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Mensajes - darkyle

en: 27 de Septiembre de 2019, 14:20:36 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ROOT (Reseña)


Bueno, pues aquí está, el hype del año y del verano, el juego que he estado esperando desde Febrero que lo compré. ¿Es para tanto? Ummm, aún no lo sé, pero así para abrir boca diré que vaticino un futuro muy parecido al Terraforming Mars. Otro bombazo y después se desinfló. Nos encanta, pero ahí está, cogiendo polvo...

Resumen rápido

Root es un juego asimétrico en el que tenemos cuatro razas que habitan un bosque con un montón de claros conectados entre sí, cada una de ellas con sus propias reglas de juego, aunque existen algunas comunes (pegarse, moverse y el descarte y robo de cartas).

El objetivo del juego es sumar 30 puntos o conseguir un objetivo que aparece a mitad de la partida (tú eliges). Lo interesante del juego es que cada raza tiene una forma diferente de sumar esos puntos y de jugar los turnos.

Así por ejemplo, El Marquesado, una especie de gatos o zorros se pasarán la partida cortando madera y gestionándola para construir talleres, puestos de reclutamiento y aserraderos. Es decir, básicamente ganan puntos construyendo edificios.

El Nido de Aguilas, unos pájaros que quieren recuperar el control del bosque, ganan puntos construyendo nidos. El problema que tienen es que deben seguir estrictamente unas órdenes que daremos con las cartas turno tras turno. En el momento que no puedan seguir las órdenes, caen en el caos, pierden puntos y tienen que rehacer todas sus órdenes.

La Alianza representa a todos los animales del bosque y tratan de extender unas fichas de simpatía por el tablero ganando puntos. Lo divertido de esta raza es que puede hacer revueltas en los claros eliminando todas las fichas de los demás jugadores (vaya manera de extender la simpatía)

El Vagabungo representado por una única ficha que se dedica a gestionar objetos que lleva en un hatillo y que gana puntos ayudando o fastidiando (por decirlo finamente) a los demás jugadores, convirtiéndolos en hostiles o aliados.

Y básicamente poco más, un juego complicado de explicar aunque luego no tanto de jugar. Tiene una cantidad ingente de reglas y subreglas que te costará aprender, tanto si eres el pobre ser humano que lo intenta explicar, como el que intenta jugar por primera vez. Eso sí, una vez jugada una partida, como que te dan ganas de gestionar mejor lo que has hecho, planificar la estrategia... y ahí su secreto, que no es un juego fácil, por lo que en cierto modo o lo odias a la primera o te picas por hacerlo mejor.

Tiene bastante entreturno, sobre todo las primeras partidas, aunque el juego fluye en seguida. Debo reconocer que le tenía pánico a la explicación y que me lo iban a tirar a la cara, pero no ha sido así. Claro que me he visto 6 vídeos en internet y realizado varias preguntas en los foros para tenerlo claro.

Si quieres saber más, allá va la reseña... (y esto era un resumen rápido)

Ficha técnica      
Jugadores:   2 - 4
Tiempo:   90 min
Edad:   +10
Mecánica:   Gestión de cartas, Conquista y defensa de territorio, Planificación, Batalla
Analís / Paralís:   Alto
Precio:   49€ aprox
Editorial:   Leder Games / 2tomatoes
https://ledergames.com/root/
Autor:   Cole Wehrle
Arte / Diseño:   Kyle Ferrin
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/237182/root

Caja y componentes

La caja de Root está muy ajustada a lo que lleva dentro, apenas hay aire y eso se agradece y además es muy robusta. Viene con bolsas incluidas, así que tras romperte un poco la cabeza en cómo distribuir las piezas, en mi caso todo cabe perfectamente en 5 bolsas.


Aquí os dejo las 4 razas con sus respectivas fichas que es como yo las he organizado. Veréis que podemos encontrar mucha madera, las piezas principales del juego, de las 4 razas, con unos detalles de ojos y boca que son la mar de graciosos y, dependiendo de la raza, bastante cartón.

EL MARQUESADO

NIDO DE AGUILAS

LA ALIANZA


EL VAGABUNDO

FICHAS GENERALES DEL JUEGO

Por otro lado, tenemos un buen mazo de cartas repartidas en ayudas para los jugadores, cartas generales y algunas cartas específicas para El Vagabundo y El Nido de Aguilas.


Un tablero para cada facción, también de buena calidad, donde, parece mentira, han conseguido meter el 90% de las reglas de cada raza y por detrás lo que hay que hacer para preparar tu raza al comienzo de la partida. Hay algunos textos que no había reparado en ellos hasta mi segunda partida, es increíble pero lo han conseguido condensar prácticamente todo ahí.


El tablero de juego a dos caras, una "normal" y otra con el bosque nevado donde podremos distribuir al azar la propiedad de los animales de cada claro para hacerlo más complicado o simplemente diferente.




Y por último las reglas, en formato extendido y en formato tutorial, muy útil para la primera partida, aunque la recomiendo en solitario y con cuidado ya que se deja algunas cosas en el tintero.

Ah, y un par de dados bien gordos


Preparación

La preparación no es baladí. Cada jugador debe leer, o bien lo que hay detrás de su tablero, o bien en unas cartas ad hoc. Básicamente se trata de colocar las fichas del Marquesado ocupando todo el tablero y el Nido de Aguilas en una esquina del mismo, en la opuesta de donde el Marquesado haya puesto una ficha con un castillo / fortaleza.

Tras completar el tablero de cada jugador y dejar las fichas a mano, se reparten 5 cartas a cada jugador y podríamos empezar. Esto así de resumido, si tienes las fichas separadas por lo que necesita cada raza en una bolsa y los jugadores se prestan a ayudar un poco, en no más de 5 minutos está listo.

Este es el aspecto normal del comienzo de una partida.


Mecánica

Explicar toda la mecánica con detalle supone extenderme demasiado y creo que no es el objetivo, así que resumiré lo que pueda.

El objetivo del juego es conseguir 30 puntos, o bien una condición (carta de dominancia) que se puede adquirir cuando tengas 10 puntos, como por ejemplo tener los claros de las cuatro esquinas...


Antes de nada hay que observar el tablero. Vemos que representa un bosque con un montón de claros conectados por caminos. El río solo vale para la ampliación. Cada uno de esos claros tiene un símbolo y color (Conejo, Zorro o Ratón). Esos símbolos, también llamados "palos" están en todas las cartas del mazo principal y por tanto en la mano de los jugadores. Existe un palo adicional que es el de Ave, el cual es como un comodín.

Las cartas se usarán para realizar diferentes acciones dependiendo de la raza o para conseguir los puntos o la habilidades indicadas debajo.


El juego se recomienda que se juegue en este orden: Marquesado, Nido de Aguilas, Alianza y Vagabundo

Todas las razas tienen 3 fases claramente indicadas en sus tableros: Alba, Día y Anochecer; cada uno de ellos podrá hacer cosas muy diferentes en cada una de las fases. Sin embargo hay acciones comunes a todas las razas:

Fabricar:

Cada carta tiene en su parte inferior izquierda y en la superior derecha unos símbolos. Estos símbolos indican cuántas fichas "de construcción" tienes que activar y en qué claros.

Así por ejemplo, en la carta de zorro de arriba, para fabricar una espada, es necesario activar 2 fichas que estén en 2 claros de zorro.

Una vez activada, obtendremos una espada y 2 puntos de victoria (excepto el Nido de Aguilas por una regla especial que tiene)

Cada raza utiliza diferentes piezas.

Marquesado - Talleres
Nido de Aguilas - Nidos
La Alianza - Fichas de Simpatía
El Vagabundo - Martillos


Mover fichas:

Para mover fichas, el jugador debe tener mayoría de fichas en el claro de origen o de destino y puede mover tantas fichas como quiera de un lugar a otro.

Batallar:

Siempre que tengamos al menos un guerrero en un claro podremos tirar los dos dados. El atacante escoge siempre el valor mayor y el defensor el menor. A continuación, si el defensor quiere puede sacar una carta de emboscada y dar dos golpes al atacante, pero el atacante podría sacar otra carta de emboscada para anularla.

Una vez resuelta la emboscada, cada jugador dará tantos golpes como guerreros tenga. Si solo tiene un guerrero y ha sacado un 3, solo da un golpe.

Por cada golpe, el contrincante retira un guerrero. Si ya no tiene, entonces se retiran fichas, las cuales proporcionan 1 punto de victoria. Esta es una de las formas de conseguir puntos.

Y ahora veamos cada raza y sus acciones específicas...

El Marquesado

El Marquesado comienza el juego situando en una esquina su fortaleza

Después coloca un soldado en todos los claros excepto en el diametralmente opuesto de su fortaleza y añade un aserradero, un reclutador y un taller donde quiera entre los claros de fortaleza y los adyacentes.


Ya os podéis imaginar que con esta dispersión va a recibir de lo lindo...

Cada raza unas habilidades especiales perfectamente detalladas en la parte superior del tablero.


El Marquesado gana puntos cada vez que construye una edificación de su tablero (las fichas cuadradas - Aserraderos, Reclutadores y Talleres), cuantas más construya, más puntos obtiene. Pero para construir esas edificaciones necesita madera que la producen los Aserraderos y cada construcción le cuesta cada vez más madera como viene representado en el tablero.


En su turno realizará las acciones permitidas en el Alba, Día y Noche, las cuales son bastante explicativas en sí mismas


La acción más importante del Marquesado es Construir, la cual le permite quitar una ficha de su tablero y ganar los puntos que se indican debajo, siempre y cuando tenga la madera indicada en la fila superior (de 0 a 4 maderas).

En cualquier caso, la misión del Marquesado es la de asegurarse producir madera con los aserraderos y que no le corten las comunicaciones desde los aserraderos hasta los claros donde quiera construir, porque para construir necesita que haya comunicación hasta un aserradero para poder pagar la madera.

Los reclutadores se servirán para introducir más guerreros en el tablero y defender sus claros y caminos. De hecho es la raza con más fichas, un total de 25.

Y por último los talleres con los que podrá construir objetos y habilidades que proporcionan las cartas (luego hablo de ello como acción común de todas las razas)

Nido de Aguilas

El Nido de Aguilas comienza con un nido y 6 guerreros en la esquina opuesta del claro donde el Marquesado puso su fortaleza. También tiene bastante fuerza ya que dispone de 20 guerreros.


Tiene las siguientes habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


El Nido de Aguilas es una raza muy especial ya que cada turno debe poner una o dos cartas en su Decreto, que es la parte superior del tablero.

Al comienzo del juego se escoge un líder y se coloca en su lugar del tablero. Ese líder tiene unas habilidades especiales y cada uno tiene las suyas.


Después, dependiendo del líder, a la izquierda de la carta de líder se indica donde se colocan los Visires, que son unas cartas especiales de ave que solo esta raza tiene. Por ejemplo, en la carta de "Déspota" colocaremos a los Visires en el apartado Mover y otro en Construir.


Y aquí viene lo complicado, porque el jugador está obligado a hacer las acciones que las cartas en su decreto le obligan de izquierda a derecha.


En este ejemplo tendría que Reclutar en un claro de Ratón pues hemos colocado allí una carta de Ratón.

Después tendría que mover desde cualquier claro, puesto que hemos colocado una carta de ave (El Visir) en Mover y las cartas de ave son comodines.

A continuación no tiene que Batallar pues no hay cartas en ese apartado

Por último tendría que Construir un nido en cualquier claro (el Visir es una carta de ave - comodín) donde no tenga nido.

El problema del Nido de Aguilas es que esas cartas se quedan ahí y en cada turno hay que añadir una o dos y, en el momento que no pueda cumplir el Decreto entra en el Caos, pierde puntos y tiene que empezar de nuevo cambiando de líder y de posición a los visires.


Lo bueno y malo de esta facción es que con una buena planificación, cada ronda podrías ganar cada vez más puntos, puesto que al final del turno (en la Noche) obtienes tantos puntos como indica el espacio revelado más a la derecha del contador de nidos


La Alianza

Bueno, aumentamos un poco la dificultad. Esta raza al comienzo no tiene fichas en el tablero y en total solo dispone de 10. Pueden parecer pocas, pero veremos que si juegan bien pueden montar muchos destrozos. Esta raza principalmente juega con las cartas y con unas fichas de "simpatía".

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Como veis, aquí hay un follón importante...

La Alianza tiene una zona en su tablero abajo a la izquierda que son los Simpatizantes. Son un grupo de cartas de mazo general que utilizará para extender la simpatía. Básicamente La Alianza tiene que extender la simpatía allá donde pueda, descartando cartas de los claros donde quiere colocar una ficha. Al principio es fácil, solo necesita una carta de ese claro, pero luego ya necesitará 2 e incluso 3. Cada vez que coloca una ficha, gana puntos.


Al comienzo del juego, en su primer turno, como no tiene fichas ni guerreros, podrá colocar una ficha de simpatía donde quiera.

Pero además, lo importante de la Alianza son las Revueltas. Realizar una revuelta le permite retirar TODAS las fichas y guerreros del Marquesado y el Nido de Aguilas de un claro, ganando un punto por cada ficha (no los guerreros) y colocar allí una de sus 3 bases. Eso además le permite empezar a poner oficiales en su apartado de Oficiales del tablero, los cuales a su vez le permitirán realizar las acciones de la Noche. ¡¡Toma ya, así, sin anestesia!!


Esta raza me parece complicada, es con la que juego yo y me pico mogollón, ya que es difícil de manejar (para mi gusto) pero muy potente.

El Vagabundo

Con El Vagabundo aún no he jugado, pero voy a hacer lo que pueda....

El Vagabundo es una raza, más bien una ficha, porque solo hay una, que está en el bosque interfiriendo en las acciones de las otras razas para bien o para mal, ganando puntos ayudando o perjudicando a los demás.

Estas son sus habilidades especiales:


En su turno, al igual que los demás, realizará las acciones del Alba, Día y Noche respectivas


Una habilidad adicional no escrita en el tablero es que el Vagabundo puede moverse a un bosque (espacio delimitado entre caminos). Esto principalmente le vale para reparar sus objetos.

Además, debe escoger al comienzo de la partida un personaje que le indica con qué objetos empieza y qué otra habilidad especial tiene:



El Vagabundo tiene un montón de objetos de todo tipo y deberá gestionarlos en la partida ya que se irán gastando (se les da la vuelta) o se romperán, como indica la parte principal del Día.

Principalmente gana puntos ayudando a las otras razas dándoles cartas a cambio de objetos y mejorando sus relaciones con ellos. Pero si en algún momento se carga un guerrero de una raza, esa raza se vuelve hostil para toda la partida y no la podrá ayudar. A partir de ese momento solo podrá ganar puntos con ella a base de quitar guerreros del hostil.

