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JORNADAS BSK / Re:CLBSK 2023. 29 JUNIO a 02 de JULIO. INFORMACION Y DUDAS
« en: 21 de Mayo de 2023, 14:24:15 »
Ya me estoy calentando.
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JORNADAS BSK / Re:CLBSK 2023. 29 JUNIO a 02 de JULIO. INFORMACION Y DUDAS« en: 21 de Mayo de 2023, 14:24:15 »
Ya me estoy calentando.
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Reseñas escritas / Re:Here i Stand: Primeras impresiones« en: 21 de Mayo de 2023, 12:44:49 »Me alegro que te haya gustado . No es mi estilo. 18
Reseñas escritas / Here i Stand: Primeras impresiones« en: 21 de Mayo de 2023, 10:18:52 »
Estas primeras impresiones están basadas en una única partida de 4 turnos de duración, por lo que se recomienda tomarla con extrema cautela.
![]() Here i stand (HIS) es un juego publicado en 2006 por GMT (existe versión en castellano publicada por Devir), diseñado por Ed Beach, ilustrado por Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch, pensado para 6 jugadores (si bien parece que se podría jugar a menos jugadores con algunas adaptaciones en la distribución de las facciones) y con una duración de unas 8-10 horas, pudiendo extenderse o reducirse dependiendo de la experiencia de los jugadores y de los tiempos de diplomacia (más tarde nos detendremos en este asunto), que busca representar la convulsa etapa de los años 1517 a 1555 cuando Lutero impulsó el protestantismo contra la iglesia católica con las míticas 95 tesis y todo el contexto sociopolítico alrededor de ello: los enfrentamientos entre las potencias europeas, los "problemas de sucesión" y matrimoniales de Enrique VIII, los contubernios en el papado, la pretensiones expansionistas otomanas... una altísimo grado de inmersión y presencia del tema histórico. ![]() En juego entremezcla varias "escuelas" dentro de los tipos de juego: tenemos ciertos elemetos de "wargame-juego de guerra", como podemos intuir por el mapa, con unidades que se despliegan en nuestros territorios, limitaciones al apilamiento-concentración de unidades y cuántas y cómo se puede desplazar, tipos de terreno, línea de conexión-suministros, y por supuestos los conceptos de batallas y asedios. También tenemos un importante elemento diplomático condicionado fuertemente por la asimetría de las facciones: las alianzas y enfrentamientos son determinantes tanto para las opciones de victoria como la la experiencia de juego. Y otro de las mecánicas que vamos a destacar es la del "Campaign / Battle Card Driven", que creo que antes se denominaba "Driving card game", y que engloba el uso de cartas de dos formas distintas: a) realizando el evento que aparece en la carta (frecuentemente represente un evento relacionado con el tema del juego) b) utilizando los puntos de operaciones que vienen indicados en la carta, para realizar distintas acciones. ![]() La conjunción de todos estos elementos y el añadido de un volumen importante de reglas hacen que sea un juego "denso" que puede requerir más de 45 minutos de explicación y que necesite de varias partidas para asimilar y jugar con fluidez (lo que no significa que no sea "motivador y disfrutable" en las primeras partidas). Por poner un ejemplo ilustrativo, existen unas 20 acciones distintas en el juego y cada facción puede realizar unas 12 de ellas, es decir, cada facción puede realizar un conjunto de facciones, y es importante que conozcas todas ellas para entender qué sucede en el tablero y "qué puede estar planeando" el resto de jugadores: Mientras que el papado intenta quemar libros para realizar una contrarreforma que frene la pretensiones de Lutero las "grandes naciones" como España o Francia están enviando expedicionarios y colonizadores al "Nuevo Mundo". ![]() Hay varias formas de victoria: llegar a 