Kwingto, un sencillo y emocionante juego de naipes

Un juego casual para jugar en familia de José Carlos de Diego Guerrero (WKR) inspirado en juegos como Qwixx (de Steffen Benndorf) y Qwinto (de Bernhard Lach y Uwe Rapp). Sin dejar de mirar de reojo, a los juegos de Reiner Knizia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Su duración es unos 15 minutos por partida.

INTRODUCCIÓN

Cada jugador intenta anotar la mayor cantidad de puntos colocando naipes de su baraja en las tres filas de su tablero de juego imaginario. Cada fila debe ser de un palo diferente y contiene 5 espacios imaginarios. El palo de cada fila se fija cuando se juega en ella una primera carta. De manera que, si ya tienes tres filas creadas, el cuarto palo ya no te será útil (salvo para indicar espacios o llevar la cuenta de los tiros fallidos). Si se logra hacer una escalera de color (5 naipes consecutivos) en una de esas filas, o una escalera real (10,J,Q,K,As consecutivas), se consiguen muchos más puntos. Además, también se pueden obtener puntos extra si en cualquiera de las 5 columnas verticales se consigue colocar tres naipes distintos.

MATERIAL NECESARIO

  • 3 dados rojos y 3 dados negros (todos de seis caras). Los dados se comparten entre los jugadores.
  • Una baraja francesa de 52 cartas para cada jugador. De tamaño mini para que ocupe menos en mesa.

VALORES DE LOS NAIPES

  • Los valores de los naipes numéricos (de 2 a 10) es igual a sus valores nominales.
  • La Jota vale 11 puntos, la Dama vale 12 puntos y el Rey vale 13 puntos.
  • El As vale 1 u 14 puntos (si está solo determínalo a la hora del recuento de puntos).

COLOCAR NAIPES

  1. A la hora de colocar naipes en cada fila no es necesario seguir un orden determinado. Puedes colocar la carta en cualquiera de los cinco espacios de una fila, siempre y cuando no esté ocupado por un naipe boca-arriba. Una vez colocas el primer naipe en una fila, rellena el resto de espacios con naipes boca-abajo de tu baraja para conformar la fila en tu tablero (ojo: esos naipes no podrás colocarlos ya en la partida así que elige bien cuales tomas; lo normal es que elijas el cuarto palo que decidas desechar). 
  2. Lo único que hay que tener en cuenta al colocar naipes son las dos siguientes reglas:
    1. Dentro de una fila, los valores nominales de los naipes deben ir aumentando de izquierda a derecha. El As es la única carta con dos posibles valores: 1 o 14. (Si se encuentra rodeado por dos naipes se determina, por tanto, automáticamente su valor).
    2. Dentro de una misma columna, no pueden repetirse naipes iguales (de distinto palo), ni en las columnas de 2 espacios ni en las columnas de 3 espacios. El orden de los valores nominales de los naipes en cada columna es completamente arbitrario, simplemente intenta que haya la mayor diferencia entre los naipes de mayor y menor valor.

DESARROLLO DEL JUEGO

Todos los jugadores reciben una baraja de naipes francesa mini de 52 cartas. Los comodines no se utilizan en este juego.

Se sortea quién de los jugadores empieza la partida y comienza a jugar tal y como se describe a continuación:

  1. Elegir dados: El jugador activo decide si prefiere jugar con 1, 2 o 3 dados. También debe decidir con colores de dados desea tirar (rojos, negros o de ambos). Ataúlfo está jugando ahora como jugador activo. Decide tirar tres dados: elige uno de color rojo y dos negros.
  2. Lanzamiento: El jugador activo lanza los dados en una primera tirada. Si está contento con el resultado, puede decidir no jugar su segunda tirada. En cambio, si no está contento con el resultado puede volver a lanzar todos los dados (los mismos dados que en la primera tirada) una vez más en una segunda tirada. Ataúlfo está contento con su primera tirada, así que no realiza ningún reroll.
  3. Resultado: Calcula el resultado.
    1. Si solo usaste dados de un único color, simplemente súmalos.
    2. Si hay dados de ambos colores, los dados de color negro se suman mientras que los dados de color rojo se restan a la tirada.

El jugador activo debe decir en voz alta y clara el resultado total obtenido en los dados. El resultado del lanzamiento ha sido 2 negro, 6 negro y 3 rojo. Su suma total es 5. Como Ataúlfo ha utilizado dados negros y rojos puede colocar naipes en cualquiera de sus filas.

