Cita de: Yamakasi30 en 26 de Abril de 2014, 12:20:32 No aporta nada nuevo, un triste deckbuilding, que no da ni para eso, pues puedes comprar 2 ó 3 cartas como mucho, porque como te dediques a comprar más y no avanzar has perdido la partida...La gracia consiste en comprar la carta descartando otras para pagar así las herramientas y optimizar tu mano. Estoy de acuerdo que 6-8 cartas en la mano como máximo, porque sino acabas enlenteciendote.
No aporta nada nuevo, un triste deckbuilding, que no da ni para eso, pues puedes comprar 2 ó 3 cartas como mucho, porque como te dediques a comprar más y no avanzar has perdido la partida...
...por si tengo que neutralizarlas con la acción de descarte y barrido del diario de encuentros.
Esa es otra opción, sí.La acción de Despedida del pueblo de indígenas.Es que casi nunca se usa, menos para esto. XD
Entiendo que exista el combo, pero no entiendo cómo puede avanzar 24 espacios de golpe ¿contando incluso con la penalización de las cartas de mano, las materias en las canoas y los indios? Si es así ¿cuánto avanzaba en realidad?En cualquier caso, si ves que sale ese o esos personajes, y algún jugador se puede beneficiar de forma clara, en este caso la relación entre la carta y las materias acumuladas podía ser más o menos clara, juegas ¿el chaman? y te cargas lo que hay en el diario de encuentros como medida de precaución. Vamos, que te pillan la 1ra vez, pero las siguientes ya no.Hay otro personaje, el 46, que también da un impulso de la leche, aunque solo por río. Como dice Wkr, es parte del juego. Yo no quitaría esas cartas, simplemente estaría atento a si salen, por si tengo que neutralizarlas con la acción de descarte y barrido del diario de encuentros.
La estrategia básicamente consite en dedicarte a recolectar materias primas, construir balsas adicionales que tienen 5 espacios para recursos, y solo penalizan un espacio al acampar, y en conseguir indios. Una vez consigues la carta del diario que es: "manda un indio al poblado. Por cada par de materias primas en tus barcos avanzas un espacio de río. No tienes que gastar las materias primas". Pues le das fuerza 3 con una carta. Gracias a las dos balsas de 5 recursos y tus barcos del tablero de inicio tienes 16 materiales. Son 8 espacios. Como le has dado fuerza 3, mandas tres indios al poblado y son 3x8=24 espacios. Luego no te creas que retrocedes demasiado. Los indios los has mandado al poblado al usar la carta, las balsas consumen 1 de tiempo, así que retrocedes 3 o 4 a lo sumo al avanzar. Esto la primera vez parece que es suficiente castigo. Pero cuando a mitad de juego el jugador tiene esta carta y la otra para avanzar por montaña, se pega de un tirón el minitramo de río de 3 casillas al retroceder con el capitán, el de montaña con el fichaje para avanzar por montaña y el siguiente tramo de río con el cheto. Muy bestia.
Afortunadamente en la faqs he encontrado lo siguiente: Preventing Hang Back/Tech UpWhen you set up your Camp, if your Scout is on the last space of the route (5 stepsdownriver from Saint Louis), then lose all of your resourcesand Indians (to the Pow Wow area). Discard all EncounteredCharacter cards you’ve recruited since the beginning of thegame. Get back any starting cards you may have discardedLa estrategia sigue siendo posible, pero al menos se enlentece, porque no se puede hacer el acaparamiento de bienes mientras se retrocede a placer por el río, ahora primero hay que avanzar unas pocas casillas de forma normal, para que al hacer el acaparamiento y retroceder, no quedar en la última casilla del río y perderlo todo.
Y hablando de la rejugabilidad.¿Soy el único que le parece que a 2 jugadores el juego flojea y se queda cojo?¿No echáis de menos unas reglas o dummy a lo MacKenzie? Algo que estorbe, que haga de reloj, o que sirva para pillar rebufos, o algo que aumente la interacción.
Otro claro caso de "juego roto porque le he dejado hacer un combo a otro jugador y no juega como dice el reglamento olímpico"Fuera coñas, este es un juego de carreras y ver quien es el primero que se hace el combo eficiente y lo explota rápido. No de exploración, ni de subir despacito para no asustar a los pajaritos. ¿Que lo de tomar impulso no es temático? Pues no, pero si no te salen las dos cartas (cosa altamente probable sobre todo si, como se ha dicho, los oponentes están atentos) te has pasado el río al ritmo de otros 10 o 15 combos mas sencillos, y aun hay que subir la montaña.El único problema que tiene este juego es que si juegas a menudo vas a hartarte de ver partidas similares.