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Mensajes - Papipo

Por si a alguien le interesa, hemos entrevistado a Richard Garfield (creador de Jyhad/VTES) con motivo de la Quinta Edición del juego.

https://www.blackchantry.com/2020/12/01/if-magic-is-a-hand-of-poker-vampire-the-eternal-struggle-is-a-poker-tournament/

en: 05 de Marzo de 2020, 10:08:00 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

Perdonad el tono de este mensaje, pero es que a veces me toca un poco la moral el hecho de los "santos y los y los Sentencias" los santos en plan decir lo del IVA cuando efectivamente le han explicado que el IVA entre particulares ya está pagado y no hace falta pagarlo, pero sin embargo en el mismo mensaje dice que si se ahorra un 50% entonces en ese caso si ya se le va la moral de lo del IVA. Y en cuanto a lo de insultar a la gente porque venda a 10 € menos un juego que a lo mejor solamente lo ha desprecintado, y te estás ahorrando 10 € a lo mejor para ti 10 € pues no  es importante tendrás un buen sueldo y te lo podrás permitir, pero insultar a gente porque quiera vender al precio que le dé la gana y  que no obliga a nadie a comprar pues me parece que está fuera de lugar.
En fin  los aludidos no os molestéis en contestar porque yo a este hilo ya no vuelvo a entrar, pero haced el ejercicio de pensar un poquito antes de hablar, a no ser que lo que pretendéis sea trollear.
Agricola, Antiquity, At the gates of Loyang, Concordia, Diamonds Club, Castillos de Borgoña, Caida de Pompeya, Expo 1906, Five Tribes, Food Chain Magnate, Gentes, Gran Austria Hotel, Guilds of London, Hansa Teutonica, Haspelknecht, Gentes, Historia, Homesteaders, Kanban, Keyflower, Keythedral, La Granja, Last Will, Legacy the testament of duke de Crecy, Legendary Encounters, Marco Polo, Madeira, Mint Works, Nations, Navegador, Nippon, Notre Dame, Orleans, Pax Renaissance, Pueblo, Russian Railroads, Saint Petersburg, Snowdonia, Space Empires, Stone Age, Suburbia, Terraforming Mars, The Colonosts, The Gallerist, The great Zimbabwe, Torres, Tramways, Tzolkin, Wikinger, Yokohama

Por decir asi de mi coleccion  ;)
"Engaño", " juego tramposo", "45€ tirados a la basura"... Yo sin jugar al Pandemic ni conocerlo quería probarlo antes de opinar. Pero no había escuchado tanto odio hacia un juego nunca. Me gustaría saber por mí mismo si hay algo fundado en todo, tanto en lo bueno como en lo malo.

En este foro donde está tan extendida la práctica de comprar un juego, jugar 3-4 veces y venderlo es normal que se le odie.

En el resto de grupos de juegos normales donde la gente se compra los juegos para jugarlos verás opiniones, tanto negativas como positivas, más sensatas y menos radicalizadas que estas últimas.

Precisamente si algo disfruto de los juegos de mesa es que son eternos. Me hace gracia la gente que dice que 12 o 24 son muchas partidas a un juego de mesa, perdona, lo serán a un juego de mesa mediocre, pero a un juego de mesa que de verdad te llega no son suficientes partidas.

Mi Twilight, Agrícola... tienen muchas más de 12 partidas. El medio centenar o más las tienen y lo que les queda.

en: 26 de Julio de 2015, 14:45:36 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dead of Winter (primeras impresiones)

Gracias por la reseña. ¡Queremos más!  ;D

Añado mis primeras impresiones que creo que contrastan bastante con las tuyas, tras dos partidas con dos grupos diferentes, las dos con 5 jugadores.

Empezando por el final: ¡Qué juego más malo! Lento, aburrido, laaaargo (aunque la partida sea corta), aleatorio...
Creo que la idea no es mala, pero toda la dicersión recae en los jugadores, las mecánicas no ayudan nada. Al principio las explicación es farragosa, porque hay muchas cosas que decir, aunque después sea sencillo de jugar. Muy abstracto, los zombies ni te atacan ni te persiguen, sólo aparecen y saturan los lugares donde estás, no mueves a tus personajes, los "teletransportas", el entreturno es larguiiiiiiísimo, y con nada que hacer ni pensar más que mirar lo que pasa, que no siempre es interesante. En las dos partidas, al poco de empezar había jugadores con 1 personaje y jugadores con 4, con la diferencia de tiempo jugando/esperando que eso conlleva. Encuentro pocas formas peores de perder una tarde de juego.
Los componentes son correctos, aunque no tengaminiaturas y todo sea de cartón, pero el tipo de letra de las cartas es muy pequeño y tienen demasiado texto ¿porqué han querido poner tantaas cosas en las cartas de encrucijada? Creo que lo que consiguen es interrumpir el juego con lecturas largas que nadie escucha y que creo que no ambientan puesto que muchas veces no tienen mucho que ver con lo que está pasando. Los objetivos secretos también me parecen descompensados, pero esto no tiene porque ser grave.

