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Mensajes - Valdemaras

Han anunciado que van a seguir con el formato de los 300 con 3 juegos de DVG pero no han dado los nombres. Ojalá sea uno el warfighter WWII, aunque supongo que sacaran los hornet (pero no tengo ni idea)

Caliente, caliente  ;D
Al final serán solo 2 juegos de momento. Como tarde en octubre tendremos activa la 2ª oleada
Saludos:

Me han hecho una entrevista en el blog "Mesa de Guerra", en la que hablo, entre otras cosas, de Una Guerra Imposible:
https://mesadeguerra.com/entrevista-a-david-gomez/

David
Saludos:

Seguimos trabajando en el juego. La fase de pruebas está a velocidad de crucero y nos servirá para seguir afinando todo. Sin prisa, tenemos muchos meses por delante.

He escrito una presentación del juego donde hablo de sus componentes, sus mecánicas y la filosofía de diseño que hay detrás. Si os interesa, podéis leerla aquí:
https://boardgamegeek.com/thread/2504340/article/35825567#35825567

Gracias por vuestro interés.

David
¡Saludos!

Aquí tenéis el vídeo-entrevista que grabamos el domingo  8)
Sobre todo hablamos de los escenarios, dado que Juanma de EDC es el que los está diseñando y testeando. Estamos barajando la fecha del martes 6 de octubre para comenzar el Kickstarter, pero no es seguro


en: 12 de Septiembre de 2020, 19:50:59 5 LUDOTECA / Reglamentos / Commands & Colors: Medieval (reglamento)



Saludos a tod@s.
Aquí os traigo la traducción de las reglas de este nuevo C&C:M, esta vez de la mano de Sturmovik, que viene con algunos cambios bastante interesantes que os llamarán la atención.
Espero que sean de agrado de todos, y os dejo además todos los escenarios y las hojas de ayuda.
Me repito, todo por cortesía de Sturmovik, como siempre en el Blog del Stuka.
¡Buenos días!

Me confirma Juanma, del canal de EDC (Estrategia de Cartón), que finalmente grabaremos un vídeo con él en directo este domingo 13 de Septiembre a las 22:00, donde realizaremos los últimos sorteos que quedaron pendientes de los juegos de Draco Ideas y hablaremos sobre los escenarios desarrollados y testeados que incluiremos en "Help Arrives!". Estaremos Nicolás Eskubi, Javier Romero, Juanma y yo (Luis) :)

¿Nos vemos?

Os paso el enlace del canal:

en: 08 de Septiembre de 2020, 18:02:35 7 KIOSKO / Podcasts / Jugando Solo 41. El podcasting te puede cambiar la vida

En el episodio de hoy me pongo un poco filósofo, pero solo un poco, así que hacedme el favor de escucharlo, porque creo que cuento cosas interesantes y tengo además algo importante que deciros.
No voy a engañar a nadie, en esta ocasión no analizo ningún juego, pero hablaré mucho sobre juegos y sobre podcasting también.
Un abrazo y hasta el próximo episodio.

Aquí el enlace a Ivoox:
https://www.ivoox.com/jugando-solo-41-el-podcasting-te-puede-cambiar-audios-mp3_rf_56172571_1.html

Aquí el enlace al podcast en iTunes:
https://podcasts.apple.com/us/podcast/jugando-solo/id1029401505

Desde el siguiente enlace podéis suscribiros con otras aplicaciones:
http://www.ivoox.com/jugando-solo_fg_f1178507_filtro_1.xml

en: 08 de Septiembre de 2020, 16:55:15 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Para mí este juego es una jodida obra de arte. Es simplemente espectacular.

Tengo que arrodillarme ante él y admitir que acaba de convertirse en uno de los juegos favoritos que tengo en mi colección y posiblemente el Kickstarter del que más contento estoy de haber participado junto al del Nemesis.

De verdad que no se me acaban los calificativos con este juego, es increíble cómo lo estamos disfrutando. Solo quiero jugarlo y jugarlo y completar la campaña e incluso rejugarla.

