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Mensajes - Valdemaras

en: 08 de Diciembre de 2019, 18:12:19 1 LUDOTECA / Reglamentos / Hold the Line The American Civil War



Os dejo en el blog las reglas de este nuevo volumen de la serie Hold The Line de Worthington Games.
Espero que os guste también. Cortesía de Sturmovik.

"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 06 de Diciembre de 2019, 13:20:23 3 LUDOTECA / Reglamentos / Pavlov's House Companion

Buenas chic@s!

Hoy os traigo el Pavlov's House Companion tradumaquetado

Es un libro de unas 40 páginas, que era un extra en la campaña de Kickstarter.

Nos habla de que fue, como se gestó y como concluyó el mito de Pavlov's House.

El libro contiene además varias anotaciones de la creación del juego

El link es el siguiente:

https://mega.nz/#!zhgTECCR!i9wkXItdsHheQncDI3DBRL0mXXRig8SvQd5YGnBuSOI

Espero que os guste!

AM

en: 03 de Diciembre de 2019, 19:34:13 4 LUDOTECA / Reglamentos / Fortune and Glory - Tradumaquetación completa

Buenas!

Estamos pendientes que se editen las dos nuevas expansiones: "Lair of the Spider Queen" y "Temples and Treasures" (se suponen que salen el primer trimestre de 2020), de este juegazo del irreverente Jason C. Hill en su sello Flying Frog Productions.

Así que me he animado a darle un repaso a la tradumaquetación de todo lo que ha salido hasta ahora, y terminar lo que faltaba. Es lo siguiente:

JUEGO BASE:

MANUAL: El manual que había traducido estaba maquetado en fondo blanco y tenía ciertas expresiones que no me convencían (partiendo de la base de que es un trabajo muy bueno). Por ello, lo he hecho desde cero y conservando el aspecto original.

FICHAS: Todas las fichas de personaje, organizaciones malvadas y de ayuda son las que ya había, es un trabajo muy bueno y lo he dejado tal como estaban (desconozco el autor).

CARTAS: Exactamente igual, la tradumaquetación existente es muy buena y solo he corregido alguna errata o palabra clave que me ha sonado rara, por lo demás.. chapó!

Tanto las cartas como las fichas, las he separado en archivos individuales .jpg, así se pueden manejar fácilmente en caso de querer mandarlo a imprimir, o montar PDF con el programa que la mayoría conoce. (pincha aquí para ir al enlace del hilo https://labsk.net/index.php?topic=144274.0).

TRASURE HUNTERS

Esta expansión está hecha completamente desde cero, tanto las cartas, como el manual y las fichas de personaje.

RISE OF THE CRISOM HAND

Exactamente igual, todo hecho desde cero.

SANDS OF CAIRO

Lo mismo. Es un pack de cartas PROMO y su correspondiente hojilla de manual.

DANGER PACK 1

Más de lo mismo; cartas PROMO y su manual (con alguna mecánica nueva).

--------

El ENLACE a toda la tradumaquetación es el siguiente:
 
https://mega.nz/#F!rhwxEQgL!YOIQIRE9ms4UaWZCcoPcdg

No se me olvide mencionar y agradecer a Kingsay su ayuda y sus escaneos, sin los que esto no hubiese sido posible.

Un saludo!

AM
En el episodio de hoy Franjo y Rafa Pajis hablarán largo y tendido sobre un más que interesante juego de cartas que se puede disfrutar tanto en modo cooperativo como en solitario, el Legendary: A Marvel deck building game.
En la charla entre Franjo y Rafa Pajis, este invitado de lujo nos contará además de dónde viene su pasión por los tebeos y todo lo relacionado con Lovecraft.Terminaré el episodio de hoy (tres horas de vicio y subcultura) con una pequeña cápsula en la que os contaré una anécdota que me ha pasado tratando de vender un juego de tablero, un clásico entre los clásicos.Los audios del podcast de hoy son de audionautix y de Royalty Free Kings.

