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Mensajes - siloe

en: 02 de Mayo de 2022, 14:15:48 1 KIOSKO / Humor / ¡No es eso, no es eso!

Estaba viendo la carta de Los Argonath (El camino se oscurece) y...:




en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...
La lista de la bgg es conocidísima y se puede obtener información muy interesante de ella, sin perder de vista que no deja de ser un "concurso de popularidad" como esos concursos de misses rancios. Un poco recuerda a la letra de "Flojos de pantalón" :

"Surje la escena en un salón, niñas en promoción,
momias poniendo precio, ambigüedad.
Alguien va presumiendo discreción,
Flojos de pantalón, líderes del diseño novedad".

El caso es que un aficionado, Jesse van Elteren, ha sacado este análisis, muy interesante:

https://jvanelteren.github.io/blog/2022/01/19/boardgames.html

Vamos a  ver algunos datos:

411.000 usuarios
Un 19% de esos usuarios sólo puntuan un único juego.

El 39% de las puntuaciones se concentran en el 7% de los juegos con más puntuaciones, es decir, una minoría de juegos son los que reciben un porcentaje muy elevado de las puntuaciones.

Conforme avanza el año de publicación, suben las puntuaciones del juego




Esto tiene varias lecturas posibles: los juegos cada vez son mejores, la novedad se puntúa más alto, los nuevos jugadores son más selectivos y solo puntúan juegos dentro de sus intereses y de alta "calidad".



Al analizar el efecto "paso del tiempo-novedad" se observa que el paso del tiempo afecta a cómo se valora el juego. Un juego, el año que se publica, tiene una "puntuación media" de 7,8. El mismo juego pasados dos años pasa a tener una puntuación media de 7.2. Es decir, conforme pasa el tiempo las puntuaciones descienden, hasta estabilizarse pasados 5 años. ¿Ha perdido "calidad"? ¿Ha perdido calidad "en comparación" con el resto? ¿Los nuevos jugadores son más estrictos valorando juegos "del pasado" porque tienen una referencia de calidad "más alta"?

La complejidad de los juegos tiene una correlación muy alta con la puntuación.

Una mayoría de juegos tiene un "peso" ("complejidad") bajo




Conforme aumenta la complejidad de los juegos, aumenta la puntuación media, con 1 punto de diferencia entre los dos "extremos" de la escala.



Muy interesante, los usuarios más activos, que más puntuaciones dan, dan puntuaciones más bajas. Y además, el porcentaje del total de puntuaciones que dan es muy alto. Un 37% de todas las puntuaciones las da el 6% de usuarios más activos. Es decir, las puntuaciones están altamente condicionadas por una minoría de "usuarios muy activos".




Como resumen, incluye un gráfico muy revelador sobre las conclusiones, que se podría resumir que con mucha diferencia el "peso-complejidad" del juego y el año de publicación (novedoso) son los dos criterios que más correlacionan con puntuaciones altas en BGG.





Como es obvio, los datos pueden tener múltiples lecturas. Por ejemplo, la "dureza" es otro valor que se puntua subjetivamente, no es una variable objetiva. Podría suceder que los juegos que son meramente "divertidos" sean puntuados, por puro sesgo cognitivo del estilo "número más alto = mejor", más alto tanto en la puntuación general como en el peso, con lo que hay que tomar con mucha cautela las conclusiones.

Sea como sea, es entretenido analizar los datos y plantear hipóstesis que puedan ser estudiadas.

Y sobre todo, para alejarnos de la idea de que la lista de la BGG es indistutible y "la biblia". No. Este análisis nos permite entender mejor los números.

en: 30 de Diciembre de 2021, 14:30:07 4 SALÓN DE TE / Sondeos / Lo mejor que has jugado en 2021

Ahora que llegamos a final de año, escuchando tops de podcasts y todo eso, se me ha ocurrido hacer una lista con los 10 mejores juegos que he jugado por primera vez en este 2021, para vosotros, cuales han sido los 10 que más os han gustado?

10 - Food Chain Magnate
9 - City of Iron
8 - Beyond the Sun
7 - Los Castillos de Borgoña
6 - War Chest
5 - Tigris y Eufrates
4 - Dune Imperium
3 - Mombasa
2 - Dominant Species
1 - Brass Lancashire
Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
Noveno volumen de esta serie COIN (contra insurgencia), esta vez diseñado por Bruce Mansfield a partir del "esqueleto" de Volko, publicado en 2019 por GMT, para 4 jugadores.