25 puntos de victoria, superar por más de 5 PV al segundo jugador y "desbloquear todos tus marcadores de KEY": esta es una de las asimetrías del juego, la forma en la que obtienen los puntos de victoria. Una fuente común es controlar los espacios "KEY" que podríamos traducir como "ciudades clave-determinantes", las "cuadradas". Otra fuente de puntos (para España, Francia e Inglaterra) es enviar expediciones, colonizadores o conquistadores al nuevo mundo (con una mecánica de tirada de dados en la que no nos vamos a detener). Y las otras tres facciones tienen otras formas añadidas de conseguir puntos: con la piratería el otomano y con el duelo "reforma-contrarreforma" del papado vs protestantes (y su quema de libros... y lo que no son libros). ![]() Una cuestión fundamental para entender la experiencia de juego es la duración: en lo "cronológico", un turno dura unos 90 minutos. La cuestión fundamental es cuántos turnos dura una partida. El máximo son 9 turnos, pero por lo que estoy leyendo y consultando, lo más habitual es que una partida de "novatos" termine en el turno 4 (aprox) y una partida de "veteranos" en el turno 7 (aprox). ¿Por qué? Pues porque se necesita cierto conocimiento y maestría del juego para "equilibrar" las asimetrías, y por tanto jugadores novatos (como nos pasó en esta primera partida) es muy difícil que sepan anticipar la gran ventaja que puede estar generando una facción (y la "bola de nieve" que puede suponer cierto "poderío terrestre o naval" o extender por toda a Alemania el protestantismo, por poner dos ejemplos) o que se focalicen demasiado en alguna facción eliminando no solo sus opciones sino el papel de "freno a otra facción" necesario para "el idílico equilibro del juego". Por esto es probable que jugadores novatos "hablen menos" en las fases de diplomacia y fuera de ellas (partida más ágil), tengan muchas más dudas y consultas de reglas (partida más lenta) y terminen en turnos "iniciales" por no haber sabido frenar a una de las facciones (partida "rápida"),y que el resultado final en horas sea similar. ![]() Una última cuestión respecto a reglas: existe un tipo de cartas de uso obligatorio durante el turno ("Mandatory") que representan eventos especialmente significativos, y que llegados ciertos turnos, si no han sido repartidos, deben buscarse y activarse (p.e. la regla que introduce la piratería para el otomano a partir del turno 3, si no recuerdo mal), además de la inclusión de ciertas cartas en determinados turnos, igualmente representativas de ciertos eventos que siguen una secuencia cronológica. Todo esto condiciona de forma muy marcada los "tiempos" de la partida, acelerando la reforma o la contrarreforma en determinados momentos de la partida, los viajes al nuevo mundo, la piratería del Otomano o la "cuestión sucesoria" del inglés. SENSACIONES Vamos a separar la "experiencia temática" de la "experiencia lúdica", quizá de forma un poco artificial, para poder diferencias las "sensaciones". Si tienes un mínimo de interés por el periodo y contexto histórico representado el juego es una delicia, ya que se recogen (con las licencias cronológicas y ucronías obvias que requiere un juego que aporte un mínimo de libertad y opciones a los jugadores) una cantidad importante de situaciones y momentos históricos, y el juego está basado en representar, en primer plano, el origen y expansión del protestantismo, y alrededor de él, la geopolítica occidental (incluyendo la relación-enfrentamiento con el imperio otomano). Tus motivaciones (en mi caso como Francisco I, rey de Francia) están centradas en la diplomacia, en evitar los conflictos que suponen un riesgo excesivo, realizar pequeñas incursiones en territorios neutrales o poco conflictivos, construir palacios, establecer alianzas y redirigir las miradas