El enlace al episodio de hoy en Ivoox:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-33-legendary-a-marvel-deck-building-audios-mp3_rf_44936836_1.html

El enlace al podcast en Itunes:
https://podcasts.apple.com/us/podcast/jugando-solo/id1029401505

Mediante el siguiente enlace os podéis suscribir desde otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

El enlace para comprar mi libro en Amazon lo tenéis aquí: https://www.amazon.es/Sicilia-Nostra-Cr%C3%B3nica-liberaci%C3%B3n-1943-2017/dp/109890821X/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=sicilia+nostra&qid=1575213562&sr=8-1

en: 30 de Noviembre de 2019, 13:56:38 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA



Dos partidas en dos semanas a la tercera edición del Hearts&Minds. Interesantísimo juego de la guerra del Vietnam. Cuando parecía que los CDG ya no podían dar más de sí en el 2010 va y aparece la primera edición de este maravilloso juego que supone una gran lección de como simplificar un escenario bélico sin dejar de lado ninguno de los detalles que lo hacen distinto de los demás. Por otra parte H&M incorpora unos pocos cambios al sistema básico CDG que convierten el juego en una grata sorpresa.

Ferran.

en: 27 de Noviembre de 2019, 00:28:32 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Dadaocheng (Reseña escrita)

Dadaocheng es un juego taiwanés cuya segunda edición ha sido publicada este 2019 por una editorial taiwanesa que responde al curioso nombre de Soso Studio.





Un compañero lo adquirió en la última feria de Essen, sabiendo que es el clásico juego asiático que será difícil de encontrar en tiendas de aquí, y lo probamos el pasado domingo. Me dejó unas sensaciones muy buenas, sobre todo porque me pareció muy fresco en sus mecánicas, algo que cada vez me cuesta más encontrar entre la avalancha de novedades, que desde hace meses no dejan de parecerme en su mayoría refritos, sean del género que sean. Sin ir más lejos, el día anterior Silk, El Dorado (de mi admirado Knizia) y Nova Luna me dejaron helado cuando los probé en el DAU.

Dadaocheng es para entre dos y cuatro jugadores. Lo jugamos a tres y funcionó muy bien, aunque me dio la impresión de que su número ideal es cuatro, sobre todo para generar más opciones en la fase inicial de adquisición de recursos.

La duración de una partida está entre 45 y 60 minutos según la caja del juego. Y realmente es lo que duró nuestra partida. Pero cuidado, porque es un juego que puede causar cortocircuitos entre los campeones del AP, así que su duración puede alargarse en manos de según quién.

¿Y cómo catalogo Dadaocheng? Pues como "euro quemacerebros". Se trata de un euro de adquisición de recursos en forma de cubos de colores que hemos de combinar para hacer avanzar los marcadores de los ocho tracks que conforman los tableros individuales de cada jugador. Unos marcadores que acabarán otorgando más puntos cuanto más avanzada sea su situación en cada track al final de seis rondas. Así de simple es el juego.

¿Cómo se juega? El turno de un jugador en Dadaocheng cuenta con dos fases. En la primera el jugador trata de adquirir la mayor cantidad de recursos (cubos de colores) posible. La forma de adquirirlos es muy curiosa, mediante la reordenación de unos tokens circulares en una rejilla cuadrada de 4 x 4 celdas. A grosso modo, cada vez que el jugador logra en su turno poner en esa rejilla tres tokens del mismo color en linea ortogonalmente obtiene un cubo de ese color, y si logra poner cuatro del mismo color en linea, dos cubos. Dependiendo de su habilidad para "leer" la posición de los tokens y reordenarlos, será capaz de obtener más cubos o menos.





La segunda fase del turno consiste en usar esos cubos. Los jugadores cuentan con dos tableros individuales independientes físicamente pero con interconexiones importantes. Cada tablero muestra una serie de "tracks" o pistas longitudinales divididas en celdas, que pueden estar vacías o contener algún icono que representa alguna habilidad, efecto o recompensa para el final de partida. El objetivo fundamental del jugador debe ser hacer avanzar el marcador de cada track lo máximo posible, ya que eso determinará su cantidad de puntos final.