El Vagabundo además, puede hacer dos cosas más que los demás. Puede hacer una coalición con otra raza y ganar la partida con ella y también puede utilizar los guerreros de una raza aliada como si fueran suyos, pero con cuidado no sea que se vuelva hostil...

Bueno, y hasta aquí el resumen, y os juro que es un resumen, detallado, pero resumen.

Fin de la partida

Cuando un jugador llega a 30 puntos o ha escogido ganar por medio de una carta de dominancia y cumple la condición, se acaba el juego.

Precio

Continuando la creciente tendencia de aumentar sin sentido el precio de los juegos, este está cerca de los 50€ y, sinceramente, en cuanto a material es cierto que trae mucho y del bueno, pero no es para tanto. Han aprovechado mucho el Hype creado y está para mi gusto muy sobrevalorado. Además, es un juego duro, que salvo honrosas excepciones, no creo que salga mucho a mesa. Pero para gustos los colores y sarna con gusto no pica, así que...

Curva de aprendizaje

Pues aquí más de lo mismo. Es un juego muy difícil de dominar, de entender y de explicar. Hay que tener en cuenta que son 4 razas completamente diferentes que no comparten más que las mecánicas de Mover, Fabricar y Batallar, el resto cada una es de su padre y de su madre. Serás un genio si las dominas todas. Claro que como reto no está mal...

Variaciones y ampliaciones

Yo soy poco amigo de las ampliaciones, salvo alguna excepción, solo complican el juego y este ya está muy completito así como va. En cualquier caso si quieres tener aún más opciones, está a la venta la ampliación Los Ribereños


Totalmente traducida al Español y que incluye las razas de El Culto Reptiliano y La Compañía del Río, que como su nombre indica permite utilizar el río impreso en el tablero.

Las instrucciones de estas razas, curiosamente están en el juego base... muy sospechoso ¿no os parece?

Pero si aún tienes poco, espera que hay más. Aún sin traducir (Sept 2019), tenemos la segunda ampliación (Underworld)


Sacado de la BGG:

La expansión Underworld incluye:
El Gran Ducado Subterráneo: una facción imperial que combina la flexibilidad de la Marquesa con las intensas dinastías Eyrie.
La conspiración de Corvid: una facción secreta que trama tramas directamente en manos de sus oponentes.
Dos nuevos mapas: cavar túneles en el mapa de la montaña o luchar para controlar el ferry en el mapa del lago.

Y por último parece que hay una más.


Traducido directamente de la BGG dice lo siguiente:

Root: la expansión mecánica permite a los jugadores enfrentarse a cuatro facciones diabólicamente automatizadas. ¡Inserta una facción para completar un juego de bajo conteo de jugadores o únete para el juego cooperativo! Compite contra:
Mechanical Marquise 2.0 - Esquiva sus patrullas merodeadoras mientras intentas evitar que complete sus pistas de construcción.
Electric Eyrie: apuntala las defensas del bosque contra este temible invasor. Si no se enfrentan, el bosque pronto se verá inundado por sus fuerzas.
Alianza automatizada: controla a estos radicales y arrasa sus bases antes de que un pequeño levantamiento se convierta en una rebelión masiva.
Vagabot - Caza al maldito Vagabot a través de los muchos claros del juego o intenta cortejarlo con objetos.

Flipante lo que se está moviendo con este juego...

Opinión

Buff, pues me duelen los dedos de escribir, oye, pero bueno ya que he llegado hasta aquí que es lo más interesante, pues terminemos el trabajo.

Este juego me llamó muchísimo la atención, como supongo al resto del universo lúdico, por lo novedoso de tener unas reglas claramente diferentes para cada raza. Si bien esto al final no es tan novedoso, llevo años y años jugando al Smallworld que te ofrece una amplísima variedad de reglas y razas con una mecánica mucho más sencilla.

En cualquier caso me llamó la atención, tanto que lo compré "de saldo" en la web de 2 Tomatoes por 47,85€ y me parecía un buen precio. Lo que hace el hype oiga.

El juego engancha y tiene su gracia peeeeero tiene un nivel excesivo de reglas. Las instrucciones tienen 12 páginas sin desperdicio de reglas y subreglas que se anulan a veces unas con otras y que te darán dolores de cabeza las primeras partidas.

Si bien debo decir que, una vez estudiadas a fondo y visto varios resúmenes de youtube, el juego fluye. Los entreturnos son medianamente altos, incluso intuyo que sabiendo jugar ya que hay que pensar muy bien qué hacer. De hecho, en las partidas que he jugado, con el fin de agilizar la partida, no pienso bien lo que hago y siempre he perdido de goleada.

Debo elogiar al autor y/o editor por esforzarse en resumir las reglas en los tableros del jugador. Muy pocas reglas se escapan de ellos y eso hay que reconocerlo. Con muy poca ayuda se puede empezar a jugar siguiendo las fases del Alba, Día y Noche, explicando según se empieza en la primera partida. La gente (al menos en mi caso) lo pilla en seguida, con alguna que otra explicación. Quizá las primeras rondas no tengan mucho sentido algunas acciones que se lleven a cabo, pero al fin y al cabo estamos aprendiendo, así que animo al personal a que aprendan sobre la marcha, pero eso sí, muy importante, guiados por alguien que se haya empollado las reglas y visto algún vídeo.

Os sugiero esta lista de reproducción de 2tomatoes

https://www.youtube.com/playlist?list=PLsSaynKcByiv2r4By1ao4k_3F6nKpVlU3

Visualmente es muy bonito y los materiales están muy bien terminados, no así las cartas que me parecen un tanto frágiles y el precio no es acorde, para mí muy subido.

En definitiva, no sabría decir qué va a pasar con este juego en mi grupo. Desde luego es para grupos habituales en los que podáis echar más de una partida repitiendo raza y luego si queréis cambiar, pero si no repites raza, difícilmente cogerás el tranquillo a la misma.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2019/09/root-resena-todo-lujo-de-detalles-240919.html
Res Arcana, el nuevo juego del diseñador Tom Lehmann ya tiene confirmada su edición en castellano, a través de la editorial Asmodee Iberica.

Tom Lehmman es un diseñador muy reconocido por algunos de sus juegos de cartas. En su haber se encuentran títulos muy reconocidos como Saint Petersburg o Race for the Galaxy.

Ahora vuelve a la carga con este Res Arcana, que busca darle un nuevo giro de tuerca a su mecánica preferida.

Res Arcana saldrá a la venta a un PVPR de 29,99 € y su lanzamiento está previsto para octubre de este mismo año 2019.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

La batalla por la supremacía en el mundo de los hechiceros está a punto de comentar. De la mano del prestigioso diseñador Tom Lehmman llega su obra maestra Res Arcana, un juego de cartas con ideas frescas y novedosas que está volviendo locos a los críticos de todo el mundo.

En Res Arcana, los jugadores toman el papel de diferentes tipos de mago. Todos deben usar las cuatro esencias (Vida, Muerte, Calma y Elan) para para potenciar su magia, y todos tienen capacidades especiales: si el Duelista se lucra cada vez que acaba con una criatura, la vidente es capaz de manipular tu mazo para optimizar tu mano… ¡o frustrar al rival!

Usa tu magia y tu oro para conseguir controlar el mayor número de Lugares de Poder. Para defenderlos o conquistarlos también podrás reclutar a diferentes criaturas de fantasía, entre las cuales destacan los poderosos dragones, usar artefactos con sorprendentes poderes y construir monumentos que canalicen tu poder.

Lehmman ya nos había entregado un montón de títulos exitosos, pero su trabajo en Res Arcana lo convierte sin duda la joya de la corona: un juego rápido y ágil, pero con la suficiente profundidad y variedad para permitirte mil estrategias. Las fantásticas ilustraciones de Julian Delval son la guinda del pastel, tan potentes como evocadoras.

Un equipo ganador que ha entregado uno de los lanzamientos del año: Res Arcana está perfectamente equilibrado, se aprende rápidamente y resulta tremendamente satisfactorio a la hora de crear tus propias estrategias y combos. Tú también caerás rendido ante lo brillante de su diseño. Un juego que es, simplemente… ¡mágico!

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:https://www.elclubdante.es/res-arcana-asmodee/

en: 13 de Agosto de 2019, 18:46:40 3 KIOSKO / Reseñas escritas / HALF PINT HEROES (Reseña)

HALF PINT HEROES - UNA MEZCLA EXPLOSIVA Y MUY ACERTADA - 27/08/2018


Casi in extremis compré este juego justo antes de irme otro par de semanitas de vacaciones. Ya le había echado el ojo y leídas las instrucciones. Algo me olía ya de antemano, es lo que tiene ya el haber jugado a multitud de juegos, y este tenía una mezcla entre Poker y Pocha que tenía toda la pinta de triunfar allá donde me lo iba a llevar, como efectivamente ha sido.

Resumen rápido

Estamos ante una mezcla de Poker y Pocha, dos de los juegos que más me gustan. El juego se juega a 10 rondas en las cuales hay que adivinar cuántas bazas te vas a llevar y si es posible acertar quién va a fallar.

Primero se saca una carta, en la que viene indicado cuántas cartas se ponen en el centro de la mesa y que serán comunes a todos los jugadores para hacer jugadas, al estilo del Poker Texas Holdem. Además, en la carta se indica cuántas cartas deben tener los jugadores en la mano, las cuales se reparten también.

Ahora los jugadores apuestan en secreto cuántas bazas se van a llevar y también ponen una ficha al jugador que creen va a fallar.

A partir de ahí debes echar mínimo una carta que puede o no combinar con las del centro para hacer jugadas de Poker. El que tenga la mejor jugada se lleva la baza. Se continúa hasta que nadie le quedan cartas.

Entonces, con un sistema muy interesante de puntuación, se apuntan los aciertos en predicciones y los puntos obtenidos por bazas y predicciones de fallo de los jugadores.

El juego tiene un aliciente en cada ronda. Si te llevas 3 bazas seguidas provocas una "reyerta" y serás el único que puntúe en esa ronda, provocando situaciones muy curiosas que luego comentaré.

Además, si consigues acertar 6 rondas seguidas tu predicción de bazas que te llevas ganas la partida inmediatamente. Así que aunque no lleves la mejor puntuación, si eres un poco listo pues también te lo llevas puesto. Esto último es muy divertido y emocionante.

En definitiva, por menos de 25€ tienes un juego de cartas muy pero que muy entretenido.

Ficha técnica

Jugadores:   2 - 7
Tiempo:      60 min
Edad:      +14
Mecánica:   Bluff, Poker, Apuestas
Analís / Paralís:    Bajo
Precio:   23€ aprox
Editorial:   GDM /  Corax Games
https://www.corax-games.com/half-pint-heroes-en.html
Autor:   Roland Goslar, Johannes Goslar, Søren Schaffstein
Arte / Diseño:   Lars-Arne "Maura" Kalusky
Ficha BGG:      https://boardgamegeek.com/boardgame/216578/half-pint-heroes

Caja y componentes

Con una caja de tamaño más bien pequeño le sobra algo de aire, pero cumple su función. Además es muy resistente y con un inserto sencillo para mantener todo organizado.


En el interior encontramos 65 cartas repartidas en 5 palos con números del 1 al 13 y con unas ilustraciones muy chulas. El juego se ambienta en un pub irlandés donde nos vamos a dar de tortas con las cartas. Para mí un poco pegado el tema, quizá lo más flojo del juego pero allá cada uno, habrá quien le guste, a mí el "art deco" no me gusta mucho, la verdad, aunque tiene detalles chulos.

Cada número representa un tema. Por ejemplo, los 1 tiene todos un juego de mesa perfectamente reconocible, los 2 son hippies, los 11 son hinchas de fútbol y también podemos reconocer por ejemplo a los Village People en los 6...


Las cartas en un principio me parecieron un pelín endebles comparadas con unas de Póker, pero realmente aguantan, garantizado. Además la ilustración pretende reflejar como si ya estuvieran un tanto gastadas, por lo que el uso en principio no se nota mucho.

Hay que tener cuidado al principio porque los símbolos inferiores de las cartas pueden confundirte con los valores reales de la parte superior.

También encontramos 5 cartas de referencia en la que por un lado se indican de manera simbólica las fases de cada ronda y por la otra el orden de las jugadas de Póker.

Quizá el color debería estar más arriba en el escalafón ya que con 5 palos es realmente difícil obtenerlo y además implica muy probablemente usar todas las cartas de la mano, al gusto del consumidor.


También hay unas cartas más pequeñas que nos servirán para hacer las apuestas de las bazas que pensamos llevarnos, desde el 0 al 3, un set de 4 cartas para cada jugador representado por un color.

Cada jugador, además tiene una ficha tipo Póker de su color, de las que pesan y da gusto tocar y manejar que es la que se colocará delante del jugador que pensamos va a fallar su predicción de bazas.


Por último una libreta de puntuación, más bien escasa y que nos pulimos en una semana, pero que puede suplirse perfectamente con una hoja en blanco, no requiere nada especial.

Preparación

Se entrega a cada jugador su set de 4 cartas de apuesta y la ficha de apuesta de fallo de su color y se baraja el mazo de cartas. Se añaden unas cervezas, refrescos o lo que se requiera y a jugar.


Mecánica

Este es el secreto del juego y lo que engancha del mismo, un auténtico acierto.

El juego se juega a 10 rondas como máximo y cada ronda se compone de las siguientes fases:

1.- Mostrar la primera carta del mazo

Al mostrar la primera carta del mazo, en la parte inferior indica cuántas cartas habrá en la mesa, comunes para todos, y cuantas en la mano de los jugadores. La suma siempre es 8. Por ejemplo, si la carta indica 3 cartas en mesa, también indica 5 cartas en la mano.


2.- Repartir cartas

Se completan las cartas en el centro de la mesa hasta las indicadas por la primera carta levantada y se reparten las cartas a los jugadores.


3.- Apuestas

Cada jugador examina sus cartas y las del centro de la mesa y calcula cuántas bazas puede llevarse, apostando en secreto con una o varias cartas si es más de 3, cuántas bazas puede llevarse en esta ronda. Esas cartas se dejan boca abajo delante de cada jugador y a la de tres se les da la vuelta revelando la apuesta.

Una vez apostado, cada jugador coloca su ficha delante de la apuesta de quien cree que va a fallar.


4.- Bazas

Ahora, a partir del jugador que repartió, en la dirección que se acuerde y por orden de turno, cada jugador debe jugar mínimo una carta de su mano para hacer una jugada de Póker usando o no las cartas del centro e indicando la jugada realizada.

El que mejor jugada realice se lleva la baza y comienza de nuevo. Si ya no le quedan cartas comienza el jugador siguiente.

Cuando todos se quedan sin cartas se pasa al recuento.