Si no estáis familiarizados con el sistema COIN os recomiendo que busquéis algún otro hilo o programa donde lo cuenten mejor que yo, que voy a resumirlo todo lo posible: cuatro facciones asimétricas, donde alguna de ellas suele representar la "insurgencia", un grupo que se posiciona contra un "gobierno" o facción con el control, y otra/s representa la "contra insurgencia" que combate a los anteriores. La película va de posicionar unidades en un mapa para conseguir "controlar" una zona y, en algunos de ellos, afectar al "posicionamiento del pueblo-sociedad" a favor o en contra del gobierno. Y la mecánica quizá más representativa, con permiso de las guerrillas que pueden estar ocultas o activas, es la del peculiar Driving Card Game y cómo los jugadores eligen quién se activa y juega y qué hace (evento, acciones propias + acciones especiales).



Sobre el tema he de admitir que además de ser un ignorante me he documentado entre poco y nada, lo que os puedo contar es que representa la etapa de entre 1917 y 1947 en la India en el proceso de Descolonización por el cual distintas facciones se opusieron al llamado Raj Británico, el gobierno colonial de la corona británica. Las facciones que tenemos en el juego son, precisamente, 1) El Raj Británico, 2) El Congreso Nacional Indio, partido político de Gandhi que obviamente buscada la independencia de la India 3) La Liga Musulmana, que luchaba por la independencia de las regiones musulmanas de la India y que culminaría con la creación de Pakistan y Bangladés y 4) Los grupos armados Revolucionarios que buscan la caída del Raj a través de la "acción" y los disturbios.



Vamos a omitir las reglas elementales de los sistemas COIN y vamos a irnos a los cambios y las mecánicas propias de este juego:

En este juego tenemos dos facciones que no tienen "guerrillas" sino "activistas", esto significa que no eliminan enemigos directamente. Eso no quiere decir que su marcado "pacifismo" temático conlleve aislamiento y "tortugueo" en el juego, no no, son facciones que van a putear igualmente o más al resto, pero con acciones de otra denominación pero mismos efectos: cambiar el apoyo u oposición, el control o boicotear distintos elementos.

Tenemos "la cárcel", a donde van los activistas (una cosa simpática es que tener gente encarcelada limita a sus facciones, pero cuesta dinero al Raj, porque los tiene que "mantener" y por el coste político derivado, entiendo).



También tenemos los ferrocarriles, que afectan a los recursos-dinero que cobra el Raj, también permite el movimiento de tropas y cipayos (los soldados nativos al servicio del Raj) más fácilmente, y alguna cosa más que me estoy olvidando ahora mismo.

Y especialmente esta tablita que viene a representar tanto la buena-mala relación entre Liga Musulmana y Congreso Nacional como la "represión" por parte del Gobierno. En resumen, estos tracks afectan a los costes de acciones, a la disponibilidad de alguna acción (p.e. generar "protestas" o crear estados musulmanes) y a la la optimización de algunas de estas acciones. No entro en mucho detalle porque resulta un poco abstracto, pero os digo que es una representación de esos aspectos del conflicto que funciona muy bien y vosotros me creéis.



Hay también algún cambio como que los activistas o están todos ocultos o todos activos dependiendo de cómo esté la zona en la que estén (p.e. si hay propuestas), que los revolucionarios y el Raj pueden intercambiar libremente recursos y que las otras dos facciones no tienen recursos o que existe una "reserva fuera de juego" en donde se acumulan distintas unidades y de la que hay que "recuperarlas" para que estén disponibles antes de poder utilizarlas y sacarlas al tablero.

El juego es denso en reglas, que nadie os diga "es sencillo, en dos turnos lo tienes", porque no es así. Vamos al análisis más subjetivo:

SENSACIONES:

No engañemos a nadie: todos, cuando vemos esto:



decimos ¿Qué cojones es esto? Los COIN son un cipote. Difícilmente vas a bajar de 45 minutos la explicación de reglas, tras la cual vas a decir, "muy bien, me has explicado las acciones pero...¿qué hago ahora, por dónde empiezo, y cómo afecta esto a la partida y al resto de jugadores?

