





Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. tiene todo muy buena pinta, Como visión de una persona externa que lo ha jugado pero no diseñado ![]() ![]() ![]() El juego es más sencillo que C&R. Tiene menos reglas, y muchas menos casuísticas distintas que se pudieran dar (Unir los frentes, control del estrecho, tropas regionales...). La primera impresión, al tener un reglamento largo, es que es más de lo que es. Pero... el 75% son reglas vistas en otros juegos de bloques (El movimiento punto a punto, girar los bloques para perder pasos, las escaramuzas con sus modificadores) , el otro 15% cosas propias de este juego a tener en cuenta (adyacencia con la zona carlista, el mapa del resto de España, llevar suministro 'tras la línea enemiga'...) y el otro 10% reglas que tendrás que mirar las primeras veces que ocurran en la partida y listo (Las batallas campales por ejemplo, que se hacen en otro tablerito cuando hay más de X bloques. Por mucho que te lo leas, pues la primera vez que la hagas tendrás o la ayuda o el reglamento al lado, y listo). Lo mismo otros comentan que no están nada de acuerdo conmigo ![]() ![]()
Aclarar a todos, que cuando Nimitz dice que el convoy OS16 no lo manejaba ninguno, quiere decir que éste convoy, recreaba un convoy de tropas y material procedentes de la costa Oeste USA (Oakland), con destino a Australia. Tenía un un hex de entrada prefijado y un rumbo también prefijado por mi hasta un hex de salida al sur del tablero, desde donde se supone que arrumbaría a Sidney. No dependía del HQ aliado ni de ninguno de sus almirantes subordinados. Por un informe secreto (MAGIC), formateado como mensaje, se informaba a Nimitz de su existencia, composición, rumbo, velocidad y cometidos, por si consideraba necesario proporcionarle una escolta extra. Si conseguía salir intacto del tablero los aliados sumarian una serie de puntos de victoria, de no ser así, los conseguirian los japoneses por su hundimiento y si salía a medias, como sucedió realmente, sumaria puntos por los transportes y petroleros que escapasen. Como acabo de adelantar, el convoy fue descubierto por los aviones de reconocimiento de Kondo, cuando se encontraba en la recta final de su derrota hacia el limite sur del mapa. Consiguió montar un strike que lo atacó a unos pocos hexes de su destino y acabço hundiendo a muchos transportes. En realidad éste convoy era un "bot", manejado por mi como arbitro con órdenes de silencio radio pero el HQ aliado tenía pleno conocimiento de su existencia y podría haberle suministrado escolta adicional si lo hubiese deseado. Espero haberlo aclarado. Como ya hemos anunciado, falta poco para la publicación de "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra carlista en el Norte, 1834-1838". Así que en las próximas semanas iré compartiendo imágenes de los componentes finales y comentándolos aquí. Quien tenga interés podrá hacer preguntas al respecto o sobre cualquier aspecto del juego que le interese. Estaré encantado de responderos.
Así pues, comienzo la revisión de componentes y parece lógico empezar por el mapa principal. ![]() Se trata de un mapa montado en cartón que refleja el teatro de operaciones del Norte: las tres Provincias Vascongadas (Vizcaya, Guipúzcoa y Álava), Navarra y zonas limítrofes de Cantabria, Burgos y La Rioja. Hay cinco capitales de provincia (Bilbao, San Sebastián, Vitoria, Pamplona y Logroño) y trece villas principales. El resto son espacios normales. También hay dos “refugios carlistas”, comarcas donde el carlismo gozaba de particular apoyo y ventajas geográficas. Los espacios están conectados por caminos principales y secundarios. Por último, el relieve se ha simplificado distinguiendo entre espacios de terreno abrupto (color marrón) y abierto (color verde). ![]() Los espacios cercanos a los bordes oeste, sur y este del mapa están conectados a otras regiones limítrofes del resto de España (Cantabria, Castilla-León y Aragón). Las veremos en otro componente: el mapa de regiones. Algunos espacios costeros tienen puerto y algunos espacios nororientales están conectados con Francia. ![]() Por último, el mapa incluye un buen número de tablas con abundante información y que sirven para colocar marcadores y unidades. Su objetivo es hacer la partida cómoda a los jugadores, de manera que tengan las reglas de uso más habitual a la vista. ![]() El tablero se inspira en un grabado de la época. Antonio Pinar ha logrado trasladar el sabor original del dibujo realizado a plumilla al mapa de juego. Podemos ver las principales montañas y ríos tal y como se veían en la cartografía de por aquel entonces. Para el color del fondo se han elegido ocres en tono pastel, algo también acorde a la época. Los elementos que afectan al juego (espacios, conexiones…) se distinguen perfectamente y tienen un estilo acorde al conjunto. ![]() Estamos muy satisfechos con el mapa de juego, tanto por su evocadora estética, como por su practicidad. Esperamos que también guste a los jugadores. Os recuerdo que se puede reservar con un 25% de descuento en la web de Bellica3G: https://bellica3g.com/es/producto/una-guerra-imposible/ ¡Gracias! David Saludos, lectores.
