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Calvo

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Vuelven las marcianadas, las parrafadas introductorias para no decir casi nada y los títulos dadaistas.

Hablando en un grupo de facebook sobre el efecto líder he encontrado una postura interesante: "el efecto líder es culpa de los jugadores y son ellos los que deben resolverlo, el diseñador no es responsable de las miserias humanas ni de que haya insoportables invasivos que no te dejen jugar a un cooperativo porque son los más listos y lo saben todo".

Coincido en que es indeseable esa actitud de "líder insoportable" que no deja jugar al resto en un cooperativo, pero, siguiendo la argumentación de Mama Ladilla en "El brasas eres tú mismo", ¿Quién no ha sido alguna vez un pelín invasivo cuando ha visto la "jugada perfecta" y el resto no, en un cooperativo, y se ha dado cuenta de que está comportando como lo que más odia?

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).

maltzur

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Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...
Un abrazo

Maltzur  Baronet

Patrafisic

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Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo".
Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.

A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.

Y qué es lo que me encuentro?

De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.

Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.

Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año.
No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.

Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.

Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es:
- alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos.
- alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno".
- alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme.
- alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".

Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.

Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.

Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.

Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.

Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.



Calvo

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Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

Estoy de acuerdo: hay mecánicas que son como son, y que nos las disfruta todo el mundo. Los ejemplos que pones son perfectos. Y yo soy de los que están encantados con ambas: la semicoop de Náufragos me parece una delicia y el tiempo real de Space alert idem, pero admito que es fácil que no funcionen.

Y ahí quiero ir a parar: sabiendo las críticas feroces de los que no disfrutan de esas mecánicas y también sabiendo que tu público se reduce... ¿no puede condicionar eso a los autores y a los editoriales? Supongo que es uno de los eternos dilemas del "arte": cómo la "dictadura de la mayoría" puede eclipsar incluso hacer desaparecer ciertas tendencias "minoriatarias", "incomprendidas" o "peculiares".

Zaranthir

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Coge con pinzas mis opiniones sobre este tema porque los cooperativos no me gustan especialmente así que no tengo mucha experiencia con ellos.

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Yo creo que lo que entendemos por efecto líder no es que un jugador se comporte de esa forma sino que las reglas o mecánicas del juego faciliten (o incluso incentiven) ese tipo de comportamientos así que en mi opinión entraría dentro de los fallos de diseño, que tienen que "corregir" los jugadores evitando caer en la trampa que el juego promueve.

Por ejemplo, ayer mismo probé un cooperativo: Spirit Island (me gustó mucho). En este juego cada facción (espíritu) es asimétrica, con sus propias cartas, poderes y acciones, y además con sus propios marcadores de presencia en el tablero. En la partida ganamos todos conjuntamente pero como cada uno tiene su parte de información y su rango de actuación, el juego no facilita que un solo jugador controle todo. Solo he jugado una partida pero no me pareció un juego donde sea fácil que se produzca un efecto líder.

Sin embargo, en Sombras sobre Londres (un juego de todos contra uno que también me gusta mucho), donde los policías juegan juntos, la información, influencia y decisiones individuales son muy limitadas, además el propio juego nombra a un jefe de policía en cada ronda para que haga de líder. El juego no hace nada por impedir lo que a veces pasa, que un policía se hace cargo de todo mientras el resto mira y asiente. Si insistes en que los jugadores discutan y aporten entre todos puedes mitigar esto pero el juego no hace nada por evitarlo.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).

Como comento antes, creo que la pregunta no está bien formulada porque no es una cuestión de adaptarse a los jugadores sino de diseñar un juego cooperativo donde cada jugador tenga su propio papel y pueda disfrutar de forma individual. En general un jugador no se lo pasa bien si otro juega por él, y no pensar en ello a la hora de diseñar el juego es un error por parte del autor.

Si pones el gel a la entrada, bien visible, con un dispensador automático para que prácticamente los clientes se choquen con él, alguno habrá que no se de cuenta o que no quiera echárselo (como habrá quien intente hacer de líder y controlarlo todo en Space Alert), pero tú estás haciendo lo posible porque las reglas funcionen.

Si el gel está en una esquina de tu tienda, medio escondido, vacío y con un dosificador manual que no funciona, no es que los clientes sean tontos o irresponsables, el error es tuyo.





condemor

Yo estoy con maltzur. Un diseñador de juegos debería centrarse en crear un buen juego. No creo que el hecho de que un juego favorezca el efecto lider sea un error de diseño. SI eso fuese así todo el rol sería erróneo.
Lo que si es verdad es que un cooperativo en el que la toma de decisiones se centre mucho en cuestiones decálcul o lógica... en .los que haya una sóla solución el que antes va a aportarla va a ser el más inteligente. En otro tipo de decisiones liderará el que tenga más autoestima, o menos vergüenza, o más habilidades sociales....
LAs propias características del diseño van a determinar el efecto lider, pero no lo veo necesariamente malo. LA gracia de los cooperativos es la toma decisiones conjunta

High priest

Trabajo en un instituto donde una parte importante de las clases en la ESO (15 horas a la semana), se hacen a través de "trabajo por proyectos", que es una forma de organizar, desarrollar y evaluar el trabajo de los alumnos centrada en las competencias básicas, y una de las más importantes es "el trabajo cooperativo".
Durante esas 15 horas semanales, los alumnos trabajan en equipo, en grupos de 5 o 6. Estos grupos siempre están compuestos por una mezcla de alumnos brillantes y/o aplicados, alumnos "normales" (digamos que no destacan ni positiva ni negativamente), alumnos con algún tipo de dificultad de aprendizaje y alumnos vagos o perezosos.