5.- Recuento

Cada jugador se lleva 10 puntos por cada baza ganada, 20 puntos si ha acertado la predicción de fallo de algún jugador y si ha acertado su propia predicción lo que indica la carta (10 puntos por cada baza)

Así, por ejemplo, el jugador azul se llevaría 20 puntos por las dos bazas ganadas, 20 puntos por su carta de apuesta y 20 puntos por acertar que el jugador verde fallaría. Total 60 puntos que se anotan en la libreta.

Además, por acertar su predicción de bazas que se lleva, se añade una X en el círculo de la libreta.

Existe una excepción muy importante y que le da toda la salsa al juego y es que si un jugador gana 3 bazas seguidas provoca una reyerta y solo él puntuará en esa ronda, llevándose 10 puntos por baza y 30 por la reyerta. Esto se indica en la libreta con una B (no me preguntéis porqué una B)

Esto es muy importante pues si alguien se apunta 5 X seguidos o con alguna reyerta pero todo seguido se produce un tiroteo y si acierta la siguiente predicción o hacer reyerta, gana la partida inmediatamente.

Es una estrategia muy válida jugar a hacerte 5 X seguidas, pero serás el objetivo de todos los jugadores que intentarán, evidentemente, hacer que te apuntes la sexta. Como digo le da mucha salsa al juego.

6.- Nueva ronda

Tras una acalorada discusión de porqué has hecho esto y no lo otro y porqué no te llevaste esto y no esa otra baza (aquí todos somos expertos desde la primera partida) se inicia una nueva ronda si es que alguien no ha acabado por la vía rápida.

Fin del juego

Bueno, ya hemos indicado cómo se acaba el juego por la vía rápida del tiroteo, pero si nadie consigue los 6 aciertos de predicción / reyerta seguidos, entonces se hace recuento de puntos.

Simplemente se suman todas las puntuaciones y se añade a cada puntuación la serie consecutiva más larga de X / B de un jugador.

En este ejemplo, yo (Mario) sumé 240 puntos + 20 puntos pues tiene una serie de 2 X consecutivas en mi marcador, total 260 puntos.


Finalmente gana el jugador con más puntos.

Precio

Sin desmerecer el juego que como ya he dicho lo ha petado sin discusión allá donde lo he llevado, quizá se va un pelín de precio. Es verdad que viene en su caja guay, que tiene fichas guay y que lleva un trabajo importante de ilustración y temática, que al fin y al cabo es lo que nos gusta a los frikis, pero bueno, a pesar de ello es un juego muy fácil de amortizar, así que yo no me lo pensaba.

Curva de aprendizaje

Para jugar es necesario tener unas mínimas nociones de las jugadas de Póker, aunque no es imprescindible ya que tienes la tabla de ayuda, pero bueno, siempre viene bien.

Dominarlo ya es otra cosa. Según juegas te das cuenta de las diferentes estrategias que se pueden seguir, por lo que cuanto más juegues mejor jugarás.

No tiene un entretiempo largo, pero jugar bien requiere parase a pensar un poco.

Variaciones y ampliaciones

Nada que decir, está perfecto como está, no necesita nada.

Opinión

Bueno, como podréis apreciar este juego ha caído de pie, al menos entre mi grupo de vacaciones, el habitual (más duro en cuanto a critícas) aún no lo ha probado, pero les conozco, les va a gustar.

Quiero resaltar un comentario de mi sobrina de 15 años al respecto de este juego. A ella no le gusta el Póker porque hay que apostar y es muy largo y pesado. Con este juego está encantada pues juega al Póker sin la presión de las apuestas y con una duración limitada.

El juego está muy bien pensado, y tiene mucha miga y emoción. Apostar como en la Pocha cuántas bazas te vas a llevar y poder jugar varias bazas en una ronda con las reglas del Póker es muy original y te hace pensar muy bien qué cartas debes echar al principio y cuáles guardarte. Es muy importante si empiezas o eres último por ejemplo.

Después, el tema de puntuar si alguien falla te permite pisar una jugada a alguien a quien hayas apostado que falle pues eso te dará puntos extra, muy divertido pero cuidado, hay que saber perder... si no saber perder, quizá este juego te supere. Aquí vas a perder plumas seguro.

También tenemos la emoción de la reyerta. Hay que tener mucho cuidado con ella. Por ejemplo, hace poco eché todas las cartas para llevarme una baza y acertar mi sexta apuesta pero los demás jugadores se pusieron de acuerdo y uno se hizo reyerta por lo que no puntué. De igual forma, si te quitas de en medio tirando todas las cartas, igual alguien se puede hacer reyerta, así que cuidadito con eso.

Y por último el tiroteo ya comentado. Jugar a acertar la apuesta 6 veces seguidas puede hacerte ganar una partida que ya tenías perdida y seguramente te dolerá la cabeza, pero merece la pena intentarlo.

Comentar quizá por decir algo en su contra que quizá está un poco subido de precio, aunque bien es cierto que si costase menos, tuviera una caja más pequeña y demás quizá pasase desapercibido.

Sinceramente, por más vueltas que le doy, me da la impresión que este juego debe ser un clásico de juego de cartas al que le han puesto un vestido de bar de Irlanda y unas cuantas fichas. Tampoco lo he investigado ni mirado ni voy a hacerlo pero ahí lo dejo por si a alguien le suena. Con un poco de imaginación, un dado y unas fichas se puede jugar perfectamente con una baraja de Póker pero la verdad es que el juego mola todo y merece la pena comprarlo, así que no seas rata y píllalo.

Mis felicitaciones a Guerra de Mitos por editar este Half Pint Heroes y hacerme conocer este juego.

Salu2
Mario

en: 18 de Julio de 2019, 11:12:39 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Rolling Ranch



Introducción

Cuando llega el calor, la gente se enamora con la lluvia y el sol los Euros se abandonan, por la pisci y el sol! …uy que la canción  no era así! Disculpad el despiste! Son tiempos de calor, terraza, ratos en familia, viajes y uno se pregunta si es buen momento o tendremos algún momento para echarnos unas partidas, y calmar un poco las ansias del jugón. Hoy con un par de dados, algo para escribir y un bloc tendremos horas de diversión en cualquier lugar convirtiéndonos en granjeros en busca de esposa nuestros animales que se han perdido por el bosque tras una tormenta que ha destrozado nuestras vallas y rediles.

Rolling Ranch es un juego de dados, de 2 a 20 jugadores, cuyas partidas rondan los 15/20 minutos, en el que pueden jugar personitas de 10 años en adelante y el cual podemos adquirirlo por un precio de 12/13€. Es un juego que está dentro de la categoría Roll & Write.


Este juego ha salido este año, por la editorial madre ThunderGryph Games y distribuido y editado en español por la editorial TCG Factory, aunque este juego no tiene dependencia alguna con el idioma. Teniendo en cuenta la naturaleza del mismo, es un juego sencillo y rápido de explicar y con todo lo necesario para echarse unas partidas en cualquier lugar.

Contenido

La caja en su interior trae cuatro lápices de madera, un block de 100 hojas a doble cara con fichas de rancho, dos dados (azul y amarillo) personalizados con animalitos de la granja, 20 cartas cuyas dimensiones son de 45 x 68 milímetros, y el manual en castellano.

Cabe destacar que las hojas del bloc tienen una cara A (que siempre es la misma en cada hoja) y una cara B (en el anverso, con un patrón siempre diferente en la disposición de los rediles). Aparte de eso, la caja trae un pequeño inserto decorado como si fuera una granjita y que puede ser utilizado como bandeja tira-dados.

Mecánicas y Objetivo del Juego

El objetivo del juego es que los jugadores coloquen en sus rediles los animalitos y edificios disponibles de manera que obtengan el mayor número puntos posibles teniendo en cuenta su misión personal y la disposición de los animalitos en cada redil.

En Rolling Ranch nos encontramos con cartas de objetivos que harán que cada partida sea diferente (aunque todos los jugadores jueguen con la cara A de los rediles), ya que cada jugador conseguirá puntos extras a través de las diferentes misiones que se le presentan en cada partida.

En este juego los turnos son simultáneos, por lo que no hay tiempo de entreturno en el que los jugadores tengan que esperar a que el jugador activo realice sus acciones esperando que llegue su turno. Esta mecánica hace que el juego sea más llevadero para los menos jugones de la casa. Además en este caso el jugador que tira los dados no tiene ningún tipo de acción especial por lo que si tenemos algún jugador en la partida que disfrute de lanzar dados como sino hubiera un mañana, podemos cederle dicho pequeño placer de la vida.

Durante la partida nosotros podremos o bien construir edificios, los cuales nos darán una serie de beneficios durante o al final de la partida (dependiendo del edificio que construyamos) o rescatar animalitos indefensos.

El juego comienza repartiendo una hoja de redil a cada jugador, un lápiz o algo para anotar (boli, rotulador, etc.) y una carta de misión. Esta carta es secreta para el resto de jugadores. Una vez hecho esto se lanzan ambos lados y las acciones que tenemos disponibles son:

Rescatar al animal que aparece en el dado de color Azul dibujándolo en un hexágono de un redil que tenga el número que aparezca en el dado Amarillo.
Rescatar al animal que aparece en el dado de color Amarillo dibujándolo en un hexágono de un redil que tenga el número que aparezca en el dado Azul.
Recoger los recursos (madera o clavos) que se muestran en la esquina superior derecha de ambos dados.
Una vez que todos los jugadores han elegido y hecho una de las tres acciones disponible, se vuelven a lanzar los dados.

Cuando rescatamos o hemos terminado de recolectar todos los materiales necesarios para construir un edificio ¡es hora de dibujar en nuestros hexágonos! Pero tranquilos para aquellos que no llevéis un Goya o un Caravaggio en las venas, porque el juego pone a nuestra disposición símbolos sencillos de dibujar y de identificar (representado en una tabla en la hoja de redil) para simbolizar los distintos animales y edificios.

PARTIDA

Por último tendríamos que hablar  de la época de cría en nuestra granja, que ocurre cuando aparecen un par de corazones en sendos dados. Esto significa que cada par de animales que tengas dentro de un mismo redil criará, por lo que tendrás que dibujar un mismo animal (la cría) en un hexágono vacío de ese mismo redil, y et voilà un nuevo animalito tendrás!

El juego finaliza cuando uno de los jugadores consigue completar todos los hexágonos de sus rediles y por tanto se queda sin espacios vacíos en su hoja. El número de puntos de cada jugador dependerá del número de tipos de animales de cada redil, de edificios construidos y de objetivos conseguidos de la carta de misión. El jugador con más puntos, gana la partida.

Conclusión

Rolling Ranch es un juego pequeño, bonito y con un puntito de estrategia que para lo que dura una partida (10/15 minutos cuando se tiene cierto manejo) y el precio que tiene está bien. Creo que es un juego ideal para jugar con cualquier público y sobretodo en esta época del año ya que es fácil de transportar, de explicar y que puedes “desplegar” en cualquier lado (como si lo quieres jugar en la piscina tumbado en el césped, en la terraza de un chiringuito o en la bandeja de un avión). La caja tiene un tamaño ideal para guardar en una mochila o bolso de viaje, pero este juego es tan transportable, que con que guardes en una bolsita pequeña el bloc, las cartas y los dados podremos disfrutar de él en cualquier parte del mundo!

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en: 02 de Diciembre de 2018, 23:13:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Winner's Circle (primeras impresiones)

Hoy hemos probado este juego de carreras de caballos, obra de Knizia y edición de Más que Oca.
Una partida a 5 jugadores y 3 a 4 jugadores.
Mecánicas
El objetivo es ser el jugador con más dinero al final de 3 carreras diferentes. Cada jugador hace apuestas antes de cada una y según las posiciones y cantidad de apuestas por caballo, ganará diferentes euros (bueno, dollars)

En cada carrera se sacan 7 caballos al azar, estos tienen 4 características diferentes que relacionan un icono del dado con un número.



Los jugadores colocan apuestas de una en una en los diferentes caballos (hay variaciones en este punto, pueden ser abiertas, ocultas, puedes dopar caballos, hacer apuestas exóticas). Una vez hechas las apuestas, comienza la carrera.
En su turno, el jugador tira un dado y  mueve un caballo tantas casillas como el número asociado a ese icono en la carta del caballo. Una vez hecho, ese caballo no volverá a mover hasta que todos lo hayan hecho.
La carreraa continúa hasta que 3 caballos han pasado por meta, se colocan en 1er, 2do y 3er puesto y el caballo que fuera el último en el momento que entre por meta el 3°, se coloca en un lugar especial.
Los jugadores ganan en relación a lo que hayan apostado (o pierden si apostaron por el último)

Esto se repite 3 veces y al final de la última carrera (donde las apuestas se cobran el doble) el jugador con más dinero gana.






Opinión

Materiales
No conozco otras ediciones de este juego, la edición de Masqueoca, en cuanto a materiales me parece un poco costra (Los caballos, parecen de las bolsitas de indios y vaqueros de cuando era pequeño se doblan y son blandengues, el tablero es de una calidad algo pobre) las tarjetas de caballos están mejor y la verdad es que se agradecen los tokens de billetes, mucho mejor que billetes tipo Monopoly.

Fluir del juego
Que no te influyan los componentes, ha sido una tarde divertidísima. Es un juego super sencillo de entender y de jugar. Lo tiene todo para jugar en grupos grandes:
-Puteo: igual que puedes intentar hacer llegar a los caballos por los que has apostado, puedes hacer que los caballos de tus contrincantes avancen lo mínimo posible. Aquí todos movemos todos los caballos.
-El dadito: El dadito siempre ayuda a darle emoción a los jugos de este tipo (poco sesudos al fin y al cabo) tiene 3 símbolos de cabeza de caballo y uno de cada uno de los demás, por lo que tienes para echar tus cuentas y para rezar por qué salga lo que quieres. Lo bueno es que siempre puedes hacer algo que, si no te compensa del todo, al menos molesta a alguien.

Rejugabilidad
Aún no lo sé, pero me parece que, aun siendo siempre la misma mecánica, la cantidad de caballos y sus diferentes características (desde los que tienen características más equilibradas hasta los más extremos), la cantidad de variantes (mención especial para Masqueoca que en este campo se lo han currado en cuanto a nuevas variantes y con una tabla de las estadísticas comparadas de cada caballo) junto con la introducción aparte del modo de juego Royal Turf (El juego antiguo del que se creo este, que incluye diferentes caballos) dan para darle mucho juego.

Diversión
A nosotros nos ha encantado. Hemos echado 4 partidas una tanda. Es emocionante, te aprendes los nombres de los caballos, les animas, faroles con las apuestas ocultas, dopado a los caballos para descalificarlos. Ha sido una tarde divertidísimo la verdad. No es nada sesudo, no creo que busque serlo, es un juego de entretenimiento ti puro y duro.
Lo compararía con Colossal Arena del mismo autor, pero creo que me ha gustado más este, es más directo y más claro saber lo que estás haciendo (aún sí Colossal me encanta).