LLevaré unas 12-15 partidas a Cuba Libre y siempre tengo que refrescar cosas, pero más o menos creo que tengo una idea sobre el "esqueleto" de los COIN, y aún así me ha costado toda la primera partida tener un "plan" y entender el "flujo" y "rutinas" de mi facción, la Liga Musulmana. Y el resto de la mesa ha estado tan perdida como yo. Eso impide disfrutar al 100% del juego y de sus mecánicas. Puedes, yo al menos lo he hecho, disfrutar mucho en una primera partida de entender el juego y de enlazar las mecánicas y la mecánica (p.e. cuando entiendes cómo la acción de la Liga Musulmana "Desobediencia Civil" genera tokens de "protesta" y eso significa y representa cómo en la realidad el movimiento alentaba a la población musulmana a "desvincularse" del Gobierno del Raj), pero un juego es más que "entender el puzzle", como mínimo deberías aprender a "resolver el puzzle", pero especialmente deberías poder disfrutar de las opciones que tienes, "tener un plan A y al menos un plan B" e interacconar con el resto de jugadores mediante amenazas, una cierta "guerra fría" y "calma chicha", un cierto "faroleo" y un poco de "push your luck/fuerza la suerte" que en este caso tiene que ver con hacer una estimación de cuándo va a salir la próxima carta de Campaña que cierre la partida para estas posicionado los mejor posible en ese momento e impedir dejar tiempo al resto de jugadores que les permita eliminar tus opciones.



Este es el principal problema de los COIN: los puedes disfrutar "a su manera" en las primeras partidas... si te gusta mucho el tema y tienes mucha tolerancia a estar perdido. Pero vas a necesitar varias partidas Y A JUGADORES CON VARIAS PARTIDAS ENCIMA para de verdad llegar a generar las dinámicas y sensaciones para las que está pensado el juego. "Pongo mis activistas cerca de tu estado islámico para pactar contigo que aumentes la oposición al gobierno para que estés un poco acojonado no vaya a ser que mi pacifismo convenza a tus seguidores, pero no te hago nada a cambio de que seas tú el que putee al Raj y aumentes también la oposición en un Pais Nativo, que nos beneficia a los dos y no solo a ti". Venga, dejo a tus revolucionarios entrar sin oposición en mi territorio a cambio de que metas Protestas y Unrest y así puteamos al Raj", y cosas así, bonitas.

Esta primera partida a Gandhi ha sido una experiencia interesante. No obstante tengo claro que es preferible elegir un único COIN, en mi caso Cuba Libre, y rejugarlo mucho para llegar a la esencia, y si pruebas otros (como en este caso) tienes que tener claro que lo haces por pura curiosidad e interés en la "saga" y en la temática, y que la "experiencia lúdica" no va a ser completa.





en: 24 de Noviembre de 2021, 16:26:33 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cascadia ¿Qué os parece?

Para hablar de lo que me parece este juego, empezaré hablando de otro juego:

Un amigo me prestó el juego Calico y lo estuvimos jugando con mi pareja. Después de 13 partidas se lo devolví a mi amigo teniéndolo en mente como futura compra. Nos gustó el reto que el juego ofrece, esta sensación de neuronas en ebullición desde el primer turno para lograr que todo encaje en el rectángulo.

Peroooo... a la sensación disfrutable de reto cerebral se le unían un par de aspectos que le restaban puntos de forma significativa: lo primero, la dependencia del azar. Entiendo que Calico es un juego muy táctico en el que te tienes que adaptar a las losetas que van apareciendo y que parte de la gracia es saber renunciar a un objetivo para potenciar otros, pero saber que para hacerlo perfecto dependes completamente del azar es algo que a mi me provoca frustración.
Y en segundo lugar, casi siempre la parte final de las partidas incluye turnos basura, donde vas a tener que colocar losetas que no encajan en ningún lado y vas a tener que dedicarte a minimizar daños.

Quiero remarcar que estos dos aspectos que he señalado son defectos para mi, para mi forma de disfrutar los juegos. Entiendo perfectamente que habrá otros jugadores que verán virtudes justo donde yo encuentro la parte que no me gusta del juego.

Y bien, pese a los defectos que he comentado, pensaba en la posibilidad de comprar el juego.

Y entonces descubrí la existencia de Cascadia. Para decirlo de forma breve, diré que Cascadia presenta el mismo reto que Calico, pero eliminando casi por completo los dos aspectos que no me gustaban del juego de los gatitos.

