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Mensajes - Nefando

en: 12 de Diciembre de 2015, 21:11:41 1 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Quest, Campaña "Tienen huevos los Dofus"

Campaña Krosmaster Quest  “Tienen huevos los  Dofus”


“Los demonios del Horamundo se aburren mucho, pero mucho mucho, y para combatir su aburrimiento supino han decidido recrear la gran hazaña de Ogrest, que consiguió los huevos de Dofu para su amada, la cual luego pasó de él y se piró con los huevos, pero eso ya es otra historia…..
Para ello han recreado aquella heroica gesta construyendo en cuatro escenarios para representar tamaña epopeya, en los cuales los Krosmasters participantes demostrarán su valía y se ganarán su libertad mientras los demonios se hinchan a palomitas viendo cómo se dan de tortas por conseguir los falsos huevos de Dofu.”

La Campaña se compone de cuatro capítulos, se guardarán los progresos de cada personaje entre cada capítulo, se puede jugar en modo Cooperativo contra un jugador Demonio o en modo Todos contra todos por equipos con el demonio siguiendo las reglas normales del todos contra todos.

Objetivo de la campaña:

-   Modo Cooperativo: Ganarán los jugadores si tienen más huevos Dofu que el Demonio al final del cuarto capítulo, si no gana el demonio.

-   Modo Todos contra todos: Ganará el equipo que tenga más huevos Dofu.

Nota: No confundir los huevos de Tofu con los huevos Dofu, los huevos Dofu son huevos mágicos de dragón, aunque en este caso sean una burda copia hecha por los demonios del Horamundo para su diversión.

Reglas Especiales:

Se puede usar cualquier personaje del universo Krosmaster, excepto los de tipo “Jefe”. Para ello puedes usar la figurita pertinente y su carta correspondiente o simplemente imprimirte las cartas y usar cualquier figura, no es necesario tener la figura correcta, con la carta basta. También puedes usar la app Krosfinder o consultar krosfinder.com, donde podrás ver todas las cartas de personaje e incluso imprimir proxis de las mismas.

Los equipos de los jugadores se harán por puntos, cada nivel de personaje es un punto:

En modo Cooperativo, los jugadores se repartirán los siguientes puntos:

-   Para un jugador krosmaster se usarán dos personajes de nivel 3, el jugador maneja a los dos a la vez.

-   Para dos jugadores krosmaster se repartirán entre dos personajes 6 puntos, recomendable coger dos personajes de nivel 3, pero pueden ser uno de nivel uno y otro de nivel 5…. A vuestra elección.

-   Para tres jugadores krosmaster se repartirán entre tres personajes 9 puntos.

-   Para cuatro jugadores Krosmaster se repartirán entre cuatro personajes 12 puntos.

-   Para cinco  jugadores Krosmaster se repartirán entre cinco personajes 15 puntos.

-   Para el jugador demonio se usarán las reglas básicas cooperativas con las variantes propias de cada uno de los cuatro capítulos.

En modo Todos Contra Todos se formarán dos equipos con una distribución de puntos como sigue:

-   Para dos jugadores se usarán dos personajes de nivel 3 por equipo.

-   Para tres jugadores un equipo con un jugador que maneja a dos personajes de nivel 3 y el otro equipo se reparte 6 puntos entre dos krosmasters.

-   Para 4 jugadores se reparten 6 puntos por equipo. (Recomendado jugar a 4 jugadores).

-   Para 5 jugadores se reparten en dos equipos, uno de dos jugadores con 6 puntos y otro de tres jugadores con 6 puntos.

-      El demonio se alternará entre los dos equipos, no entre los jugadores, siguiendo las reglas normales de demonio activo-inactivo.

Circuito de Aventuras:

-   Al salir la octava misión NO acaba la partida, se sigue jugando normalmente, si salen más misiones simplemente se desechan.
-   Las misiones del tipo “ten 3 XXXXX en tu mochila” pasan ahora a ser “desecha tres XXXXX de tu mochila”.
-   Quita 2 cartas de misiones repetibles de cada mazo de eventos.
Derrotar a otro Krosmaster:
-   El Krosmaster del equipo contrario derrotado entrega uno de sus GG al ganador.
-   Si es un Krosmaster controlado por el demonio ganas un GG.
-      Si sale una carta del tipo aparece un krosmaster enemigo usa siempre un krosmaster, en el Capítulo I hasta nivel 3, en el Capítulo II hasta nivel 4 y en los Capítulos 3 y 4 hasta nivel 5.
-      La misión "krosmasticidio" valdrá 2 GG más el GG adicional por acabar con un krosmaster, por lo tanto serán 3 GG.
 

Capítulo I


"El Rey de los Tofus custodia un huevo de Dofu en lo más profundo de su mazmorra, sólo los más valientes podrán hacerse con tan preciado botín……"

Preparación:

-   Personajes: sigue las reglas normales del juego, haz dos equipos siguiendo las reglas explicadas arriba para el todos contra todos, en el Modo cooperativo sigue las reglas normales y las explicadas arriba. Tapa todas las partes de personaje según las reglas normales, es decir, sólo será visible el primer hechizo y la bolsa estará tapada con sus tres correspondientes tokens de 3, 5 y 8 kamas.

-   Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo I”, da igual el número de jugadores,  usa ese diagrama, coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller, mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos huevos y un tofu normal en cada loseta.

-   Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión repetible. Opcionalmente puedes usar la situación titulada “A la caza de Huevos” en la página 19 del libro de situaciones, con todas sus reglas adicionales, esto le da más saborcillo temático….



Reglas especiales Mazmorra:

-   La puerta de la mazmorra está cerrada, no se puede entrar de momento. Cuando un Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de la mazmorra y podrá entrar a ella, para ello deberá viajar primero hasta ella….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave. Sólo hay una llave de mazmorra, por lo que si el jugador con la llave llega hasta a entrar en la mazmorra eliminará al otro equipo de este capítulo, volverá a jugar en el próximo capítulo.
-   La mazmorra seguirá las reglas normales del libro de reglas, tendrá una longitud de dos losetas de mazmorra. Al entrar el krosmaster en la mazmorra los miembros de su equipo aparecerán junto a él en la misma.
-   Harán de demonio los jugadores del equipo rival.
-   Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida, volverá a jugar en el siguiente capítulo. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el huevo de Dofu.
-   El huevo de Dofu lo lleva encima el Rey de los Tofus, al acabar con él y todos los monstruos de la mazmorra se consigue el huevo y las recompensas normales proporcionadas por él y que podréis usar en el próximo capítulo.

Reglas especiales modo cooperativo:

-   Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.

-   Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.

-   Si un jugador rellena su línea de galones obtiene la llave de la mazmorra.

-   Si los jugadores derrotan al Rey de los Tofus obtendrán el huevo de Dofu.

-   Si los todos los jugadores son derrotados antes de conseguir la llave de la mazmorra el huevo de Dofu se lo queda el jugador demonio.

-   Si el jugador demonio derrota a un jugador dentro de la mazmorra, se le eliminará de este capítulo, volverá a jugar en el próximo capítulo. Si el jugador demonio derrota a todos los jugadores antes de que acaben con el Rey de los Tofu  se queda el huevo de Dofu.