Y para hacer avanzar los marcadores el jugador debe pensar en cómo combinar sus cubos para, entre otras cosas, multiplicarlos para tener más acciones disponibles, hacer que sus marcadores alcancen casillas que disparan otras acciones, convertir el color de algún cubo, etc. De ahí mi calificación como "quemacerebros" por las múltiples combinaciones que otorga esta fase del juego.




Así pues, tal como he dicho más arriba, Dadaocheng me convenció plenamente. Es un juego en el que se tarda un par de turnos en tomarle el pulso pero que tiene un nivel de exigencia, bajo mi punto de vista, inferior al 3.50 de peso que muestra su ficha en Boardgamegeek. Aunque sí obliga a estrujarse la cabeza pensando en qué cubos se necesitan en cada turno para recombinarlos y optimizar al máximo el avance de los marcadores.

Desconozco si estas mecánicas son originales, pero personalmente no me las había encontrado antes.
Buenas.

Os comparto una ayuda de juego que he realizado para Eastfront II de Columbia Games. He utilizado la traducción de Javier Palacios existente aunque he cambiado algunas cosas a mi gusto.

En las reglas originales solo aparecen algunas tablas en la ultima pagina de las reglas. Me ha parecido oportuno hacer una ayuda que recopile todas las tablas del juego para imprimir a gran grosor y tener como tarjetón a mano durante el juego.

He intentado mantener el tipo de diseño del original. Os dejo una vista previa.


AYUDA DE JUEGO: La podéis descargar en pdf de la BGG: https://www.boardgamegeek.com/filepage/191987/ayuda-de-juego-en-castellano

REGISTRO DE TIEMPO Y PRODUCCIÓN en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/192092/registro-de-tiempo-clima-y-produccion-en-castellan

ÓRDENES DE BATALLA Escenario 1941 en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/192124/ordenes-de-batalla-traducidos-al-castellano-oob-sp

Cualquier errata que encontréis o sugerencia podéis postearla por aquí para corregirla.

Saludos a todos!!

en: 23 de Noviembre de 2019, 20:26:09 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BUSSACO

También conocida como la Batalla de ¡MASSÉNA, EL PUTAS! Ver




Para quitar el mal sabor de boca de la batalla de Sekigahara, hemos desplegado este cuasi-filler tras comer unas razonables alubias blancas (donde estén las negras con medio cerdo muerto en el puchero, que se quiten las "viudas").

Ha cumplido, la verdad. Cierto es que nos hemos puesto un poco tibios a cervezas (en el Tenka para las cuentas tienes que estar despejado, pero este se presta mucho más al teatrillo humanístico). Risas, final ajustado y, de nuevo, muchas risas.



Todos bien apelotonadicos, esperando a Masséna "El Putas". Pero esta vez no, ha sido eficaz como en sus tiempos mozos. Primera activación con "6", ha dejado a la meretriz en cama: "Voy, venzo y vuelvo para otro asalto, Lulú". Eso me ha generado bastantes problemas, pues las activaciones francesas eran contundentes, y entre la ensalada de portugueses inestables y británicos suspicaces, mi mejor activo para la defensa era la cresta geológica que me protegía.



Aquí casi me hago pis en la silla. Cada vez que había combate dábamos 15 segundos a las arengas y Zalo ha estado brillante: "Me los imagino colina arriba, con palanganas con agua enrollando toallas y preparados para desatar el infierno en la tierra, como hacíamos en los vestuarios de la asignatura de Gimnasia."



Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...
Tras un inesperado "1", los gabachos se instalan cómodamente en el convento de Bussaco. Su estrategia ha sido perfecta, dividiéndose en dos alas, lo que obliga a Wellington a decidir cuál atenderá para no tener modificadores negativos por coordinar los ataques. ¿Quién pensaría que su tímido ataque por el centro sería tan exitoso, desbandando a dos de mis unidades y regalando el centro? Menos mal que la noche estaba cerca...