Sí es cierto que cuando estoy jugando a Cascadia mi mente no llega a las revoluciones a las que se ponía jugando a Calico. En este sentido diremos que Cascadia "es un juego más amable", o más familiar, mientras que el de los gatos es más exigente. Pero aquí es donde me remito a lo que no me gustó de Calico: un juego que exige que te estrujes las neuronas al máximo para optimizar las jugadas, pero que al mismo tiempo te deja claro que el azar tendrá la última palabra. Esto no me cuadra, al menos en un abstracto.

Voy a comentar un aspecto más que ha hecho que Cascadia sume un montonazo de puntos para mi: se lo enseñé a mis padres (tienen 74 años) y les ha encantado. Por fin hemos encontrado un juego que les apetece jugar en la sobremesa cuando vamos con mi mujer a comer con ellos, y para mi esto no tiene precio.

Llevamos 10 partidas en 10 días y estamos muy contentos de haber encontrado un juego de estas características, que permite partidas de unos 30-40 minutos (que es ese tiempo que muchas veces tienes para jugar a algo rápido) y que produce sensaciones agradables mientras se está jugando.

Veremos si se mantiene fresco con el paso de las partidas.

Cogido de https://www.pineislandgames.com/blog/solo-player-preferences

Es un estudio de muestra baja, 50 participantes, pero da para analizar un poco.

En su mayoría parecen jugones "de culo duro".



Los jugadores prefieren que si existen distintas dificultades estás estén definidas por diferentes mecánicas, y no tanto por distintas formas de puntuación. Es decir, que cambio "algo" en el juego, no solo "la exigencia aritmética".



En juegos con un único nivel de dificultad, más de la mitad de jugadores prefieren "ganar" más de la mitad de las veces que juegan. De esos, la mitad, un 26% del total aproximadamente, prefieren ganas más del 66% de las veces. Un 9% prefiere ganar menos del 33% de las veces.



De media, cuando existen 3 niveles de dificultad, los jugadore creen que se debe ganar un 80% de las veces en nivel fácil, un 57 % en nivel medio y un 32 % en nivel difícil



EDITADO: Como bien señala Afrikaner, los jugadores, cuando existen tres niveles de dificultad, suelen preferir que el nivel medio tenga el mismo porcentaje de victorias que tendría un único nivel de dificultad, algunos prefieren que si hay un nivel difícil el medio sea un poco más fácil y tenga más porcentaje de victoria y el menor porcentaje piensa que el nivel medio debería tener un poco más de dificultad que la media.

en: 04 de Septiembre de 2021, 11:30:06 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / En Solitario: En el Punto de Mira

Ya conocemos todos muy bien el hilo que en su día abrió el compañero Ananda llamado:En Solitario: Ultimas adquisiciones.

Pues yo quisiera ir un punto más allá, y saber qué os está rondando por la cartera, digo cabeza 😜, y estáis tentados de comprar, bien sea porque aunque está disponible en tiendas intentáis aguantar comprarlo, simplemente porque estáis investigando si el juego is encaja o que está pendiente de salir y en cuanto se publique le vais a hacer el salto del tigre 🐅

En cualquiera de los casos, o en otros posibles estaría bien que nos contagiáramos los unos a los otros del virus lúdico de comprar juegos, para el que no hay vacuna, ni queremos que haya 😂
 Pues eso, 1,2,3 responda otra vez, Qué tienes en el punto de mira?

Empiezo yo...
En primer lugar voy a estar atenta a las primeras partidas e impresiones del Descent 3, aunque los juegos con app siempre me acaban aburriendo.

Después la caja básica de Arkham Horror LCG, este casi diria que lo tengo claro.

Por último, y este si lo tengo claro, High Frontier 4 all. Vendrá para 2022 y quiero probar un Eklund.

en: 23 de Agosto de 2021, 20:10:18 10 KIOSKO / Pasatiempos / Un encuentro inesperado.

Esta mañana mientras iba por la calle me para un hombre mayor y me pregunta si llevo prisa, le contesto que un poco pero que es igual y va y me dice que saque la calculadora, le hago caso pensando que tendría algún problema de cálculo con alguna compra porque no sabe sumar o restar o algo de eso.
Esto es lo que sucedió:

Hombre Mayor: "Piense en su número de calzado".

Yo: "Vale".

Hombre Mayor: "Multiplícalo por 100"

Yo: "Okey"

Hombre Mayor: "Réstale el año que naciste.

Yo:" Ya".

Hombre Mayor: " Súmale el año que estamos".

Yo:  "Ya está".