Bueno, ya me he deshaogado. Supongoque estaré equivocado dado lo bien valorado que está este juego, pero si una partida es divertida, lo será sólo porque los que la juegan la harán así, repito que creo que el juego no ayuda nada.

Sólo es mi opinión, en las mismas partidas a otros jugadores les gustó. :) .
Los Zombies ni te atacan ni te persiguen? Si estás en el colegio, los Zombies aparecen en el colegio, simbolizando que te están oliendo y se van acercando poco a poco, simulando el riesgo que tiene estar muchos turnos en un mismo sitio. Cuanta más gente este en una localización, más el cante se da, y más Zombies se van a atraer. Si eso no es que te sigan los Zombies...

El juego lo trata de la siguiente manera: estar en una localización atrae Zombies, más que en la colonia que se supone que es más segura. Cuanta más gente en un sitio, más Zombies se atraen. Cuanto más ruido se haga, más peligro de atraer Zombies. Si esos supervivientes se piran a su colonia, no tiene lógica que los Zombies les sigan, dado que son mucho más lentos y se supone que la colonia esta a una buena distancia. Hasta ahí yo lo veo todo perfectamente implementado. Cuantos capítulos de twd en los que iban a alguna localización, la liaban parda, les atacaban una horda de Zombies, y al final regresaban a la base sanos y salvos escapando en algún vehículo o algo. Y los Zombies se quedaban donde estaban. El juego simboliza eso, a mi parecer.

Por otro lado, se supone que en la localización, tu estas dentro del edificio (biblioteca, comisaría etc) buscando objetos para sobrevivir. Los Zombies no es que no ataquen, es que están fuera, acumulándose al escucharte y notar tu presencia.  Cuanto más tiempo estés y más ruido hagas, más se acumularán y acabarán por lograr entrar y martate. Eso es lo que simboliza el juego, por lo tanto los Zombies sí atacan. Y además, de ahí cobran todo el sentido las barricadas, ya que se supone que son refuerzos que haces en las ventanas o puertas de los edificios en los que estas para mantenerte más tiempo a salvo.

No se donde esta el problema. El resto del mensaje no me meto porque ya es una cuestión de opiniones (que no comparto, pero no importa). Pero aquí si que me parecía una crítica muy gratuita y que creo que tiene contestación.

Yo lo prefiero así, porque si fuera un juego con persecución individual de Zombies habría que implementar casillas y sería más un juego de miniaturas que de tablero. Y juegos como el Zombies!! no me gustan nada.
De hecho, el tipo de mecánica relativa a los zombies fue de lo primero que consulté antes de comprarme el juego.
Lo malo llega cuando lo de "respetuosamente, mostremos el descontento" se convierte en "cansinamente, demos la tabarra una y otra vez", especialmente cuando el lugar más adecuado para quejarse sería el foro de Asyncron, los comments del Kickstarter, o mejor aún, el buzón de correo de las 3 editoras implicadas.

Creo que la mayoría leemos este hilo en espera de noticias sobre el juego, en especial si vienen de JGGarrido, no para leer las mismas quejas de los 4 de siempre. ::)
Hay algunos argumentos en este hilo a nos que no veo sentido, ¿qué tiene que ver cuántos juegos tengamos con lo que tarde en llegarnos Fief? La desesperación que comentáis algunos y las quejas ocasionadas al respecto se producen a consecuencia de los sucesivos retrasos, así como la falta  y desequilibrios de información entre los diferentes editores.

Igualmente creo que un mayor retraso no tiene por qué significar un producto de mayor calidad. Tampoco veo la relación en ese aspecto. Imagino que JGGarrido habrá traducido el juego detenidamente, lo habrá revisado, lo habrá mandado a sus compañeros, lo habrán revisado nuevamente y lo habrán enviado para su impresión. A partir de ese punto, los retrasos no mejoran la traducción ni minimizan la posibilidad de que haya errores o erratas en la edición.