Para nosotros una compra estupenda por ahora, ya veremos cómo le sienta el paso del tiempo.

en: 30 de Noviembre de 2018, 17:38:20 6 KIOSKO / Reseñas escritas / SUSHI GO! (Reseña)

SUSHI GO! - ¿COMO NO LO HE JUGADO ANTES?


No sé cómo narices he dejado escapar este juego durante tanto tiempo, es inexplicable. Pero bueno, todo llega. Tengo varios juegos a la venta en varias plataformas y en una de ellas un usuario me propuso un cambio del Exit, la tumba del Faraón por este Sushi Go y, sinceramente, creo que he salido ganando un huevo, aunque ambos juegos se parezcan como una bici y un plato de lentejas.

Resumen rápido


Y tan rápido va a ser, como que si me descuido hago aquí la reseña. Este es un filler rapidito y adictivo, de esos que te echas varias partidas seguidas y que enganchan y se explican en 5 minutos.

Se reparten un número de cartas igual a cada jugador dependiendo del número de jugadores. a continuación cada jugador pone boca abajo, delante suyo, una carta y pasa el resto al jugador de su derecha. Se levanta la carta que has dejado delante y se repite la acción hasta que todas las cartas están levantadas.

Las cartas otorgan puntos según cuántas hayas agrupado de cada tipo... y poco más.

Se juega a tres rondas a ver quién hace más puntos.

Sencillo, rápido y muy adictivo. Estoy a full este verano con este juego, donde voy lo saco y triunfa!!! Se puede jugar en un bar, en casa, donde quieras... IMPRESCINDIBLE!!

Cuidado que hay una versión más grande SUSHI GO PARTY que igual te merece más la pena. Tiene más cartas y opciones, yo que tú le echaba un ojo...

Ficha técnica   
   
Jugadores:   2 - 5
Tiempo:      20 min aprox
Edad:      +8
Mecánica:      Draft (coger carta y pasar el resto), memoria, formación de grupos
Analís / Paralís:   Ninguno
Precio:      10€ aprox
Editorial:      GameWright / Devir
https://gamewright.com/product/Sushi-Go
http://devir.es/producto/sushi-go/
Autor:      Phil Walker-Harding
Arte / Diseño:   Nan Rangsima, Tobias Schweiger, Phil Walker-Harding
Ficha BGG:   https://boardgamegeek.com/boardgame/133473/sushi-go

Caja y componentes

Hasta la caja me gusta oye. De metal y no demasiado grande. Para lo que cuesta me parece un lujazo.


Como veis hay muy poco que ver (valga la redundancia), pero es que no se necesita más, 108 cartas con unas ilustraciones muy chulas. Las cartas son de un tamaño un poco menor que una carta de poker estándar y además de material plástico y muy maleable, agradables al tacto y resistentes, aunque a base de cogerlas de la mesa es posible que los bordes sufran un poco...


Preparación, mecánica y fin del juego (hala, todo junto)

Preparación rápida y sencilla. No te romperás la cabeza ni necesitas mucho sitio, la verdad.

Dependiendo del número de jugadores se reparten X cartas a cada uno y se deja el mazo restante a un lado. Ya está!


Una vez repartidas las cartas, al mismo tiempo, cada jugador escoge una carta y la pone boca abajo delante suyo y a continuación pasa el resto de cartas al jugador de la derecha.


Se levanta la carta que acabas de dejar y así hasta que todas las cartas están en la mesa boca arriba.


En ese momento se recuentan los puntos, se recogen las cartas de la mesa (excepto los PUDIN), dejando un mazo de descartes aparte y se vuelven a repartir las X cartas a cada jugador realizando un total de 3 rondas.

El juego realmente consiste en vigilar qué cartas pasan por tu mano y qué cartas vas y van poniendo los jugadores delante suyo ya que dependiendo del tipo de carta que sea te otorgará puntos con unas sencillas reglas.

Existen varios tipos de carta que puntúan de manera diferente, algunas por mayorías, otras por cantidad de cartas (cuantas más mejor), otras en combinación...

Tenemos en primer lugar los MAKIS



Esta carta funciona por mayorías. En la parte superior tienen uno, dos o tres rollitos que son los que hay que contar en total. El jugador que más MAKIS tenga se lleva 6 puntos y el segundo 3. En caso de empate al primer puesto se reparten los 6 puntos entre los jugadores y el segundo no se lleva nada. En caso de empate en el segundo puesto se reparten los 3 puntos.

A continuación tenemos dos cartas que puntúan solo si consigues agrupar un número concreto de ellas.

TEMPURA



Si juntas 2 cartas, 5 puntos. Si no lo consigues, pues 0

SASHIMI



Si juntas 3 cartas, 10 puntos. Si no lo consigues, pues 0

También tenemos una acumulativa, cuantas más juntes más puntos.

GYOZA



Dependiendo del número de cartas acumuladas recibes 1, 3, 6, 10 o 15 puntazos

También tenemos un grupo de cartas que puntúan solas o en combinación.

NIGIRI



De tres sabores, puntúan por sí solos.

WASABI



El WASABI hay que ponerlo en la mesa antes que los NIGIRI. Entonces, si colocas un NIGIRI encima de un WASABI, multiplica por 3 su valor, pero solo puedes tener un NIGIRI sobre cada WASABI.

Y por último dos cartas especiales.

PALILLOS



Si tienes los palillos boca arriba en la mesa delante de tí, puedes poner dos cartas en lugar de una. Eso sí, tendrás que coger los palillos, gritar SUSHI GO y ponerlos en tu mano para pasarlos al siguiente jugador, así que cuidado porque le estarás dando ventaja en los siguientes turnos.

PUDIN



Como buen postre puntúa al final y son las únicas cartas que permanecen delante de tí al acabar cada una de las tres rondas.

Funciona como los MAKIS.

Al final de la partida, el que tenga más PUNDIN se lleva 6 puntos y el que menos tenga resta 6 puntos, repartiéndose los puntos en caso de empate.

En cada ronda se puntúa y al final se añaden o quitan los 6 puntos del PUDIN.

El ganador es el que más puntos tenga.

Precio

10€ de na. Tengo fillers mucho más caros y a los que he jugado menos partidas que al Sushi Go en una semana. Bueno, bonito y barato.

Curva de aprendizaje

Pues vamos a ver, que esto es un filler. En la primera ronda ya sabes jugar y tras la primera partida, un experto y además habrás aprendido cómo se llaman algunos platos de Sushi.

Variaciones y ampliaciones

El juego sugiere variar el sentido de pasar las cartas tanto en la misma ronda como en rondas diferentes. Esto le da un poco más de vidilla porque si no te toca siempre ir a remolque de un jugador y nunca puedes devolverle "la jugada", así que me parece imprescindible.

Por otro lado, existe una versión más grande, con más cartas y opciones. No soy yo muy partidario de complicar los juegos con expansiones. El juego base es muy chulo y no parece que merezca la pena complicarse la vida, pero sí me gustaría echarle un vistazo y sobre todo jugarlo, así que posiblemente haya secuela de esta reseña ;-)

Opinión

Estoy encantado con este juego. Reúne prácticamente todas las cosas que me gustan; no hay entreturno, es muy sencillo, transportable y se puede jugar en cualquier sitio. Eso sí, no busques una estrategia ni romperte la cabeza o pasar una tarde entera jugando a Sushi Go, como todo filler, abusar de él cansa.

Una de las cosas que más me gusta de este juego, aparte de que todo el mundo juega a la vez, es que las cartas vienen con las instrucciones de puntuación escritas en ellas mismas. De esta forma la explicación y posterior juego es tremendamente sencillo, un 10 para los diseñadores.

El tema podría haber sido cualquiera, aunque creo que está muy bien elegido. El Sushi está de moda y las mecánicas muy bien ajustadas a este tipo de comida. Además aprendes nombres que, por lo menos yo, jamás había pronunciado (como la Gyoza por ejemplo)

Así que mi recomendación es clara, este juego tienen que tenerlo sí o sí. Para sacarlo en cualquier momento y lugar. Familia, amigos, casas rurales... donde quieras. Directo al top10 de mis fillers / party games.

Pues nada, cuidado con el Sushi y con el Anisakis!!!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2018/07/sushi-go-como-no-lo-he-jugado-antes.html
Perfect Hotel será el primer juego tipo filler que editará en castellano Arrakis Games.

La editorial española acaba de anunciar el lanzamiento de este juego que llegara a tiendas antes de final de año.

Perfect Hotel es un juego de Hiroshi Kawamura, publicado en 2017 por Jugame Studio. Un filler de cartas que en el pasado Essen se agoto a las pocas horas de su lanzamiento.

Arrakis Games se ha hecho con los derechos de la nueva edición que lanzará White Goblin Games y que incluirá mejoras sustanciales con respecto a la edición original.

Os dejamos con la presentación de la editorial:

Pero, ¿En qué consiste Perfect Hotel? Nos encontramos ante un juego de 2 a 4 jugadores y partidas en torno a los 30 minutos de duración.

Las cartas son el único elemento con el que jugaremos tratando de construir un hotel que cubra todas las necesidades de nuestros huéspedes.

Perfect Hotel es un juego de reglas sencillas pero con profundidad estratégica.

Solo dos acciones entre las que elegir, robar 2 cartas y añadir una carta a una de las plantas en construcción o construir una planta en tu hotel, combinando cartas de tu mano con las de la reserva. De este modo sencillo irás construyendo las distintas plantas del hotel.

Al final de la ronda, cuando se agote el mazo de cartas, se irán puntuando las distintas plantas en orden numérico, obteniendo puntos únicamente el jugador con la mayor planta de cada tipo.

Además existen otras tres puntuaciones, dos positivas, para el jugador con el hotel más alto y para aquel con más cartas en su última planta y otra negativa si tu hotel tiene menos de 4 plantas diferentes.

La partida se extiende durante 3 rondas, al final de las cuales el jugador con más puntos será el ganador.

Perfect Hotel es la primera apuesta de Arrakis Games en los denominados fillers, juegos con pocas reglas y de corta duración pero altamente adictivos.

La edición de Arrakis Games mantiene la sencillez pero mejora sus componentes, caja y reglamento, haciéndolo un juego más completo que combina una gran jugabilidad con una estética original y elegante.

Desde Arrakis Games estamos muy contentos de poder editar este título en nuestro idioma.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:http://www.elclubdante.es/articulos/perfect-hotel-arrakis-games/
Buenas.

Me hago eco de esta noticia que vi hoy en el blog de La Matatena.

"Queen Games lanza un Kickstarter para tres de los juegos que lanzarán en el próximo Essen y los cuales se podrán recoger ahí mismo o se enviarán en cuanto sean lanzados. Los juegos son muy del estilo de Queen Games.

Skylands es un juego de colocación de losetas con mecánicas de selección de acciones con ambientación fantástica. Franchise es un juego ambientado en los Estados Unidos de la década de 1960 y habla (sorpresivamente) de franquicias; es una reimplementación del juego Medieval Merchant pero en esta ocasión ilustrada por Ian O’Toole. Bastille está ambientado en el inicio de la revolución francesa, en el que los jugadores serán líderes de una facción revolucionaria que intentará ganar influencia, reclutar líderes y ganar dinero para su casa; la mecánica principal es subasta pero combina cosas interesantes."

https://www.kickstarter.com/projects/1082720051/queen-games-essen-releases

Y enlaces a sus páginas en la bgg:

https://boardgamegeek.com/boardgame/254976/skylands

https://boardgamegeek.com/boardgame/245645/franchise

https://boardgamegeek.com/boardgame/259038/bastille

(Es mi primer post comentando alguna novedad que me llamó la atención por lo que disculpadme si meto la pata en algo).

en: 03 de Septiembre de 2015, 17:36:52 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Vs. System 2PCG (Reseña)

Bueno, pues como prometí y me pidieron algunos, después de tener en mis manos el juego y echar unas cuantas partidas procedo a hacer una breve reseña para todo aquel que esté interesado.

EL JUEGO


Caja del juego

Vs. System 2PCG es el relanzamiento de Vs. System, el juego de cartas de súper héroes que Upper Deck Entertainment sacó al mercado en 2004. El juego tiene algunas similitudes con el original pero también han cambiado muchas cosas, tanto que podemos decir que es un juego nuevo prácticamente en todos los sentidos. La reseña la realizaré para la gente que parte de cero, aunque si ya jugaste al anterior también te servirá pues, como digo, cambian bastantes cosas.

FICHA TÉCNICA


Diseñador: Ben Cichoski y Danny Mandel
Editorial: Upper Deck
Número de jugadores: 2-4
Duración: 20-40 minutos
Idioma: Inglés. Tiene dependencia de idioma pero, como se suele decir, es inglés tipo Magic. Rara vez la carta tiene más de 3 líneas.
Mecánicas: Gestión de mano, construcción de mazos, algo de faroleo.
Dificultad: Sencillo de aprender pero complejo en la toma de decisiones.
Contenido: 400 cartas, caja con espacio para todas enfundadas, reglamento, contadores y separadores de gomaespuma.
Precio: 49,95€, aunque con descuentos y en tiendas online se puede encontrar algo más barato.

OBJETIVO DEL JUEGO

En Vs. System te pones en la piel de tu súper héroe (o villano) favorito, quien se pondrá al frente de un equipo de otros personajes para derrotar al héroe o villano enemigo. A diferencia de otros juegos de cartas, los jugadores no tienen vidas: ganan si consiguen aturdir al Main Character enemigo un número de veces determinado. Hay un par de Main Characters que tienen condiciones de victoria que podrían considerarse alternativas (Deadpool y Gamora), pero no se desvían mucho del objetivo principal.

COMPONENTES

El juego viene en una caja que es muy parecida a la de Dark City, la ampliación de Legendary Marvel (juego también de Upper Deck). Está dividida en dos y viene también con separadores de gomaespuma. Sobra un montón de espacio aún después de enfundar todas las cartas y sin duda cabrán sin ningún problema unas cuantas de las expansiones venideras.


Caja abierta

Las cartas son reguleras. Ha habido muchas quejas por el corte, que deja sensación de que las cartas han sido usadas. El problema no está presente en todas las cajas, solo en algunas y en determinadas cartas. Cuidado porque también se ha dado algún caso de repetición de cartas y falta de otras.

La parte buena es que, a diferencia de otros juegos de este tipo como los LCG de Fantasy Flight, en Vs. System solo tendremos que comprar una caja para tener todas las copias posibles de las cartas. Todas las cartas vienen x4 (máximo número permitido en una baraja), excepto los Main Characters (vienen x1, no necesitas más) y las Locations básicas, que vienen 16 copias de cada para que puedas construir cuatro mazos simultáneamente.