Salvar la partida:

Bastará con que hagáis una foto a cada una de las hojas de personajes en la que se vea bien cuantos kamas tienes, qué objetos y en qué estado de desarrollo se encuentra cada personaje.

en: 25 de Noviembre de 2015, 09:45:32 2 LUDOTECA / Reglamentos / Food Chain Magnate (Reglamento)



Diseñador: Jeroen Doumen - Joris Wiersinga
Ilustrador: Sanjana Baijnath
Editorial: Splotter Spellen
Año de Publicación: 2015
Nº de Jugadores: 2 - 5

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175914/food-chain-magnate

Aquí tenéis el reglamento traducido y maquetado de Food Chain Magnate. Os agradecería que si detectáis cualquier error por pequeño que sea me enviéis un mensaje privado o dejéis un comentario aquí mismo para corregirlo lo antes posible.

Descarga del reglamento
https://boardgamegeek.com/filepage/125253/food-chain-magnate-reglamento-en-castellano

Aquí en formato A4 gracias al amigo Fer78
https://app.box.com/s/hp1zmeyklfv4eg6e5y3ep0d43hs79k5k

F.A.Q (Castellano)
https://boardgamegeek.com/filepage/125281/food-chain-magnate-unofficial-faq-compilation-span

en: 17 de Noviembre de 2015, 13:27:49 3 TALLERES / Juegos Descatalogados / Antiquity

En vista que me han llegado muuchos mensajes pidiendo este remaqueteo, por favor enviar solicitud a elwarhammero@gmail.com, y un mensaje aqui recordandome la solicitud.

Un saludo

en: 30 de Octubre de 2015, 15:05:39 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pax porfiriana - cómo enseñar a jugar

He traducido un post de la BGG con consejos para enseñar a jugar al Pax Porfiriana a otros jugadores en unos sencillos pasos.

Aquí está el enlace al fichero:
https://boardgamegeek.com/filepage/124197/como-ensenar-jugar-pax-profiriana

Se agradecen comentarios y correcciones por si hay que cambiar algo.

en: 27 de Julio de 2015, 11:35:46 5 LUDOTECA / Variantes / Los casos perdidos de Sherlock Holmes

Después de meses de trabajo de traducción por parte de María, responsable del blog Aviso a Roleantes y mía, de los diferentes casos de amateur encontrados para Sherlock Holmes, detective asesor, nos alegra poder presentaros el Libro de los casos perdidos.

Simplemente se trata de todos lo casos recopilados en solo archivo PDF, con su portada, índice,... como si de un nuevo libro de casos se tratara. Y de echo lo es, son un total de 9 casos nuevos y 182 páginas de libro! Nos hace muhca ilusión poder compartirlo con vosotros y que lo disfrutéis, que para eso lo hemos hecho!

También hemos remaquetado los periódicos, en formato A3 como los originales del juego.

Aparte de esto, el libro está maquetado con el formato para la web de Blurb, una web de impresión de libros.
Por tema de derechos y demás, no podemos compartir el link directamente para que lo compréis, pero os dejo los ficheros, incluyendo la portada con el lomo, por si alguien quiere pedir su propia copia.

Y sin más aquí tenéis los links de descarga:

Descargar, el Libro de los casos perdidos.
Descargar, los periódicos.
Descargar la portada

Esperamos que los disfrutéis!

*ACTUALIZACION
Nuevo Caso: Homicidio a puerta cerrada, 10 de Enero de 1888.
Descargar

**ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El cadáver requisado, 12 de Noviembre de 1890.
Descargar

***ACTUALIZACION
Nuevo Caso: El académico asesinado, 18 de Marzo de 1886.
Descargar

en: 02 de Febrero de 2015, 17:54:36 6 TALLERES / Juegos rediseñados / REDISEÑO ESTUDIO EN ESMERALDA

Os dejo este laborioso rediseño de "A study in emerald" traducido al castellano.
He mantenido la estética victoriana del juego original (y del relato de Gaiman) pero con un toque más realista. Espero que os guste.

Mucha gente me pedía que resubiese los enlaces.... aquí los tenéis:
https://app.box.com/s/qg92uj1gvwt3r6xrxxhc1oolzjb868ke

en: 20 de Enero de 2015, 09:53:42 7 KIOSKO / Ezines / All Star-Replay, Avalon Hill


Podéis descargar escaneos en PDF de la revista de Avalon Hill de sus juegos deportivos.

http://www.vftt.co.uk/ah_mags.asp?ProdID=PDF_ASR

en: 06 de Diciembre de 2014, 21:30:54 8 LUDOTECA / Software / Programa para crear PDF con las cartas para imprimir

Buenas    Donar con Tapatalk

Pues resulta que ayer pedí el rediseño de Sentinels of the Multiverse y son un montón de cartas y me daba mucha pereza maquetarlas en illutrator, y no sabia de ningún programa que lo hiciera, así que me he programado uno para hacer los PDF y luego imprimirlos.

El programita es muy sencillo, se puede cambiar el margen y elegir entre imprimir 8 cartas (creo que  las de poker son las que se tienen que imprimir asi) o 9 cartas (que son las cartas de 63x88).

Si las imagenes al final llevan x2 o x3 o ... indicando que tienen que repetirse varias veces, el programa lo reconoce y asi ahorras tiempo a la hora de poner las copias.

Bueno, os dejo un par de capturas y el programa, solo es un exe y un dll, no necesita instalación, pero tienes que tener las Microsoft .NET Framework 4.5 instaladas (que se sulen tener instaladas)




Versión 1.25      Donar con Tapatalk
Instalador

Versión 1.0

Versión 1.1 - Permite forzar el ancho de la carta (calcula el alto para no deformar la imagen)

Versión 1.2

Version 1.3

- Ahora se puede guardar la selección de imágenes en un archivo BSK (Sugerencia de daemonium). Tengo que aclarar una cosa, la ruta de las imágenes que guardo, es relativa a la posición del archivo BSK para que podáis mover las carpetas sin problema, pero si cambiáis las imágenes de sitio o de nombre no las encontrara. También decir que es un archivo de texto plano TXT, pero con la extensión BSK.

No asocio la extensión automáticamente al programa porque no tengo permisos de administrador en el programa, ni creo que haga falta. Si queréis asociar la extensión, creáis un primer archivo BSK y le dais doble clic, os pedirá que busquéis un programa, y le dais al programa y ya esta para siempre.

- Se pueden quitar imágenes individualmente y se pueden ordenar las imágenes arrastrando.

- El diseño lo he cambiado un poco y ahora mola mucho más  ;D

https://www.mediafire.com/?3wms7qp4t22lspt

Versión 1.4   

Versión 1.5   

- Colocar las imágenes de derecha a izquierda
- Recortar las imágenes
- Margenes de corte y lineas de corte
- Forzar tamaño de cartas (ancho y alto o solo uno de los dos)

Versión 1.6   

Versión 1.8 Instalador   

Versión 1.9 Instalador         Donar con Tapatalk

A partir de ahora solo actualizare el numero para que se vea por que versión va, se puede actualizar desde el menú ayuda.

Versión 1.12

Versión 1.13

He añadido un menú nuevo "Herramientas" con dos nuevas opciones.

