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Mensajes - Rayo Azul


Hola besekeras y besekeros. Quiero invitarlos muy cordialmente a visitar la nueva entrada de mi blog "La Ludoteca de Pampala", en la cual presento la nueva edición de la obra "Breve Historia de los Juegos de Mesa", la cual en esta oportunidad y luego de poco más de 7 años desde su versión primitiva (publicada y ofrecida en forma gratuita en PDF, la cual llegó a tener poco más de 5 mil descargas), ha sido completamente revisada, aumentada, reestructurada, reescrita y que se encuentra disponible, a partir de hoy, en formato de libro impreso y eBook en la librería de Amazon.
Entre otros aspectos, se trata de una de las pocas obras disponibles en español que refunde historiográficamente el desarrollo del elemento cultural denominado juego de mesa, ayudando a estrechar una enorme brecha existente respecto de otras lenguas y regiones sobre este aspecto.
Para que puedan dimensionar un poco el alcance e interés del libro, es posible mencionar que a lo largo de sus 600 páginas, se mencionan más de 1000 juegos de mesa desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad, de entre los cuales se hace referencia con mayor extensión a unos 150, estructurados por épocas, regiones y familias de juegos. Asimismo, consta de 177 imágenes y gráficos, cuenta con un brillante prólogo redactado especialmente por Nicolás Martínez (Doctor en Filosofía y experto en juegos de mesa medievales) y la versión impresa contiene un diccionario lúdico con 600 acepciones (probablemente el más exhaustivo existente).
Dentro de la presentación podrán encontrar un desglose temático con los contenidos del libro y un enlace para descargar un avance con la Introducción.
Bueno, sin más dilación, aquí les dejo el enlace, muchas gracias por su atención y de antemano les agradezco su colaboración, en la seguridad que se trata de un trabajo que realmente merece la pena.
https://ludotecapampala.wordpress.com/2023/01/20/breve-historia-de-los-juegos-de-mesa-nueva-edicion/

en: 17 de Junio de 2019, 05:01:02 2 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / 1978: La guerra que no fue

Hola a todos. Como algunos ya sabrán, desde hace varios años me he dedicado a diseñar juegos a nivel de aficionado, como un hobbie, y hasta ahora, dadas varias situaciones de índole personal, nunca he llegado a preocuparme seriamente por su publicación. No obstante, desde hace algún tiempo he estado pensando en crear una editorial de juegos, acá en Chile, con enfoque en juegos en español y para apoyar a diseñadores locales y regionales, aunque también abierta a la producción de juegos más "consagrados", traducidos al español; y claro, también para poder publicar mis propios diseños (al menos aquellos que me parezcan dignos de tal efecto).

Para tal efecto, me he puesto a estudiar administración de empresas y me he propuesto llevar un diseño propio a publicación, con la finalidad de ganar experiencia; me refiero a un juego de producción modesta y de precio final razonable, pero que idealmente utilice una variedad interesante de componentes (tablero, cartas, dados, troqueles y piezas de madera/plástico), pero dado que mis proyectos anteriores suelen tratarse de juegos de producción más ambiciosa, he pensado en iniciar un nuevo diseño, con las características ya mencionadas y que además resulte interesante en el ámbito local...

El juego en el que he pensado, cuyo nombre lleva (provisionalmente) este hilo, estará basado en la crisis cuya escalada casi llevó a la guerra a Chile y Argentina en el año 1978, sobre la soberanía en el Canal Beagle y las islas que se encuentran en su boca atlántica...

https://es.wikipedia.org/wiki/Conflicto_del_Beagle

El juego en sí, no será un juego de guerra, sino de "gestión de crisis" basado en un fino (y algo enrevesado) equilibrio o "juego" que se dio entre ambas naciones: La mayoría de los analistas piensan que ninguno de los países quería realmente ir a la guerra, pero ninguno tampoco quería dar el brazo a torcer sobre sus pretenciones territoriales...

Argentina, por su parte, se sabía militarmente más fuerte que Chile, por lo que inició una movilización y campaña comunicacional sumamente agresivas, con la finalidad de obligar a Chile a acceder a sus demandas, sin siquiera llegar a un enfrentamiento. No obstante, es sabido que cuando se recurre a ese tipo de política de intimidación, resulta sumamente complejo identificar el "punto de no retorno" para no sobrepasarlo, es decir, una vez que se desenvaina la espada es muy difícil sostener el status quo...