El reglamento está bien redactado y es a todo color. Contiene ejemplos y dibujos explicativos, así como un glosario al final. También cuenta con un listado de 4 mazos básicos que podemos construir para jugar nada más abrir la caja, y que incluyen al menos 2 copias de cada carta del juego, por lo que es una manera perfecta para familiarizarse con todas ellas y con las mecánicas.

También viene una plancha de cartón con varios contadores: +1/+1, -1/-1, experiencia y heridas. Además, por detrás se convierten en +3/+3, -3/-3, 3XP y 3 heridas, por lo que para 2 jugadores son más que suficientes. Para 4 quizá se queden algo cortos, pero pueden sustituirse fácilmente por dados o cualquier otra cosa. La calidad del cartón es estándar.

TIPOS DE CARTA

A continuación paso a explicaros los 4 tipos de carta que hay en el juego:


Main Character

Este es un Main Character, en su nivel 1 y 2. En el primer nivel, tienen un súper poder básico y un poder de subida de nivel. Cada vez que se cumple el criterio que dice, el personaje gana un punto de experiencia. Si gana tantos como pone entre paréntesis, sube al nivel 2, donde ganará un poder más potente y sus estadísticas de ataque y defensa (los números de la esquina inferior izquierda) subirán. Abajo a la derecha podemos ver cuántos puntos de salud tiene. Si tu héroe recibe tantas heridas como puntos de salud, pierdes la partida. Arriba a la derecha está el símbolo de afiliación. En la caja básica hay 4 afiliaciones: Vengadores, X-Men, Guardianes de la Galaxia y Villanos.


Supporting Characters

Namor y Drax son Supporting Characters. Los SC tienen un coste de recursos (esquina superior izquierda), que habrá que pagar para ponerlos en juego. Al igual que los MC, también tienen estadísticas de ataque, defensa y salud, así como afiliación. Pueden o no tener súper poderes, como los MC, o bien simplemente poderes Keyword, que son los que tienen Namor y Drax (Invade en el caso de Namor y Berserker y Grab en el de Drax). La diferencia es que los primeros suelen ser más poderosos y tienen un coste, además de ser únicos para cada personaje. Los Keyword powers pueden repetirse en varios personajes (por ejemplo, el Doctor Octopus también tiene Grab, que para eso tiene tentáculos robotizados) y son permanentes o bien se activan cuando ocurre algún tipo de evento. Si un SC recibe heridas igual a su salud, irá a la pila del KO y abandonará el juego.


Plot Twist

Los Plot Twists (vuelcos de la trama) son las cartas que utilizaremos para cambiar los designios de la partida. No tienen coste, y podemos jugar cuantos queramos desde nuestra mano en un turno. Ahora bien, si son de alguna afiliación (esquina superior derecha), solo podremos jugarlos si controlamos un personaje de esa afiliación que no esté aturdido (es decir, que esté boca arriba). Cada Plot Twist puede jugarse en una determinada fase, que viene descrita en su caja de texto, y solo durante nuestro turno, a no ser que indique lo contrario.


Location básica

Las Location son las cartas que nos permitirán activar los súper poderes de nuestro Main Character y nuestros otros personajes. Son energía y en el juego base son de 4 tipos. Además, existen Locations específicas para cada afiliación, que nos darán una energía de cualquier tipo pero solo para activar poderes de personajes de esa afiliación concreta.

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Los jugadores comienzan con su Main Character en juego. A todos los efectos, es un personaje normal que puede atacar, ser objetivo de efectos y formar con el resto de tus personajes. Los jugadores presentarán un mazo de exactamente 60 cartas, pudiendo combinarlas de la forma que deseen. Se decide quién empieza y cada uno robará 7 cartas. Podrán hacer un mulligan, consistente en devolver todas las cartas al mazo, barajar y volver a robar 7 cartas, que deberán quedarse.
Un turno se divide en 4 fases, y el jugador con el turno en curso las realiza en este orden:

1. Draw: Roba 2 cartas. El jugador que comience el juego no robará el primer turno.

2. Recovery: Recupera a todos los personajes que tengas aturdidos (stunned) y prepara a todos tus personajes (ready).

3. Build: Esta fase se divide en tres pasos, que han de jugarse en orden:
a) Resource step: Puedes elegir cualquier carta de tu mano y jugarla como recurso. Si esta carta es una Location, puedes jugarla boca arriba. Jugar un recurso es opcional.
b) Recruit Step: En este paso, puedes reclutar personajes con coste total igual al número de recursos que controles.
c) Formation step: Debes colocar a tus personajes en dos filas, delantera y trasera. Los personajes de la fila delantera protegen a los de la trasera, que no podrán ser atacados (a no ser que el contrario posea un personaje con vuelo). A su vez, los personajes de la fila trasera no pueden atacar a no ser que posean range (alcance).

4. Main: En esta fase, puedes declarar, de uno en uno, cualquier número de ataques.

COMBATE

El combate es donde se desarrolla la mayor parte de la acción de Vs. System 2PCG. Durante tu turno y en tu Main Phase, puedes declarar cualquier número de ataques. Si al menos uno de los personajes que atacan lo hace desde la fila delantera, se considera un ataque Melee. Si todos los atacantes están en la fila trasera, se considera un ataque Ranged.

Solo puedes atacar a los personajes de la fila delantera del oponente, a no ser que no haya ninguno en esa fila o estén todos aturdidos. Si todos los personajes con los que hagas el ataque tienen vuelo, pueden traspasar la línea delantera del oponente y atacar a un personaje de la trasera, siempre que en la fila delantera del oponente no haya ningún personaje con vuelo.

Ej: Quiero atacar al Rocket de la fila trasera de mi oponente con mi Lobezno, pero está protegido por Star-Lord, su Main Character. Por suerte, entre mis filas también tengo a Tormenta, que vuela, por lo que puedo pasar por encima de Star-Lord y machacar al pequeño mapache. Si mi oponente hubiera contolado en su fila delantera a Magneto, que también vuela, no hubiera podido atacar a su Rocket con Tormenta.

Los ataques pueden ser individuales (de un personaje a otro) o bien en equipo (varios contra uno). Para hacer un ataque en equipo, todos los participantes han de ser de la misma afiliación. Cuando se declara un ataque, el atacante tiene la opción de jugar un Plot Twist o activar un súper poder. Luego, esta opción pasa a su oponente, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores pasen. Entonces, se resuelve el ataque de la manera habitual: si el ataque de todos los atacantes supera a la defensa del defensor, este se aturde y gana una herida. Si el número de heridas iguala a su salud, va al KO. El defensor también comparará su ataque con la defensa de UNO de los atacantes, aturdiéndole también si iguala o supera a la defensa de este.

Los personajes con range (alcance) pueden atacar desde la fila trasera. Si todos los personajes atacantes lo hacen desde ahí, el ataque se considera un ranged attack. Un defensor sin alcance no puede aturdir a atacantes que ataquen desde la fila trasera (si yo te disparo a distancia y tú no tienes pistola, malamente podrás hacerme daño).

CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

Los mazos han de tener exactamente 60 cartas, pudiendo llevar un máximo de 4 copias de una misma carta. Aparte y sin contar para estos límites, estará nuestro Main Character.

Podemos combinar las cartas como queramos, independientemente de su afiliación, pero debemos tener en cuenta dos aspectos básicos a la hora de construir el mazo:

1. Los Plot Twists que tengan afiliación solo pueden ser jugados si controlamos un personaje de esa afiliación sin aturdir.
2. Cada súper poder se activa con un tipo de energía diferente.

Conociendo estos dos aspectos, las combinaciones son muchas, aún teniendo en cuenta que tan solo hay 80 y pocas cartas diferentes en la caja básica. Esto, unido a la gran cantidad de Main Characters (16), hace que tengamos un montón de posibilidades para construir mazos.

EXPANSIONES Y JUEGO ORGANIZADO

En principio, el juego constará de ciclos que contendrán una caja grande y dos más pequeñas durante un año. La caja grande saldrá todos los años en la GenCon y vendrá acompañada de expansiones más pequeñas en Enero y Abril. Las de este ciclo serán de Marvel, pero ya han confirmado que más adelante podremos encontrar ampliaciones de Alien, Predator o Firefly, entre otras.

También habrá juego organizado, aunque aún no han confirmado en qué consistirá. Se habra de cartas Extended Art, cajas de mazos, contadores acrílicos, tapetes, etc. Seguramente comience con la salida de la primera expansión, después de Navidades.

OPINIÓN

Vs. System 2PCG es un juego de cartas muy sólido y endiabladamente divertido. Darte de toñas con tus personajes favoritos de Marvel es algo impagable. Legendary está muy bien, pero pegarte contra otros es aún mejor. El juego es muy sencillo de explicar (si has leído esta reseña, prácticamente sabes todo lo que hay que saber para empezar a jugar) pero las posibilidades en la construcción de mazos y la complejidad en la toma de decisiones (especialmente en el Formation Step y en los combates) hacen que suponga un reto hasta al más experimentado jugón que tenga el culo pelado de jugar Magic.

Hasta ahora solo he podido jugar varias partidas a 2 jugadores y con los mazos preconstruidos que vienen en el reglamento, y las sensaciones han sido geniales, por lo que intuyo que con mazos construidos serán aún mejores. Como digo, no lo he probado a más jugadores, aunque dicen que funciona bien, pero yo siempre he visto este tipo de juegos como 1vs1 y lo demás un poco parche. A pesar de ellos, en el manual vienen reglas para juegos de 3-4 jugadores todos contra todos, por parejas (juegas con tu compañero pero cada uno tiene sus personajes y filas) y Two-Headed Giant (compartes personajes y fila delantera y trasera con tu compañero).

En conclusión, Vs. System 2PCG es un juego que merece la pena probar, sobre todo si, como a mí, te gustan los juegos de cartas. Si lo tuyo son los súper héroes de Marvel, también debes probarlo, porque es muy muy temático: cada héroe o villano hace exactamente lo que se espera que haga.

Lo mejor:

- El juego es muy divertido, sencillo de explicar y relativamente rápido.
- Su sistema de distribución de contenido es claramente mejor que el de FFG, donde tienes que comprarte 2 e incluso 3 cajas básicas para tener todas las cartas. Aquí, con una es suficiente.
- Es muy temático, realmente el juego es una batalla de súper héroes.

Lo peor:

- Las cartas tienen una calidad, cuanto menos, cuestionable.
- Salvo milagro, nunca será traducido a nuestro idioma.
- Estaría muy bien que hubiese más cartas diferentes, pero supongo que meter tantas cartas con todas las copias posibles sin que el precio fuera desorbitado no sería fácil.

ENLACES DE INTERÉS

Página de Facebook oficial del juego
VS 2PCG Collective, grupo de Facebook para jugadores
Comunidad española de Vs. System
VS Headquarters, blog con noticias, artículos de estrategia, spoilers y foros.
Reglamento oficial del juego
FAQ de las reglas

en: 14 de Agosto de 2015, 09:44:40 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Earth Reborn - El megapost (Reseña)

Antecedentes.

En mi "grupo" de juego (si, llamo grupo a un grupo de dos: Andorense, mi pareja de juegos, y yo) somos más de pocos juegos y profundizar en ellos que de tener muchos y jugar cada semana a algo diferente. Así tenemos las reglas más claras, el juego es mucho más fluido, en los temáticos cogemos  más cariño a los personajes y nos da la sensación de que dominamos el juego y no al revés, en que en las primeras partidas se pierde, sobretodo en los colaborativos, por falta de experiencia en él, más que por cualquier otro motivo.

A mi siempre me había llamado la atención el Earth Reborn por diversos motivos:

a) es para dos jugadores

b) tiene un tutorial (personalmente me cuesta mucho y me da pereza aunque lo acabo sacando, aprender a jugar a base de manual y videos, y como más complicado es el juego, peor ! Con lo fácil que es cuando te lo explica otra persona ... )

c) la gente que lo ha jugado habla maravillas de él (a pesar de que no es un éxito de ventas todo apuntaba a que era el típico "tapado", dificilmente encontrable en tu tienda física habitual) y es bastante complejo pero gracias al tutorial que lleva se hace, en teoría, más ameno su aprendizaje.

Para el que no lo sepa Earth Reborn es un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque se puede jugar hasta con cuatro no parece que sea lo ideal más de dos) que nos situa en un mundo postapocalíptico donde se enfrentan los dos bandos del juego: los NORAD y los Salemitas. El juego destaca porqué puedes hacer de todo (a parte de lo típico de mover y atacar) desde destrozar puertas que no quieras o no puedas abrir, derribar muros, torturar adversarios, duelos para interrumpir las acciones del otro, captura de prisioneros, múltiples niveles, usar objetos, hacer búsquedas ... esto promete amigos !

La CAJA (sí, en mayúsculas)

Visto que el juego empezaba a escasear y con miedo a que se agotara lo adquirí directamente a la editorial que lo publica, Ludically, hace unos meses y ahora, después de finalizar Leyendas de Andor y sus dos (de momento) expaniones nos vamos a poner con él tal y como aconsejan los más sabios: jugando siempre las mismas dos personas, empezando por el primer escenario y sin que pase demasiado tiempo entre partidas.

Para animar a más gente antes de que el juego se agote (como el petroleo en el mundo que nos propone Earth Reborn), he pensado ir documentando mínimamente el proceso, desde el destroquelado y pintado de minis, escenarios tutoriales (en los que se van aplicando las reglas de forma incremental) y finalmente las partidas aplicando ya todas las reglas ...

El objetivo de documentar este aprendizaje es doble. Por un lado, descubrir el juego a quien no lo conozca y, por el otro, obligarnos a no bajar la guardia con el ritmo de partidas y quedadas.

Decido publicar cada escenario en dividido en 5 posts diferentes: la previa, reglas, escenario, la partida y conclusiones. Así será más cómodo de leer y de citar si alguno quiere hacerlo. Mi compañera, Andorense, que no os hará ningún regalo si adivinais su juego preferido, también aportará su grano de arena para que veais que opina "la otra parte".

Aunque se hablará de ellas por encima esto no será un tutorial de mecánicas y reglas, porqué para eso ya está el manual, sinó el relato de un aprendizaje compartido a un gran juego.

Empezamos ?
Buenas tardes!! Ahora sí que sí!! LUDI GLADIATORII ya está aquí!! :)



Ludi Gladiatorii es un juego de acción y estrategia con apasionantes combates y disputadas subastas, en el que encontrarás gladiadores de todo el mundo civilizado y reconocidos edificios clásicos. Sencillo y dinámico, sus cartas cuidadosamente ilustradas te proporcionarán horas y horas de trepidante diversión.

En Ludi Gladiatorii asumes el papel de un lanista para dirigir tu propia ludus o escuela de gladiadores. Adiestra a tus campeones, construye prácticos edificios, participa en emocionantes subastas, ¡y reta a tus rivales para completar el camino hacia la gloria del Coliseo!