Hombre Mayor:  ¿Cuál es el número resultante?

Yo:  "4247"

Hombre Mayor :  "Pues usted calza un 42 y tiene 47 años"

Yo:  😮👏👏👏👏👏

Luego me iba a hacer otro truquillo pero le dije que tenia prisa y me fui.

Si uno lo analiza bien es una chorradilla, pero así de repente que te lo haga alguien te quedas ojiplático.

en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 11 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



Hace ya tiempo que me viene rechinando el uso del concepto "deluxificar" en el mundillo lúdico. Es un término que no sé exactamente en qué momento se empieza a popularizar, ni si en otros ámbitos se utiliza con la frecuencia con la que se hace aquí. El caso es que no me sonaba bien.

Así que escribí ayer a la Fundeu, a ver qué decía, y esta es la respuesta:


"En español no se usa la raíz «lux»/«luxus» para lo relacionado con el lujo y parece una copia del inglés. Tal vez se podría formar lujizar o lujificar, aunque no hemos encontrado apenas uso.
Saludos"

Para entender mejor esto, hay que recordar que "de luxe" es un término del francés y "deluxe" del inglés y del alemán, que en todos los casos (al igual que "lujo") provienen del latín "luxus".

"Luxificar" sería igualmente un neologismo aún no aceptado formalmente, pero parece que más cercano a la morfosintaxis del castellano. "Deluxificar" tiene un problema añadido: El "de" puede interpretarse como prefijo de negación, y para algunos castellano hablantes cambiar el sentido del término (deluxificar = no luxificar/eliminar el lujo).

No sé en qué momento hemos aceptado este mal uso, pero hay veces que me da por pensar que lo hemos dado por bueno por la popularización de la etiqueta léxica "deluxe" en entornos tan banales pero coloquiales como la marca blanca del "Lidl" o el conocido programa de presa rosa.




Igual tenemos que empezar a revisar a qué gurús tomamos como referencia, para hacer un poco menos el ridículo. O no, total...

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...
Hola,
Estoy que no salgo de mi asombro de lo que Last Level ha hecho con las expansiones 5 a 8 de hostage negotiator. Para los no familiarizados con el juego, es un solitario en el que asumes el papel de negociador y debes enfrentarte a un secuestrador. En la caja base hay 3 secuestradores y luego han ido sacando expansiones (cada una de un secuestrador). En su versión original en inglés, tienen la caja base, una expansión grande (nueva ola) y luego unas 10 pequeñas expansiones, cada una de ellas de un secuestrador.
La edición española ha sido traída por last level. Last Level no se limitó a traducir los textos, sino que también rediseñó algunas cartas (en mi opinión, un acierto y mejoraban la edición inglesa). Primero sacaron la caja base y luego los packs 1 a 4. Hubo algunas erratas en la caja base y en las expansiones incluyeron reemplazo de las erratas del juego base. Hasta aquí, sin ser perfecto, nada que se salga de lo normal.

El juego me gusta y estaba esperando la versión española de los secuestradores 5 a 8, largo tiempo anunciada por Last Level. Ya la tenía comprada, solo pendiente de que me llegue (está en la misma compra que un juego que llega en noviembre). Pero mi sorpresa ha venido cuando compañeros han compartido imágenes e información de estas nuevas expansiones, aquí en la BSK:

Lo surrealista es que para estos pack 5 a 8 han dejado de usar el rediseño que habían utilizado en la caja básica y versiones 1 a 4 y directamente han usado la versión en inglés. Incluso, los nombres de algunas cartas han cambiado. Esto, más allá del TOC por el cambio de estilo, afecta directamente la jugabilidad. En efecto, las cartas de los pack de los secuestradores se mezclan con las del juego de base y se van sacando de un mazo boca abajo. Si son distintas las de las expansiones, ya sabes que carta de va a aparecer.

Pongo a continuación la imagen compartida por el compañero "Dezencajado":



Como podéis observar, en la fila de arriba aparecen los diseños de las cartas de la versión del juego base y las 4 primeras expansiones. En la segunda fila, las cartas de las expansiones 5 a 8 (entiendo que es similar a la versión inglesa). Además cambian el nombre de peticiones de huida a petición de huida y de "evento crucial" a "evento central" (empeorando la traducción).

He visto páginas y páginas de gente quejándose por diversidad de tonos en las cartas que afectaban la jugabilidad... pero en este caso es un cambio total, además perpetrado por la misma empresa que hizo el juego de base y primeras expansiones. Todo esto sin ni siquiera haber visto el texto de las cartas, ignorando si además hay posibles erratas.