  • Extraer imagenes de un PDF
  • Dividir imagen en partes iguales

El primero extrae las imagenes de un PDF, si el pdf esta creado con mi programa, extrae las cartas separadas, pero si el pdf esta creado con otro programa puede ser que saque la imagen de la página completa, la imagen de las cartas o lo que sean, o el peor de los casos que las imagenes del pdf estén como cortadas en trocitos y se creen tropecientos archivos.

El segundo sirve para en el caso de que al extraer las imagenes de un pdf, saque la imagen completa de la pagina, con esta herramienta la puedes dividir fácilmente.

Esta es la idea original, que cada cual lo use como le de la gana.

Versión 1.14 

El menu "Añadir imagenes" ahora es "Añadir ..." y dentro tienes "imagenes" que es la opción de siempre y "Imagen en blanco" que añade una carta en blanco.

En el menú "Cartas" > "Colocar" hay una opción nueva que es "Impresión a doble cara". Esta opción es para la gente que quiera crear un PDF para imprimirlo a doble cara directamente. Lo que hace es que las hojas impares son para las delanteras y las pares para las traseras (colocadas de derecha a izquierda) y en el caso que no tengas la hoja completa de cartas (por ejemplo, en una hoja de 9, que solo tengas 7) puedes introducir una "Imagen en blanco" para completar la hoja.

Versión 1.15      Donar con Tapatalk

- Arreglado problema al cargar la configuración predeterminada (Solo ocurría si guardabas como configuración predeterminada una zona de Recorte).
- La opción de añadir imagen en blanco, esta desactivada hasta que añades una imagen (La primera no puede ser en blanco), porque es la que uso para hacer el recorte.

Versión 1.16

Quitadas las traducciones de los menús que daban problemas y estaban sin terminar, cuando tenga tiempo mirare de ponerle idiomas.

Versión 1.17
 
Solucionado un problema con el recorte si lo guardas como configuración predeterminada.

Versión 1.18 
 
Se pueden añadir imagenes TIFF

Versión 1.19
 
Arreglados varios fallos, uno con el extractor de imagenes de PDF.

Versión 1.20      Donar con Tapatalk

Se puede extraer las paginas de los pdf completas y he puesto una opción para invertir el color de las imagenes, que al extraer las imagenes de algunos PDf salian las imagenes con los colores invertidos.

Hay una tercera opción en las lineas de corte: Cruces, que coloca solo unas cruces en las intersecciones.

Versión 1.21      Donar con Tapatalk

Para poder extraer las paginas de un PDF necesitas tener instalado Ghostscript, he puesto un aviso si no lo tienes instalado y la URL para descargarlo y un boton de ayuda que la abre.

Versión 1.22      Donar con Tapatalk

En el menú Modos>Manual>Pagina>Tamaño hay una opción nueva para poder elegir un tamaño de página personalizado, poniendo las medidas del papel en milímetros.

Versión 1.23      Donar con Tapatalk

Solucionado un problema con la herramienta de dividir imagenes.

Versión 1.24      Donar con Tapatalk
http://www.mediafire.com/download/icpbas297qny5vf/setup_pdfcartas_1.24.exe
Solucionado un problema con los archivos BSK



PD: Si alguien lo usa que me cuente que tal va que no lo he probado mucho  ;D

en: 20 de Noviembre de 2014, 13:23:41 9 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)

THE BATTLE AT KEMBLE’S CASCADE



“Mirando hacia el cielo nocturno, al oeste de Casiopea, encontrarás la Cascada de Kemble. Es una clara línea recta de más de veinte estrellas que crea una colorida cascada a través de la bóveda del cielo. La leyenda dice que dentro del grupo de asteroides de la Cascada de Kemble, temibles titanes guardan secretos alienígenas y potentes minerales.
Es el año 3868 DC y has sido enviado a la Cascada por el Concilio o Federación Concilio de tu Imperio para descubrir mitos, y traer tecnología desconocida. Esto te dará de una vez por todas la gloria que bien te mereces.”
Así empieza el manual de instrucciones de este innovador juego, en el que nos ponemos al mando de una nave espacial a reventar marcianitos…..
El juego es una adaptación a juego de mesa de videojuegos clásicos de marcianitos, en el cual van saliendo enemigos y la pantalla de fondo de va moviendo hacia abajo, para al final llegar al jefe final de turno y darte de ostias con él.

FICHA TÉCNICA:
Designer:   Anders Tyrland, Olle Tyrland

Artist:   Philippe Guérin, Chris Quilliams

Publisher   Z-Man Games


COMPONENTES:
•   119 cartas de espacio
•   4 cartas de jefe
•   5 tableros de capitán
•   5 naves de plástico
•   40 cartas de sensor
•   35 gemas de Bellonium
•   33 cartas de mejora (17 mejoras de nave + 16 mejoras de armas)
•   8 cartas de misión
•   22 cartas de logro
•   65 cubos transparentes de colores
•   23 cartas de power-up
•   10 bandejas de deslizamiento
•   5 cartas de puntuación
•   Tablero de puntuación
•   Manual de reglas




OBJETIVO DEL JUEGO:

El ganador del juego será el jugador que consiga más puntos de gloria. Se pueden conseguir puntos de gloria de varias maneras:

-   Realizando la misión que se encomienda al principio de la partida (cartas de misión)
-   Cumpliendo logros
-   Reventando enemigos que den puntos de gloria
-   Haciendo estallar a tus oponentes (otros jugadores)
-   Por medio de algunas cartas de power-up

TABLERO DE JUEGO:



En la imágen tablero de juego con Banshee, uno de los malos más malos completamente desplegado...

No existe un tablero como tal para este juego, el “tablero” se forma con las bandejas de deslizamiento y las cartas de espacio, y esta es la parte más innovadora del juego, el tablero se va moviendo hacia abajo después de cada turno, lo explico con más detalle:

Primero se montan cinco filas con las bandejas de deslizamiento, que son básicamente unos portacartas de plástico, cada dos bandejas forman una fila, y así podrás ajustar la longitud de cada fila. Es un plástico negro fino y baratucho, parecido al de las bandejas de las cajas de juegos y le cuesta un poco encajar, pero da el pego y cumple su función perfectamente. Para jugar de 2 a 3 jugadores con 5 bandejas será suficiente, y para 4 ó 5 jugadores deberemos usar las 10 bandejas montadas de dos en dos.

Luego se monta la baraja de cartas de espacio, cada carta de espacio está dividida en dos partes, que serán las casillas de juego por las que nos moveremos y donde habitarán nuestros enemigos. Para 2 ó 3 jugadores se pondrán 3 cartas por fila, lo que nos da 6 casillas por fila, para 4 ó 5 jugadores 4 cartas por fila, lo que hace 8 casillas por fila. Si se juega en solitario serán 2 cartas por fila, el modo en solitario podrían haberlo hecho mejor, está en desarrollo y en futuras expansiones parece ser que lo mejorarán.