Y lo de hay mucho tiempo libre me parece un comentario fuera de lugar que roza incluso la falta de respeto hacia los que participamos activamente en este hilo.

Quejarse de que se retrase un juego es culpa de tener una colección pequeña y del tiempo libre, lo que aprende uno por estos foros XD. Y hablando de tiempo libre, entrar a un hilo para quejarse de los que se quejan podría ser la definición perfecta.

Es que mira que sois quisquillosos... no pretendo faltar al respeto a nadie, sólo quiero dar a entender una idea general. Teniendo en cuenta de que no estamos ante un caso de alguien que cogió el dinero, voló y no volvió a dar señales de vida, el retraso sólo va a suponer algo más de tiempo sin poder ponerlo sobre la mesa.

¿Que esto es grave? Pues es interpretable, pero en mi caso no supone problema alguno. Y quiero entender que, como en mi caso, habrá muchos otros. Si quizás un retraso no tenga relación con un producto de mayor calidad, sacar algo rápido por cumplir un plazo inicial fijado hace mucho tiempo, sí creo que puede repercutir en la calidad del producto. De hecho, un retraso debido a una o varias reimpresiones, es un ejemplo claro que respalda mi argumento.

Por lo demás, en fin, que he oído eso de 'no vale el argumento de todos los crowdfundings son así'; pero si partimos de la idea de que, en general, son proyectos particulares inciados por gente sin experiencia, es normal encontrarse con baches y problemas a lo largo de su desarrollo. Quizás los que dicen esto nunca se han enfrentado a proyectos de cierta embergadura como para experimentar en sus carnes que es casi imposible que todo salga según el planning inicial.
Yo sigo con lo mío  ::). Señor o Señora es la traducción perfecta de Lord, a no ser que nos refiramos a cargo señorial concreto. Puede ser que Señor o Señora suene raro por el uso que se le da hoy en día a la palabra, pero temáticamente es la palabra perfecta. Es como si dijéramos que no podríamos poner el nombre "Torre del homenaje" o "Mazmorra" porque hoy en día mucha gente no sabría imaginarse bien a qué se refiere. Todo sea por la temática y... ¡muerte a los anglicismos!

De hecho, en época medieval y moderna hablamos de la reserva señorial, tributos señoriales, señoríos, señoríos jurisdiccionales, señoríos territoriales... históricamente es una palabra que ha sido usada de manera muy común.

P.D: El Señor de lo Anillos  :P
Como en el TTA tienes todo tu turno para hacer lo propio, es menos directo el daño que se hace, o esa sensación me da a mí, y no creo que pueda uno permitirse tanto pillar cartas para quitárselas a otro.

La importancia de puntuar con comas.

En el Nations no tienes todo tu turno para hacer lo propio, cada jugador juega realiza una acción alternativamente durante la ronda.

Es lo que dice papipo.

Vuelve a leer y fíjate que el sentido cambiaría si en su frase pones una coma después de "como en el tta"

cuando una empresa grande utiliza crowdfunding pudiendo haber financiado la edición con su propio dinero, lo único que hace es trasladarnos los riesgos de edición a los consumidores. Dándonos por tanto un servicio objetivamente peor que si utilizase el modelo tradicional.

Tu exposición de los riesgos del crowdfunding me parece en general correcta (al margen que la reputación es una moneda importante en Kickstarter, por lo que la mayoría de los proyectos, casos patológicos aparte, suelen entregar sus recompensas de acuerdo a lo previsto; el mayor problema de KS son los retrasos, no los timos, y la amplia mayoría de proyectos pueden considerarse historias de éxito). Pero en esto último obvias que a cambio de este servicio objetivamente peor los consumidores también tienen sus ventajas. En el campo de los juegos de mesa, hay fundamentalmente dos ventajas, que a veces se aplican ambas y a veces sólo una de las dos: una, poder llevar al mercado juegos que de otra forma no verían la luz; otra, que consigas condiciones muy buenas respecto a lo que te saldría en tienda, por plazo de entrega, stretch goals/ventajas exclusivas, disponibilidad o algo así.

Yo tengo claro que hay dos tipos de KS. Los "experiencia" responden al primer tipo. En estos me meto porque el proyecto me gusta, el tío que los lleve es un independiente o novatillo y sé que me va a tratar como un rajá a cambio de mi apoyo (dentro de sus posibilidades). Y los "preorder" responden al segundo, por lo que únicamente me planteo apoyar si, a mi juicio, las condiciones que me ofrecen son lo suficientemente jugosas como para compensar el riesgo y adelantarles el dinero.