¿Es esto común? ¿Sabéis si ha pasado en otros casos algo tan surealista o soy yo un maniático que le estoy dando demasiada importancia?

Acabo de escribir a la tienda para anular el pedido de las expansiones. Me da pena, porque me apetecían mucho, y se que podría hacer algún apaño usando otras cartas al tenerlas enfundadas. Pero no creo que sea correcto admitir esto.



•Autor: Uwe Rosenberg (Agrícola, Le Havre, Glass Road, Caverna, Patchwork, El Banquete de Odín, Nusfjord, Reykholt)
•Puntuación en bgg: 7,4 (yo le he puesto un 7,2)
•Complejidad: 3,14 (creo que excesiva, es un juego medio como mucho)
•Duración de la partida: unos 45 minutos
•Adaptabilidad al Solitario: Muy buena (en la bgg la mitad lo recomienda y aproximadamente 1/3 lo ve como el mejor modo de juego)
•Partidas jugadas: 5 partidas




•VISTAZO GENERAL

  China, 2000 años atrás (Dinastía Han), con Loyang como capital. Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para vender y comerciar con sus productos. Nosotros somos uno de esos agricultores.

  Básicamente el juego trata de entregar pedidos a los clientes, a los que elegiremos nosotros, reduciendo el azar que se produce en otros juegos con la 'mecánica' de clientes aleatorios, y enmarcándolo, al añadirle otras decisiones, en el grupo de eurogames.


(Maíz, Calabaza, Nabo, Repollo, Judía y Puerro)

  Nos moveremos entre verduras (sí, no suena muy emocionante; ¡¡qué queréis, es un euro!!), que conseguiremos bien mediante lo que vayamos cultivando o bien cambiando productos en puestos, y usando a los ayudantes que nos vengan bien en cada momento. Ésto lo haremos durante nueve rondas, avanzando por el 'Camino de la Prosperidad' a golpe de talonario. Cuanto más dinero tengamos más podremos avanzar, hasta un máximo de 19 o 20 que el juego califica como de 'Maestro'.

Disposición inicial de una partida (habiendo ya cultivado el campo inicial con nabos y cogido la dos primeras cartas)

  -Campos de cultivo arriba
  -Tienda (llena salvo el nabo que hemos plantado) en la franja horizontal
  -Carro representado por la carta a la derecha, y que cada ronda recibirá un producto de cada campo
  -Cartas que vamos consiguiendo a los lados de la franja vertical
  -Dinero inicial en la esquina


(Aquí estoy, a primera hora de la mañana, dispuesto a ofrecer lo mejor a mis clientes)







"¡Vamoh que me me loh quitan de la manoh!"
(O cómo gestionar tu chiringuito)

  Ya dije que se trata de entregar pedidos a nuestros clientes. Pero no todos los clientes son iguales:

Habitual a la izquierda, Ocasional a la derecha.

  No se puede entregar una verdura una ronda y el resto a la siguiente. Al habitual, por ejemplo, cada ronda le tendremos que dar una calabaza y una judía.

  -Clientes habituales. Nos van a exigir sus hortalizas en cada ronda, consiguiendo en conjunto mayor dinero. Si no se las damos, primero se mosquean aunque no tiene consecuencias, pero la segunda vez que no consigamos darles su pedido, tendremos que pagar 2¥.

(la señora de la izquierda luce sonrisa porque le hemos entregado su mercancía las dos rondas; mientras, la de la derecha nos mira con cara de "aquí no vuelvo más" porque ya hemos fallado una vez, como indica la ficha roja arriba)

  -Clientes ocasionales. Como sólo vienen una vez a nuestra puesto y se van, digamos que no exigen un servicio vip, no tienen prisa. Esto se traduce en que si no les damos su pedido inmediatamente no pasa nada, y tampoco en sucesivas rondas; cuando se lo demos nos paga y se va. Es un único pago pero mayor que el de un cliente habitual. Digamos que es como un turista.