En el escenario tuve el privilegio de asumir el papel del Vicealmirante Halsey cuya tarea inicial era el rastreo de la zona central del mapa y de la escolta del Convoy Rápido cuyas unidades desembarcarían en Midway. Se dice que ningún plan soporta el primer contacto con el enemigo. La misión de Halsey ni siquiera soportó el primer cambio de dirección del viento: a las 0500 del primer día y con viento favorable envié exploradores al máximo de su autonomía. En el informe de esa misma hora llegó la mala noticia de un cambio en la dirección del viento de manera que la recogida de los recon se podría complicar. Una vez detectada la fuerza Katana y lanzado el primer Strike, tuve la mala fortuna de recibir el ese mismo turno un ataque que dejó muy tocado al CV Hornet y que con la velocidad reducida no iba a poder recoger los bombarderos tras el ataque. Afortunadamente los escoltas antiaéreos del Convoy Rápido que estaba cerca sirvieron para reconfigurar la TF16 y repeler en parte varios ataques posteriores que dañaron aún con más gravedad esta vez al CV Enterprise. Llegó la noche del primer día. De esta manera tras haber perdido la mayoría de aviones de ataque por no poder recogerlos y haber enviado a los aeródromos de Hawai a los cazas que no podía albergar en los portaviones, me replegué hacia Hawai mientras se realizaban las tareas de reparación. Con la noche también llegaron los informes de Nimitz de los ataques sufridos por el Convoy Lento y sus órdenes para enfrentar la siguiente jornada. Por eso a la mañana del segundo día nos sorprendió tanto conocer la posición de las fuerzas de Sherman tan alejadas hacia el oeste donde nos era imposible ayudar. La tarde del segundo día pasó sin sobresaltos, rumbo al este en espera de órdenes con las apariciones ocasionales de recons enemigos. Con la llegada de la noche del segundo día, y siguiendo instrucciones de Nimitz, me dirijo al oeste en busca del enemigo al que suponemos retirado hacia Midway pero al llegar el amanecer del tercer día damos la vuelta nuevamente al Este tras el avistamiento de Zeros sobre Hawai. Nimitz descubre a Hara y puntualmente transmite su posición hora tras hora. Sólo es posible hacer una cosa para atacar a Hara: realizar un ataque con torpederos Avenger y hacer que tomen tierra en los aeródromos de Hawai. Es muy arriesgado y hay poca probabilidad de éxito porque el enemigo tiene 5 horas para cambiar su posición. Contra todo pronóstico los Avenger consiguen localizar al japonés, encajarle un torpedo a un portaviones y aterrizar en Hawai justo antes de anochecer. Valió la pena. Un gran abrazo al árbitro y al resto de jugadores. Hoy me ha dado por jugar (otra vez) a Merchants & Marauders, esta vez con la expansión y metiendo TODOS los modulos (así a lo bestia)