hacia las facciones "amenazantes"... a la vez que eres testigo de cómo el papado quema herejes, de cómo el Habsburgo comienza su declive como imperio o cómo el otomano avanza hacia europa por oriente.. La experiencia lúdica hay que analizarla desde la toma de decisiones. El juego te permite muchas opciones, muchas tomas de decisiones, y eso tiene una doble cara: que entres en ese "círculo mágico", alcances cierta comprensión como para tener "un plan" y sepas (más o menos) que quieres hacer y cómo, y que aquello que excede de tu control y conocimiento lo aceptes con templanza. O que, al contrario, te resulte frustrante no saber exactamente qué estás haciendo, las dudas te superen o lo que sucede en el tablero te resulte demasiado oscuro, y se genere "indefensión". Este juego, por su densidad de reglas y duración, es el ejemplo perfecto para que pasen cualquiera de las dos cosas. En mi caso, y pese a ser novatos, el jugador que preparaba la partida venía con los deberes muy bien hechos y nos supo explicar el juego y resolver las dudas con mucha solvencia, lo que sumado a que habíamos consultado algunas ayudas de juego y videos orientativos, hizo que no estuviésemos perdidos en la partida, que "tuviésemos un plan" en todo momento. Asunto aparte es que ese plan estuviese todo lo "atado" que nosotros creíamos. En nuestra partida el Otomano se dio un maravilloso paseo por el Mediterraneo en los turnos 3 y 4 y arrasó oriente, Viena incluida. Un chorreo de puntos inalcanzable. Aunque habíamos leído que existía esa "amenaza de la piratería", hasta que no la hemos sufrido en nuestras carnes no la hemos entendido. "A cojón visto, macho es", dice el dicho. Claro. Ahora ya sabemos que hay que frenar al otomano "en el frente oriental" y que hay que esperar con flotas suficientes y solventes la "amenaza pirata". Pero eso no lo sabíamos ayer. Pero si no hubiera sido el otomano lo más probable es que hubiese sido el protestante en el siguiente turno el que hubiera arrasado al estar demasiado extendido en Alemancia, y si no... Lo que quiero decir con esto es que estos juegos asimétricos requieren maestría, experiencia, para saber jugarlos, algo que no debería ser algo negativo (todo lo contrario) pero que parece que en los tiempos de la inmediatez y la novedad el hecho de requerir cierta dedicación tiene una pátina despectiva. Resumiendo "mi partida", como francés: en el primer turno intenté una diplomacia informal con el papado para posicionarme el Italia, con el propósito de conseguir Florencia y en un futuro, Génova. Me parecía que evitar a toda costa conflictos con el inglés y, en lo posible, con el español, era "mi bisnes", y para mis propósitos personales de construir castillos y obtener cartas "gratis" me venían de lujo los bonificadores que aportaban las localizaciones italianas. Asumí que iba a tener que ceder Metz al Habsburgo (ni me preocupé en disputarla, como signo de "buenas intenciones"). El problema que tuve fue de pardillo y lila: en el turno dos dejé prácticamente desguarnecido París, y el Habsburgo, que técnicamente estaba en guerra conmigo (aunque no hubieran existido agravios previos), no tuvo contemplaciones en atacarlo. Esto tuvo unos efectos por una parte deseables: por una parte me posicionaba como víctima a la que (en un futuro) sería un poco desalmado seguir atacando, y ponía una diana al español, con lo que en los dos siguiente turnos mis esfuerzos estuvieron dedicados a recuperar París (dos cartas de reacción que permiten construir unidades antes del combate y añadir dos dados a 3+ fueron decisorios para esa legítima celebrada por todos recuperación de la capital) con ayudas del resto de facciones, que miraban con miedo al jugador amarillo. El cuatro y último turno fue una montaña rusa de emociones, ya que pintaba