Reconozco que no es perfecto ni es un juego para todos los paladares. Creo que ese es su principal problema, que es un juego de nicho, dirigido a un público específico, gente a la que le gustan los juegos temáticos, narrativos y con una buena historia, y donde la historia en sí está incluso por encima de la mecánica del juego. Es un juego para gente que hace años leía libros de Elige tu propia aventura, gente que ha crecido con los videojuegos, de hecho creo que es lo más parecido que he experimentado a jugar un videojuego en juego de mesa, mi hermano y yo a veces decimos que parece que estamos en un The Witcher 3 o Skyrim.

Es un juego inmenso, aún sigo alucinando con la cantidad de bifurcaciones que hay incluso en cada localización, no solo en lo que es el marco general de la historia. Cada sitio no se limita a ofrecerte dos opciones posibles, sino que lo mismo son 5 o más y luego cada una de esas opciones va a su vez bifurcándose u ofreciendo múltiples resultados. Puedes elegir de verdad lo que hacer.

El único defecto que le encuentro es el nivel de dificultad brutal asociado en especial al encendido y mantenimiento de menhires que te obliga a recolectar recursos hasta quedar tu personaje exhausto. Pero contra eso hay un antídoto sencillo: jugar en modo historia (o en semi modo historia como he hecho yo).

En nuestro caso al llegar al capítulo 4 decidimos resetear la campaña y empezar de nuevo rebajando la dificultad. Aplicamos modo historia a la hora de contar recursos necesarios para encender menhires que no fueran energía (especialmente por la magia) y también para ver con qué número empieza su dial. Para la energía y el resto de elementos de juego que tienen en cuenta el número de jugadores (nivel de cartas de encuentro, número de cartas de evento en el mazo de misiones, etc) seguimos el criterio del juego en modo normal. De esta forma hemos dado con una especie de semi-modo historia que nos ha venido muy bien, el juego sigue siendo desafiante pero nos permite desarrollarnos, avanzar en la historia y sentir que tenemos el control. Creo que hemos dado en la tecla. El modo historia tal vez sería demasiado fácil.

Mi lista de consejos para acercarte a este juego serían las siguientes:

-Prueba a jugar primero en modo normal para ver cómo es el juego en su verdadera cara, brutal y despiadada, pesado y asfixiante, experimentarlo con todas sus consecuencias.
-Si tienes serias dificultades y lo pasas mal, no dudes en empezar de nuevo desde cero antes de avanzar demasiados capítulos, y por supuesto rebaja la dificultad para el segundo intento.
-Lo mismo se aplica para evitar el grindeo. ¿Quieres ahorrarte idas y venidas en busca de recursos genéricos para encender menhires y horas de juego "falsas"? Juega en modo historia o con una rebaja de dificultad diseñada por ti para aliviarlo.
-Juégalo a 1 o 2 jugadores.

Por cierto, el juego es ciertamente rejugable, la historia principal tiene ramas excluyentes entre sí y a nosotros no nos da para explorar todos los lugares del mapa ni investigar todas las opciones que ofrecen. No es un juego de usar y tirar. Por lo menos tiene un tiento más como poco.

Deseando que lleguen las dos campañas adicionales igual de grandes que esta primera, y la tercera campaña algo más breve. Juegazo. 

en: 06 de Septiembre de 2020, 18:03:44 9 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Nevsky, escenario de 5 turnos tras la caída de Pskov.

Dura ordalía para los ruskis, con un único noble enfrentando a tres teutones y la losa de la caída de Pskov para remontar. Victoria contundente de la Cruz Negra y comprobación de que tras 4 meses, sin haberlo repasado, el juego ya lo tenemos interiorizado.

Es muy, muy bueno.





Explorando posibilidades, nada más comenzar Andreas se ha montado una constructora, ha pagado el 3% y ha plantado un castillaco en la orilla rusa del Peipus: no habrás Batalla del Hielo.





Zalo avanzaba despreocupado rumbo a robarme las gallinas y fecundar a mis siervas. Pero el guiado de nuevos cristianos ha permitido a Andreas efectuar un movimiento de 4 localizaciones y abortar la incursión antes de que sucediese.





Velikiye Luki, haciendo honor a otra resistencia heroica en el año 42, pero del siglo XX, resiste al embate de los caballeros teutónicos.





Final de escenario: paseo negro.





¿Sabéis cuando mandáis la foto, termina la coña y lo ponéis todo de nuevo en su lugar? Pues eso con el Nevsky no me ha pasado.
La Guerre de 1870, Vae Victis

"Estamos listos, requete-listos. Si la guerra durase dos años, no faltaría ni un sólo botón de polaina para nuestros soldados."