  • Colocación: Ahora, si no es un tiro fallido, todos los jugadores pueden (aunque no es obligatorio) colocar en su tablero imaginario un naipe de su baraja cuyo valor sea la suma total dicha por el jugador activo en un único espacio de su tablero imaginario que sea legal. Este espacio tiene que estar necesariamente en una fila que coincida con los colores de los dados utilizados por el jugador activo (negros para picas y tréboles, rojos para corazones y diamantes). Teniendo en cuenta esta regla de color y las reglas señaladas anteriormente (ver apartado «Colocar naipes»), los jugadores pueden decidir en qué espacio libre de su tablero imaginario colocar ese naipe. Si había una carta boca-abajo, simplemente ponla encima tapándola.

Tiro fallido: Si el jugador activo no puede (si la suma total es negativa, cero o saca un resultado de 15, 16, 17 o 18) o no quiere colocar un naipe con la suma obtenida, debe como penalización coger un naipe de su baraja y dejarlo enfrente suyo boca-abajo. Los demás jugadores no activos no tienen que coger ningún naipe por tiro fallido. Ojo, ese naipe ya no se podrá colocar en el tablero. Al cuarto naipe obtenido como penalización, la partida finaliza.

Comprobación importante: Después de colocar cada naipe, todos los jugadores deben comprobar minuciosamente que se han respetado las dos reglas que se establecen en cómo colocar naipes. Si algún jugador ha cometido un error al colocar el naipe, solo debe recolocarlo correctamente en un nuevo espacio (si no puede o no quiere recolocarlo se lo queda como tiro fallido). Ahora bien, si el error al colocar ese naipe se descubre más tarde en una ronda posterior, entonces, el naipe se lo queda como tiro fallido y no podrá colocarse ya, por tanto, en ningún otro espacio imaginario. Y, además, la fila donde estuviera queda bloqueada, no pudiéndose jugar más cartas en ella en esta partida. Los tableros de los jugadores son públicos en todo momento.

Siguiente turno: Ahora comienza una nueva ronda con un nuevo jugador activo, que será el siguiente al que le toque en el sentido de las agujas del reloj. El nuevo jugador activo jugará tal y como se ha descrito antes y, después, se seguirá jugando así sucesivamente por turnos.

FINAL DE PARTIDA

La partida finaliza cuando un jugador completa los 5 espacios de dos filas o cuando algún jugador toma su cuarto naipe por un tiro fallido. Termina por completo la ronda y pasa al recuento de puntos.

RECUENTO DE PUNTOS

Se hace un recuento de los puntos obtenidos, en cuatro sencillos pasos:

  1. Primero, cada jugador calcula primero los puntos obtenidos en cada una de las tres filas:
    1. Si la fila no está completa, cada naipe colocado en esa fila cuenta solo como 1 punto.
    2. Si la fila está completa, se obtienen los puntos del último naipe situado a la derecha de esa fila.
  2. A continuación, todos los jugadores cuentan los puntos extra obtenidos en cada una de las cinco columnas verticales de 3 espacios:
    1. Si la columna de 3 espacios no está completa, no se obtiene ningún punto extra.
    2. Si la columna de 3 espacios está completa, se obtienen como puntos extra los indicados por el valor mayor menos el valor menor en esa columna. No importa el orden en que estén las cartas. Puede ser cero (si dos cartas tienen el mismo valor).
  3. Después, todos los jugadores revisan los puntos extras obtenidos por una escalera de color o escalera real en cada una de sus filas:
    1. Si en una de las filas tiene una escalera de color, obtiene seis puntos extra.
    2. Si en una de las filas tiene una escalera real, obtiene doce puntos extra.
  4. Por último, se suman los puntos obtenidos en las tres filas (1-4 o el valor de la última carta), los puntos extra de las columnas (|V-v|), los puntos extra de las escaleras de color (+6) y escaleras reales (+12), y se restan los puntos negativos acumulados por tiros fallidos (-5 puntos por cada tiro fallido).

Vence la partida el jugador que haya conseguido reunir más puntos. En caso de empate, aquel que haya rellenado más huecos en su tablero imaginario, vence. Si el empate persiste, juega otra partida para desempatar. Nunca puede haber tablas.

COTO

Se suelen encadenar varias partidas seguidas. Lo habitual es jugar un número fijo de partidas, por ejemplo, cinco. O hasta que un jugador gane una cantidad de partidas, por ejemplo, tres. O hasta que un jugador alcance una cantidad prefijada de puntos, por ejemplo, 200. Los puntos de cada jugador se acumulan entre las distintas partidas. Al final vence quien tenga más puntos. Si hay empate, juega una partida más para desempatar. Nunca puede haber tablas.

Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “Kwingto, un sencillo y emocionante juego de naipes

  1. Enhorabuena. Parece realmente divertido. En mi casa somos bastante fans del Qwinto y considero que es una adaptación al sistema de naipes de ese juego bastante lograda. Con algunos cambios que lo hacen interesante. Estoy seguro que lo jugaremos. Gracias por tu iniciativa de los domingos. Me tienes aquí como un reloj cada fin de semana.

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