que el otomano iba a subir mucho en puntos (aunque pensábamos que no tanto) y yo había pactado alianza con él (ahora veo que quizá no debería hacer sido tan explícito). El resto de facciones asumió que "si nadie ayuda, no voy a ser yo el que se desgaste, (y en parte con razón), y dejamos a sus anchas al otomano. PERO a pesar de todo ello yo me veía con opciones, y "armar el puzzle" fue muy muy muy divertido: calcular con cuántos puntos podría asediar Génova, entrar en un "tira y afloja" con el español, gestionar las cartas y los puntos, obtener de forma inesperada una carta de regalo gracias al otomano que me daba el oxígeno que necesitaba, comprobar que la carta del "Matrimonio diplomático" me permitía obtener la KEY veneciana (esa carta junto con la de Andrea Doria me han parecido muy muy potentes para cerrar la partida, no sé si aplicamos más alguna regla), consultar las reglas para transportar tropas por mar... es esa sensación de "tener un plan" y la tensión de sacarlo adelante o al menos intentarlo... es una auténtica delicia, aunque te quedes a las puertas de que esa plan prospere. Volviendo a las "opciones", que es una de las principales fuentes de motivación en los juegos de mesa, en el juego estás tomando decisiones en todo momento: si refuerzas su posiciones, te expandes, comienzas un asedio, construyes barcos para mejorar en el asunto naval, arriesgas en el nuevo mundo (o se lo dejas en bandeja a tus adversarios), la gestión de la mano y la opción de "pasar" turno y acumular cartas (con una interesantísima gestión tácticas de las "ventanas de oportunidad" derivadas de ello)... además de, por supuesto, la diplomacia, los pactos, alianzas y "paz" con el resto de potencias y las opciones en forma de carta de "romper las reglas" (pudiendo iniciar "por sorpresa" una guerra contra tu aliado natural y cosillas así). En esta partida la diplomacia fue escasa, ya que al no controlar demasiado el juego ni tener muy claro a quién y cómo "frenar" no nos esforzamos demasiado. Ahora, conociendo las dinámicas del juego, estoy convencido que dedicaríamos tiempo, esfuerzo e implicación "personal" en convencer al resto de jugadores de "pactar para hundir la flota otomana" o apoyar al papado en su "acertada" contrarreforma. Tengo una altísima expectativa especialmente respecto a esta parte en futuras partidas: la delicia que debe ser esta fase diplomática cuando de verdad entiendes "lo que es estás jugando" y lo que tienes entre manos. Por último, y es algo que abre un debate interesante, es el equilibrio entre "guionización" y "libertad de agencia". Si bien las facciones tienen una formas clara de puntuar y ciertos objetivos, aliados y enemigos "naturales", el juego creo que permite suficientes opciones como para que las partidas sean muy diferentes, y que en unas el imperio del Habsburgo se extienda de forma insultante obligando a un pactar a toda la mesa in extremis, o que por circunstancia haya que apoyar al protestante de forma salvaje porque el papado domine con demasiada solvencia el credo del personal. En resumen, un juego que requiere una dedicación, preparación y circunstancias muy peculiares y en cierto modo exigentes, conocer no solo las reglas sino muy especialmente las asimetrías, que exige saber disfrutar de la diplomacia (y la traición) y para el que es más que recomendable rejugar suficientemente y contar en mesa con al menos un experto que sepa resolver las dudas. Si se dan estas circunstancias, la experiencia de juego es de las más recomendables posibles. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG 19
Reseñas escritas / Re:Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 19 de Mayo de 2023, 18:12:33 »
Yo creo que Pazuzu os está eviscerando a todos, devolviendo cuestión tras cuestión con elegancia.