Tras los reconocimientos recibidos y las innumerables pruebas realizadas, iniciamos la campaña de crowdfunding de Ludi Gladiatorii el día 9 de septiembre en verkami.com, donde estará disponible por tiempo limitado ¡Salta a la arena del Coliseo y descubre el apasionante mundo de los combates de gladiadores de la mano de Ludi Gladiatorii!
  • Número de jugadores: 2-4
  • Edad recomendada: +12
  • Duración aproximada: 30-45 minutos
Tenemos previstos (e ilustrados!) un buen número de stretch goals, incluyendo cartas y reglas adicionales, mini-expansiones (una de ellas para incluir el 5º jugador!) y unas cuantas cosas más que iremos desvelando. Por cierto, que los más rápidos también tendréis recompensa!

Ahhhhh! Como sabemos que queréis conocerlo todo y verlo todo, dejamos también un link a la galería en nuestra web para que podáis ver todas las cartas del juego! Te esperamos en la campaña!! :)

"Uri, vinciri, verberari, ferroque necari"
"Resistiré, para ser quemado, para ser atado, para ser golpeado y para morir por la espada"
-Juramento de los Gladiadores-

en: 13 de Julio de 2015, 16:55:54 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Terror in Meeple City (aka Rampage)(Reseña)


Después de jugar varias partidas a este curioso juego, me voy a atrever con una reseña, a ver que tal me sale. Antes de nada, aclarar que el juego inicialmente salir al mercado con el nombre de Rampage, pero debido a causas legales tuvo que cambiar el nombre y ahora se llama Terror in Meeple City, personalmente me gusta más este segundo nombre.

Aclaración inicial: He leído que algunos tableros se curvaban, haciendo imposible poder jugar, a mi después de meses el tablero sigue perfectamente plano, así que es posible que fuera un error de las primeras unidades.

Resumen: En Terror in Meeple City encarnamos a un monstruo gigante, recién llegado a la ciudad, con ganas de comerse todo lo que se le ponga por delante.

Jugadores: 2 a 4
Precio: alrededor de 45€
Tiempo de setup:5-10 minutos
Tiempo de juego:30-40-minutos

Componentes:
.Un tablero (que se divide en varios barrios)
·Un minitablero de fugitivos
·4 monstruos de madera
·4 círculos de mader que representan las patas del monstruo
·4 vehículos de madera
·90 meeples de madera(en 6 colores diferentes)
·Pegatinas para los monstruos, los vehículos y los meeples(tenia entendido que las pegatinas para los meeples solo venia en las primeras versiones de Essen 2013, pero en mi copia venían las pegatinas para los meeples)
·16 fichas de dientes
·4 pantallas de jugador con la cara del monstruo
·19 baldosas de suelo
·5 baldosas de ruina(que hay que pegar al tablero)
·48 cartas (de tres tipos: personaje, poder y super-poder)
·2 clips para coger el tablero
·Intrucciones(en inglés, pero se pueden descargar en castellano de aquí)


Setup:
Aquí habría que diferenciar dos tipos de Setup, el de la primera partida y el setup normal de partida. En la primera partida se puede tardar cerca de una hora en realizar el setup, ya que hay que pegar las pegatinas a los monstruos, vehículos y a los 90 meeples, aah y ¡¡por delante y por detrás!! es decir:

90 meeples + 4 vehículos + 4 monstruos = 98 x 2 caras = 196 + 4 patas = 200 pegatinas!!

Además hay que pegar al tablero las baldosas de ruina, traen ya una parte con pegamento, pero he de decir que yo tuve que recurrir a unas gotitas de super glue para que quedara bien pegado, ya que en la primera partida alguna se despego al impactar las patas contra la loseta.

Una vez puestas las pegatinas y pegadas las ruinas al tablero, se realiza el setup normal de partida que es el que realizaremos cada vez que vayamos a jugar. Se trata de montar los edificios, sobre las ruinas, valiéndonos de los meeples como columnas que aguantan cada planta. Además colocaremos los monstruos en las esquinas, los vehículos sobre su correspondiente dibujo en el tablero y entregaremos una pantalla a cada jugador.

A continuación se entrega una carta de personaje, una de poder y una de super-poder-secreto a cada jugador (las dos primeras cartas son públicas, la última es privada). . Este Setup aunque parece laborioso, se tarda entre 5 y 10 minutos.

Por último, cada jugador tendrá su pantalla, detrás de esta se colocará todo lo que nuestro monstruo coma y delante, se colocarán los dientes que tiene el monstruo, empezando con los dos dientes de arriba que no se pueden perder, más 4 dientes "móviles".


Mecánicas de la partida:
Empieza el jugador que mejor imite a un monstruo gigante. En su turno, un jugador puede realizar dos acciones de las cuatro diferentes que existen, estas son:

·Mover: se retira el cuerpo del monstruo y se golpea las piernas(un circulo de madera) con un dedo.
·Comerse un edificio: para ello las patas del monstruo tienen que estar en contacto con la acera del edificio, entonces se coge el cuerpo del monstruo, se eleva sobre el edificio, se estira el brazo y estando este paralelo a la mesa, se suelta el monstruo, dejándolo caer sobre el edificio.
·Soplar: poniendo la barbilla sobre el monstruo... se sopla
·Lanzar un vehículo: si hay un vehículo en el barrio donde estás, puede ponerlo sobre tu monstruo y a continuación lanzarlo contra lo que quieras (incluidos otros monstruos)

De estas 4 acciones podemos hacer dos cada turno, las que queramos, incluido hacer la misma dos veces. En cualquier momento de nuestro turno podremos comernos cualquier planta de edificio que no tenga nada encima(colocando dicha planta detrás de nuestra pantalla de jugador, es decir en nuestro estomago) y al final de nuestro turno, una vez realizadas nuestras 2 acciones, podremos comernos tantos meeples como dientes tengamos, siempre que los meeples estén en el mismo barrio que nosotros.

Cuando otro jugador nos derribe a nuestro monstruo, este perderá un diente, repercutiendo en los meeples que podemos comer cada turno.

Si algún meeple sale del tablero, se considera que ha conseguido huir y se pone en el mini-tablero de fugitivos. Cuando se completa una linea de este tablero se sufren unas desdichas determinadas.

Después de que un jugador realice sus dos acciones y coma, le toca el turno al siguiente jugador, así hasta que no quede ninguna planta en la ciudad.


Fin de partida:
Cuando ya no haya más losetas de edificio para comerse, se acaba la partida y llega el recuento de puntos para ver quien es el ganador. Cada loseta otorga 1 punto, cada diente quitado a otro jugador son 2 puntos, cada 6 meeples (siendo uno de cada color) son 10 puntos y si se cumple la misión de tu personaje(diferente para cada uno), son x puntos. Como siempre; el que más puntos tiene gana.

Opinión personal:
Lo he probado a 2 y 3 jugadores y me ha parecido muy divertido. La única diferencia es que cuantos más jugadores menos turnos se hacen pero tienes a más gente a la que fastidiar. El precio quizá es un poco alto, aunque viene bastante material. Todas las personas que lo han probado han querido repetir

Pros:
·Simplemente divertidísimo
·La temática mola mucho
·Poder lanzar un vehículo contra el monstruo de otro jugador no tiene precio (bueno si... 45€)

Contras:
·El setup de la primera partida
·Que no te gusten los fillers
¿Qué es Vs. System 2PCG?

Vs. System 2PCG es el nuevo lanzamiento de Upper Deck, creadores de, entre otros, Marvel Legendary y Legendary Encounters. Se trata del relanzamiento de Vs. System, su juego de cartas de súper héroes que lanzaron en la primera década de los 2000, aunque con sustanciables diferencias. Si queréis saber más sobre el juego original, podéis ver este hilo.

¿De qué va?

En Vs. System, te conviertes en uno de los grandes héroes o villanos de los cómics de Marvel, dirigiendo a un grupo de aliados o personajes secundarios para intentar vencer al personaje principal enemigo. Comienzas con la carta de tu personaje principal en juego y, a diferencia de otros juegos, éste tomará parte activa de los combates, atacando, defendiendo y aturdiéndose. Si hacen KO a tu personaje principal, pierdes la partida.

¿Cómo es el gameplay?

Empiezas la partida con 7 cartas, pudiendo hacer un mulligan. Al comienzo de su turno, el jugador en cuestión roba dos cartas (una si es el jugador inicial en el primer turno). Luego, recupera a todos los personajes que estuvieran aturdidos. A continuación, puede colocar una carta en la hilera de recursos para que funcione como tal. La principal ventaja respecto a otros juegos es que cualquier carta vale como recurso, así que es imposible que pierdas por no tener suficientes, demasiados, o que no sean del tipo indicado. Tras contar tus recursos, puedes reclutar personajes por valor de hasta ese número. Luego, colocarás a tus personajes en formación (unos delante, en la front row, y otros detrás, en la support row, que estarán protegidos por los de delante pero solo podrán atacar si tienen pistolas, arcos o similar). Finalmente, irás resolviendo ataques uno a uno. Los ataques se hacen personaje vs personaje, aunque existe la posibilidad de atacar entre varios a uno, siempre que se sea de la misma afiliación (team attack). Si el ataque de un personaje supera a la defensa del contrario, este se aturde (stun) y pierde un punto de salud. Si era su último punto de salud, este personaje se hace KO y abandona el juego. Si el personaje hecho KO es el personaje principal, el jugador pierde la partida.

Durante el juego, podrás jugar trucos (Plot Twists) para potenciar tus personajes en combate y darles otros privilegios. Además, todos los personajes principales y algunos secundarios tienen super poderes que pueden ser activados mediante Ubicaciones (Locations) que estarán en tu fila de recursos.

A continuación, un ejemplo de carta de personaje con sus correspondientes características:



¿Qué personajes encontraremos en la caja inicial?

Habrá 16 personajes principales en la caja inicial, repartidos en 4 equipos:

- Vengadores: Capitán América, Hulk, Iron Man y Spiderman.
- X-Men: Lobezno, Profesor X, Tormenta y Cíclope.
- Guardianes de la Galaxia: Star Lord, Groot, Rocket Racoon y otro sin confirmar (posiblemente Gamora).
- Villanos: Thanos, Loki, Magneto y el Duente Verde.

Los personajes principales tienen un nivel básico y uno avanzado al que suben obteniendo experiencia. En el nivel avanzado, su superpoder es más tocho y aumentan su ATK/DEF. Además, cada personaje consigue experiencia de manera diferente y temática. Por ejemplo, el Capitán América consigue experiencia atacando en equipo, Groot según aumentan tus recursos, Professor X si nadie de tu equipo ataca, Thanos matando a personajes, etc.

También hay confirmados personajes de apoyo como Pícara, Thor, Emma Frost, Bestia...

¿Qué formato tiene? ¿Es coleccionable? ¿Cuántas cajas tengo que comprar para tener el playset?

El formato será similar a los LCG: una caja básica seguida de varias expansiones que no contendrán en ningún caso cartas aleatorias. Se desconoce aún la periodicidad y el tamaño de las expansiones.

NO
será necesario comprar más de una caja básica para tener todas las cartas. En la caja básica vienen 400 cartas: 1 copia de cada uno de los personajes principales (no se necesitan más) y 4 del resto (el máximo que puedes meter en un mazo). El PVP de la caja básica es de $49,95.

Se ha insinuado que, aparte de Marvel, podrían sacar expansiones para Vs. System de otras de sus franquicias: Alien, Predator, Firefly, El Cuervo... En el antiguo sacaron también de Hellboy y de DC pero, lamentablemente, esta última licencia la perdieron.

¿Cuándo sale a la venta?

La salida oficial es en las GenCon, a finales de julio. No se sabe aún cuándo llegará a tiendas.

Yo jugué al Vs System antiguo, ¿se parece?

Sí y no. Al jugar seguro que te va a recordar al antiguo: jugar Plot Twists (aunque solo de la mano), atacar personajes, aturdirlos, hacerlos KO... Pero es cierto que han cambiado muchas cosas que parecían nucleares del juego clásico, como la condición de victoria, o la curva de los personajes (ahora será menos dramático perder un drop, la diferencia de estadísticas entre drops se estrechan).

¿Mola?

Aún es pronto para decirlo. Solo un par de personas han jugado al juego en sendas demos, y toda esta información sale de ellos y de lo que ha ido diciendo Upper Deck. Pero han dicho que el juego es muy divertido. Y yo os puedo decir que el antiguo era tremendamente divertido, de lo mejor que he jugado nunca junto con Magic y Netrunner. Valdrá la pena al menos probarlo.

Enlaces de interés

Página de Facebook oficial del juego
VS 2PCG Collective, grupo de Facebook para jugadores
Foro en español
Comunidad española de Vs. System
VS Headquarters, blog con noticias, artículos de estrategia, spoilers y foros.
Reglamento oficial del juego
FAQ de las reglas

Si os interesa y tenéis alguna duda que quizá os pueda resolver, no tenéis más que decirlo ;) Cuando tenga el juego en mis manos, haré una reseña completa.

en: 17 de Abril de 2015, 12:17:48 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Skull Tales (Reseña de Nosolodados)




**Antes de empezar, nos gustaría señalar que esta reseña se basa en las primeras impresiones de las partidas que hemos jugado correspondientes a la fase de aventuras, que aunque sea la parte principal del juego, no incluyen las demás fases y por lo tanto no se deben considerar como una imagen global del juego. Además estando el juego en fase de testeo, puede que éste sufra alguna variación de cara al producto final, en cuanto a su diseño o número de componentes. No vamos a realizar un análisis muy exhaustivo de las reglas, sólo daremos una visión general de ellas y si queréis profundizar más, podéis encontrar la fase de aventuras en su página oficial en la siguiente dirección http://skulltales.com/reglamento-alpha/


     Skull Tales es un juego semi-cooperativo o como se le ha bautizado recientemente, semi-competitivo de aventuras piratas de 1 a 4 jugadores, diseñado por David Illescas con la colaboración de 4Moon Studio y cuyas partidas suelen rondar las 2 horas aproximadamente. Además comenzarán su campaña de financiación por Kickstarter en breve. En el juego cada jugador encarnará un personaje entre seis a elegir: El Lobo de Mar, La Sicaria, El Artillero, El Doctor, El Hombre del Vudú y El Vigía.
     
     Los jugadores explorarán una serie de escenarios entre los que encontramos islas, poblaciones, cuevas, y templos (que se irán construyendo aleatoriamente a medida que exploramos durante el juego) con el objetivo de conseguir oro y prestigio para alcanzar la capitanía de la tripulación y superar con éxito la aventura. Deberán enfrentarse a todo tipo de enemigos, desde los Royal Marines, indígenas o cazarrecompensas, hasta aquellos de índole más sobrenatural, como esqueletos, los malditos, o las abominaciones del mar.