Esta frase pertenece al Ministro de Guerra francés Le Boeuf. Siete semanas más tarde la frontera con los estados alemanes había colapsado y el Emperador Napoleón III había caído prisionero. A nosotros la bravata no nos es extraña: "Más vale honra sin Estrasburgo". O algo así.

La cita me ha recordado este fragmento de El cementerio de Praga, de Umberto Eco:

"- ¿Pero el ejército no tiene los mapas detallados?
Y Lagrange me contestó:
- No hagáis preguntas absurdas. Al principio de la guerra nuestro Estado Mayor estaba tan seguro de ganar que distribuyó sólo mapas de Alemania, y no de Francia".


El diseñador Arnold Giraud-Moser ha adaptado el sistema de Les Maréchaux a la guerra franco-prusiana. El nombre de la nueva serie es Bouton de guêtre (botón de polaina) en honor a la cita del mariscal Le Boeuf. Pero la referencia no es tan solo histórica: un sistema que hace brillar la maniobra por encima del combate merece una simbología tan bella, tan acertada.

El otro Napoleón, el Grande, decía que ganaba las batallas con los sueños de sus soldados. Pero lo comentaba para que le hiciesen cuadros bonitos, ya que era un maestro de la propaganda. Es por ello que siempre que entro al Musée d'Orsay, voy directo y nervioso a ver Le Rêve (El Sueño) de Eduard Detaille, un pintor que luchó en la guerra de 1870. El cuadro es un bicharraco inmenso que representa a sus compañeros de armas contemporáneos soñando con la gloria revolucionaria del siglo anterior. Y cuando consigo recomponerme un poco, extasiado por su contemplación, esbozo una sonrisa. Casi una mueca. Pensando: "Truhán. Se lo debes todo a la maniobra. Ganabas batallas con las botas de tus soldados".

El primer título de la serie Bouton de guëtre es La Guerre de 1870, La chute de Napoléon, aparecida este verano en la revista Vae Victis. Contempla el inicio de la invasión prusiana y las encerronas de Metz y Estrasburgo. Hoy he podido paladearlo con mi tocayo Asier desde las ocho de la mañana, y aquí os traemos las primeras impresiones.

En cuanto a calidad editorial, muy a nuestro pesar, el suspenso es rotundo: si bien el estilo gráfico sigue la saga de los títulos I, II, III y V de la serie Les Maréchaux, la calidad de las planchas parece haber bajado algo el nivel, siendo la cohesión de las capas que componen las fichas un tanto endeble. Adicionalmente se ha optado por una vexilología que induce a error: el dorso de las fichas, así como los marcadores de retirada, contienen banderas francesa y prusiana que difieren tan sólo en una banda azul o negra, dificultando las lecturas de tablero. Y ahí llegamos a lo IMPERDONABLE: el tablero es abigarrado, con espacios prácticamente pegados sin separación, lo que hace que colocar todos los marcadores necesarios en las conexiones (ejes de retirada, cruce de ríos, saboteos...) sea un rompecabezas chino. Ello se complementa con unos órdenes de batalla minúsculos, en los que apenas se distinguen las tres armas o el tipo de artillería. Definitivamente no es cómodo jugarlo.

Pasemos ahora a las novedades, que son numerosas:

- El sistema de activación se modifica. Ya no es necesaria una tirada para activar un apilamiento, y podremos elegir entre combatir, realizar un "movimiento de batalla" o, lo más habitual, activar 5 unidades en cada paso.

- El sistema empleado para representar las capacidades viarias también se modifica: estará limitado por los chits de fatiga que vayamos sacando según crucemos conexiones, realicemos labores de ingeniería o las propias condiciones climáticas, pero también por los Puntos de Movimiento de las unidades. Se incluyen nuevas opciones como reconocimientos, pero la filosofía es similar: cuantas más unidades muevan juntas, menos distancia recorrerán.