Existen varios tipos de cartas de espacio, cada una de ellas lleva su correspondiente símbolo arriba a la derecha. Tienes las siguientes:

- S1 son las cartas iniciales, con los enemigos más flojos.
- A1 es básicamente un campo de asteroides con algún enemigo.
- W1 Enemigos más grandes.
- F1 Más enemigos muy brutos
- Cartas de jefe, se usa uno por partida, hay un jefe 4 cartas, el más flojito, ocupa una fila, y 3 jefes de 8 cartas, ocupan dos filas. En el caso de jugar a de uno a 3 jugadores se usarán sólo las cartas centrales del jefe.
- T1 estas son cartas de muro, no se usan en el juego básico, hay modos de juego para usarlas, añaden dificultad al crear muros verticales que hay que sortear.
- 3 cartas especiales, son la bomba, el mosquito y el comerciante, se pueden añadir a la partida si gustas.
- Además hay casillas que dan cartas de power-up al moverse a ellas y otras que recargan energía, así como cosas especiales como las singularidades alienígenas....

La baraja de juego se montará según el tipo de partida que vayamos a jugar, en la básica se pondrán 12 cartas de S1 + 9 cartas de A1 + 12 cartas de W1 + 9 cartas de F1 + una carta jefe al azar.

Las cartas van ordenadas por tipo, por lo que primero saldrán las S1, luego las A1, después las W1, F1 y la última de todas será el jefe. Cuando sale la carta del jefe se leen las instrucciones de la carta y se coloca la primera fila de cartas del jefe, estas cartas estarán apartadas en la caja del juego hasta este momento.

Una vez montado el mazo colocamos las primeras cartas en las bandejas, empezaremos a rellenar por la parte izquierda de quinta bandeja, colocaremos las 3 ó 4 cartas y pasaremos a la cuarta bandeja, es decir rellenaremos de izquierda a derecha y de abajo arriba.

¡Ya tenemos montado nuestro tablero! Podemos empezar a jugar nuestro primer turno…. Después de jugar el primer turno quitaremos la quinta fila, bajaremos hacia abajo las cuatro filas restantes y colocaremos la bandeja que hemos quitado vacía arriba del todo, es la nueva primera fila. Rellenaremos la nueva fila con cartas del mazo de izquierda a derecha. Con esto se simula el que la pantalla del videojuego se va moviendo. Si hay alguna nave de un jugador en la quinta bandeja, al quitarla se moverá la nave una casilla hacia arriba, a la bandeja cuatro, lo cual puede acabar en una colisión con algún objeto, las explicaré más tarde.

PREPARATIVOS:

Montar el tablero.
Cada jugador recibe un tablero de capitán de su color y sus cubos de colores correspondientes. Los hay de dos tamaños, grandes (3 por jugador) y pequeños (10 por jugador). Se colocan los cubos grandes así: uno en el tablero de puntuación, uno el tablero de capitán en cero “threat” (amenaza) y uno en el tablero de capitán en 5 energy.
Además cada jugador recibe dos cartas de sensores, una carta de power-up, una carta de “rotatory cage” y una misión. Debe guardar todas las cartas en secreto, menos la misión, que es pública.
También los jugadores recibirán una gema de Bellonium por cada símbolo de “Bellonium Global” que haya aparecido en el tablero, cada vez que entre en juego uno de estos símbolos los jugadores reciben un bellonium.

EL TURNO DE JUEGO:

La primera parte de cada turno de juego consiste en una subasta a sobre cerrado por el orden de turno. Los jugadores jugarán una de sus dos cartas de sensores boca abajo, dichas cartas llevan un número impreso único que va desde 10 a 400, algunas llevan además algún extra en modo de texto, te dará o quitará la carta eso en este turno.
El jugador que haya jugado la carta de más valor empezará el turno, y luego se jugará por orden descendente de los valores de las cartas de sensor jugadas.
Robar una carta de sensor para volver a tener dos en la mano.

En su turno cada jugador tiene dos opciones, o jugar “Battle” o “Power down”


BATTLE (Batalla)

 El jugador tiene un movimiento y un disparo gratis, además por un punto de energía podrá hacer una recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional, y por dos de enegía podrá hacer una segunda y última recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional.


Movimiento: el movimiento base de la nave es de una casilla, en cualquier dirección, incluso en diagonal, hacia arriba o abajo, en todas direcciones. Si se añaden mejoras como el motor (engine) a la nave, tendremos más movimiento, con la primera mejora de motor moveremos hasta dos casillas y con la segunda mejora hasta 3 casilla.
No se puede mover adrede a casillas ocupadas por otros jugadores, la estructura alienígena singular, muros, la bomba espacial, asteroides, el mosquito y las partes indestructibles de los jefes. Si al desplazarse el tablero al final de turno estamos en la última fila y el tablero nos empuja sobre uno de esos objetos, nos llevaremos un daño (menos un nivel de energía) y nos tendremos que desplazar horizontalmente hacia la derecha o la izquierda (en la bandeja a la que acabamos de entrar). Si al desplazarnos a derecha o izquierda nos topamos con otro de estos objetos, pues otra de daño y a desplazarse, así hasta que acabemos en una casilla en la que no haya uno de los objetos antes mencionados.
Podemos movernos adrede a casillas que contengan objetos destructibles, como naves enemigas, minas, partes de jefes destruibles, nos llevaremos como puntos de daño su nivel de energía y los destruiremos, pero NO nos llevaremos la recompensa por destruirlo.
Si nos mueven a un agujero negro, muerte inmediata…..
Por cada casilla que nos movamos bajará nuestro nivel de amenaza en un punto, esto simula el que estamos esquivando disparos enemigos.

El primer turno de juego estamos obligados a gastar nuestro movimiento en entrar al tablero por la quinta fila, no podremos empezar la partida usando la opción “Power down”.

Disparar: el arma base con la que empezamos es la “gun torret”, que es un arma que causa un punto de daño por impacto. Nótese que podremos dispararla hasta tres veces, la primera gratis, la segunda con una recarga de un punto de energía y la tercera con la segunda y ULTIMA recarga por dos puntos de energía.
Apuntar: De base nuestra nave viene con la mejora “Rotatory Cage” (torreta rotatoria), con esta carta podremos seleccionar hacia donde queremos disparar, sólo podemos disparar ortogonalmente, nada de disparos diagonales, se usa un cubito de color para marcar hacia donde apuntamos, se coloca sobre la carta. Al principio la “rotatory cage” sew configura para disparar hacia delante, pagando un punto de energía podemos mover la torreta y disparar en cualquier otra dirección. Si mejoramos la “rotatory cage” más adelante, ya podremos disparar  en cualquier dirección sin gastar energía para girarla, no, diagonalmente no podremos disparar nunca, que te veo venir….
Para destruir una nave enemiga debemos hacerle tanto daño como símbolos de energía tenga impresos en su casilla, en nuestro turno, el daño no se acumula para futuros turnos ni para otros jugadores. Si destruimos la nave recibiremos la recompensa que hay impresa en la casilla, o gemas de bellonium o puntos de gloria.
Después el enemigo destruido se tapa con una carta de sensor, la trasera de estas cartas muestra una casilla de espacio vacío.
Podremos mejorar nuestra nave con varios tipos de armas, y además dichas armas tienen tres niveles de fuerza cada una, cada nivel tiene impreso su precio en bellonium. Estas armas sólo se pueden disparar una vez por turno, en cambio la “gun torret” se puede disparar todas las veces que quieras.
También podremos disparar a otros jugadores, lo que no les causará daños directos, cuando se dispara a otro jugador se le añade un nivel de amenaza por cada daño recibido, no se reduce la energía. Además le darás al jugador atacado un cubito de tu color, pero sólo uno por turno, le impactes las veces que le impactes.