 
  ¿Y cómo conseguimos los productos para entregar a los clientes?.
  Básicamente con lo que cultivemos:

(Los distintos campos con los que nos vamos a encontrar, con el campo de inicio a la derecha)

  Aquí os presento a los campos de cultivo. "Campos, lector; lector, campos". Cada uno tiene una capacidad (los cuadrados) y permite cultivar cierto producto (indicado en la propia carta). Empezamos siempre con el mismo campo, el de 9 espacios, y en cada ronda robaremos otro del mazo. Para cultivar ponemos en el campo, de nuestra tienda, un producto, y el resto del campo se llena con fichas de la reserva: ¡nuestro campo ha dado sus frutos!

(calabazas de maduración rápida)

 
  A medida que vayan pasando las rondas tendremos más campos, que habremos ido cultivando según las demandas de nuestros clientes.
  En cada ronda pasaremos 1 solo producto de cada campo a nuestro puesto, y (ésto es MUY importante) completaremos los pedidos no con lo que haya en los campos sino con lo que haya en el carro (lógico, ¿dónde compras? pues en el puestecillo de calle. Recuerda que, tras la cosecha, vas con tu carro a las puertas de Loyang a vender tus frescas verduras). Al final de cada ronda sólo podremos guardar 1 producto que nos sobre en el carro (salvo que lo mejoremos).

  Así que ya veis por dónde van los tiros de la gestión que tenemos que realizar: tenemos por un lado los clientes que nos piden productos, y por otro la limitación de producción y espacio.


  Vale, todo esto está muy bien pero... ¿de dónde salen los clientes?. De una 'oferta' de cartas de entre la que elegiremos 2 cada ronda:

(las de la primera fila son gratis, las de las segunda cuestan 1¥ y el resto 2¥; después de elegir, se quitan las de la segunda fila, las de abajo suben y se repone la última fila)

  En esta oferta no sólo habrá clientes, también puestos con los que podremos comerciar, ayudantes que nos bonificarán de alguna forma, y algún campo que podremos adquirir.

("Loyang bulle con el agetreo diario de clientes y el intercambio entre comerciantes...")


  Estas cartas las iremos colocando en nuestra 'cuadrícula':


(a la derecha los clientes, y a la izquierda un puesto con el que podremos cambiar vegetales de nuestro carro, y un ayudante: el Comerciante)


  Por ejemplo, pongamos la siguiente situación:


tenemos maíz, repollo y puerro para el cliente ocasional (que nos da más dinero), pero nos falta un repollo para completar el pedido del habitual

(el puesto nos puede cambiar verduras en relación 1:1, así que cambiamos la calabaza que nos queda por un puerro, justo para entregar el pedido de esta ronda al cliente habitual, sobrándonos un puerro que se queda almacenado)





•¿QUÉ PIERDE CON RESPECTO AL MULTIJUGADOR?

  No hay una IA contra la que compitamos, sino que se sigue la idea principal del juego que es hacer puntos.

  Vaya por delante que no lo he probado con más gente, así que me baso en las reglas y en la poca experiencia que pueda tener en los juegos.
 
  Evidentemente perdemos la interacción, que se traduce en este caso en la rivalidad por conseguir cartas y en el uso de ayudantes sobre otro jugador. Lo primero se simula en solitario con la desaparición de la segunda fila de cartas de la oferta cada ronda; y lo segundo con un jugador virtual que se crea al principio de la partida, formado por 2 clientes habituales, 2 clientes ocasiones y 2 puestos:


(Jugador Virtual)

  Este jugador nos permitirá usar en él ciertos ayudantes que, en el modo multijugador, usaríamos en un jugador humano. De todos modos, no es muy relevante el peso que este tipo de ayudantes tiene en el juego, tanto por frecuencia de aparición como por impacto.
  Donde sí que cambia el juego es en la oferta de cartas, ya que en multijugador, aparte de poder robar cartas de un mazo, hay al principio de la ronda una puesta en juego en común donde se forma una oferta de cartas de donde un jugador puede coger y dejar. Ésto puede que le dé un toque más estratégico.

  Por lo demás, diría que el juego es bastante multi-solitario, ya que cada uno va a intentar optimizar sus verduras para conseguir la mayor cantidad posible de dinero.






    Tomando la sugerencia lanzada por un usuario respecto a algo que echa en falta en las reseñas (perdona, pero no recuerdo tu apodo), voy a hacer por primera vez una pre-reseña diciendo lo que espero del juego sin haberlo todavía probado.