Correcto, en parte. 1) Los costes pueden estar más que justificados dependiendo de las circunstancias. 2) Hay gente sólo va a jugar al juego en jornadas o casas rurales con amigos, es decir: nunca. Hay gente que sí que va a sacar el juego a mesa y para la que no supone un problema ni el coste y el espacio. Depende de las circunstancias. Pero haces bien en remarcar esas características del juego para que nadie se engañe a sí mismo pensando que va a soltar 150€ y dentro de la caja van a venir 9 amigos para jugar y 2 horas libres en su apretada agenda vital... y un narrador solvente. Esto es crucial: ¿tienes grupo y tiempo para jugar? ¿Eres consciente de que probablemente tú dirijas la mayoría de las partidas, salvo que tengas a mano algún friki al que convencer para que te dirija una partida y puedas jugar? 20
Reseñas escritas / Re:Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 18 de Mayo de 2023, 15:00:57 »Por poner un ejemplo... Creo que ese rol es del escenario "Bad moon" donde la cantidad de muertes o "protecciones-efectos que evitan morir" es alto y forma parte de la dinámica del juego deducir por qué ha muerto quién. No digo que esté bien ni mal, digo que creo que el diseñador no ha "improvisado una regla-rol porque sí". 21
Reseñas escritas / Re:Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 18 de Mayo de 2023, 00:43:46 »
¡¡¡Que no lo llamen "paella"!!! ¡¡¡Es un "werewolf con cosas"!!!
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Reseñas escritas / Re:Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 15 de Mayo de 2023, 21:19:26 »Pongo un enlace temporal (10 días) con el juego PNP que he encontrado con algunas cartas traducidas y unas ayudas de la BGG. Creo que son imprescindibles los tokens de efectos para poder seguir la partida. Hay demasiados efectos que es imposible memorizar para el master: quién ha sido envenenado, el personaje que está borracho, los dos personajes entre los que el el investigador sabe que hay un minión, los dos personajes entre los que la lavandera cree que está un aldeano concreto, los personajes que el vidente ha descartado como malos o si ha encontrado al demonio etc etc etc. Y eso en el "escenario básico", el Trouble Brewing, por que en el Bad Moon Rising la cantidad de muertes y sacrificios se dispara y con ello los efectos, y el recopetín es Violets y cults donde hay chorrazos de información falsa que debes anotar además de cambios de alineamiento (sí, buenos que pasan a ser malos y malos que pasan a ser buenos). Eso o lo marcas con tokens o con un excel o no hay forma de dirigirlo. El master puede sustituir los tokens de personajes por cartas, sí, pero los tokens no. Además, son necesarios los "guiones de la noche", que es la secuencia cronológica de la activación de los personajes, con iconos y texto, para marcar también con tokens lo que sí están activos y los que no, para no olvidar nada de la secuencia. Esos "guiones" de la noche tampoco los he visto traducidos, aunque tal vez se puedan configurar con la herramienta on-line que hay en la web, no lo sé seguro. 23
Pintado y cuidado de miniaturas y componentes / Re:Mi padre pintando miniaturas a los 79,80,81,82...¡83 años!« en: 15 de Mayo de 2023, 14:40:25 »
Ole, ole, ole,
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Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones« en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 »
El I Campamento Barton es la cúspide lúdica que todo aficionado a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.
La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente. Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así). Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración. Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos. La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame. En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento. Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él. Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5. Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca. Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos. Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom". Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje. Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones. Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas"). Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible. Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS 25
Reseñas escritas / Re:Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 15 de Mayo de 2023, 10:31:45 »Si hay que montar tradumaquetacion conjunta o algo se monta.. Ole tú. Hay circulando una traducción de los todos los roles (salvo uno especiales que llaman "FABLED - LEGENDARIOS" que intuyo que son roles "dopados" pensados para añadirlos en partidas auto-diseñadas; me parece hacer entendido que podrían funcionar si quieres que un jugador sea especialmente poderoso, o tenga una protección especial, por ejemplo si juega un niño o una persona con discapacidad intelectual, o si quieres un jugador en concreto cumpla una funcion concreta...) y las ayudas de juego. PERO NO DEL REGLAMENTO NI DE LA EXPLICACIÓN DE LOS ESCENARIOS 26
Reseñas escritas / Blood on the Clocktower: Primeras impresiones« en: 14 de Mayo de 2023, 21:53:16 »
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.