1- Resolver amenaza: (ignorar el primer turno)
El nivel de amenaza refleja los disparos que efectúan los enemigos hacia nosotros, la lluvia de balas de toda la vida….
Se mira el nivel de amenaza que marca nuestro tablero, y si es superior a cero, se reduce en esa cantidad nuestra energía y se vuelve a poner a cero el nivel de amenaza. Tener en cuenta que en la fase anterior nos hemos ido moviendo y con ellos esquivando tiros y reduciendo la amenaza. También hay power-ups que pueden reducir la amenaza.

2- Añadir nueva amenaza:
Ahora debemos añadir la amenaza que deberemos sortear el turno siguiente, para ello nos fijaremos en el tablero, añadiremos la amenaza correspondiente de cada enemigo adyacente a nosotros (impresa en el tablero/carta), además añadiremos la de aquellos enemigos que tengan “tiro lejano” y tengan línea de visión con nosotros, y añadiremos la de los enemigos que tengan “amenaza global” (omni threat).
Hay que tener en cuenta a la hora de calcular la línea de visión que los enemigos NO se bloquean entre ellos, pero sí bloquean otros jugadores o asteroides, muros, etc.



POWER DOWN

En vez de hacer la opción Battle podemos hacer esta otra, es básicamente un recarga y pasa por tienda:

1- Recargar, sube dos puntos tu nivel de enegía. Con la correspondiente mejora cargaremos hasta  cuatro puntos.
2- Resolver amenaza, igual que en Battle, pero como no te has movido este turno…
3- Devolver cubitos pequeños a los otros jugadores, te los habrán dado al dispararte.
4- Tienda, visita la tienda, ahora puedes gastar ese bellonium que tanto te ha costado recolectar, puedes comprar nuevas armas y mejoras, o mejorar las que ya tienes, sin límite, tu único límite es la cantidad de bellonium que tengas, cada carta tiene impreso su valor en bellonium.
Además podrás comprar cartas de power-up, por dos bellonium cada una, roba la primera del mazo….
5- Añade nueva amenaza, igual que en batalla.


JUGADOR DESTRUIDO:

Cuando un jugador llega a energía cero es destruido, esto no se puede hacer adrede haciendo una recarga.
Un jugador destruido pasa a ser “astral”
Cada jugador en el tablero (no astral) recibe dos puntos de gloria y además un punto de gloria por cada cubito de su color que tenga en su poder el jugador que acaba de explotar en mil pedacitos, sí, eso que le das a los otros cuando les dispara…. Los jugadores astrales también cobrarán estos cubitos.
En su siguiente turno el jugador astral podrá:
-   Ir de tiendas y comprar lo último en armamento o mejoras para su nave…..
ó
-   Entrar en el tablero gastando un punto de movimiento (por la quinta fila) y jugar un turno normal, empezará con cero amenaza y un punto menos de su máximo de energía.

Sólo podrá ir de tiendas una vez, al siguiente turno está obligado a entrar al tablero.


MISIONES

Cada jugador recibe boca arriba una carta de misión al comienzo, cada vez que cumpla uno de los objetivos lo marcará con un cubito de su color, al completar la carta recibirá la recompensa escrita en ella, la descartará y NO robará una misión nueva.

FIN DEL JUEGO

Al salir la carta del jefe se desencadena el final del juego, ese turno saldrá la primera fila de cartas del jefe y al siguiente la segunda fila si la hubiese. Cuando no queden cartas de jefe que poner se quitará la última fila del tablero, con lo que se empequeñece el área de juego, y así cada turno.

El juego acaba cuando:
- Se quite del juego la última fila
- Un jugador destruya la última parte del jefe que contenga puntos de gloria como recompensa. (esta condición de victoria NO está en las reglas, fue un fallo, saldrá en las FAQ).



OPINION

Pros: Es un juego muy divertido,, simula de maravilla la sensación de jugar una maquinita de aquéllas, y es muy innovador con lo de que el tablero se mueva. La caja es de muy buena calidad y preciosa por dentro con la Cascada de Kemble imprimida por dentro.

En contra decir que los materiales son mejorables, en lo que toca a las cartas y las bandejas de deslizamiento. Muchas cartas tiene bordes rectos y hay que manipularlas con mimo. Todavía estoy pensando en cómo enfundarlas…. El modo solitario todavía deja mucho que desear, pero está en desarrollo y mejorará con la expansión, también incluirá modo cooperativo.

EN RESUMEN

Mola mucho…..


Imágenes obtenidas de BGG

en: 26 de Septiembre de 2014, 00:16:48 10 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / Torneo Online BRASS 2014/2015 - Ronda 1 de 3

*** CLASIFICACIÓN PROVISIONAL: http://labsk.net/index.php?topic=144858.0 ***

ACTUALIZACIÓN 6oct2014: aquí van las partidas de la primera ronda. Tienen que crear la partida los que tienen asterisco, que es el jugador más veterano de cada mesa en la web de Brass.
Las partidas se denominarán "BSK14_RONDA1_PARTIDA#", con password "bsk", en Lancashire, no las puede empezar cualquier jugador (sólo el creador), no empezará cuando se llegue al máximo (el creador tiene que verificar que se han sentado los 4 jugadores correspondientes), no son "friendly" :D, mínimo 4 y máximo 4, sin canal a Escocia, sin reversed Virtual Connection, sin regla modificada de Overbuild Coal, turno inicial aleatorio, el creador elige color (que para eso se lo curra :D), sin restricciones en el chat y los Time Limit A y B pondría 20 y 40 días, para que en caso de tardar alguien se decida qué hacer hablando, no porque el sistema te quiera echar. Aquí va una imagen de resumen de todo esto:



Una vez creada, el creador tiene que escribir un MP por labsk a los otros tres jugadores. En caso de duda o de buzón lleno, contactará conmigo y yo avisaré al jugador correspondiente al correo o lo que sea. En cuanto pueda subo las partidas de ronda 2 y ronda 3, para que veáis con quien os ha tocado y vayáis relamiéndoos :D ¡Go, go!

PARTIDA 1 TERMINADA
*******************
1º mediliane   131
2º Spooky      115
3º El Colono   110
4º jbsiena      100

PARTIDA 2 TERMINADA
*******************
1º Koski   134
2º jsanfa   133
3º HASMAD   117
4º cesarmagala   87

PARTIDA 3 TERMINADA
*******************
1º xai            146
2º negroscuro 136
3º Meju          135
4º Joserson    130

PARTIDA 4 TERMINADA
********* * * * * * *
1st     Yellow (Willynch)   156   51
2nd     Purple (ilopez10)   99   45
3rd     Grey (Lipschitzz)   89   53
4th     Red (lesmes (jugó xai por él))   86   9

PARTIDA 5 TERMINADA
*******************
1º meleke   148
2º sebeck   138
3º Albertotower   119
4º cesar_vk   90

PARTIDA 6 TERMINADA
*******************
1º Alvairo)   151
2º Nefando)   146
3º tanakin)   122
4º Amarillo114)   67

PARTIDA 7 TERMINADA
********* ** * * * * *
1st     Yellow (maltzur)   143   32
2nd     Red (peterparker)   135   52
3rd     Purple (byfed)   127   43
4th     Green (Scorpionking)   80   38

PARTIDA 8 TERMINADA
*******************
1º Melko        124
2º Peperinni   121
3º Willy)        112
4º Ruloma)   109

¡¡suerte!!