Por el contrario, Chile se remitió a una estricta política de silencioso estoicismo... no se emitió amenaza alguna, no se respondió a ninguna afrenta, pero tampoco se daría ni un paso atrás, hasta las últimas consecuencias. La idea era demostrarle a Argentina que si llegaban a iniciar una guerra contra Chile, quizás podrían ganarla, pero que el costo sería tan elevado que los beneficios territoriales serían irrelevantes. Además, desde el punto de vista político-internacional, Chile llevaba cierta ventaja, dado que el laudo arbitral de la Reina Isabel II, al cual habían recurrido por acuerdo ambas naciones, había sido favorable en todas sus partes a la posición chilena, y Argentina, arbitrariamente, había decidido darlo por "insanablemente nulo".

Como puede apreciarse, ambas políticas adoptadas resultan irreconciliables la una de la otra, haciendo que la guerra pareciera inevitable... No obstante, prácticamente de milagro, finalmente se logró el entendimiento, el acuerdo y la paz entre ambas naciones.

En cuanto al juego que pretendo diseñar, la idea será esa: implementar una mecánica que permita a dos jugadores tomar el rol de cada país y gestionar la crisis en esos mismos términos. Una declaración de guerra supondría la derrota automática del país que la ocasione, y además, un acuerdo de paz supondría la victoria para el país que consiga los mayores réditos territoriales. Por supuesto, para Argentina sería más difícil el no iniciar la guerra y para Chile sería más difícil retener sus territorios ante la amenaza de Argentina.

¿Qué les parece hasta ahí? Cualquier opinión, crítica (constructiva) o idea es bienvenida.

Por el título, quizás podría interesarle a los amigos de Looping Games  ;)

Finalmente, les dejo un vínculo a YouTube con un reportaje a 40 años de la crisis:
Probablemente a más de alguno le pueda resultar interesante este vínculo: https://honeysanime.com/es/los-10-mejores-mangas-sobre-juegos-de-mesa/

En él figuran los 10 mejores mangas (a juicio de su autor) relacionados con los juegos de mesa.
Hola a todos, he estado revisando por si ya existía algún hilo acerca de esto, pero aparentemente sólo existen sobre libros de estilo académico sobre juegos de mesa o catálogos temáticos...

No obstante, creo que sería interesante ir añadiendo indicaciones sobre otros tipos de obras basadas o inspiradas en los juegos de mesa, como novelas escritas, novelas gráficas, comics, mangas, animes, cartoons, películas, cuentos, etc...

(Obviamente, dudo que sea necesario mencionar cosas como los dibujos animados de Yu-Gi-Oh o menudeces y/o guiños a los juegos de mesa en series, libros o películas, en plan: "en el episodio 422 de la 67ma. temporada de no-se-qué-serie, los tipos aparecieron jugando al Love Letter...")

Por mi parte y para comenzar, puedo aportar con los siguientes títulos (el orden es irrelevante):

1. BATTLESHIP (película, 2012)
Aparentemente habría existido cierto contrato entre Hasbro y Universal Pictures para producir cuatro películas sobre algunos juegos de mesa producidos por el gigante juguetero internacional... Hasta donde yo sé, sólo llegaron a estrenarse dos: Battleship y Ouija...
Battleship está basada en el juego de mesa clásico, conocido en España como "Hundir la Flota" y en Chile como "Combate Naval". El arco argumental está inscrito en el contacto entre la vanguardia de una invasión extraterrestre con fuerzas navales en el marco del ejercicio conjunto RIMPAC, en las cercanías de Hawaii. La película a mi me parece entretenida, tanto así que llegué a hacerle una reseña en mi blog de diseño de juegos https://tomassinionthewind.wordpress.com/2011/11/06/batalla-naval-resena-y-analisis-del-nuevo-estandar-de-hasbro/

2. EL MAESTRO DE GO (novela de semificción, 1951)
El título original de esta obra es "Meijin" y se basa en la crónica periodística realizada por Yasunari Kawataba (el autor) al enfrentamiento (de Go) que hubo en 1938 entre Honimbo Shusai (imbatible meijingokodoro) y Kitani Minoru (el más digno rival de aquel entonces), por el título de meijingokodoro, el cual duró unos 6 meses, a través de 237 movimientos hechos en varias sesiones. Lo trascendente es que ambos jugadores representaban, respectivamente, a la vieja y nueva escuela del juego del Go en Japón, lo que suponía el fin de una era y el comienzo de otra. Vale mencionar que el autor es nada menos que el Premio Nobel de literatura de 1968.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/3553