![]() El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a 20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas). ![]() La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador. ![]() La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado". ![]() Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar. El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado. El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing ![]() Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro. ![]() El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego. SENSACIONES Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas... La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego. La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento). En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente. En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida. Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas? El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse. Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG 27
Sondeos / Re:Juegos con la esperanza de jugarlos... Algun dia« en: 11 de Mayo de 2023, 16:50:54 »Android. El juego es extremadamente narrativo y está en inglés. Pensar en sacarlo con mi grupo con ese nivel de inglés es imposible. De todas formas ya lo sabía cuando lo compré. De Android había una traducción al castellano. Mejorable, pero aceptable. 28
Reseñas escritas / Juego de Tronos: Tierra de Nadie (Primeras impresiones)« en: 23 de Abril de 2023, 14:17:38 »
Juego de 2022, publicado por FFG al que no se le reconocen autores ni ilustradores en los créditos, para de 3 a 6 jugadores y una duración de unos 90 minutos. Yo jugué una única partida a 4 jugadores con lo que, como siempre hay que hacer en estos casos, tomemos las opiniones con mucha cautela.
![]() El bisnes, en mecánicas, es sencillo: somos una "casa" del "universo westeros" ![]() y tenemos que "atraer" a nuestra casa a personajes ilustres ![]() Para eso vamos a utilizar nuestro mazo de cartas que se compone de unas cartas "comunes" a todos los jugadores y unas específicas de nuestra facción. ![]() ![]() Se juega durante 2 o 3 estaciones (según el número de jugadores), y cada estación se divide en de 4 a 7 "fases-personajes" por los que se enfrentan los jugadores. Cada estación se renueva la mano. ![]() Cada jugador, por turnos, decide si quiere o no poner una carta para "disputar" el personaje actual. Dado que la mano de cartas es única para cada estación, una de las fuentes de decisiones es cuándo pasar y a qué personajes no enviar ninguna carta. ![]() El sistema de puntuación es lo que termina de poner la salsa al juego: cuando todos los jugadores "pasan" en cada personaje, se contabilizan los puntos de cada jugador en esa ronda y el que más haya "gastado-declarado" se lleva el personaje, Y TENDRÁ QUE SITUARLO EN UNA DE SUS FRONTERAS CON SUS JUGADORES ADYACENTES. A esa zona se le llama "CONSEJOS", y son comunes para esos dos jugadores adyacentes. Al final de la partida cada jugador va a puntuar únicamente por su CONSEJO CON MENOS PUNTOS, y en caso de empate, puntuará el otro consejo para desempatar. Este sistema de puntuación es lo que da muuucha profundidad al juego, ya que puede haber muchos momentos en los que prefieras "pasar" para que sea tu compañero adyacente el que gane la mano. Las cartas además de los valores numéricos tienen distintos efectos de juego: anular o robar cartas de los adversarios, recuperar cartas, añadir nuevas cartas, reponer tu mano... y muchos otros efectos de la cartas "especiales" y de tus cartas "personales-de facción", que aplican modificadores o reglas "muy impredecibles", que hacen que sea difícil calcular exactamente qué puede pasar en cada mano. SENSACIONES El sistema de colocación de cartas y los efectos de las cartas, sumados a la asimetría de las cartas de facción y a las cartas "especiales" hacen que sea un juego con un punto de caos que impide que un "cuenta cartas" experto en el juego tenga un control absoluto. Sin embargo tampoco sería justo decir que el juego es un "descontrol absurdo". Hay un cierto equilibrio entre ambas cosas que debería hacer que una mayoría de gente tuviera una impresión aceptable del juego... o si lo miramos desde la perspectiva