------- FIN ACTUALIZACIÓN 5nov2014

Recojo el testigo de Meleke para haceros sabedores de que el torneo de unodelosmejoresjuegosdetodoslostiempos Brass está a punto de empezar :D ¡YEAH!

Somos 32, a saber y por nick en brass.orderofthehammer.com y número de partidas allí (como indicativo, aunque no os dejéis engañar, hay casos de gente que ha jugado mucho en mesa y poco o nada online):

1. Melko (0)
2. cesarmagala (33)
3. meleke (20)
4. Hasmad (0)
5. Willynch (39)
6. El colono (1)
7. Spooky (16)
8. Alvairo (57)
9. jbsiena (7)
10. Lipschitzz (22)
11. Nefando (11)
12. tanakin (9)
13. Peperinni (89)
14. Amarillo114 (2)
15. Albertotower (40)
16. cesar_vk (1)
17. Joserson (3)
18. Ruloma (2)
19. peterparker (7)
20. ilopez10 (15)
21. Scorpionking (1)
22. Koski (16)
23. jsanfa (16)
24. Willy (2) -- Willy230104
25. negroscuro (52)
26. xai (45)
27. maltzur (2)
28. Abel Fernandez (1)
29. byfed (12)
30. sebeck (5)
31. SergioCamp (6)
32. mediliane (1)

Sobre la forma del torneo, había pensado en que cada uno jugase 3 partidas a 4 jugadores contra 9 rivales diferentes (para que haya variedad) y que de ahí salieran los 16 mejores por número de 1os puestos, resolviendo los empates sucesivamente con los 2os puestos, 3os puestos y 4os puestos, con los puntos acumulados como forma de desempate final.
 
Con estos 16 se haría un cuadro típico de 1/4 final de esta forma:

Partida 1: 1º-5º-12º-16º
Partida 2: 2º-6º-11º-15º
Partida 3: 3º-7º-10º-14º
Partida 4: 4º-8º-9º-13º.

Los dos mejores de cada partida van a 1/2 final:

Semifinal 1: ganador Partida 1, ganador Partida 2, 2º Partida 3, 2º Partida 4
Semifinal 2: ganador Partida 3, ganador Partida 4, 2º Partida 1, 2º Partida 2

Y de ahí ya los 2 mejores de cada partida a la Gran Final.

Para que los demás sigan jugando y poder hacer una clasificación final, si se desea se pueden establecer partidas de forma análoga para dilucidar los puestos 17º-32º, 9º-16º, 5º-8º, 3º-4º, pero esa ya como veáis, si os puede el vicio y el pique sano de quedar por delante de Agapito que me pisó aquélla carbonera y ahora se va a enterar... :D

Para el que lo necesite, puedo responder a todas las dudas que os surjan (enviad privados sin miedo), contaros o refrescaros el juego echando alguna partida en paralelo al torneo si hace falta e incluso si puedo hago una pequeña guía para manejarse con la interfaz, aunque esto ahora mismo no lo puedo garantizar :(

AREEEE YOOOOOU REAAAAAADY???????????????????? Pues...en cuanto estemos todos preparados.... GO!!!!!!!!!!!!!!!!! :D


Muy buenas caballeros.

Abro este hilo en el cual voy a colgar el escenario tutorial que aparece en el Playbook del juego ampliándolo con algunos comentarios de mi cosecha, para que el que no conozca el juego y le apetezca saber un poco como es su funcionamiento tenga una idea general de su desarrollo... y así de paso si con el tiempo alguien/alguienes se animan a una partidita en Vassal (por turnos) mejor que mejor  ::) ;D

______________________________________________________________________________

Nations in Arms: Valmy to Waterloo es realmente una versión actualizada del juego Le Grand Empire, cubriendo los años desde la Revolución Francesa (1792) hasta el año 1815.
En el los jugadores toman el control tanto de las grandes potencias de la época como de países menores, teniendo que controlar su gestión económica, diplomática y por supuesto militar. Esto que permite llegar a jugar hasta 7 jugadores (si bien yo creo que el número óptimo está en 4-5 como máximo).
El sistema de juego realiza mucho hincapié en las líneas de comunicación, la capacidad de Mando y Control de los Líderes, la calidad de las tropas por encima de su cantidad, el impacto de la batalla, los asedios y desgaste de las naciones (controlando todo tipo de tropas en combate: infantería de línea, guardias, milicias, caballería, trenes de suministro, flotas, etc)
Cada  turno de juego es un año, y este se divide en cuatro rondas (estaciones). En cada una de las estaciones un sistema de chits de activación se utiliza para crear un “caos de guerra” existiendo también un mazo de cartas con diversos eventos históricos, NO siendo un Juego con Motor de Cartas.
Para los que no sepan como es el juego, antes de comenzar con el comentario del tutorial haré un breve resumen de las fases de juego para que es os pongáis un poco en situación.

• Fase de Eventos.- En Primavera cada potencia roba una serie de cartas y debe jugar uno de los eventos obligatorios que haya robado (el resto se las guarda para el turo de juego)

• Fase de Economía.- En Primavera solamente las potencias cobran sus ingresos (dependiendo de las provincias que controlen, etc), y a continuación construye nuevas unidades y repone los dañados si se encuentran en la Capital o en fortalezas.

• Fase Diplomacia.- Se realizan declaraciones de guerra y posteriormente se inician las acciones diplomáticas para influir en países menores (gastando dinero)

• Fase de Iniciativa.- se van robando chits de iniciativa para conseguir un impulso naval o terrestre para uno de los dos bandos (Imperio – Coalición) o las Potencias Mayores neutrales. Existe además un chit “Cuartel de Invierno”, su salida indica cuando se acaba el turno (o sea que no se sabe nunca realmente cuantas rondas se van a jugar en cada turno)

• Fase de Desgaste Final.- Algunas Unidades de Combate realizan un chequeo de desgaste

• Fase de Conquista.- En Invierno se chequea si se ha conquistado una Potencia Menor (Las Mayores en cualquier estación).- Se realizan negociaciones de paz (instaurando unas cláusulas abusivas  :º3: ).- Se crean nuevos estados si es posible y Francia crea estados satélites.

• Fase de Victoria.- Chequeo de Victoria automática o en el último turno del escenario se ajustan los puntos de victoria.




Comenzamos con el comentario del escenario Tutorial de 1 turno que figura en el Playbook del juego, espero que os sea de utilidad o al menos como entretenimiento si os apetece leerlo:
Europa. Primavera de 1800: Francia se encuentra en guerra con Austria y Gran Bretaña. Bonaparte necesita consolidar su poder con una contundente victoria militar. Toma el mando del Ejército establecido en Dijon y da el mando del Ejercito de Alemania al General Moreau.