Componentes:

1 Libro de Reglas.
1 Libro de Aventuras.
6 Fichas de Personaje.
9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).
6 Miniaturas de Personajes.
40 Miniaturas de Enemigos.
   8 Royal Marines.
   2 Oficiales.
   6 Caníbales.
   6 Esqueletos.
   6 Malditos.
   2 Momias.
   4 Octorones.
   4 Humanguilas.
   2 Darkclaws.

1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).
5 Dados de seis caras.
20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10 casillas).
   16 de Isla.
   6 de Templo.
   6 de Cueva.
   4 Especiales.
   4 de Ciudad.
   4 de Mar.

115 Cartas.
   49 de Equipo.
   25 de Exploración.
   28 de Eventos de Travesía.
   5 de Objetos Legendarios.
   9 de Magia.

4 Indicadores de Prestigio.
36 Tokens de Loseta.
30 Tokens de Herida.
10 Tokens de Destino.
16 Tokens de Prestigio.
30 Tokens de Monedas.
10 Tokens de Enemigo caído.
5 Tokens “Sin Salida”.
4 Tokens de Veneno.
5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Brújula/Nivel.
7 Tokens de Mar.
   1 Barco Pirata.
   2 Barcos Enemigos.
   1 Barco Fantasma.
   1 Monstruo Marino.
   1 Ballena.
   1 Remolino.

6 Tokens de Unidades de Marinería (UM).
25 Tokens de Mercancía.
   1 Oro.
   2 Metales.
   3 Telas.
   4 Tabaco.
   5 Esclavos.
   4 Ron.
   6 Provisiones.

10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Cañones.
1 Plantilla de Rango de Potencia de Fuego.


     Los componentes del juego están aún por determinar debido a que se encuentra en fase de testeo, pero viendo la lista anterior nos podemos ir haciendo una idea del resultado final.
Las miniaturas, uno de los puntos fuertes que nos ofrece el juego, son de resina y le aportan un grado de realismo y detalle en el acabado, superior a las miniaturas en plástico tan comunes en otros juegos y con el que disfrutarán sobretodo los coleccionistas y amantes de la pintura. Como inconveniente es que pueden parecer algo frágiles para un uso descuidado, pero no se puede tener todo.
     
     Las ilustraciones tanto de las hojas de personaje  como de los tableros, cartas o tokens están muy bien cuidadas y han ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta encontrar un diseño más realista y menos de comic que tenían al principio (comparándolo siempre con el prototipo actual). Aunque el uso de tanta simbología en las tarjetas de los personajes puede ser un poco problemático al principio porque presentan  mucha información que nos puede abrumar o incluso confundir en las primeras partidas cuando vamos realizando las acciones, hasta que conseguimos familiarizarnos con ella.
     
     En cuanto al diseño de las losetas modulares, se resuelve muy bien los detalles a pesar de tener casillas cuadradas pero las entradas y muros delimitantes no están muy bien señalados y tenemos que fijarnos bien a la hora de movernos o realizar acciones, quizá debido al tamaño de las losetas, los colores elegidos o simplemente por el grosor de las líneas.
     
     Las reglas de la fase de aventuras están muy bien estructuradas  y con ejemplos ilustrados que facilitan mucho la comprensión de las diferentes acciones de las que disponemos. También el apartado de misiones, muy importante para ambientar la aventura, se está cambiando constantemente con cada testeo para darle mayor claridad (lo que es de agradecer) y cuenta con esquemas para la colocación de los enemigos, además de servirnos como guía para toda la partida.

Reglas:

    Antes de empezar a jugar, debemos elegir un personaje que nos indicará los puntos de acción, vida, puntos de prestigio que iremos anotando, dados que usaremos para el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, dados para tiradas de agilidad, fuerza e inteligencia, habilidad para la fase de aventura y travesía, puntos de destino, carisma, moral, salario y el equipo inicial. La misión a la que vayamos a jugar nos introducirá en la partida y nos indicará los objetivos que tenemos que conseguir. Y ya estaríamos listos para empezar a jugar.


Skull Tales se divide en tres fases de juego: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto.

A) La Fase de Aventura sigue una secuencia de turno marcada por tres partes que se resuelven en el siguiente orden:
   -Sucesos: se comprueba si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de objetivo o a la casilla final (esto último supondría que habríamos fallado la misión) y se resuelven los posibles efectos. 
   -Turno de Personajes, donde los jugadores por turnos realizan tantas acciones como sus puntos de acción le permitan, a elegir entre: mover, atacar, cambiar equipo, abrir puertas, saltar, explorar, registrar, recargar arma de fuego, correr, empujar, insultar o reanimar, entre otras muchas. Cada una de estas acciones tiene un coste diferente en puntos de acción, así que tendremos que decidir cómo gastarlos. Además el propio escenario a medida que avanzamos, nos hará superar diferentes tiradas de dificultad (se nos indicará un valor y una característica con la que deberemos superar dicho valor). También habrán tiradas enfrentadas, en el que los éxitos de dos tiradas se comparan (en los ataques cuerpo a cuerpo por ejemplo).
   

   -Turno de Enemigos, los enemigos pueden realizar un movimiento y un ataque según indica su ficha de enemigo, dando preferencia siempre al ataque a distancia.


B) La fase de travesía vendrá indicada en cada misión. Al final de la primera aventura habrá un primer capitán que tendrá que llevar el barco con toda la tripulación de un punto a otro del tablero de mar, dándole a cada personaje una función en el barco (teniendo en cuenta sus habilidades de travesía), superando distintos eventos que irán apareciendo y tratando de que la moral no baje en exceso para que no se produzcan motines. El resto de jugadores roba 1 carta de evento hasta que entre todos se haya robado 7 cartas. Con ellas tratarán de hacer que la moral baje para hacerse con la capitanía.


Esta fase también consta de tres partes:
   -Sucesos: El capitán se encarga de mover la brújula que nos viene indicando los turnos, si es de día o de noche, si ha pasado un día completo con lo que debemos alimentar a la tripulación para no perder moral o en qué dirección debemos colocar las amenazas que nos vayamos encontrando.
   -Turno de los jugadores: El capitán irá indicando al resto de la tripulación las acciones que deben realizar según su función. Habrá un personaje encargado del timón que se encargaría de las tiradas de velocidad que afectan al movimiento, otro en la artillería que se encarga de la potencia de fuego a la hora de disparar los cañones y otro en la capacidad de abordaje tanto para defenderte como para atacar a otros barcos.
Cada vez que finalicemos un movimiento deberemos robar una carta de evento y jugarla, siempre que ninguno de los demás jugadores quiera jugar una de las cartas de evento que robaron al principio de la fase. Estos eventos supondrán combates, enemigos o sucesos que el capitán tratará de superar con sus indicaciones para que la moral no baje.

   
   -Turno de los enemigos: Según el tipo de enemigo que haya aparecido en las cartas de eventos, actuarán de una forma u otra. Los agresivos tratarán de perseguir nuestro barco, abordarlo o hundirlo, los pasivos tratarán de huir a toda costa dejando 5 casillas de distancia y los neutros no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados. Cada uno de ellos tendrá una ficha con sus diferentes atributos (ataque, movimiento, vida…).


C) La fase de Puerto es una fase de gestión que se desarrollaría en el hogar de los piratas, donde el capitán puede contratar nuevos tripulantes, mejorar su barco, pagar los salarios, administrar la mercancía conseguida en algún abordaje… El resto de jugadores puede adquirir nuevas habilidades o comprar equipo con las monedas que ha ido consiguiendo y prepararse así para las nuevas aventuras.

Opinión:

    SkullTales nos propone una temática novedosa o poco tratada entre los juegos de aventuras con mecánica de mazmorreo y que encaja realmente bien. La temática pirata permite implantar un aspecto competitivo dentro de la parte cooperativa que tiene el juego. Y es que se intenta lograr un cierto equilibrio en las misiones, entre conseguir los objetivos que aportan prestigio al jugador que los consiga y que son esenciales a la hora de conseguir la capitanía o  el hacernos con las valiosas monedas que vamos encontrando (dándole un enfoque egoísta e individualista) y lograr acabar la misión con éxito, cooperando o más bien aprovechándote de las acciones de los demás.

    Dependerá de la misión, el que tengamos que cooperar más o menos y si estamos jugando una partida aislada, donde se juega de forma más agresiva e individualista, o el modo campaña, donde seremos más cuidadosos, ya que nuestro personaje tendrá  un cierto recorrido, habrá comprado habilidades y objetos, y supondría un quebradero de cabeza que acabará retirado del juego. Todo esto ayuda a evitar en parte el efecto líder, muy presente en los juegos cooperativos, potenciando la iniciativa de cada jugador. De hecho, uno de los mecanismos que ayudan a evitar este efecto es el propio orden de turno. Si eres el que más prestigio tiene (se consigue matando enemigos) en algún momento de la partida, puedes elegir el orden de turno de los jugadores, empezando a jugar primero o esperando a que los demás hayan jugado según te interese.

    Las misiones son aventuras prediseñadas, muy entretenidas, originales, con un hilo conductor ameno y muy temático, divertidas y algo muy importante en este tipo de juegos, muy diferentes unas de otras, no sólo por los escenarios sino por los objetivos que debemos encontrar que nos harán tener un planteamiento distinto en cada momento, haciendo que la mecánica no resulte repetitiva de una aventura a otra. Un consejo que damos es que no os quedéis en la primera aventura, porque al ser una aventura de iniciación para aprender a jugar, te da una imagen sesgada del juego, dando la sensación de ser más fácil de lo que es en realidad. Además el juego está pensado para jugar en modo campaña que es donde más se disfruta y más profundidad tiene.

    A pesar de los numerosos componentes, la preparación es bastante rápida, ya que se suele empezar con dos losetas y a partir de ellas vamos construyendo el escenario a medida que exploramos. Además contaríamos con una hoja de registro que nos servirá para ir anotando todo lo que nos vaya ocurriendo durante la campaña, desde recibir una herida permanente perdiendo un ojo, un brazo o una pierna (lo que supondría ser penalizados en algún atributo según la lesión) hasta acabar malditos, etc.

    Falla un poco el factor sorpresa a la hora de leer las misiones por primera vez, porque nos aparecen los esquemas de aparición de enemigos para cada loseta, lo que nos ayudaría a planificar un poco antes de enfrentarnos a ellos. Teóricamente sólo el capitán podría leer la misión pero aún así le resta misterio a la aventura. Esto también hace que haya alguna aventura que por su diseño, no se pueda repetir. Se falle o no, seguiríamos con la siguiente aventura. Así que más vale superarla. También nos encontramos con escenarios especiales por si hunden nuestro barco o nos capturan, abriendo un abanico de posibilidades bastante amplio para el juego.

    Hay que señalar que el juego dispondría también de un turno de enemigos más avanzado y que incrementaría la dificultad, precisamente para evitar la planificación haciendo que su comportamiento sea más imprevisible. Este modo sería opcional para los jugadores más experimentados o para los que quieran evitar este tipo de planificaciones. Es una parte bastante novedosa que puede arruinar tus planes a lo largo del juego, así  que si eres de los que lo quiere tener todo calculado, no lo utilices, aunque pensamos que añade un punto de diversión extra a la partida.

    En cuanto al sistema de juego, requiere de unas primeras aventuras de adaptación a los nuevos conceptos de movimiento, línea de visión, de alcance en ataques a distancia, resolución de combates… esto último es lo más novedoso respecto de otros juegos similares, y cuesta un poco adaptarse (usa características combinadas de agilidad, fuerza e inteligencia donde otros juegos utilizan el factor de combate y factor de defensa, creando a veces confusión de cuantos dados usar y cuál es el valor esperado para superar con éxito un evento). Todo ello incrementado por unas fichas de personajes con mucha información. Evidentemente este tipo de problemas se resuelven a medida que jugamos más partidas, pero que te hacen estar muy pendiente de las reglas en las primeras veces.

    La gran cantidad de acciones que podemos realizar durante nuestro turno, es sin duda una diferencia importante con respecto a otros juegos, donde sólo nos limitamos a movernos, atacar y poco más. Asimismo el escenario tiene mucha interacción dependiendo de la loseta y no se limita a seguir un camino lineal. Si a eso le añadimos que se van colocando los enemigos a medida que se van explorando las losetas (ya sean de objetivo o normales), nos encontramos ante muchas alternativas de juego.

    Para finalizar y no extendernos demasiado, concluir que es un juego que nos ha sorprendido y gustado bastante, no tanto por su mecánica sino por la profundidad y el cuidado que se ha tenido en su diseño. La temática encaja perfectamente y te imbuye en el juego desde el principio. Es un juego que a pesar de la numerosa información, en cuanto a reglas y fases, es bastante sencillo a la hora de jugar y explicar, pudiéndolo hacer cualquier tipo de jugador tanto por edad como por experiencia. Por si fuera poco, los piques y la diversión es algo habitual a lo largo de las partidas, y cada una será diferente incluso jugando la misma misión, lo que es muy importante en cuanto a la rejugabilidad y vida del juego.

    Si tienes oportunidad de probarlo durante las demostraciones que se harán antes del lanzamiento en kickstarter, no te arrepentirás, merece la pena. Y si ya lo has hecho, ¿qué te ha parecido? ¿Coincides con nosotros?
"Alcohoool, alcohoool, alcohol, alcohol, alcohoooool... hemos venido... a emborracharnos contresmaltasdoslúpulosunalevaduraytrescafés... los puntos de victooooria nos da iguaaaaaaal" [Lope de Vega]


Ante nosotros tenemos un juego que, desde luego, llama la atención por su tema. Y es que arrastra tú a una partida a alguien explicándole que va a jugar durante dos horas y media a ser un agricultor del siglo XVIII pasando penurias para transformar su casa de madera en adobe, o que la intensa partida de las próximas hora y media consistirán en constituir el pueblo alrededor de los muros de un castillo medieval, pagando tributos al rey para poder construir monasterios.

¡Eso es para frikis y desviados!

Aquí se viene a beber cerveza. O más bien a elaborarla. Para cuando tu contrincante se de cuenta de que esto no es sino una simulación de una plnta de procesado y elaboración artesanal de cerveza, donde tendrás que conseguir los ingredientes en cultivos o mercado, ya será demasiado tarde para huir. Así que ábrete una buena Samuel Smith Pale Ale o una Sant Peter's Best Bitter y arráncate a producir.


Beer Crafters es un eurogame para 2 a 5 jugadores y 30 minutos de duración por jugador, que salió para kickstarter hace un año y medio y hace poco han empezado a distribuir a sus backers (y en el momento en que escribo esto empieza a llegar a las tiendas). Ha sido publicado por Dice Hate Me Games, cuyo juego más o menos conocido hasta ahora había sido el VivaJava, un juego de producción de café.