pesimista, que algunos jugadores no puedan disfrutar plenamente porque echen de menos, irónicamente, más control o más caos. ![]() El sistema de puntuación y de "consejos" es el concepto más original del juego, y el que sí posibilita la sensación de "complots y traición". No es que sea una experiencia comparable al faroleo de un juego de roles ocultos, pero está muy bien ese momento en el que juegas cartas de "traición" para robar su mejor carta jugada a otro jugador, que haces como que ayudas a uno de los jugadores adyacentes para cambiar de opinión (puede que te pueda llegar a interesar "cargar" uno de los "consejos" de un jugador para dejar el otro vacío), o la deliciosa carta "Mover lo hilos" que obligará a los jugadores adyacentes a colocar el personaje, si ganan, en vuestro "consejo común". Los efectos de los personajes añaden otra capa más de "opciones-caos-estrategia", según queramos verlo o dependiendo de nuestra experiencia con el juego. Muy probablemente el juego gane en control-estrategia conforme se van jugando partidas y se juega con "expertos", cambiando la sensación de "incontrolable" (pero divertido) por la de "estrategia-faroleo" con muchas opciones. Tengo mis dudas sobre el número de jugadores, y si 5 y 6 no será un número algo elevado que reduzca la sensación de "control" y aumente los "tiempos muertos" al tener que "pasar" en muchas rondas y quedarte a la espera, y menos de 4 jugadores creo que tampoco debe resultar muy motivador. Temáticamente... yo no me he sentido muy trasladado al "universo de Cancion de fuego y hielo", pero esto es muy subjetivo. Sí se disfruta de cierta sensación de "conspirar", pactar, negociar, traicionar, perjudicar a otros, y el juego tiene muchos momentos, frecuentes y continuos, donde esas dinámicas de interacción con el "metajuego conversacional" y de interacción con las mecánicas del juego dejan muy buenas sensaciones, además de estar continuamente tomando decisiones. Eso hace que el juego, como "juego", funcione muy bien. Aunque las comparaciones siempre son arriesgadas e injustas, me ha recordado ligeramente a "Vendetta: vampiro la mascarada". 29
Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)« en: 20 de Abril de 2023, 18:54:55 »No estoy seguro de si el autor recibe un % de cada juego vendido, diria que no , que la editorial le paga X y ya. Asi que no creo que 30€ de cada caja se corresponda a lo que recibe el autor por su idea. Pedro Soto habla sobre cómo se realizan los contratos a los autores en el sector editorial en España EN GENERAL y sí cuenta que lo habitual en la actualidad es hacer contrato con royalties-regalías de en torno al 8%. Independientemente de eso, creo que debemos tener un equilibro entre la exigencia más que legítima y necesaria como consumidores y la tendencia a dar por hechos aspectos sobre los que no tenemos certezas, como unos amplios márgenes de beneficio o unos costes de producción o unas comparaciones entre los PVPs de juegos sin tener en cuenta las distintas variables que entran en juego (que no digo que sea tu caso, por supuesto). ¿Estoy diciendo con eso que los 90€ a los que sale el juego hay que pagarlos sin rechistar y no plantearse si es un precio aceptable? No, no estoy diciendo eso sino lo contrario. Aunque es otro tema (que está relacionado) lo que creo que es preocupante es que "necesitemos" comprarnos todo lo que se publica y todo aquello de lo que hablamos "en los foros-redes-espacios", que es lo que yo creo que hace que cuando vemos un juego como este por 90 pavos nos "cabreemos". No nos cabrea el precio del juego en sí, nos cabrea que queremos tener las dieciocho novedades que han salido esta semana y que han sido tildadas de "pepino" por las 500 "autoridades lúdicas" (ironía), y no nos da la pasta ni el espacio, y nos enfadamos. Claro. Igual el problema no es que un juego concreto valga 90 euros. 30
Reseñas escritas / Re:Stationfall (Primeras Impresiones)« en: 20 de Abril de 2023, 18:33:34 »Mil gracias Calvo. Creo que es muy certero, salvo que sustituiría el término "azar" por "caos": no estamos exactamente en manos del "azar", de lo "aleatorio", sino de las decisiones del resto de jugadores, que son incontrolables en un sentido más de "caos" que de "azar", en mi opinión. |