la carta se va al lado del Este. Mi duda es que esa carta policial, ya sea roja o rosa, me quita un unrest cada década? Yo lo hacía de un solo uso y solo una policía por década 🥴.... Creo que ahora entiendo la traducción del punto 9.8

Las cartas con icono de policía que se juegan como evento, por cualquiera de los dos jugadores, se dejan delante del jugador del Este.

Con cada carta de policía que tenga delante, el jugador del Este puede quitar un cubo de unrest, durante su turno, en el momento que le interese (el cubo se deja sobre la carta). En el paso correspondiente de la resolución del final de década, cada carta que aún no haya usado (es decir, que NO tenga ya un cubo encima) le permite quitar un cubo de unrest.

Una vez acabada toda la secuencia de resolución de década, si la partida no ha acabado, se limpian los cubos de las cartas y éstas vuelven a estar disponibles para quitar cubos durante la siguiente década.

Como último detalle, en caso de que durante la cuarta década el jugador del Este juegue la carta especial, con la que se desmantela la Stasi (entre otras cosas), las cartas de policía se descartan y retiran de la partida, y si tenían cubos encima, el jugador del Este debe devolverlos a sus provincias, colocándolos en donde mejor le convenga, con un máximo de un cubo por provincia.
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Novedades / Actualidad / Re:Nueva edición de A Study in emerald
« en: 27 de Diciembre de 2024, 07:30:06  »

Bueno, zombis y vampiros, supongo que para añadir más caos, ya puestos, que le debió de parecer que había poco 😂😂😂
Los hombres lobo, el yeti y los payasos asesinos los tuvo que quitar a última hora ya casi por vergüenza.

🤣🤣🤣

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