Contra ellos el Ejército austriaco comandando por Melas, el cual ya ha tomado el control de toda Italia, quedando solamente Genova, que se encuentra asediada, bajo el control de unas cuantas Unidades bajo el mando de Massena.



En Alemania los austriacos han constituido un gran Ejercito comandado por Kray y apoyado por pequeños contingentes Bávaros y Alemanes.



En Hannover, los Británicos pueden solo oponer una pequeña cantidad de tropas contra las Unidades Franco-Holandesas de Augereau.

El Océano está bajo control de la Royal Navy.


• 1ª Activación: Empire Land 4



Durante la primera ronda del juego, el jugador inicial (en este caso Francia) puede elegir el chit de iniciativa que él desee (sea tanto de su bando como del contrario o neutral) y en esta ocasión ha elegido el chit de activación terrestre con nivel de iniciativa 4. Esto quiere decir que puede activar a todos los Líderes con un nivel de iniciativa igual o mayor al indicado (y las tropas que comanda)



El nivel de iniciativa del Líder es el número que aparece a la izquierda (cuanto más alto mejor). Hay que tener en cuenta que en cada estación cada Fuerza activada (con alguna pequeña excepción) solamente puede activarse un máximo de dos veces (o tres jugando algún evento que lo permita) y que a partir de la primera debe de realizar al menos un chequeo de desgaste cuando finalice el movimiento.

Bonaparte se encuentra adyacente a Dijon y su Ejército mueve a Ginebra (hay que decir que las Fuerzas tienen 6 Puntos de Movimiento PM u 8 si solamente están compuestas por caballería o son Líderes en solitario) y absorbe bajo su mando a Moncey y la Unidad que comandaba (esto le costaría 2 PM.- Uno de ellos por el movimiento y +1PM por absorber 1 Cuerpo de Ejército)




Deja un depósito en el paso de montaña (0 PM) y mueve al bosque al norte de Turín (2 PM), gastando un total de 4 PM en su activación.



Como ha realizado su primera activación se gira la ficha del marcador de Ejército para indicarlo (tiene una franja blanca resaltando su nombre).
Francia no activa a más Líderes este impulso, así que a partir de ahora la elección de los chits se hará de forma aleatoria.



• 2ª Activación: Empire naval 1



Hay que tener en cuenta que no está permitido el jugar dos chits seguidos de activación terrestre para el mismo bloque, pero en este caso si es posible realizarlo porque es una activación naval.

La flotada anclada en el puerto de Rochefort sale a la Bahía de Bizcaya (1 PM) para iniciar un combate con las 2 flotas británicas. Las flotas tienen 8 PM como así indican por su cara oculta.




Hay que hacer notar que las flotas no se revelan hasta que no se inicie el combate ya que primeramente los británicos podrían intentar una evasión, pero en este caso no rehúyen la lucha.



El francés lanza 2D6 (uno por cada flota) con un modificador de +3 (la suma de los dos modificadores de combate de sus Almirantes). Simultáneamente el británico lanza también 2D6 con un modificador de +1 .
La flota francesa consigue un resultado de 9 (4+2+3) y el británico un 8 (5+2+1) por lo que los franceses ganan el combate pero el oponente no sufre ninguna baja ya que la diferencia entre ambas tiradas es menor de 4 (el mínimo para causar una baja). La flota británica  debe retirarse y lo hace  junto a sus compatriotas en el Atlántico Sur. El ganador es precavido y decide retroceder a Rochefort (gastando 1PM)



• 3ª Activación Coalición Land 4


La Coalición decide no activar a ningún Líder.


• 4ª Activación Empire Land 3



Augereau en el hex. 2921 es activado (su nivel de iniciativa – número a la izquierda – es igual o mayor que el chit de iniciativa) e invado Hannover.



Brock intenta interceptar en el hex. 3120 con un modificador de -1 (Diferencia entre los niveles de iniciativa de ambos Líderes). Lanza 2 D6 para un 7-1 = 6, la intercepción falla ya que para interceptar (y para evadir) se necesita conseguir un 10.



Augereau entra en Hannover y Brock acepta el combate, a pesar de que podría refugiarse automáticamente en el interior de la fortaleza. En estos casos se coloca un marcador para indicar el lado de hex. por el que entra la Fuerza atacante. Las dos líneas dibujadas indican los hex. de influencia de la Fuerza (donde el enemigo no puede evadirse antes del combate y si se retira tras el combate sufrirá pérdidas adicionales).



El combate se produce finalmente y el francés  tiene una moral de 4 (el número a la derecha de las Unidades de combate) con un modificador de combate de +1 por las tropas y +1 por el del Líder. Los Hannoverianos tienen una moral de 3 y un modificador de combate de 0 por las tropas y 0 por el Líder.



Como hay 4 pasos de combate en total entre ambas Fuerzas (cada Unidad de Combate normalmente tiene 2 pasos), la batalla se considera una escaramuza (entre 9 y 20 pasos es una batalla menor y +21 una mayor. Hay que tener en cuenta que para cada tipo de batalla se tira en una tabla diferente)
Augereau lanza un 11+2=13 y consigue en la tabla un resultado de 1+. Brock consigue un 11+0=11 con un resultado de 1. El francés gana la batalla a pesar de conseguir el mismo número de bajas pero en caso de empate gana el bando que consigue un número seguido del +. Ambos pierden 1 paso de combate.



Aquí se pueden observar las Unidades de Combate desgastadas. Ambas han perdido sus puntos de artillería (el número del centro de la ficha)



Los Hannoverianos no realizan chequeo de moral tras perder el combate ya que este ha sido una escaramuza (en los otros dos casos el perdedor del combate debe de realizarlo) y se refugian en el interior de la fortaleza por lo que Augereau comienza un asedio. Puede realizarlo porque lo está haciendo como mínimo con el mismo número de pasos que el valor de la fortaleza (1), que es también el número de Pm que debe de gastar para asediar. En esta ocasión como ha salido victorioso de un combate en el mismo hex. de la fortaleza puede hacerlo sin gasto de PM.



Lanza 2D6 en la tabla de asedio y consigue un 10+1 (por el bono de combate de Augereau) consiguiendo un resultado de “Honores de Guerra”. En este caso las tropas se rinden y volverán a estar disponibles la próxima Primavera.



Augereau elige no reactivar la fortaleza (para hacerlo debería colocar en ella un destacamento o gastar un tren de suministros), así que se coloca un marcador de fortaleza eliminada (y no podrá utilizarse como enlace en la línea de suministros. “Esto ya lo explicaremos más adelante”). Al francés se le coloca el marcador de 1ª activación.



Más al sur Davout se destaca del Ejército del Rhin, junto a un Cuerpo de Ejército y a una Unidad de Ingenieros (de esta manera solo ellos se quedaran marcados con la ficha de 1ª activación y NO el resto del Ejército) y avanza para atacar al Líder austriaco Johann que está defendiendo Baden.