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El crowdfunding también resulta nefasto para las tiendas de juegos (onlines y físicas), que resultan puenteadas en este sistema, sin que el precio de los juegos baje por ello.

A ver, no perdamos la perspectiva.

En primer lugar, el crowdfunding no es una estrategia de venta sostenible ni pretende serlo. Equiparar una campaña de CF con una tienda online es irse por las ramas. Si tú pretendes actuar como editor de juegos, el crowdfunding es una parte de la ecuación, pero luego tienes que tener prevista la distribución tradicional. La afección del CF a las tiendas se restringe a un momento temporal particular con unas condiciones específicas: varios meses antes de la salida del juego y dando dinero, a lo peor, a fondo perdido. Todo esto a cambio de una parte de la tirada, pero, salvo rarísimas ocasiones, los juegos entran en la distribución normal cuando son editados y aparecen también en las estanterías de las tiendas. El único (¡único!) caso que conozco de juego que se haya hecho con la idea de que sea 100% exclusivo de Kickstarter es Goblins vs Zombies.

En segundo lugar, no es lo mismo comprar en una tienda que apoyar un CF. Tú has expuesto oportunamente los inconvenientes y yo he señalado alguna ventaja, pero estaremos de acuerdo en que la experiencia es distinta. Quien se meta en un CF lo hace asumiendo unos riesgos y obteniendo una ventaja por ello. Quien no esté dispuesto, siempre tiene la opción de comprarlo (más caro y seguramente sin exclusivas, pero con una mayor seguridad y sin adelantar el dinero) en una tienda más adelante.

Y en tercer lugar, el precio de los juegos baja, o bien se obtiene más por una financiación idéntica, a cambio de la aportación en Kickstarter. De nuevo: ventajas e inconvenientes. Si no asumes los inconvenientes, no hay ningún motivo para que puedas beneficiarte de las ventajas. ¿Que no te arriesgas y prefieres comprar en tienda? Pues cojonudo, pero entonces no te quejes si te sale un 20% más caro porque ese 20% que los backers se han ahorrado ha sido a cambio de un préstamo económico y de una fe en el editor que tú no has tenido.

Aparte, si nos ponemos así, las tiendas online son nefastas para las tiendas físicas porque los juegos se consiguen mucho más baratos online. Una tienda física tiene que competir en otras variables (atención al cliente, disponibilidad inmediata, etc), porque solo por precio pierden. Pues esto es igual, una tienda compite con un CF en otras variables (seguridad, stock presente, posibilidad de tener reseñas externas antes de comprar, etc.), y cada uno elige qué modalidad de "compra" le resulta más atractiva. Fíjate como en el hilo del HQ25A una de las cosas más repetidas es "yo ya lo compraré en una estantería cuando lo vea", por algo será.

Los cf se idearon como una forma de que las empresas/creadores pequeños pudieran sacar productos que de otra forma no pudieran salir adelante. Ya fuera un juego de mesa que había ideado, un disco que había grabado con mi grupo de amigos, o un ratón futurista.

Con el debido respeto, esto de los creadores "pequeños" es una falacia que ya se ha repetido demasiadas veces.

Los CF son un método de financiación orientado a la producción creativa. El tamaño de la empresa, entidad (o persona :P) que lo impulse es irrelevante. El núcleo de un CF es el mecenazgo cultural, es decir, que tengas gente que te aporte dinero porque está de acuerdo con tu visión de un proyecto, sin tener que acudir a fuentes tradicionales de financiación (bancos, capital riesgo, fundaciones privadas, etc.) que pueden querer interferir o vetar el proceso creativo a cambio de su participación.

Aparte, me sigue llamando la atención que consideréis a Queen como si fuera Wizards of the Coast en sus buenos tiempos. Que Queen son 8 jipis. Ocho. El Dia de abajo de mi casa tiene el doble de empleados que Queen Games.

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Pero las empresas vieron el filón, de como la gente se dejaba la pasta casi "a lo loco", y lo aprovecharon. Antes tenían que "asumir" un riesgo al lanzar un juego, los editores veían muchos juegos y tenían que elegir uno. Ahora ni eso, ahora hacen una campaña en kickstarter o la que sea, y tienen la lista de los juegos que quieren la gente. Y con eso no tienen que calcular cuantas unidades producir, ni compartir el pastel con tiendas y distribuidores (las empresas de cf se llevan una parte, pero mucho menos que  lo que se llevaría una tienda y un distribuidor).