![]() Me ha parecido un señor JUEGACO, asi en mayúsculas, si te gusta la vaina de los piratas. La expansión le añade mogollón de opciones: favores para mitigar la mala suerte en robos y re-rolls, la opción de vender contrabando (para ganar ptos), las localizaciones (que se pueden saquear), un galeón español que se va cargando de oro, mejoras para los NPC's, más armas, lealtad de tu tripulación (los puedes pasar por la tabla y si la lias se amotinan)...mejorando muchísimo el juego base. Lo único que no me terminó de convencer es el módulo de "Viento" que, aunque tiene su gracia, lo hacía muy engorroso y molaría si al menos la tormenta afectase también a los NPC's, pudiendo ponerlos blanditos. Señor juegaco de piratas, con el mapa llenísimo con 40k opciones y que se siente MUY vivo. Eso si, +3 horas de partida (aunque hay que tener en cuenta que iba leyendo todo lo nuevo) Super recomendable Alan R Moon, nacido en AlbaceteSu nombre real es Alan Rodriguez Luna Alain es mito... Alain es floklore... Alain era, es y sera Leyenda. ![]() Sin mas. Así que, en rumbo de colisión, me dirigí feliz al Sur a toda máquina y lancé un enorme STRIKE. El ataque fue un fracaso, en lugar de destinar 4 o 5 factores aéreos por transporte destiné solo tres (un factor aéreo son 5 aviones, pensé que con 15 sobraba) pero me equivoqué (interpreté mal las tablas de impactos). Además, en algo muy típico de la guerra del Pacífico, mis pilotos se focalizaron en el acorazado (a la vuelta todos decían que le habían acertado). Los BB, unas moles que en este juego son casi imposible de hundir. Un STRIKE que pasará a la historia por la forma en que no hay que hacerlo. En efecto, ese primer ataque a los cargueros fue lo mejor que nos pasó ese primer día. La deficiente ejecución nos permitió salvar el día con solo 220 puntos por debajo, de otra forma no hubieramos podido continuar la partida con una mínima esperanza... pero aprendiste bien para el siguiente ataque ![]() Visto con la perspectiva de Sherman, y habiendo leído el Cuaderno de Bitácora de Antonio: la maniobra de moverse al W por la noche fue arriesgada, sí; pero consistente con las mejores tradiciones de la Navy y, también, quizás, necesaria sabiendo la ventaja que nos llevaban los japos. Viendo ahora las posiciones de las TFs japos (no tan al E como esperábamos) y sin el apoyo de las otras TFs yankees, podría pensarse que fue hasta temeraria. La sensación de Sherman es que, si no hubiera ocurrido el encuentro fortuito (desafortunado) con una TF nipona de superficie que se desplazaba al N (¿por qué demonios al N…? Una locura ![]() Para el HQ ese tipo de maniobra unilateral es un incremento de inquietud salvaje, ya que pasa a perder absolutamente el control de la partida en 1/3 de las tropas y del tablero. De hecho, a partir de entonces no pude contar con Sherman para nada, ya que no sabía donde estaba, ni sabía lo que iba a hacer, puesto que las indicaciones del HQ solo podían ser tiros al aire a ver si podían ser cumplidas... o si querían ser cumplidas. Salió bien (suerte), pero no creo que sea normal ese resultado. Hoooola.