•LO QUE ESPERO
  Muchas veces he leído que, de entre los juegos en solitario del tipo 'superar tu puntuación', el Loyang era de los mejores, o es la idea que me he hecho. Así que espero un juego de gestión que plantee un puzzle interesante y desafiante y, sobre todo, entretenido. Los juegos de superar tu puntuación no son santo especial de mi devoción, por eso no me he decidido nunca a adquirir este juego. Pero el Santa María, juego que me gusta especialmente, ha roto un poco ese prejuicio, así que veremos...
  No espero nada temático desde luego. Más bien creo que me encontraré una buena mecánica con el tema pegadísimo. Tiene que ser un buen juego por su fama, pero tampoco espero que me impacte especialmente.





(Y ahora después de haberlo jugado...)

•OPINIÓN PERSONAL
(Nota: con esta reseña estreno un código de colores en la valoración: aspectos positivos, aspectos negativos o limitantes subjetivos, aspectos negativos objetivos)

  Está claro que es un juego para 'eurolovers'. Lo de los vegetales entiendo que no resulte muy llamativo, y su estética sobria tampoco ayuda.

  Como puntos positivos destacaría que mecánicamente funciona muy bien. No esperéis una simulación de la gestión de una tienda; hay algún aspecto que no resulta muy realista, como que los clientes los escojamos nosotros, o el que podamos comprar y vender verdura a nuestra tienda...¡pero si es nuestra!. Licencias que se toman en pro del funcionamiento del juego. A quien le gustan los juegos de este estilo lo que valora es ante todo la mecánica, y en ese sentido saca buena nota. Aparte, es sencillo de reglas, ágil de jugar, rápida preparación, duración contenida, no ocupa mucho espacio en mesa, es portable (lástima en este aspecto que la T que forma el tablero no se pueda plegar, porque el resto de componentes son un mazo de cartas y unas fichas:


(Éstos son todos los componentes para una partida en solitario; la cantidad de fichas es para tener una reserva, ya que unas veces usaremos más maíz, otras más repollos...)

...¡y está en español!. Aprovecho para agradecer a Maldito Games la cesión temporal de una copia :)


  La mecánica de juego es al mismo tiempo su principal virtud y su, para mí, principal defecto, y es que es un juego de pura mecánica. Al jugarlo te da la sensación de que podrías estar jugando a una parte de un juego. No quiero decir que no lo vayas a disfrutar, sino que hay que enmarcarlo dentro de los juegos que sacas cuando no quieres complicarte. Lo montas, gestionas tus verduras a ver si consigues llegar a 19 o 20 puntos, repites si te has picado al no conseguirlo y lo guardas. La partida no te va a dejar un recuerdo, no hay desarrollo; es como ver un capítulo suelto de una serie: te puede entretener, pero puede que te sepa a poco.

  Un aspecto que se valora mucho en los juegos en solitario es la dificultad, y es de lo que más influye de cara a la rejugabilidad. He jugado 5 partidas; quitando la primera en la que cometí errores, mis puntuaciones en las siguientes han sido 17, 17, 19 y 20 (¡soy un maestro!), consiguiendo los últimos 20 puntos con las monedas justas, más apurado imposible. ¿Estoy diciendo que es un juego fácil de superar?...No. Tampoco creo que hiciese 20 puntos la siguiente partida, aunque sí que me mantendría en los 18 o más. Digamos que no es un reto como puede ser el Ghost Stories. Ésto será algo malo para unos y bueno para otros.



  Es un juego que disfrutarás por su mecánica y porque no es fácil llegar a las puntuaciones más altas. Tienes que:
  -gestionar bien los vegetales
  -elegir las cartas que coges (tanto por la carta en sí como porque se van a desplazar hacia las que están en esa columna, quedando quizás en la fila en la que salen gratis)
  -elegir qué plantas en los campos para que te llegue a satisfacer a tus clientes
  -decidir si te conviene coger a cierto ayudante o si no compensa su habilidad
  -decidir si coger a un cliente ocasional por su mayor beneficio aunque puntual, o a uno habitual para buscar un mayor beneficio a largo plazo
  -decidir a qué cliente de los que tengo proveo
  ...

  En fin, que te pasas un rato pensando.
  Así que el juego es para ti dependiendo de lo que busques. Creo que más o menos os podéis hacer una idea de si es así. A mí se me ha quedado un poco corto, pero creo que le habría sacado más partido si lo hubiese encontrado antes. Reconozco que ahora me daría pereza echar una partida, pero sé que si empezase me metería en ella y lo disfrutaría. ¡Hasta la próxima!.




("plátanos, nabos, cosas verdes oigaaa")
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