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Mensajes - cesarmagala

en: 14 de Julio de 2022, 21:03:07 16 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)

No soy experto, pero hay cartas japonesas que cambian la inteligencia, tal y como indica la carta.
Supongo que quiere decir que no puedes usar ese tipo de cartas de reacción, pero si otras.
Como no puede ser de otra manera, muy de acuerdo con Calvo y gracias por la mención.
Mi opinión sobre el juego aun está reposando. Es innegable que ofrece una visióm amplia y muy completa de la guerra fria y que el autor ha hecho un esfuerzo por encajar un montón de factores: economia, politica, espionaje, desarrollo tecnologico, la politica interna de cada pais... y eso impresiona de entrada y fascina, sin duda.

Pero tras reposar las partidas (para decidir si se queda conmigo o sale) le veo un par de problemas:

- el ritmo de juego. Eso de que no haya turnos sino sacar cartas de un mazo y esperar a que salga la tuya difumina mucho tu experiencia de estar planificando algo. Se da a menudo el caso de que durante varios turnos todo lo que haces es "obedecer al juego" para, cuando te toca, hacer algo tan insignifcante (poner un token, hacer una tirada, colocar un disco..) que te deja un gusto agridulce. Ojo, esto en parte es una virtud, porque como dice Calvo cada cosa requiere varios pasos (al final es una especie de "push your luck" que vas potenciando con tus acciones) pero tiene su lado oscuro, y es que cuesta que aparezcan esos momentos de tensión que po ejemplo si te da TS.

- creo que de todas las acciones al final solo usas tres el 90% de las veces (inversion, influencia y espias). El resto de acciones (sobre todo tecnologia y agresiones) aportan muy poco o requieren tantos recursos y preparativos que casi nuca compensa hacerlas. Otras son tan gravosas (construir unidades o agredir) que casi esperas que el mazo te ayude y se ponga de tu lado mas que buscarlo tu. Puede ser que esto sea una impresión de novato y con más partidas le vea mas chicha a esto, pero ahora mismo no se lo veo. No digo que no tenga que estar, pero me parece que el autor ha hecho algo demasiado grande y descompensado: si tengo que perder variuas accioes de tecnologia, comprobar tres tracks para hacer una agresión que al final se resuelve con un dado, pues no se... Cada vez estoy mas convencido que el tablero auxiliar es un error: retrasa todo y lo complejiza. Probablemente con un par de tracks más sencillos hubiera conseguido el mismo efecto. Es mi impresión

El juego merece la pena probarse, desde luego. Es divertido, pasan cosas constantemente, tiene unpunto medio entre adaptarte a lo que ocurre yplanificar que está muy bien, te mete en la historia... pero mi querencia por él ha ido de mas a menos. A ver que pasa en el futuro.

Agradezco la mencion a Calvo y os enlazo la ayuda que hice. Intenta facilitar a los nuevos el entender como se relaciona todo y servir de guia para la toma de decisiones. No sustituye a las reglas en ningun caso, pero cuando las sabes es muy util (a mi al menos)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

Un saludo.
Edito el post anterior y subo una versión corregida con cosas que van surgiendo en las partidas y corrigiendo un error importante que habia en las inversiones (con inversiones se elige entre invertir o nuke, no ambas cosas)

en: 22 de Junio de 2022, 22:52:33 19 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Edito y subo una versión corregida con cosas que van surgiendo en las partidas y corrigiendo un error importante que habia en las inversiones (con inversiones se elige entre invertir o nuke, no ambas cosas)

en: 21 de Junio de 2022, 22:33:30 20 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

version 2.0 (editada el 22/06)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0
Sin ser experto en ninguno de los dos juegos, pero por ampliar:

- Por no repetirme, suscribo todo lo dicho por Peppermint

- TS es más directo. Tiene esa dinámica de "toma y daca", acción - reacción... ya conocida y que genera tensión en cada turno, 2MTM es mucho más estratégico. Tienes que planificar y preparar poco a poco tus jugadas (como han dicho, ahora inviertes por aquí, luego investigas, te posicionas...)

- La cantidad de acciones abruma al principio porque todo influye en todo (véase el diagrama que pongo más arriba) y no es fácil saber que hacer o entender por que haces lo que haces. Como digo TS es más directo (pongo influencia aqui o alli). También me parece que ese obstáculo es más salvable que el de TS. Con dos o tres partidas cogerás las reglas y podrás jugar decentemente con gente de otro nivel, normalmente en TS el factor de conocimiento de las cartas es determinante y un novato con tres partidas no tiene nada que hacer con alguien que lleva muchas.