Aquí se presenta el Almirante Nimitz a rendir cuentas por una nueva derrota para el bando aliado. Ante todo, agradecer a Antonio su labor tanto antes de la partida, creándola, como durante la misma, aguantándonos con nuestras capciosas preguntas sobre lo que está o no permitido y nuestras continuas meteduras de pata. Todos sabemos que lo tantísimo que disfrutamos en estas partidas se lo debemos a él. Gracias también a mis compañeros de fatiga: A Halsey, que se llevó el primer día más palos que una estera, que aguantó con sus maltrechos CVs hasta el final y que tuvo la oportunidad al final de atacar a los CVs de Hara en una operación complicada. A los Sherman, que se lo han tenido que pasar como el kiko, han tocado en una partida todos lo palos del juego (hundir, ser hundidos, combate superficie, escabullirse) y todo eso siguiendo al pie de la letra lo contrario de mis instrucciones. Y, finalmente, a Spruance, quien se ha llevado lo peor del juego: no ha participado en grandes batallas y ha estado yendo de un lado a otro sin la fortuna de cazar presa gorda, eso sí, siguiendo mis ordenes escrupulosamente, volviendo a ser el almirante que todo HQ quiere entre sus filas. Por supuesto, enhorabuena al bando japonés. Ha sido una partida sangrienta y se han llevado el pato al agua. Aunque me da la sensación que han ganado con un brazo en la espalda, que podrían haber sacado una victoria mucho más sustanciosa o incluso un día antes, si hubieran jugado el primer día como hicieron el segundo, pero… Ay! La suerte siempre está ahí y los Sherman la tenían. Realmente yo veía la partida perdida tras el primer día cuando Halsey adelantó a los transportes del Convoy rápido, que debían hacerle un poco de parapeto (justo en el centro del tablero), y fue atacado salvajemente por el enemigo consiguiendo dejar ambos CVs inservibles durante casi un día. No daba un duro por esa formación, y suponía que el enemigo iba a salir a su caza al día siguiente, por lo que le ordené que navegase a toda la velocidad que pudiera al este y que Sherman al Norte y Spruance al sur de él intentaran localizar y atacar a esos buques que irían a la caza de Halsey. Pues no. En el segundo día, los CVs de Halsey no fueron hundidos, el enemigo no fue a por ellos y Sherman se lanzó sin decir ni pio al oeste a todo lo que daban sus barcos (obsérvese que en el plan original Sherman, con su super acorazado era el que se debería apoyar en la defensa de Midway). Así pues me tiré horas radiandole a Sherman nubes que le podían cobijar y que había dejado atrás hacía mucho. En el segundo día me creía afortunado porque no habían atacado a Halsey, pero la suerte nos fue esquiva y nos dejó con la miel en los labios cuando Spruance no pudo atacar por un hex a la TF que atacó al convoy OS16 (que no manejabamos ninguno y tenía rumbo prefijado). Cuando me enteré de lo que había hecho Sherman, de nuevo doy la partida por perdida: llegué a detectar 6 CV y 3 CVLs enemigos a rango de ataque a Sherman que tenía 2 CVLs sin que nadie pudiera proporcionárle ayuda de ningún tipo: Halsey (inoperativo) y Spruance a más de 600 millas de Sherman). Ahí sí que se le apareció la virgen a los Sherman que hundieron un CV enemigo a cambio de sólo uno propio y un impacto en el otro. Ante esta tesitura, en la noche previa a la última mañana de partida me juego todo a una carta: Sherman que siga al SW y arrastre las TFs enemigas, Spruance (con su formación al 100%) debe ir al suroeste del sector VI para luego hacer Norte y atacar al enemigo que debe estar buscando a Sherman (a un 40%) y Halsey (a un 20%) que haga otra galopada y se coloque al este de Spruance sirviéndole de apoyo. En resumen: todo al oeste a ver si rascamos algo y Pearl Harbour desguarnecida de CVs porque no tiene sentido que el enemigo se arrime sin los cargueros (que ambos bandos, obviamente, hemos mandado fuera). Pues tampoco. El enemigo no cambia de planes y coloca todas sus TF en el norte de los sectores del norte (salvo la potente TF de Hara con los CVs Shoikaku y Zuikaku que estimo amanece a unas 200 millas al norte de Pearl Harbour). Es decir, todas sus TF están fuera del alcance de las nuestras y lo van a estar casi durante el resto de la partida, por lo que mi plan de cazar las TFs enemigas con