Lo primero, decir que la caja pesa bastante, y viene completamente llena de cosas. Pero llena hasta niveles obscenos. Para destroquelar y organizar en plásticos todos los componentes me tiré una hora. No estoy bromeando. Porque si pretendes ponerte a jugar haciéndote un Tom Vassel y volcando la caja en la mesa para ponerte a coloca las cosas, vas malamente.

El juego trae dos tableritos personales (uno que representa tu fábrica y otro que representa tus investigaciones en materia cervecera), Un tablerito de fases por estaciones, otro (u otros dos según número de jugadores) con acciones de mercado donde conseguir ingredientes o componentes, otro con acciones dentro de la fábrica, cubitos de malta, lúpulo, levadura, café, especias y café, fichas de infusores de lúpulo, fichas de billetes de 1$ y 5$, fichas de puntos de victoria, de lotes de cerveza (cada tipo de cerveza con sus lotes propios e identificados), cartas de trabajadores cualificados, cartas de cooperativas, cartas de recetas de cervezas, meeples de trabajadores, fichas de meeples de trabajadores (para la fase de la fábrica), trabajadores por cuenta ajena, marcador de jugador inicial, medallas de oro, piezas de maquinaria para la fábrica, la virgen y San José, y el niño que está en la cuna.

Prueba a leer todo eso de arriba del tirón. El aire que te queda en los pulmones al acabar la última palabra es el que entra en la caja con todo empaquetado. Son 50€, pero muy bien aprovechados.

Y si en cantidad de componentes el juego cumple, en calidad hemos de decir que también. Los dibujos de las cartas son muy chulos, imagino que representando gente que pagaría un poco más en el kickstarter por salir en el juego, los cubitos son de madera y los cartones gordetes. Los dibujos de los tableros tampoco están mal, aunque podrían tener información útil.


Sí, sí, todo eso está muy bien pero, ¿el juego funciona o no? ¿Sorprenden sus mecánicas?.
Hay que decir que, pese a tanto componente que podría echar par atrás a más de uno, nos encontramos con un juego cuyo reglamento es tan sencillo que resulta sorprendente. PERO el juego tiene chicha por un tubo. Me explico, si has jugado a un eurogame alguna vez en la vida, este lo vas a intuir desde el momento uno. No hay realmente ninguna mecánica super mega trooper especial champion edition que te vaya a hacer volar la cabeza. No. Pero eso tampoco juega en su contra.

Nosotros tenemos nuestro tablerito de fábrica y nuestro tablerito de investigación (que no es más que ciertas "características" o acciones que vamos ganando cada vez que investiguemos, ya sean ingredientes extra, puntos por hacer cosas o puntos al final de la partida por situaciones específicas). Aparte, nos dan unos pocos componentes con los que empezar, un par de meepples de tu color, y un meepple de cartón que simboliza una cadena de montaje.

Se ponen nueve cartas de recetas de cervezas, que han de ser obligatoriamente tres ales, tres porter y tres stout. La primera de la fila de cada clase ha de ser una receta básica, sencilla. Las demás puedes elegirlas, o sacarlas al azar, de entre las que tiene el juego, que son un buen montón. Encima de cada carte pones las fichas de lotes de cerveza, y al lado una medalla de oro que recibirá el primero que sea capaz de vender una cerveza de esa receta, y vale tres puntos de reputación.

El juego se juega en tres años, divididos en cuatro estaciones. Durante Primavera puedes plantar si tienes un cultivo, durante Otoño recolectas lo plantado, y en invierno toca pagar infraestructuras y trabajadores. Sencillo.


Cada estación consta de tres fases. En la primera, repones componentes a la manera del Agrícola. Esto es, hay losetas donde los componentes son acumulativos, y si nadie los ha cogido en la ronda anterior, pones nuevos. Hay otras losetas que no, cuando caes te llevas el número de componentes que indica.

En la segunda fase mandamos nuestros meepples a pillar mandanga al mercado. Aparte de los puestos con ingredientes acumulativos, hay también acciones para contratar trabajadores cualificados (que son las cartas con esos dibujos tan guapos y que te dan "poderes" especiales muy útiles, pero hay que pagarles al final de año), para ser jugador inicial (y recibir el dinero acumulado, que es 1$ por estación), contratar una segunda cadena de montaje (muy cara, y que requiere haber elaborado al menos tres lotes de cerveza) o hacer una cooperativa con una empresa de café o especias (simplemente, te permite cambiar en cualquier momento un ingrediente básico por un cubo de café o especias, según la cooperativa que elijas). Si alguien se ha posicionado en una loseta, tú no puedes, por mucho que lloriquees. Y poco más. No hay ochocientas losetas (ni se necesitan). Normalmente la fase va bastante rodada.

Durante la tercera y última fase, puedes o bien construir en tu fábrica, o bien elaborar y procesar cerveza, o bien investigar en laboratorio. Lo primero es coger una loseta con la infraestructura que quieras y ponerla en el tablero. Investigar es mover un cubito a la derecha, si pone que recibes algo lo coges, si pone otra cosa, lo harás en el momento en que se de el caso. Si eliges elaborar y procesar cerveza, primero has de vender la cerveza que tengas en la pila de embotellado (a 2 pavos el lote, una ganga). Luego, pasas la cerveza que tuvieses en la cuba de elaboración a embotellado. Y por último puedes elaborar nueva cerveza. Para ello, debes descartarte de los ingredientes que ponga en la receta que quieres hacer (sólo puedes hacer tipos de cerveza avanzada si ya has hecho su equivalente básico, no vas a ser tú ahora más listo que nadie y sacarte un cervezón de la nada, que capaz eres de ponerte a juntar lúpulo con ácido clorhídrico encima de sulfato de cloro y liarla parda). Acto seguido, pones un lote en la cuba.


En esa tercera fase los meepples no se pisan, es decir, puedes colocar el tuyo en el espacio que ya haya puesto otro jugador. Al comienzo sólo tienes uno de este tipo de meepple, lo cual es un fastidio, pero en cuanto consigas el segundo la cosa avanza un poco más rápido. Eso sí, cuesta bastante dinero que pagar a final de año hacerte con él, y no digamos ya hacerte con un cuarto. Tienes que tener muy presente si te va a rentar.

Si estás en invierno, toca acoquinar y soltar los petrodólares. Normalmente, es una auténtica pu**da hacerlo, porque llegas a esta fase más pelao que un mileurista español en Essen. Si te ves sin dinero, siempre puedes cogerte un cofidís que te deja dos dólres a cambio de perder reputación. La vida es asín.

Al final del tercer año se hace recuento de reputación (porque este juego no va de ganar pasta con tu micro cervecera, sino de que hablen bien de ti... lo que por otro lado es bastante afín a la realidad. Bien podría haber sido un juego sobre diseñadores de juegos de tablero, de hecho...). Cada lote elaborado (vendido o no) te da la cantidad de puntos específica, las medallas por ser el primero en vender esa receta te da tres puntos, algunos edificios te dan puntos, algunas investigaciones también, y por último te restas la reputación por Préstamos. El que más tenga gana.

Chim Pun.


Como veis, es bien sencillo de explicar, y visto en tablero aún más. Ahora bien, la gracia está en el juego en sí, porque cada edificio hace una cosa, cada trabajador otra, y hay un sinfín de estrategias a seguir para hacerte con la partida. En serio, un montón. En las tres primeras partidas que hemos jugado, cada uno ha tirado a una estrategia y al final las puntuaciones han sido bastante igualadas. Por ejemplo puedes tirar por ir a cervezas stout o porter que macerar en barricas de roble, con cierto trabajar especializado para ganar un buen montón de puntos, o ir a por Pale Ales normalmente más sencillas construyéndote un infusor para hacerlas IPAS y poder sacar cervezas a espuertas, o ir más lento con cervezotes Stout muy cargados y prestigiosos, o venderlas desde el Brewpub, o macerarlas, o ir a investigaciones para tener siempre de todo, o...

Es sorprendente encontrarte con que el juego que, a priori parece tan sencillo, y de verdad que de reglas lo es (no vas a tener que estar revisando el reglamento una vez leído), funcione luego tan bien y tenga tanta chicha. De hecho, lo catalogaría como un euro medio/duro, porque te pegas unas fritadas de cerebro en las últimas fases cuando te ves sin pasta, que llega ya el invierno y apenas tienes materiales, que pa qué.


¿Ahora bien, qué sensaciones transmite? Bien, he de poner por delante que yo soy un fan de la cerveza de importación, y he hecho mis pinitos en la elaboración casera, conozco un poco el mundillo y me gusta, por lo cual a mi el tema me encanta. No había otro con el mismo tema en el mercado, además, así que dio justo en el clavo. Pero, ¿de verdad te sientes como si estuvieses elaborando cerveza? Bueno, pues por una parte sí, por otra no. Y me explico. Si que ves el procesado, que tu cerveza entra en la cuba, que la embotellas, que la vendes desde el bar, o la maceras en barricas. También hay que almacenar los componentes, e ir a buscarlos al mercado. Ahora bien, un simulador evidentemente no es. Es temático, y se ve que hay puntitos que están ahí porque el que lo ha diseñado sabe bastante del tema. Pero no todo lo que haces tiene un significado temático. ¿Por qué mediante investigación consigues dos cafés cada vez que recibas dos maltas a través del mercado? ¿Es que acaso has descubierto la forma de hacer un híbrido de café-malta traído del futuro por un ciborg con unas gafas rayban ochenteras y música midi de fondo, dispuesto a salvar tu fábrica a base de rayos láser y camisetas horteras? No. Lo consigues porque sí. Y ya está.

Dicho lo cual, temáticamente me gusta mucho, y es bastante importante que te guste el tema para disfrutarlo al cien por cien.


Un punto añadido a su rejugabilidad es que el juego viene con un montón de recetas distintas, trabajadores diferentes, el laboratorio tiene dos caras, una de ellas avanzadas, e incluso losetas avanzadas para que no se te queme nunca. Yo recomiendo ENCARECIDAMENTE jugar siempre con el mercado de trueque, porque si no el que va en segundo puesto chupa banquillo como un desgraciado sin poder coger maltas. Se ve que los diseñadores han puesto un sobreesfuerzo en que su juego sea rejugable en el tiempo y no aburra, y eso es muy de agradecer en estos tiempos en los que te venden medio juego para sacarte expansiones cada mes de cosas que deberían estar en el básico (ejem Fantasy Flight ejem).


Brew Crafter es un juego que me ha encantado. Un euro más durete de lo que puede parecer a simple vista, sin llegar a ser un tremendo quemacerebros, con un tema muy original y bien implementado y con tropecientos millones de componentes, todos ellos muy cuidados. Además, tiene un plus de rejugabilidad intencionado con esos componentes extras que se han esforzado en meter. Ahora bien, también puedo sacarle pegas, por supuesto:

Lo peor de todo, almacenar este juego es un autentico infierno. Ríete tú de Feld y sus cientos de componentes, Feld es vuestro cuñado con una Black&Decker del Lidl al lado del barbudo de Bricomanía. Hay muchísimas piezas de todo tipo para poner en un montón de mesa. Y sobre todo porque los componentes son distintos entre sí, y si no los tienes en bolsitas separadas puede ser una matada muy loca el setup. Por ejemplo, hay 24 recetas. Cada receta tiene su propia medalla de oro, y sus 8 a 12 botellines específicos. Como no guardes cada carta de receta con su propia medalla y sus botellines a la vez (y eso con las 24 recetas), ponte tú a buscar botellines y medallas estando todas mezcladas. Locurón total. Y tiene feo apaño, porque no encuentro una forma de meter esos 24 botellines en ninguna caja tornillera (las fichas son grandes y hacen falta muchos huecos). Para erl resto de componentes, una caja tornillera del chino SI O TAMBIÉN es NECESARIA. A no ser que seas de esos masocas a los que les encanta ir metiendo uno por uno todos los botellines en cada una de las 24 bolsas cada vez que terminas la partida, ¿verdad?. Puede ser de esos juegos que, si no sale más, es por la pereza que da sacarlo.

Con respecto a esto, en la propia web de Dice Hates me han puesto a la venta unos separadores específicos para el juego... que son 4 bandejas. Y sale por 25$. Yo lo veo muy incómodo (cuatro bandejas en la mesa, más los tableros???) tanto para jugarlo como para almacenarlos (igual los autores se piensan que tenemos una estantería Billy del Ikea para este juego únicamente). En cualquier caso, la caja tornillera para los componentes normales te soluciona la mitad de la papeleta, y la puedes encontrar en cualquier chino. Con respecto a las recetas aún estoy elucubrando, pero como se sacan al principio de la partida y serían solo para almacenarlas, quizás haciendo compartimentos extras en otra caja tornillera puede valer.

Luego, los tableros se comban. Posiblemente sea sólo cosa de las primeras veces, pero no pesan lo suficiente y al combarse se ponen a bailar breakdance en medio de la partida a poco que algún manazas los toque demasiado con los dedos al coger maltas.

Como última queja, la maquinaria no tiene prácticamente ninguna información en su loseta, ni viene indicada en ninguna parte del tablero. Un par de iconitos al dorso para saber básicamente qué hace y qué componentes coges al ponerla habría estado muy ricamente.


PROS

* Juego muy divertido.

* Se juega bastante rápido (media hora por jugador en las primeras partidas no, pero 45 minutos puede ser un buen baremo).

* Tiene mucha, mucha chicha.

* El tema le encantará a quien le gusta la elaboración de cerveza.

* Reglas muy sencillas, comprensibles y fáciles de explicar.

* Las tarjetas de ayuda son de verdadera ayuda.

* Muchos componentes muy buenos.

* Muchos elementos extra para partidas avanzadas, se ve que los creadores han puesto mucho esfuerzo en hacer un juego definitivo que dure en el tiempo.


CONTRAS

* El setup y el guardado es infernal como no tengas cajas tornilleras para separar los componentes.

* Son 50 y pico euros de juego que, si bien los vale porque viene petado de componentes, es un precio poco atractivo para lanzarte a la piscina.

* Tableros se comban en las primeras partidas.

* Se echa en falta más información en el tablero y maquinaria.

* Si no te gusta el tema, pierde mucho fuelle.

* Si no conoces el tema, te puedes liar con los términos del procesado y nombre de los ingredientes (maltas, lúpulos, levaduras...)

* De momento, difícil de conseguir en tiendas.

Por último, deciros que el juego no es independiente del idioma, pero tampoco especialmente complicado de jugar si sabes un poco del idioma natal de Shakespeare y Aznar cuando vino de las Azores. Pero aún así me he preocupado en tradumaquetarlo componente por componente para que podáis pegarlo en los cartoncitos y cartas, porque yo soy así, os quiero y os mimo, como una madre con piercings y tatuajes adoradora de Satán. He aquí el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=151766.0

Y aquí os dejo a unos señores muy guapos que os explican el juego de una muy bonita y melódica manera:

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