3. LA MÁQUINA DE AJEDREZ (novela de semificción histórica, 2005)
Se trata de una novela considerada un "clásico moderno", inspirada en los mundos del ajedrez en los bajos fondos y en las cortes del siglo XVIII, la cual trata sobre un supuesto autómata jugador de ajedrez y una de las estafas más famosas de todos los tiempos. Altamente recomendable.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/9121

4. JUMANJI (franquicia)
Esta franquicia nació como un relato infantil publicado en 1981, el cual trata sobre un extraño juego de mesa (ficticio) con temática selvática/salvaje, el cual contiene la virtud (o maldición) de convertir en realidad los eventos que suceden en sus casillas, arrastrando en ello a los eventuales jugadores.
En 1995 se estrenó una adaptación cinematográfica homónima (https://www.imdb.com/title/tt0113497/) y en 2017 una secuela titulada Jumanji: Welcome to the Jungle, de la cual me referí en mi blog sobre juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/01/30/jumanji-entre-carton-y-pixeles/

5. OUIJA, EL ORIGEN DEL MAL (película, 2014)
La menciono sólo a la pasada, porque no la he visto (y dudo que vaya a hacerlo). Se trata de una película de misterio/terror nacida del ya mencionado contrato entre Hasbro y Universal Pictures... ¿Qué tiene que ver esto con los juegos de mesa?, pues que Ouija (la mentada tableta que supuestamente sirve para realizar sesiones de espiritismo) es una marca registrada de Parker Brothers, la cual fue posteriormente absorbida por Hasbro.
Perfil IMDb: https://www.imdb.com/title/tt4361050/mediaviewer/rm1454902784

6. SHIKARU NO GO (manga/anime, 1998)
Shikaru No Go trata sobre un chico común y corriente que después de cierto hallazgo ocurrido en el desván de la casa de su abuelo, queda medio-poseído por el espíritu de un gokodoro (maestro de go) imperial del período Heian (794-1185), quien lo insta a introducirse en el mundo del Go competitivo. El anime televisivo tuvo tal éxito, que supuso un renacer de la afición nacional del Go por parte de la juventud japonesa. Imperdible si te interesa el juego del Go.
Anime completo en Youtube (76 episodios subtitulados): https://www.youtube.com/playlist?list=PLxcBozyfJSOE4gcPBBswzS0_iELIXhIF2

7. EL CLUB DE LOS DADOS (manga, 2013)
Houkago Saikoro Club ("Afterclass Dice Club" por su nombre en inglés) es un manga basado en la afición por los juegos de mesa modernos, el cual no he tenido oportunidad de leer, pero me lo recomendó hace algún tiempo el amigo Paco Gurney.

8. NOCHE DE JUEGOS (película, 2018)
Una divertida comedia (medio) negra que trata sobre los divertidos reveses de un matrimonio (medio) joven y su grupo de juegos, cuando aparece el hermano del protagonista, con el cual tiene una vieja rivalidad reprimida. Pese a que casi no figuran aquellos juegos que los asiduos a este foro prefieren, ya que el film recurre más a partygames del estilo Trivial Pursuit, Pictionary y charades, resulta una película muy entretenida de ver, con giros (medio) inesperados y guiños sabrosos... Hice una reseña de ella en mi blog de juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/09/19/noche-de-juegos-game-night-la-pelicula/

9. EL INVENTOR DE JUEGOS (relato infantil y película, 2003)
El inventor de juegos es un relato infantil, de origen argentino, con una extensión por la cual casi podría considerarse una novela (a mi juicio, por supuesto) que trata sobre un niño y su propia extraña aventura a través de la creación de juegos de mesa. Pese a que los juegos referidos son todos ficticios -inventados a instancias del libro y que resultan algos "sosos"-, resulta un relato interesante y con más de alguna enseñanza moral. En 2014 se estrenó una adaptación cinematográfica, una producción argentino-canadiense, que como toda producción independiente con ínfulas de hollywoodense, resulta un tostón (pese a la belleza de algunos escenarios).
Versión en EPUB: https://epublibre.org/libro/detalle/16263

en: 30 de Septiembre de 2018, 02:21:37 5 KIOSKO / Recomendados / Re:LIBROS SOBRE JUEGOS

Ya he leído un buen trozo - aparte de las frases de medio párrafo se lee bastante bien.