las nuestras se va desvaneciendo conforme avanzan las horas y no se localiza al enemigo por ningún lado… pero zeros no paran de sobrevolar Pearl Harbour!!! No podía creer que hubiera una TF enemiga tan cerca de Pearl Harbour, pero así era. Consciente de que la única oportunidad de darle la vuelta a la partida era hundir los CVs de esa TF le mandé todo lo que tenía (15 Avenger, 6 B25, 2 B26, hasta B17s y B24s a gran altura… 6 PTs) y le pedí a Halsey (el que estaba más cerca) que idease una operación para atacar a una TF enemiga que estaba a unas 600 millas y que luego tomaran el Hawaii… y va el tío y lo hace y consigue atacarla y consigue un impacto. Al final los 6 impactos como mínimo, recibidos por el Shokaku y el Zuikaku no han sido suficientes para dar la vuelta al marcador que llevábamos adverso. 7 puntos le han dado la victoria al bando japonés... la han merecido (igual que hubiera sido merecido cualquier otro resultado). La partida se ha ido al último turno y pendiente de un impacto más o menos, un avión caído o no. Eso indica que la partida estaba equilibrada y la suerte también lo ha estado. Tras esto, decir que como HQ he disfrutado como pocas veces, ya que he tenido la oportunidad de atacar una TF de CVs, cosa que hasta ahora nunca había hecho. Nunca he tenido tanto metal en mis manos hasta 6 BBs, CAs, 16 SSs, APs y APDs para regalar, PTs, PGs, Catalinas y B17s a mogollón y hasta Avengers que no pude encasquetar a los almirantes y que me dieron un poco de esperanza al encontrarme con Hara (mis respetos, caballero, espero que haya padecido/disfrutado mis ataques) a las Puertas de Hawaii. Tampoco quiero engañar: me he sentido sobrepasado en algunos momentos de la partida al tener el mando de tanto material (he llegado a tener 40 AF en el aire y más de 6 TF sobre el tablero). Así pues, tras la tercera derrota consecutiva, el que les escribe declara oficialmente que cuelga las botas como HQ (un cargo que para mi es un disfrute total), porque hay que dejar entrar savia nueva que lea las partidas con otros ojos y asumir mi responsabilidades ante Washington. La experiencia, como siempre, inigualable e inolvidable. Gracias a todos. Ostias, ¿no jodas? Jajajaja, pues temático si que sería.
Estos dos últimos dias he estrenado dos juegos de la antiludoteca que me han gustado bastante: Fortaleza de Hegra x 2, lo primero: el manual es HORRIBLE. Está estructurado y expresado de una forma en la que no sabía que estaba leyendo. Tal cual. Además, la versión en español tiene varias erratas que tuve que corregir (a boli, jajajaja) y ni con esas. Después de ver unos videos de "Espiral de juegos" (lo cito porque realmente son de mucha ayuda) vi lo sencillo que es el juego. Básicamente en el tablero está todo y basta con seguir el orden. En fin, el juego mezcla muchas cosas, lo hace bien y, sobre todo, me ha parecido MUY divertido y un gran desafio. Básicamente es un colocación de trabajadores (que iras sacando de una bolsa con un curioso mecanismo de push your luck), con unas fases de defensa de la torre. Hay azar (en tiradas y robos de bolsa) y una sensación de escasez que es la gracia del juego. Levantar cartas de evento y ver como se va jodiendo la cosa, tener que cavar para tener más opciones, haber planificado bien en las primeras fases para no quedarte corto ni en defensores ni en suministros, tratar de minimizar los bombardeos enemigos mientras no puedes parar de arreglar esa ametralladora que mantiene a raya a los nazis, y la enfermeria se llena... si te metes en la película es muy épico. Un juego muy recomendable aún con el escollo del manual. Merchants & Marauders x2, este juego lleva en mi antiludoteca MUCHOS años y no lo había estrenado aún con amigos porque los únicos interesados se quejaban de que estaba en inglés (y tradumaquetar es un coñazo y gordo) En la limpieza de antiludoteca llegó su turno y, después de recortar cartitas y poner pegatinas en el mapa, decidí probarlo para llevarlo mascadito. Y, por suerte, encontré unas reglas en solitario (las de Kyle "Woelf") de las que hablaban bien. Y, acierto doble. Uno porque ni de coña voy a jugar a este juego con gente. Los entreturnos deben ser horribles, máxime si hay batallas navales y/o si la gente tiene AP (que es el caso) Y dos porque