- Aparecen los Puntos de Órdenes, un concepto que sirve para devolver chits de fatiga a la taza y sustituirlos por otros. Dependen de varios factores, como la desmoralización de la unidad, si ha combatido, si está en suministro, su moral... Y aparece la primera asimetría orgánica: los prusianos tiene siempre uno más, como los confederados del GCACW. Un factor importante va a ser si las unidades pueden trazar una Línea de Comunicación directa, o por telégrafo, a sus comandantes: toda ayuda será poca para evitar los tres chits de fatiga de STOP, que castran tu movimiento al instante.

- Se eliminan los chits de evento, aunque siguen existiendo en menos cantidad según los condicionantes de los escenarios. Además, aparece una tirada de clima que puede influir en varios aspectos del turno.

- Se multiplican los ejes de retirada según las tropas que acudan a una zona de batalla.

- Aparece el movimiento de ferrocarril, aunque lleva tres días: embarcar, mover y desembarcar. Si el enemigo te pilla dentro de los vagones, el combate tiene modificadores muy negativos.

- Las opciones de ingeniería son múltiples: destruir/reparar puentes, tender pontones, volar túneles, sabotear las líneas férreas para dificultar el suministro y la comunicación enemiga... Vamos, que los franceses más que rifles molones llevan tenazas y picos. Mención especial lo acertado de la regla referente a los ríos: se puede destruir/reparar un puente tan sólo si tienes más artillería que el enemigo en la otra orilla (la pesada vale doble).

. El combate es similar, aunque desparecen las tiradas de artillería y se sustituyen por un ratio de cantidad por modificador: 4 puntos para los prusianos, 5 para los franceses.

- Los asaltos a las fortificaciones se endurecen: hay que tratar de forzar el asedio y tirar en la tabla de rendición.

El volumen tiene tres escenarios: Alsacia, Lorena y el combinado. Cada uno de ellos puede empezarse en tres fechas diferentes, lo que permite, realizando los despliegues sucesivos, ver cómo fue la evolución histórica de la campaña. Nosotros hemos jugado el de Alsacia, con una densidad de fichas relativamente pequeña. Nos ha parecido que el francés lo tiene negrísimo para conseguir niveles de derrota menores (es 1870: aquí la victoria gabacha ni se contempla). Pero bueno, eso mejor os lo voy contando en las fotos.





Le Réve, de Detaille.





Zalo también se ha pasado a presenciar la carnicería francesa.





Con tantos ejes de retirada y tan poco espacio, esto parece el camarote de los hermanos Marx.





La división de Ducrot, situada en plena frontera, ha sido arrasada por la penetración prusiana: la mala suerte sacando chits ha impedido su evacuación.





A los tres turnos me he dado cuenta de que destruir las líneas férreas es una buena idea para retardar el avance prusiano.





Llueve, lo que retrasa los movimientos. Sin embargo, Estrasburgo está cada vez más cerca de las hordas teutónicas.





Los ejes de avance alemán se diversifican.





Al menos en la batalla final Mac-Mahon se ha llevado una honrosa victoria.


Realmente, hay oportunidades que no se pueden dejar pasar. No conocía la serie Battles of the American Revolution de GMT, así que por casualidad recientemente he descubierto el Tripack que sacó GMT en 2017 aglutinando los tres primeros juegos de la serie: GUILFORD, SARATOGA y BRANDYWINE. El pedazo de precio a que se puede pillar (menos de sesenta euros!!! ... ¡por tres juegos!) junto con el hecho de que lleva ¡¡DOS tableros MONTADOS!! (impresos por las dos caras: o sea 4 mapas) y la reseña positiva en un video de Julius Fairfax me ha hecho comprarlo. Y es que no conozco muchos wargames que lleven dos tableros montados por este precio (el tripack del Mens of Iron que ha sacado GMT este año es más caro y los mapas son de papel). Y ... ¡que preciosidad el mapa del SARATOGA!; lástima que la serie no continuara con el mismo grafismo para títulos posteriores, que siendo muy dignos, no alcanza la brillantez del SARATOGA.

E intentando saber más de esta serie, me encuentro con que en el sexto título de la serie, PENSACOLA, editado en 2010, el protagonista es nuestro Bernardo Galvez al mando de 5000 españoles en el asedio a Pensacola y sus fortificaciones, lo que para mi eso sólo ya lo convierte en un titulo indispensable y  tambien ha acabado cayendo a la saca (tambien pillado a menos de 60 euros).

Así que si a alguien le interesa alguno de estos wargames, que no se despiste porque van quedando menos.