No los veis, pero en los hexágonos 1207 y 1307 había dos boyantes divisiones francesas que superaban 3 a 1 a los míticos Rifleros del 95º. Las cosas estaban muy, MUY feas, así que decidí comprometer reservas, bajando un punto de moral (me quedaba a nivel 1, mientras Zalo seguía en 3). Milagrosamente, la brigada de Crauford entró en Super-Sayán (es élite, por lo que si saca un 6, o 5-6 si asignas reservas, tiene un punto más). Total, que con el 1 de Zalo, las unidades atacantes quedaron en huida. Y sí, las dos sacaron malas tiradas, por lo que la cosa se puso en empate a 1 en mi semi-turno. ¡Que el Dios Protestante bendiga a esa brigada ligera de verdes uniformes!



La cosa estaba clara: ganar o vencer. Se acababan las luengas consideraciones teóricas, ambos estábamos a 1 de la catástrofe. Leith, recuperado durante la noche del 26, y la caballería de Fane, recién llegada puesto que creía que el muy cabrón de Zalo intentaría el envolvimiento por el camino de Boialvo (confiando, al contrario, en el camino seguro a Bussaco y dejando a una brigada portuguesa defendiendo el camino de la "densa niebla"), junto con los portugueses de Hamilton y el impresionante 95º de Rifles, se lanzan a por el convento. Merle lo tiene feo, pero sólo tiene que aguantar un poco. Los escoceses de Spencer no han podido sumarse a la fiesta por la carta de evento de mi sub-turno: un poco de confusión en un ejército británico en el que lo que menos hay, precisamente, son ingleses pura cepa.

Total, que ahí estoy: tirada crítica, levantado y agitando el dado rojo del Twilight Struggle porque el de la caja del España 20 es pequeño y tiene una rebaba que me da mala espina. Sin darme cuenta de nada, hasta que Zalo me recrimina:

"¿TE DAS CUENTA DE QUE ACABAS DE DECIR "¡¡¡POR LA REINA!!!"?".

A mis años. Afrancesado irredento, irreductible e incorregible. Con loas a la Reina... ¡Satán me lleve!



Al final resultado de Huída. Todavía Zalo puede salvar la batalla y destrozarme, seguidamente, con todo lo que me va a caer sobre los Joaos del flanco izquierdo. El convento-reducto le da un -1 a los hexágonos de huída... Le aconsejo que grite "Por el Emperador", para intentar rebalancear el equilibrio cósmico. Lo considera unos segundos... Es de Ajo, y todavía recuerda lo que costó sacar a los gabachos del castillo de Santoña:

"¡Por la puta de Masséna!".

6 que te crió. Batalla para las casacas rojas, y Masséna que vuelve bien desfogado, rico pero desacreditado a la Galia.

en: 18 de Noviembre de 2019, 23:15:41 10 MERCADILLO / Publicidad / Re:1898 Miniaturas

Caballeros, antes de nada permítanme que me disculpe por mi prolongada ausencia en este foro, como sabéis los que nos seguís por redes sociales, hemos estado ocupados produciendo nuestra nueva gama de miniaturas de 28mm, dedicada a los Tercios españoles para 1618-1648. Son muchas las marcas que fabrican miniaturas "genéricas" para la Guerra de los Treinta Años, pero obviamente todos los ejércitos de la época no tenían el mismo aspecto. Tras un exhaustivo proceso de documentación nos decidimos a empezar esta gama dedicada a esos Tercios que dominaron los campos de batalla de esta primera mitad del siglo XVII. Una primera tanda de la gama, ya disponible, que incluye una enorme variedad de modelos, con dos grupos de mando distintos y hasta 24 piqueros con armadura y sin armadura diferentes y 24 arcabuceros y mosqueteros distintos. ¡Espero que os gusten!




en: 17 de Noviembre de 2019, 22:49:31 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

este fin de semana ha sido bastante potente.

Empezamos con un "experimento" que no nos ha terminado de convencer:

Tank Duel, el World of Tanks en tablero.