en solitario me ha gustado mucho. La versión en solitario apenas es una cara de folio en la que explica que pongas un "reloj" de 15 turnos para conseguir el objetivo de 10 ptos, que metas 2 navios y un pirata en el setup y que juegues los combates de los NPCs de forma honesta (que molaría algo más de indicaciones, pero para el caso sobra) El juego en si tiene un espíritu bastante "sandbox": tienes 2 misiones generales, 17 localizaciones en las que puedes hacer varias cosas (desde pelear con otros barcos a ir al puerto en a vender/comprar mercancias, mejorar o comprar otro barco, buscar rumores, etc) El combate, hasta que te hace clic, parece más complicado de lo que es, pero se resuelve en pocos pasos sencillos y tiene muchas opciones, permitiendote incluso quedarte los barcos enemigos si logras abordarlos y vencer a su tripulación (estrategia muy chula que te permite enfrentarte a barcos mejor armados que tu) He jugado una vez como Mercante (que es una especie de pick and deliver, pudiendo pegarte tambien con piratas y haciendo misiones) y otra como Marauder (como pirata, vamos) y en ambas me lo he pasado bastante bien. Como pirata quizás es más divertido porque se potencian los combates y las fragatas de las naciones a las que has asaltado van a por ti. Tengo también la expansión y voy a probar a ver que tal le sienta, aunque tiene pinta de que se va a volver bastante más denso (lo que no es problema en solitario pero ya cava su tumba como juego multijugador) ![]() En la imagen, el legendario Blas de Lezo me persigue por liarla hasta que decido darme la vuelta y acabo (tras sudores y con suerte) hundiendo al "mediohombre" Si lo tenéis por ahí, probad las reglas en solitario, que están bastante bien. Yo no he echado para nada jugarlo con gente y con la interacción que dan los NPCs creo que hay de sobra Los temas principales que se abordan en el artículo:
Definición de Inmersión: Se discute qué significa realmente la inmersión en los juegos, destacando que no se trata solo de la experiencia sensorial, sino también de la conexión emocional y cognitiva que los jugadores establecen con el juego. Métodos de Diseño: El artículo sugiere que los diseñadores de juegos pueden utilizar la inmersión como una herramienta para crear experiencias más profundas y significativas. Esto implica considerar cómo los elementos del juego, como la narrativa, la mecánica y la estética, pueden contribuir a una experiencia inmersiva. Mentalidad del Jugador: Se enfatiza la importancia de la mentalidad del jugador en la experiencia de inmersión. Los jugadores que están abiertos a la experiencia y dispuestos a sumergirse en el mundo del juego tienden a tener experiencias más ricas. Impacto en la Comunidad: La inmersión también se relaciona con la forma en que los jugadores interactúan entre sí y con el mundo del juego. Se menciona cómo la inmersión puede fomentar un sentido de comunidad y colaboración entre los jugadores. Desafíos y Limitaciones: El artículo también aborda los desafíos que pueden surgir al intentar crear experiencias inmersivas, como las expectativas de los jugadores y las limitaciones de los medios. https://analoggamestudies.org/2022/05/immersion-as-a-method-and-a-mindset/
Sobre la inmersión en los juegos de mesa, si bien el texto está especialmente relacionado con el rol en vivo. Habla de una distribución en el grado de inmersión y de dos tipos de inmersión: como mentalidad y como método. El primer caso está relacionado con la disposición de los jugadores a sumergirse en la experiencia (p.e. aplicar la "suspensión de la incredulidad" al dejarse llevar por una trama narrativa y reducir la crítica a aquello que puede resultar dudoso contextualmente), en el segundo se refiere a las estrategias que se llevan a cabo para conseguir esa inmersión (p.e. imitar aspectos culturales o estéticos de aquello en lo que pretendemos sentirnos inmersos). La negación del "ideal holístico de la inmersión" de Salen y Zimmerman, pasando por las "chispas de inmersión profunda" de Csikszentmihalyi y desarrolando los conceptos de "inmersión como mentalidad" e "inmersión como método" de Gary Alan Fine Bueno Fran, tampoco hay que ser tan modesto, esos puntos son muchos puntos de los 1242 conseguidos por vuestro equipo.