¿Que experiencia tenéis con esta serie?

A mí, solo leyendo esto ya se me hace la boca agua : (PENSACOLA, fuente GMT Games, traducctor google): “El juego comienza con el ejército de 5.000 de Don Bernardo de Gálvez que acaba de desembarcar a tierra firme.El número de fuerzas que realmente están presentes se decide en una fase especial durante la preparación inicial en la que la parte del ejército español que zarpó de La Habana debe recoger el guante de las armas de Red Cliffs Fort.Por tanto, las fuerzas iniciales para España es probable que sea diferente para cada partida jugada, ya que las unidades y los líderes son eliminados o retrasados ​​en su llegada.Una vez que estas fuerzas están en tierra, el jugador español se enfrenta a algunas decisiones difíciles.¿Envía fuerzas para sacar el Fuerte de los Acantilados Rojos, para proteger su turno 7 refuerzos españoles y franceses de tener que correr el mismo guante, o el jugador español comienza inmediatamente la construcción de las obras de asedio, para lograr el bombardeo más largo posible antes del golpe de principal?

El jugador británico está superado en número, pero debe emplear sus pequeñas fuerzas en incursiones agresivas y a menudo arriesgadas para ralentizar la construcción del asedio, desgastar la moral española y preocupar a las líneas de suministro españolas.Introducir una pequeña fuerza en una de las dos empalizadas españolas puede ser devastador para los españoles.Por lo tanto, aunque numéricamente superior, el jugador español tiene mucho que hacer y proteger, y a menudo se verá reducido por una serie de incursiones bien concebidas.Darle a los españoles demasiados turnos de asedio para bombardear tus tres fuertes y / o permitir que los españoles lancen el golpe de estado con una alta moral del ejército probablemente suponga un desastre para el jugador británico.

Pensacola 1781 se une asíSavannah como el segundo gran juego de asedio de la serie Battles of the American Revolution de GMT . Al igual que conSavannah ,Pensacola, 1781 emplea 55 cartas de eventos históricos y tácticas que obligan a ambos jugadores a enfrentarse a las mismas preocupaciones de los comandantes de cada bando.

El juego incluye un nuevo terreno, hexes de Palmetto, que son esencialmente bosques claros, que no bloquean la LOS y en los que solo los indios y la infantería ligera tienen ZOC.También introduce reglas de incursión que permiten al jugador británico emular las múltiples incursiones de acoso que experimentaron los españoles durante el asedio.Los indios ahora también pueden realizar la "retirada india", lo que hace que la búsqueda de un español sea mucho más difícil y arriesgada.Pero las redadas no son de ninguna manera una cosa segura para el jugador británico, y tener a los asaltantes fuera cuando el jugador español declara un golpe de estado puede significar un desastre.

Otras reglas incluyen hacer posible que los franceses abandonen a sus aliados españoles si la moral del ejército español cae demasiado bajo.Las reglas especiales de bombardeo de asedio ahora permiten al jugador español seleccionar el lado exacto del hex del fuerte al que están disparando, dando un mayor control sobre el bombardeo que en los juegos de asedio anteriores.La clave para un bombardeo exitoso depende de qué tan temprano comience y dónde ubique sus reductos de armas de asedio. . . y si puede o no protegerlos de los asaltantes británicos.
”















También otro cambio gordo es que ahora la ciudad inicial ya viene feliz de serie, con lo que cambia las salidas estándar, te ahorras un turno y te abre a más tecnologías iniciales. ¿cuanta variabilidad de salidas meterá?...pues con el juego delante veremos, pero a priori suena bien.

Otra que me da duda es que pasará ahora con los celtas si los bárbaros ya no salen con las losetas y no atacan a distancia, si ya eran un poco malillos ahora pinta  muy complicado jugar con ellos...o no, si ahora hay más cartas de evento que activan bárbaros.

EDITO

Otro cambio que parece gordo es que ahora Circus&sports sirve para subir el animo de una ciudad INDEPENDIENTEMENTE de su tamaño, así que ahora dolerá bastante menos cabrear una ciudad y la verdad que abre toda otra línea de estrategia.

Lo dicho, a priori pinta que ha habido mucho play testing de cosas a cambiar respecto a la primera edición, y no me parece mi mejor ni peor, me parece que han intentado aplanar todo un poco para que haya más estrategias o te den ganas de probar más cosas.