Por desgracia no estoy de acuerdo con todo el trozo de juegos modernos; me chirría más que nada que se cite a Sid Sackson como simple "precursor" y se obvie totalmente a Alex Randolph cuando son poco menos que los dos primeros autores de juegos tal y como se entiende la profesión hoy en día; especialmente el segundo (yo no Wolfgang Kramer, como se indica en el libro) fue el primero en dedicarse al oficio a tiempo completo. Dentro de lo mismo me chirría que no se mencionara en la lista de editoriales a 3M, cuyas tiradas de juegos en los años 60 dejaron el listón altísimo en cuanto a la calidad en su producción; tampoco a Eon ni a Metagaming, dos compañías que a finales de los 70 fueron modelo de cómo saltar al ruedo de manera independiente, con un concepto consecuente y dejando por el camino un par de clásicos impepinables (Cosmic Encounter y Ogre), que tampoco se mencionan...

...se puede argumentar que es cuestión de gustos, y a fin de cuentas son un par de docenas de páginas en un libro de casi quinientas.

En total el libro me parece muy recomendable, el trabajo de recopilación del autor ha debido ser de aúpa. Colgar esto en la red para bajárselo gratis es muy, muy de agradecer.


Por desgracia no estoy de acuerdo con todo el trozo de juegos modernos; me chirría más que nada que se cite a Sid Sackson como simple "precursor" y se obvie totalmente a Alex Randolph cuando son poco menos que los dos primeros autores de juegos tal y como se entiende la profesión hoy en día; especialmente el segundo (yo no Wolfgang Kramer, como se indica en el libro) fue el primero en dedicarse al oficio a tiempo completo. Dentro de lo mismo me chirría que no se mencionara en la lista de editoriales a 3M, cuyas tiradas de juegos en los años 60 dejaron el listón altísimo en cuanto a la calidad en su producción; tampoco a Eon ni a Metagaming, dos compañías que a finales de los 70 fueron modelo de cómo saltar al ruedo de manera independiente, con un concepto consecuente y dejando por el camino un par de clásicos impepinables (Cosmic Encounter y Ogre), que tampoco se mencionan...

Opino igual.

Madre mía! No me había dado cuenta de que se podía bajar gratis! Pues ya estoy tardando, que el Tabletop Analog Game Design ya casi lo he acabado.  ;D

Muchísimas gracias a todos por el interés. Muy lamentablemente no he visto todo esto sobre mi libro sino hasta ahora. Como he mencionado en otro hilo, no se trata de la publicación definitiva del libro y a decir verdad se trata más de un acto oficioso y bien intencionado y menos una obra rigurosa académica e intelectualmente hablando... todo lo he escrito desde mi propio conocimiento sobre los eventos y con recursos limitadísimos (poco más que mi propio ordenador y una conexión a internet). Agradezco mucho vuestras opiniones y aportes, para poder considerarlas en la próxima versión corregida y aumentada.

Un abrazo ;)

en: 30 de Septiembre de 2018, 02:10:13 6 KIOSKO / Diez Juegos / Re:10 libros sobre juegos

Humildemente les dejo el link a un libro (gratis, en PDF) que escribí hace algunos años... No es la versión definitiva, pero creo que a más de alguno le resultará interesante; se trata de una compilación de juegos históricos (desde el primer juego de mesa conocido hasta nuestros amados juegos de mesa modernos y actuales), vinculados a través de la época y culturas en las que surgieron... Lleva por título "BREVE HISTORIA DE LOS JUEGOS DE MESA y su desarrollo en las culturas a través de los tiempos", tiene 490 páginas (tranquilos, tiene varias ilustraciones) y se divide en cinco capítulos más el típico apéndice friki:

Capítulo I: La tradición lúdica en occidente.
Capítulo II: La tradición lúdica en oriente.
Capítulo III: Tradiciones lúdicas con aislamiento histórico.
Capítulo IV: La familia del ajedrez.
Capítulo V:Juegos de mesa modernos (o contemporáneos).

Aquí está el link prometido: https://app.box.com/s/11advsmnvbiqnqyx7gr3e46588oc90zh

Gracias por vuestro interés ;)
Oye, pues muchas gracias por la traducción. Jugué hace bastante tiempo pero últimamente me estaba dando pereza precisamente por no querer dedicarle mucho a recordar las reglas.