Aparte de que eso de que la gente se deja la pasta a lo loco en KS es discutible, de este párrafo entiendo que:

1 - Los editores pueden editar más juegos de los que editaban antes.
2 - Pueden priorizar los juegos en los que el público ha manifestado su interés.
3 - Pueden hacerlo conociendo de antemano la demanda y reduciendo el gasto.
4 - Se ahorran comisiones de tiendas y distribuidores, a lo que yo añado que eso normalmente redunda en beneficio para el consumidor final en forma de precios más bajos, stretch goals y similares.

Si tengo que decir algo de estos 4 puntos, es que suenan a ventajas más que a inconvenientes.

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Yo al menos lo tengo claro, mi dinero, poco, irá hacia proyectos "indie", y pasaré de proyectos de este tipo.
Como siempre, me parece cojonudo, y te animo a que sigas por esa senda. De hecho aplaudo tu ejercicio de coherencia.

Pero para mi gusto no respeta el espíritu, eso no es una queja, es un dato puramente objetivo.

La forma objetiva de saber si un proyecto respeta el espíritu de Kickstarter es ver si la propia Kickstarter entiende que el proyecto tiene cabida o no. Y, dado que hay una revisión previa de los proyectos, si Kickstarter entendiera que el proyecto no respeta las condiciones marcadas no lo habría aprobado y santas pascuas.

Es decir. Objetivamente, el proyecto tiene cabida en Kickstarter, dado que no incumple ninguno de los términos y condiciones (si fuera así agradecería que me indicárais dónde está la infracción) y además ha sido aprobado por los responsables de la plataforma. Eso sí son datos 100% objetivos.

Todo lo demás, tuyo, mío y de todos, es opinión y como tal es subjetiva.

Por último, una cuestión. ¿Por qué este rechazo masivo y repentino a Queen cuando hay muchas otras editoriales, como Tasty Minstrel Games, Artipia, Ludicreations, Mr. B o Mayday por decir algunas, que recurren rutinariamente a Kickstarter para lanzar sus creaciones aunque seguramente también podrían permitirse hacerlo sin Kickstarter? En otras palabras, ¿alguno de los que ponéis el grito en el cielo con Queen habéis apoyado Eminent Domain, Dungeon Roll, Coin Age, Among the Stars, Shadows over the Empire, Byzantio, Gear&Piston, Alien Uprising...?, y, en este último caso, ¿me explicáis la diferencia?

en: 12 de Noviembre de 2013, 15:50:18 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Caverna: the cave farmers (Reseña)

El siguiente agricola lo van a hacer para 1 a 10 jugadores, costará 100€. Visto lo visto, la gente se lo compra igual...  8)
De todas formas 1830 tiene que ser un juego de 3 a 4 horas, no 6. Usa fichas de póker y tras la primera partida tiene que acabar pronto, seis horas es demasiado.

No estoy muy de acuerdo. Al menos yo no me veo capaz de echar un 1830 en 3 horas. En cuanto tengas que pensar un poquito te vas a 5 fácil, y no creo que sea un juego donde tomes decisiones a la ligera ni se vean los recorridos de trenes o las intenciones de los demás de forma muy evidente.

De todos modos, en cuanto al tema de duraciones de las partidas, y respetando todas las opiniones (faltaría más), alucino un poco de que haya jugones que se echen las manos a la cabeza en cuanto un juego pasa de 3 horas. Normalmente un juego largo (18xx, revolution, machiavelli, civi, wargames) duran mucho porque la propia densidad y desarrollo del juego lo requieren. Hay un tempo muy diferente al que hay, por ejemplo, en un carcassone. El propio juego (si es bueno, claro) te sumerge de forma que el tiempo no lo percibes igual. Entiendo la pereza si alguien se imagina que un juego de 6 horas es similar a jugar al ticket to ride durante seis horas, pero es que las sensaciones no tienen nada que ver en un juego largo y en uno corto. Cada uno es satisfactorio dentro de su, digamos, "liga", pero no se pueden juzgar unos con los parámetros de otros.

No se, es como comparar una serie de 20 minutos el capítulo y una película de 4 horas. Cada una tiene un ritmo distinto y proporciona una sensación diferente. Pero descartar "per se" algo por su duración no lo termino de ver.
De esas de pokémon he visto unas que parecen hechas en cartón de cereal y ultra mal, con la cromática mal ajustada y todo eso, es para la risa. (en todo caso igual guardo con cariño unas que me regaló mi hermano pequeño cuando me fuí de la casa de mis padres :'().
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