Sí, el Circus&Sport es uno de los múltiples cambios que han hecho en los desarrollos (hay al menos 18 desarrollos que han sido modificados), sin contar cambios en las civilizaciones. Destacaría (además de Circus y Sport) que ahora es más fácil adquirir "carreteras" pero cuesta más usarlas. También han hecho menos interesante libertada económica (que te daba una acción gratis de recolección; ahora debes gastar un token de humor). También armas de acero ha cambiado : Ya no te cuesta 2 piedras más descubrirlo, pero debes pagar una piedra para usarla (y solo te da +1 en combate y +2 si el otro no tiene armas de acero). Con metalurgia puedes usar armas de acero gratís.

Otro cambio importante que se me había olvidado es que han quitado la farmacia (que te permitía recuperar una unidad muerta en combate pagando una comida) por el observatorio astronómico que te da una carta de acción al comprarlo (este sea posiblemente el cambio que me parece peor de todo el juego).
El juego sigue siendo el mismo en un 90%, simplemente se han hecho ajustes y algunos cambios. A bote pronto los más destacados:
a) Ajustes en los desarrollos: Han hecho algunos más potentes y otros los han reducido
b) Desaparece el contador de felicidad y cultura: Ya no hay límite a los tokens de felicidad y cultura que puedas tener y los eventos se generan cada tres desarrollos. Esto hace que los eventos siguen apareciendo a lo largo de todo el juego.
c) Los líderes son unidades militares que deben reclutarse (cuestan 1 humor y 1 cultura). Tu eliges el lider.
d) En la fase balance puedes cambiar de gobierno sin necesidad de comprar un desarrollo. El orden del juego lo determina el que tenga más tokens de cultura y desarrollo.
... Y los cambios más visibles:
e) Las maravillas ahora son edificios que se incorporan a la ciudad. Son más potentes sus efectos pero dan menos puntos de victoria. El que la construye se asegura 2 puntos de victoria, aunque pierda la maravilla. El que la posee al final de la partida tiene otros dos (si es la misma persona, tendrá los cuatro).
f) El sistema de combate se mantiene en esencia, pero cambia con dados de doce cara, que tienen un número y un símbolo (de unidad de infantería, lider, caballería y elefante). Si coinciden las unidades de tu ejército con los simbolos tienen alguna bonficación (infantería suman 1 y caballería 2, elefantes no suma el número pero anula el impacto (creo que son los 2 y 3) y lideres (que es 1) puedes repetir la tirada. No he visto las doce caras o sea que no se la exacta distribución de números y símbolos.
g) Los bárbaros y piratas ya no aparecen en el terreno sino solo por cartas evento. Los bárbaros salen de su ciudad y avanzan hacia ciudades enemigas cada vez sale el icono en el evento correspondiente (es decir, ya no hacen ataques a distancia). Además, luchan las rondas que sean necesaria y si capturan una ciudad no la destruyen (solo cambian el token central de asentamiento).
h) Luego evidentemente hay un cambio de artes. El tablero de desarrollo no me convence mucho, las losetas de terreno se parecen mucho a lo anterior, las cartas mejoran. Las minis se ven bastante mejor, sobre todo las unidades militares (que en la versión anterior eran bastante cutres) y las maravillas que ahora son partes de ciudad.

Espero que sea util

en: 18 de Agosto de 2020, 17:37:52 14 TALLERES / Talleres / Re:Krosmaster Quest personalizado

Donde sea que han estado almacenados han cogido humedad, tengo el juego desde hace años y los tableros están perfectos.

Yo le meto bolsas de silicato a todo, además, de un deshumificador de estos sencillos de supermercado, el cual voy vaciando y recambiado la pastilla que usa cada determinado tiempo porque se va llenando el deposito de agua.

Controlar la humedad sobre todo para coleccionistas de juegos de mesa es importante, hace años vivía en un piso y todo perfecto, me mudé a otra vivienda en la misma localidad y empece a ver como lo libros y tableros se deformaban, ahí comencé  a interesarme por el  control de la humedad.

Es mi experiencia, espero sirva de ayuda.
Saludos.

en: 13 de Agosto de 2020, 19:17:49 15 KIOSKO / Wargames / AAR: Fraternidad y Unidad.