Después y en memoria de Chad Jensen, un par de escenarios de CC:Europa con partisanos


Como aún quedaban más ganas de partisanos - pero ya me había cansado de ser machacado en Combat Commander, nos pasamos a Up Front:

¡Qué grandísimo juego!

Y el plato fuerte del finde (con permiso de la ternera rubia gallega que nos alimentó el sábado) ha sido Quatre Bras 1815: Last Eagles, un juego que me ha sabido a muy poco ¡ya tengo ganas de volver a jugarlo!


Me voy a permitir editar este mensaje para añadir unas fotos de unos búnkeres que visitamos entre partida y partida. Lo meto en spoiler porque no se trata de wargames (uf, no es un juego) aunque supongo que algunos de vosotros podéis tener interés.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

 

en: 17 de Noviembre de 2019, 20:55:13 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

ESPAÑA 20

"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).

en: 17 de Noviembre de 2019, 20:20:20 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:THE LAST HUNDRED YARDS - Primeras impresiones

Hoy hemos arrancado el primer escenario de tamaño medio-grande, con morteros, blindados, bazookas, antitanques y unidades ocultas. La experiencia no ha podido ser mejor.

Aparte de todo lo comentado en mensajes anteriores, lo que me encanta del sistema es que el equilibrio entre riesgo calculado e imprudencia es siempre muy fino. Tanto en ataque como en defensa. Y los errores se pagan caro como te despistes. Pero tampoco puedes planificar al detalle y tener todo absolutamente bajo control. Como la vida misma. ;D

Fundamental la coordinación de tanques e infantería. En cuanto hay un terreno con un mínimo de cobertura para la infantería, o proteges bien el avance de tus blindados con la infantería (y viceversa) o el defensor puede liarla parda con un simple pelotón.

Por poner alguna pega quizás echo un pelín en falta el hecho de que los morteros sean los únicos que pueden disparar humo, cuando tanto la infantería como los blindados también lo usaban con bastante frecuencia.

En cualquier caso, cuanto más profundizo en el juego más me gusta. El próximo paso creo que va a ser intentar probar el generador de escenarios, a ver qué tal funciona.

Seguiremos informando. ;)

en: 16 de Noviembre de 2019, 12:42:31 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Libertadores en Kickstarter

Hola a todos!

Queremos dar a conocer el nuevo juego de Headquarter Games que acaba de salir en campaña de Kickstarter.
Somos ambiciosos y nos hemos lanzado a una empresa dóblemente emocionante, al ser una campaña para el juego digital que saldrá publicado el año que viene y a la vez su versión en juego de tablero.

Libertadores representa las guerras de independencia de las colonias españolas en América. Un juego por turnos que cubre todo el imperio hispanoamericano y sus alrededores. Encuentra en el juego las unidades y líderes más famosos de la guerra.

En Libertadores, los jugadores pueden asumir el papel de Patriotas, luchando por su libertad, o la de los Realistas, tratando de cambiar la historia y mantener ese gran imperio bajo el control español.

Libertadores es el quinto trabajo de Miguel Santacruz, diseñador de los juegos de PC Ageo's España 1936, Thirty Years War, English Civil War y por supuesto su último trabajo sobre famosas batallas de la Guerra Civil Española Battles for Spain, publicado este pasado verano por Avalon-Digital.

Podéis encontrar toda la información del juego en la web de la campaña:

Libertadores en Kickstarter

así como en la web de Headquarter Games:

HQ Wargames


 Pues eso, la "secuela" de ese juegazo que es  Triumph and Tragedy" ya esta en los preorders de GMT. Ahora , al fin, la guerra del pacifico con el sistema del T&T. 

  Union Sovietica y chinos comunistas
  Usa y aliados con chinos nacionalistas
  Japon

Y sistema naval mejorado ademas de bastantes cosillas mas para adaptarse al nuevo teatro de juego...

https://www.gmtgames.com/p-840-conquest-and-consequence.aspx

 ;D
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