El austriaco intenta evadirse del combate lanzando 2D6 con un modificador de +4 por su valor de iniciativa (si bien se queda en +3 porque es el modificador máximo que se puede aplicar realmente) consiguiendo un 10+3=13 (necesita un 10 para conseguirlo) retirándose al hex. 3526 (no entrando en los hex. de contacto e influencia de Davout)



Davout ahora asedia Baden gastando 1PM adicional (nivel de la fortaleza). Tras realizar la tirada de asedio la fortaleza se rinde y Davout decide no reactivarla. Se coloca un marcador de fortaleza eliminada.



Ahora se coloca una ficha de 1ª activación en las tropas francesas comandadas por Davout.



• 5ª Activación: Coalition Land 1



El Líder austriaco Ott intenta resolver un asedio en Génova (2PM – valor de la fortaleza), la cual ya tiene un nivel de asedio colocado (+1). La Fuerza austriaca tiene además de ese bonificador otro +1 por el modif. de combate de Ott, -2 por el de Massena – que se encuentra dentro de la fortaleza – y +1 por el ingeniero (total +1). Lanza 2D6 y consigue un 9+1=10 y consulta el resultado en la tabla “fortaleza 2” de la tabla de asedios.



El resultado obtenido es “Asalto” por lo que se debe de resolver una ronda de combate “siempre en la tabla escaramuzas” de los combates terrestres. Esto hace que se deba de resolver un combate de una sola ronda y utilizando la tabla de escarmuzas. El francés tiene una moral de 3 ( a pesar de que el único paso de tropa francesa tenga moral 4, esta baja a 3 porque los dos pasos de la fortaleza también cuentan para este efecto y siempre tienen valor 3, y como son mayoría se aplica esta última). Los austriacos tienen también moral 3, El francés tiene tres pasos para la batalla (1 del Cuerpo reducido y 2 de la fortaleza – que se consideran de artillería y de combate - ). Ott tiene un total de 3 pasos (3 de combate – 1 Cuerpo fresco y 1 reducido –). Además también tiene 1 Punto de artillería (La artillería es el número central en la ficha de la Unidad de Combate).
El ratio de combate entre ambas fuerzas es 3/3 o sea que queda en 1/1. (los puntos de artillería no cuentan para la proporción).
Ott lanza 2D6 y consigue un 8 +1 (combate del Líder) = 9 consiguiendo un 0+ en la tabla (escaramuzas). Massena lanza 2D6 para conseguir un 6+2 (combate del Líder) +2 (bono de combate de la Unidad) + 2 (doble de artillería) = 12, lo que da un resultado de 1*.



Esto hace que el austriaco pierda 1 paso de combate, que lo aplica al destacamento, si bien no debe de realizar chequeo de moral (a pesar de la derrota)



El nivel de asedio sube a +2



Otto no se viene abajo, ya que queda poco tiempo para que Bonaparte se adentre en el Piamonte, así que nuevamente gasta 2PM (valor de la fortaleza) e intenta una nueva fase de asedio. El bonificador al dado ahora es +2 al haber subido el nivel de asedio mantenido.
Ott lanza un 6 + 2 = 8 lo cual da un Sin Efecto.



El nivel de asedio sube a +3



Un nuevo intento de asedio de Otto por sus 2 últimos PM y finalmente consigue un resultado de “Honores” consiguiendo finalmente liberarla y querdando de momento inutilizada. (Las tropas francesas estarán disponibles de nuevo en la próxima Primavera).



CONTINUARÁ ...

en: 24 de Junio de 2014, 12:54:39 12 KIOSKO / Wargames / The U.S. Civil War (GMT Games)

Mejor inicio un asunto con este juego.

Aqui hay unos comentarios sobre él.

http://talk.consimworld.com/WebX/.1ddabee3

Y se puede ver el mapa en todo su explendor.

http://talk.consimworld.com/WebX?233@@.1ddabee3!enclosure=.1ddabee5
Hola compañeros,

Os presento por fín mi último trabajo realizado en colaboración, mano a mano con el gran maestro Felipe Santamaría.


Se trata de una traducción completa del RAF de Decision Games, que contiene 3 juegos en 1:
 - RAF: León (la versión clásica en solitario jugando con la RAF).
 - RAF: Aguila (la versión en solitario jugando con la Luftwaffe).
 - RAF: 2 Jugadores.

El gran Felipe, se ha encargado de realizar la traducción de los 2 manuales de reglas, y las hojas de tablas. Yo por mi parte, partiendo de las traducciones de Felipe, he aportado la traducción y maquetación de las 165 cartas, un dediseño de todas las fichas, y la traducción completa y maquetación de los 2 tableros.


Os dejo algunos ejemplos de cómo ha quedado:

Delantera de hoja de fichas de aviones

Delantera de hoja de marcadores

Tablero 1: Tablero para RAF León y RAF 2 Jugadores

Tablero 2: Tablero para RAF Aguila

Todo el material para que os hagáis una versión Print&Play traducida al castellano, está aquí:
https://www.mediafire.com/folder/nd2x1er49ygvr/RAF_-_La_Batalla_de_Inglaterra_1940

Las instrucciones para impresión son:
 - Tableros: imprimir a escala 1:1 a tamaño 90x60cm.
 - Caja: imprimir a escala 1:1 en A3.
 - Cartas y hojas de fichas: imprimir a escala 1:1 en A4.
 - Reglas y tablas: imprimir ajustando a márgenes en A4.

Muchas gracias a todos, sobre todo a Felipe por su trabajo en esta versión de RAF, y por haberme dado la oportunidad de tener la versión antigua de West End Games, y con ello engancharme a esta maravilla de juego.
Greenland Saga es un juego de Phil Eklund y Philipp Klarmann.

Juego de cartas para 3 jugadores (si 3, aunque con reglas para 2 también) basado en las tribus inuit de la Groenlandia entre los años 1100 y 1500. El juego está actualmente en proceso de playtesteo y no hay fecha de salida oficial aunque será en el 2014.

Cada jugador toma el control de una tribu; Norse (rojo), Tunit (verde) y Thule (amarillo). Y deberán buscar recursos, comerciar, cazar, guerrear, controlar la religión e intercambiar hijas.



El juego tendrá de componentes una baraja de 110 cartas, cubitos, dados y discos de colores. Parte de las cartas son eventos, otras recursos, también algunas cartas simbolizan hijas del jefe de la tribu, otras son parte de un minimapa de Groenlandia. Aunque todas tienen ese diseño tan propio de Sierra Madre Games, con iconos de siluetas jeroglíficas y colores de tintas de las de abajo del todo de la estantería.

Algunas cosas graciosas que se podrán hacer en el juego son por ejemplo atacar a un oponente para secuestrar su ganado o a su hija.

El juego está aún en una fase temprana de diseño y testeo, y posiblemente se añadan muchas cosas aún, dando como resultado el típico juego denso y temático de Phil.

en: 02 de Enero de 2014, 11:35:25 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / ¡MICROBADGES PARA TODOS!

Damas y caballeros, quien tenga cuenta en BGG, esta página está regalando tres códigos para que adquiráis gratis microbadges, que para quien no lo sepa, son pequeños iconos que pueden representar los gustos, jugones o no, de los usuarios.

Revisad vuestro geekmail, a mí me acaban de llegar

Y si alguno no los quiere utilizar, yo que soy muy friki de esta chorrada, os los aceptaría muy agradecido.
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