Gracias a ti por el interés. Yo no juego mucho a solitarios... me he dado cuenta que no puedo evitar hacer trampa, jajaja.

en: 23 de Marzo de 2018, 03:13:37 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Música para ambientar tus partidas

Hola. He actualizado mi "lista de playlists" en Spotify con una para juegos con temática western, para juegos como Bang!, Great Western Trail, Revolver, Colt Express, etc...

https://open.spotify.com/user/rayo_azul/playlist/7e0mSn2ph5kIPp20VHoov3
Hola amigos, estoy trabajando en algunos aspectos del juego, fruto de algunos playtest que he podido darle; les dejo una imagen del tablero en su estado actual:

Hola chicos, hace bastante tiempo que no paseaba por los subforos de la BSK y me encuentro con esta joya que ya cuenta 82 páginas... Reconozco que no me he leído todo el hilo y por lo tanto no sé si su espíritu o propósito inicial se mantenga, pero me hizo recordar otro que comencé yo mismo hace muuuuuchos años atrás, sobre un juego que me puse a diseñar basado en las mecánicas de SATM, pero con tema de zombis medievales y reduciendo la escala a un pueblo; las "compañías" estaban formadas por un líder y algunos supervivientes (cartas de personajes) y en lugar de cartas de lugar, había dispuesto un tablero con los diversos barrios (regiones) y sitios (lugares) del pueblo; obviamente cada grupo de supervivientes comenzaba desde su propio "refugio". Ah, también implementé una mecánica en que los jugadores van nutriendo sus manos desde dos mazos comunes: recursos (sucesos, objetos, aliados) y adversidades (sucesos y zombis).

Lamentablemente el proyecto quedó inconcluso, pero aquí está el hilo por si les interesa: http://labsk.net/index.php?topic=76018.0

en: 24 de Mayo de 2017, 03:19:04 13 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Música para ambientar tus partidas

Desde hace algún tiempo que vengo haciendo algunas playlists en Spotify para ambientar partidas, las cuales compartí hace algunas entradas atrás en mi blog, La Ludoteca de Pampala, aunque desde entonces he compilado algunas otras más. Les dejo el enlace...

https://ludotecapampala.wordpress.com/2017/01/18/playlists-para-juegos-de-mesa/
La gran verdad es que pese a todas las esperanzas que el oficioso espíritu de uno mismo, genera durante los procesos creativos, aquello produce, paralelamente, que se pierda un poco la objetividad sobre la percepción que el resto de la gente tiene de aquello en lo que se trabaja. Hago este comentario porque, contrario a lo que había pensado, la disponibilidad de otras personas para probar mi prototipo del “Homo Viator”, no ha sido la que había esperado, y pese a que dispongo de un modelo de pruebas estupendo (para tratarse de un proto), recién el sábado pasado pude probarlo al fin con otra persona, Gonzalo, miembro del grupo que formamos el año pasado algunos aficionados de los juegos de mesa y su diseño, de la ciudad de Concepción, precisamente para eso: probar nuestros propios diseños (aunque hay que decir que el propósito del grupo se ha desvirtuado bastante con el paso del tiempo, en virtud de un consumo glotón y poco encomiable de novedades lúdicas).

Al crear Homo Viator, lo hice de la base de ser jugado por 4 jugadores, para luego con el playtesteo poder ir definiendo posibles ajustes para ser jugado por 3 ó 2 personas, así que lo cierto es que no esperaba, para este bautizo a 2 jugadores, un playtesteo demasiado productivo, o siquiera medianamente fluido, pero para mi sorpresa el juego se comportó más que bien, aún con los detalles que se fueron haciendo evidentes y que habrá que pulir, cosa más que normal en esta etapa tan incipiente del desarrollo de un juego.

Admito que uno de mis skills más escasos respecto de la creación de un juego, ha de ser el modo en que explico las reglas del mismo y en ese sentido admiro la paciencia de Gonzalo para plantarse mi dispersa perorata sobre mecánicas principales, mecánicas complementarias, componentes, reglas sobre detalles específicos, aspectos temáticos, etc… Sin duda deberé darme la molestia de redactar un guión metódico al respecto, aunque he de decir que creo haber estado mejor que la última vez en que traté de explicar el funcionamiento del juego a otros miembros del grupo (entre ellos Stormydog del blog ¿A quién le toca?), en mi casa, cosa que fue un total fracaso😛

Por cierto, en esta oportunidad, probamos el juego en casa de Gonzalo, con ocasión de probar su flamante nueva mesa de juegos, de esas con superficie doméstica desmontable, 2da. superficie (la de juegos) forrada en fieltro y posavasos marginales, para prevenir los desastrosos derrames; una