A mi no me toca estar en esas clases, ya que Educación Física (mi asignatura) no entra en proyectos, o lo hace puntualmente. Pero sí me toca estar en esas clases de vez en cuando, cuando tengo guardia, falta algún profe y me mandan a mi a sustituirlo.

Y qué es lo que me encuentro?

De forma sistemática, los alumnos brillantes y/o aplicados se encargan de todo el trabajo. Los alumnos "normales" intervienen puntualmente, siguiendo las directrices de los brillantes/aplicados. Los alumnos perezosos/vagos no hacen nada, nada absolutamente. Y a los alumnos con dificultades de aprendizaje sus compañeros brillantes/aplicados no les dejan hacer nada, para asegurarse que la tarea sale lo mejor posible.

Es decir, que me encuentro con un efecto líder aplastante.

Cuando me encuentro esta situación, inmediatamente me pregunto qué hacen los profesores que sí dedican la mayor parte de su tiempo a los proyectos. No están trabajando de ese modo para que aprendan a cooperar? Y entonces me doy cuenta que se trata de profesores de mates, de lengua, de ciencias, de geografía e historia...a los que nadie les ha enseñado a trabajar de forma cooperativa. Y además son profesores que están intentando enseñar los contenidos de sus asignaturas y siempre van con la prisa del "no llego, no llego" a dar los contenidos que se supone que tienen que dar ese año.
No deberían haberse formado en aprendizaje cooperativo antes de empezar a tratar de enseñar a los alumnos a trabajar de forma cooperativa? pues si la dirección del instituto decide implementar estar forma de trabajar de un día por otro, pues simplemente es que ni les ha dado tiempo.

Llego a la conclusión de que hace falta un cambio de paradigma en las prioridades de esos profesores y, al mismo tiempo, hacen falta más cursos de formación en trabajo cooperativo, para que sepan ayudar a los alumnos a aprender a cooperar. Hay que aprender a cambiar el foco, del resultado al proceso.

Porque la solución natural a la que llegan los alumnos es:
- alumnos brillantes/aplicados: "lo hago yo y así conseguimos la mejor nota". "Soy un activo importante del grupo porque gracias a mi todos tenemos buenas notas". Estos alumnos serán, el día de mañana, los jugadores que imponen su efecto líder y que te hacen aborrecer los juegos cooperativos.
- alumnos "normales": "me guardo mis buenas ideas, porque los autoproclamados jefes del grupo no las tendrán en cuenta". "No soy suficientemente bueno".
- alumnos vagos/perezosos: "Soy capaz de sacar buenas notas sin hacer nada, las cosas me van bien". El Trap es el estilo musical que mejor representa, a través de sus letras, este paradigma: mira todo lo que he conseguido sin tener que esforzarme.
- alumnos con dificultades: "mis compañeros me han dejado claro que no sirvo, que soy un estorbo".

Es posible que dentro de unos años, cuando ya tengamos mucha experiencia en este tipo de trabajo por proyectos, empiecen a aparecer generaciones de personas que sí sabrán cooperar. Pero en la actualidad, eso no sucede.

Y bueno, después de este rollaco, mi conclusión es que nos falta MUCHO para tener generaciones de personas que sepan cooperar. La sociedad competitiva y centrada en los resultados provoca el efecto líder siempre que hay ocasión.

Solo en ocasiones puntuales, cuando se reúne un grupo de personas "especiales" (en el sentido de que existen pocas personas así) que saben anteponer el bien del grupo a la satisfacción personal, es posible disfrutar de un juego cooperativo sin que haya efecto líder.

Así que, respondiendo a la pregunta, me parecen todo un acierto los juegos cooperativos que incluyen mecánicas para eliminar/mitigar el efecto líder.

Si llegamos a un futuro en que las personas saben cooperar, esas mecánicas dejarán de ser necesarias.
Estoy contigo y además veo al juego como una herramienta fundamental para adquirir estos conocimientos. Afortunadamente muchos juegos de mesa infantiles modernos van por este camino. El futuro estudiante que de pequeño haya aprendido a cooperar de una forma natural mediante el juego (no hay aprendizaje más natural a edades tempranas), estará más preparado para este tipo de retos.

Nuestra generación está educada en valores mucho más competitivos, tanto que cuándo se trata incluso de cooperar, a veces el juego se torna en una competición para demostrar quién sabe más, pudiendo provocar el rechazo de quien se ve en inferioridad.

En mi grupo por desgracia no funcionan muy bien estos juegos.