(click en las imágenes para aumentarlas)



1992
En abril, unidades paramilitares serbias lanzan una serie de operaciones militares con las que toman control de practicamente todo el territorio de Bosnia oriental. Los bosnios, principales afectados por el embargo militar occidental, no se encuentran en absoluto en condiciones de luchar; por tanto limitan sus operaciones a fortificar algunos espacios clave, como Zenica, la parte este de Mostar y sobre todo Gorazde.

También se libran sangrientas escaramuzas que llegan al nivel de batallas en la región de Južná Krajina: Aunque están mejor preparados que los bosnios, los croatas son expulsados de Jajce tras sufrir cuantiosas bajas. Pero no aceptan el resultado, y se preparan para retomar la región. Una combinación de fuerzas paramilitares locales, a las que se unen soldados profesionales llegados del estado vecino de Croacia, se posicionan flanqueando a las tropas serbias de Jajce.



Los serbios comprenden que no podrán mantener la posición frente a una ofensiva determinada, así que abandonan la ciudad. Las fuerzas croatas controlan pronto toda la región.

Los esfuerzos diplomáticos de Karadžić apaciguan la opinión internacional, alejando la perspectiva de una intervención militar de la OTAN contra los serbios de Bosnia.

Se acerca la navidad cuando un enorme despliegue artillero abre fuego contra Gorazde. Tras neutralizar a los defensores bosnios, las brigadas VRS serbias destruyen las defensas restantes y toman control tanto de la ciudad como de la región completa de Podrinje.




1993
Durante este año se producen constantes movimientos estratégicos alrededor de Sarajevo. Hay tres posiciones críticas para garantizar el acceso y suministro a la capital: Hadžići, el aeropuerto, y Visoko.

Los bosnios necesitan estos espacios si pretenden lanzar ataques sobre los serbios que mantienen el cerco sobre Sarajevo. Por su parte, las fuerzas serbias podrían pasar de asediadores a sitiados rápidamente si pierden esas posiciones.

Por otro lado los croatas atacan Glamoč y con esfuerzo consiguen neutralizar a los serbios. Avanzan hacia el norte, con la mirada puesta en Sanski Most.

Aparecen tensiones entre los dirigentes croatas y bosnios, que se propagan y magnifican en el terreno. Varias brigadas gubernamentales se aproximan a las ciudades de Bugojno y Livno, que los croatas han dejado desprotegidas al considerarse seguros. Las fuerzas croatas reciben la orden de replegarse para defenderse de un posible ataque bosnio. Este retroceso quita mucha presión a los serbios en el noroeste.

La unidad de Guardias Voluntarios Serbios, los temidos Tigres de Arkan, son desplegados cerca de la industrial ciudad de Zencia. Si los serbios son capaces de tomar simplemente esa ciudad a los bosnios, es casi seguro que terminaría la guerra.



El plan podría haber funcionado; Pero dos brigadas ARBiH son enviadas a defender Zenica de inmediato.

Los serbios deciden abandonar su plan de capturar la ciudad. Atacar una ciudad bien defendida y fortificada requiere una preparación logistica importante. Envían las unidades hacia Sarajevo, donde previsiblemente estará la acción.






1994
Envalentonados tras haber salvado Zenica, los bosniacos lanzan una ofensiva contra las unidades serbias que asedian Sarajevo, y capturan Zuc y Hrastova Glava.

Mientras tanto la presión internacional contra los serbios va en aumento, y la perpectiva de afrontar sanciones internacionales de mayor calado fuerza a Slobodan Milošević a aceptar el plan Vance-Owen. Como consecuencia, los Tigres son repatriados.

Aún así, Karadžić rechaza el plan y decide continuar luchando, incluso si los serbios de Bosnia acaban de perder sus afilados colmillos.

Pero la voluntad bélica de los bosnios se encuentra bajo mínimos. Cuatro brigadas ARBiH son aniquiladas en Visoko y Hadžići, lo que causa que la guerra se precipita hacia su conclusión.



Situación final:


Alija Izetbegović se ve obligado a dimitir, y los bosnios abandonan las armas. Los croatas comprenden que ni siquiera con el apoyo de la república vecina pueden resistir el empuje serbio, y aceptan las demandas serbias de Fraternidad y Unidad.



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