Bueno, en explicar el juego debo haberme echado unos 45 a 60 minutos, aunque en mi defensa debo decir que se trató de la explicación de un proto entre diseñadores, es decir, no el monólogo habitual de la explicación de un juego comercial previo a una partida, sino una suerte de diálogo entre genios, con observaciones agudas, aportaciones, notas a pie de página, toma de apuntes, etc…

Aunque no voy a ponerme a describir los sucesos ocurridos durante la partida, he de decir que aparentemente, Homo Viator es uno de esos juegos que esconden, bajo un argumento quizás complejo y enrevesado al explicar, una ejecución sencilla una vez que empiezas a manipular sus componentes, y al respecto, tal vez la única observación es que pareciera que a veces se pierde un poco el tempo de la partida dentro de la secuencia de juego que definen sus normas, lo cual podría mejorarse implementando un marcador de turnos, rondas y períodos más elaborado que el actual.

Respecto del juego en sí, evidenciamos que la secuencia de juego y las acciones asociables a los turnos son de ejecución sencilla e incluso bastante intuitivas luego de uno o dos turnos, con lo cual el entreturno no resulta tedioso.

Uno de los aspectos por mejorar más importantes que evidenciamos, fue que probablemente haga falta partida (sólo alcanzamos a jugar uno de los tres períodos de los que se compone la partida) para desarrollar del modo esperado algunos aspectos del juego, principalmente lo referido  a la generación y tránsito de feligreses sobre el mapa del tablero, con todas las acciones asociadas a dichos movimientos , por lo cual, deberé evaluar algunos medios para mejorar aquello, siendo posibles alternativas:

1) Simplificar el mapa, quitando enclaves, rutas y abaratando los costos de recorrido.
2) Mejorar cuantitativamente las oportunidades de generar feligreses, ya sea aumentando la cantidad de dichos recursos en la bolsa de cubos (o quitando de los otros) y/o añadiendo más instancias para obtener puntos de conversión/movimiento en la mecánica de colocación de trabajadores.

También con relación al movimiento de feligreses, pero con connotación propia, otro aspecto por mejorar que detectamos fue la poca incidencia en el juego de las reliquias sagradas, derivado de lo difícil que resulta a los jugadores generar peregrinos del Camino de Jerusalén y luego sortear dicha ruta, cuyo recorrido permite acceder a las mencionadas reliquias. Lo anterior provoca que uno de los aspectos potentes del juego prácticamente se pierda, al menos hasta el 2do. Período de la partida, ya que recién al final del 1er. Período (es decir, los primeros 16 turnos de cada jugador), un solo peregrino había logrado realizar dicho camino y conseguir, apenas, una reliquia menor  (también notamos que los costos de las reliquias son bastante elevados para el promedio de recursos económicos que a esas alturas manejan los jugadores).

Aparte de los aspectos anteriores, todo lo demás fueron detalles pequeños y de “pulido simple”, como ajustes de cifras, comprensión de textos de ciertas cartas, balanceo de la incidencia de algunos recursos, etc, todas cosas mejorables con cambios a mero nivel del reglamento. No obstante, como ya he dicho, el juego se deja jugar bastante bien, sobresaliendo principalmente la implementación de la temática en las distintas mecánicas y componentes del juego, incluidos varios detalles notables, a decir de mi amigo Gonzalo.

Bonus track: además, Gonzalo me dijo que podría fabricarme unos “meeple-monjes” de madera, más molones, para reemplazar mis actuales “bloques-monje”, los cuales se utilizan para implementar la mecánica de colocación de trabajadores, motor de acciones del juego.

Ver la entrada original con imágenes en mi blog: https://tomassinionthewind.wordpress.com/2016/12/13/homo-viator-diario-del-peregrino-dia-10-bautizo-de-fuego/
Resueltas satisfactoriamente  :)

Gracias a ti por compartir tu trabajo.

Animo con el proyecto

Un saludete.

Bueno, acá el link con la última versión del reglamento:

https://app.box.com/s/0x8log6is7cfp9ilbuzd28piiow0adr6

A todo esto, acabo de remitir la solicitud a GOVEL Games para la confección del "cartón" del juego, espero poder echarle algunas pruebas antes del Prototicón que habrá acá en Concepción (Chile) en el mes de diciembre.

Saludos ;)
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