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kabutor

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En mi experiencia los profesores ponen trabajo en equipo para solo tener q corregir 5 trabajos y no 25, lo demás les da igual, y saben lo q pasa en los grupos.

Una vez dicho esto, los juegos cooperativos son para jugar con gente q le gustan los cooperativos, como el resto de juegos. Si te sientas con uno a jugar q solo vé q si A hace 2 y B en su turno hace 3, llegamos a 5, mejor jugar a otra cosa, en general por eso me llaman los temas de los cooperativos, me siento a pasar un rato y hacer una aventura/historia


Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

Anduril

Desde my point of view:

Ni el fútbol tiene que intentar 'mejorar' al que no pasa el balón, ni el baloncesto al que se tira mandarinas cuando hay compañeros libres, ni el autor de un juego cooperativo al jugador que no sabe cooperar (¡Ojo! Ya sea porque lo hace todo, o porque se deja hacer y no participa).

Yamakasi30

Me siento aludido por melón. Recuerdo una partida en las clbsk con el señor calvo en el que salió de la isla y en el último turno robó la tinta. Cuál fue la cara de sorpresa suya cuando fui a fallar una exploración adrede para acabar perdido y que perdiéramos todos. Cada uno disfruta los juegos a su manera, y lo que yo no iba a permitir era que tras 3 horas de partida me robaran la partida en el último turno....
Lo dicho, llamadme melón, pero disfrute de lo lindo, a mi manera 🤣

Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

erizoalbino

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Los cooperativos que he probado sin efecto líder son de no hablar y de cada uno a la suya. Una especie de solitario donde todos ganamos o todos perdemos, pero esa "interacción cooperativa" es bastante baja o nula. Por otro lado los juegos efectoliderianos nos permiten interactuar continuamente.

Si jugáis con gente que no se sabe controlar y no le paráis los pies... bueno, también puedes estar jugando a un euro y tener al de al lado intentando convencer al tercero para pisarte la acción. Que habrá gente que jugar así le parezca lo normal, pero para mí, siguiendo con el simil,  es como afeitarte los huevos y después echarte gel hidroalcoholico en el sesgo cojontivo.

High priest

Para mí la respuesta fácil a lo que plantea calvo es:

Si hay gente a la que le gusten los cooperativos y no les molesta o ellos no padecen el efecto líder en sus partidas, me parece fenomenal que existan estos juegos y que salgan novedades al respecto. De hecho Pandemic, es un éxito de ventas indiscutible.

Si hay otros que prefieren juegos donde se mitigue el efecto y que en sus grupos sean más jugables, entonces entiendo que haya diseñadores dispuestos a cubrir esté nicho.

Ésto si, en ambos casos, no creo que sean unos mejores que otros, aunque yo prefiera al menos para jugar en mi grupo, de los segundos.

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Juego muchos cooperativos cuya esencia básica es discutir estrategias en grupo y luego ejecutarlas. La información es común para todos así que son carne de "efecto líder". Pero ¿qué hay de malo en sus mecánicas? ¿Deberían prevenirse contra los jugadores cansinos que sólo ven sus opciones como las buenas y las defienden a capa y espada frente a otras igualmente válidas? ¿Deberían proteger a los jugadores pasivos, obligándoles a tomar decisiones a escondidas de los demás? En absoluto. En mi grupo no hay jugadores de los unos ni de los otros, así que la experiencia que proponen estos juegos nos parece estupenda.

Supongo que el juego estaría mal diseñado si hubiese un camino óptimo y una vez que alguien da con él, el resto no tiene nada que cuestionar o añadir. Afortunadamente, las opciones suelen ser múltiples, inciertas y cada una con sus ventajas e inconvenientes y ahí radica la gracia del asunto.

Zaranthir

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Desde my point of view:

Ni el fútbol tiene que intentar 'mejorar' al que no pasa el balón, ni el baloncesto al que se tira mandarinas cuando hay compañeros libres, ni el autor de un juego cooperativo al jugador que no sabe cooperar (¡Ojo! Ya sea porque lo hace todo, o porque se deja hacer y no participa).

El fútbol y el baloncesto de hecho tienen reglas dirigidas a evitar comportamientos de los jugadores que vayan contra el espíritu del juego. El fuera de juego para evitar que un jugador se quede permanentemente por detrás de la defensa, los penaltis para sancionar las faltas que podrían haber acabado en un gol o incluso el tiempo extra que se añade en función de las circunstancias de cada partido. Los dobles, los pasos, los tiros libres... serían las mecánicas de nuestros juegos, que intentan limitar el comportamiento de los jugadores en virtud de una experiencia mejor y más justa para todos.

Membrillo

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Yo creo que los diseñadores, y editoriales, tienen que diseñar lo que les salga del criterio. Con suerte de esta forma no todos intentarán amoldarse al mercado y, como consecuencia, habrá más variedad de juegos.

Si tu grupo está lleno de indeseables y por lo que sea no puedes deshacerte de ellos, quizá sea mejor buscar juegos que mecánicamente mitiguen las miserias de tus compañeros de juego. Pero si tienes la suerte de tener un grupo de gente canonizable, entonces deberías tener la opción de encontrar juegos con menos ataduras.