Posibles puntos en contra:

- el azar. Hay muchas acciones pero la mayor parte del tiempo el juego es un "push your luck": tiras un dado para ver que pasa, pero previamente ese dado lo has potenciado. Pasa igual con los eventos: en TS sabes que, por ejemplo, Japón va a ser americano el 99% de las veces porque hay una carta que lo dice. En 2MTM esa misma carta diría algo así como "lanza un dado, con 1-2 Japón es americano, con 3+ no; elimina la carta" con lo que puede que lo sea o puede que no. Eso le da un punto de incertidumbre, rollo "what if" que está muy bien, pero puede que no guste

- el ritmo de juego: creo que puede ser el principal problema. Se juega con un mazo común del que se va robando una carta por vez. La mayoría son eventos como el que explico más arriba y otras son cartas de cada potencia. Cuando sale esa carta es tu turno: ¿eso que quiere decir? pues que puede estar diez turnos sacando eventos que básicamente es tirar un dado o colocar una ficha (aunque aquí si te implicas porque debes decidir, pero no se vive como "tu turno"), que luego le toque jugar dos veces seguidas al contrario ya ti no.. en resumen, que no es ese ritmo de "tuya - mía" de TS. Ignoro hasta qué punto eso puede influir en la partida, pero está claro que es algo que puede echar atrás a alguno.

¿Son compatibles? creo que si. La visión que da 2MTM es mucho más amplia. A lo mejor no te da esa sensación de historia de TS (en el sentido de los eventos reales que sucedieron) pero si tiene una visión amplia de todo: el uso del dinero, la escalada militar, la tensión reformista en Rusia, la influencia del gobierno, espionaje... incluso la influencia de la opinión publica (algunas de las cosas que haces incrementan el descontento en tu país). Eso unido a las diferencias que pongo arriba, y al modo solitario creo que justifican tener ambos.
Luego ya está lo de siempre: el espacio, que tengas con quien jugarlo, que te guste el tema, etc...

Un saludo.
He hecho un diagrama de las acciones para ver como se relacionan entre ellas y ayudar a jugar. A ver que os parece, se admiten sugerencias, claro

https://www.dropbox.com/s/3jpxm7o5dyz2ifq/DIAGRAMA%202MTM.pdf?dl=0

en: 13 de Mayo de 2022, 10:51:57 25 LUDOTECA / Dudas de Reglas / SATM (Dudas)

Pues para eso son las cartas de localización.
Las pones al lado de tu compañía y ya sabes dónde está :)

Cuando te mueves dejas esa y pones tu destino, y así siempre sabes la ruta que estás siguiendo

Es decir: las fichas en el mapa marcan las compañías del mago . Luego a cada compañía en tu zona de juego le pones al lado la carta de lugar en que este.
Hola, tengo reservado Warfighter, B-17 y 2 minutes.
Los enviáis juntos o a medida que llegan?
Si, está previsto en castellano. Creo que MasqueOca pero no estoy seguro. Pero que sale en español si lo he visto ya como seguro.
No hay ninguno “en el que iniciarse”, son diferentes líneas de juego ambientadas en un mismo universo.
Sencillamente piensa en cuál te encajará más (por preferencias, por tema, por duración, por grupo de juego y cantidad de jugadores) y busca el que mejor se adapte a ti.
Para ninguno hacen falta “dos juegos base”. En todo caso hace falta en el juego de cartas pero si varios quieren llevar al mismo personaje. Nada más.
Aunque nadie me ha preguntado me permitiré dar mi opinión.
Este LCG no aporta nada a SATM. Y no lo digo como critica, es que no tienen nada que ver más allá de crearse un mazo.
En SATM creas un mazo temático, pensando en la aventura que quieres vivir (llevar a los enanos a Erebor , o ir a buscar la facción X….) y en el LCG tienes una misión ya hecha y la gracia está en construir el mejor mazo posible para ella.
Me parece mucho más temático SATM (y eso lo hace más divertido, pero hablo por mi). Para jugar casualmente con el sistema ARDA me parece lo mejor. Montar y jugar.
El LCG es más estratégico y estarás más centrado en recursos, contar heridas, contar amenazas…. pasarás horas modificando el mazo, pensando lo que necesitas para la misión… y luego lo probaras… y vuelta a empezar para la siguiente. Como desafío es muy bueno, aunque a mi me saca totalmente de lo que busco.
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