Lo que sí es verdad es que, a excepción de un ataque sobre tus portaviones, has vivido de casi todo lo que puede pasar en una partida de Flat top, que no es poco. Por lo que comentas veo que has aprendido valiosas lecciones tácticas sobre la manera más eficaz de atacar un convoy de tropas. Corregirte en lo que dices sobre que cada factor aéreo son 5 aviones, son como máximo tres, no siempre según los casos y tipos pero nunca más de tres, y también has de contar que el enemigo también dispara y la diosa fortuna es caprichosa a veces. También es cierto lo que comentas sobre que en el juego las batallas de superficie se igualan mucho, sobre todo cuanto más reducido es el número de buques enfrentados. En defensa del juego diré que no se trata de un juego táctico de batallas navales entre buques, y que el autor del juego no quiso complicar mucho ese extremo para no elevar el nivel de dificultad. Tengamos en cuenta que en Flat Top una batalla de superficie es muy improbable y que prácticamente son una anécdota provocada por algún despiste de un jugador o por mera casualidad. Dos no combaten si uno no quiere, y la batalla entre acorazados que has referido se produjo porque Nimitz decidió sacrificar ese acorazado lento y anticuado y tocado en 6 ocasiones para dar una oportunidad de escapar al convoy que hubiera dado muchos puntos de victoria a los nipones. Así pues un recurso táctico en un juego operacional. Relatas muy bien tu participación en el escenario al completo, si bien es verdad que los Yankees sacaron buen partido de sus bases marítimas temporales establecidas por hidroaviones en las islas Necker y Nihoa. Hubo momentos en que había bastantes buques allí estacionados en labores de escolta antiaérea y antisubmarina. Lo cierto es que tu flota fue muy afortunada, no te localizaron mucho, cuando lo hicieron los mensajes no llegaron a tiempo yo bien la noche te echo un cable. La penúltima noche de escenario lo pasaste francamente mal esperando ese ataque de Spruance que finalmente no llegó aunque si salió de sus portaviones, pero la llegada de la noche los hizo regresar para no verse obligados a tomar de noche. Como todos sabemos, la información sobre el objetivo es verdadero oro en este juego. Me alegro de que hayas disfrutado, eso es para mí, un objetivo cumplido. Buenas en esta partida jugué como VA Kondo,
Al grano… agradecimientos al final. Se dice que Napoleón reunió una vez a sus coroneles y les preguntó quién de ellos era el que tenía más suerte. Todos, sin dudar, apuntaron al mismo… y a ese fue a quien eligió para nombrarlo general. Creo que con esta partida el Gran Corso me daría un ascenso. ¿Y eso? Ni uno de mis aviones han caído al mar, no he recibido ni un solo ataque aéreo, ni he perdido un solo buque, esquivé una mina y a un par de submarinos, por no hablar de cuanto rato pasé sin ser detectado. A cambio, he hundido al BB Idaho, 2 DD´s (Jarvis y Worden), 5 transportes (Yukon, Point Hope, Watson Lake, Gleeland y Artic Sea), 2 Petroleros (Comet y Tippencanoe) y 1 patrullero (Advent)… también toqué con tres impacto al CA Indianapolis (que fue hundido más tarde por Hara), dos impactos al CL Juneau, al AV Tangier y al CA Pensacola, y finalmente un impacto al AS Otus. También he rescatado muchos náufragos enemigos. Calculo que he derribado unos 8 aviones enemigos y he perdido unos 10 o 12. Pero no hay que engañarse, a pesar de esta larga lista conseguí pocos puntos (unos 255 VP´s por los buques hundidos + 57 por impactos)… si tenemos en cuenta a los aviones no creo que llegue a los 350 VPs. Como veremos más adelante, mi pobrísimo ataque sobre el “convoy lento” americano nos privó de una amplia ventaja en el marcador. Si este juego se llama “Flat Top” es por algo, va de destruir portaviones, y no he tocado ni uno. Y si un convoy lleva escolta es mejor dejarla en paz y centrarse en los transportes (que dan más puntos y es lo que protege la escolta). He roto muchas cascaras y he comido poca yema. Y ahora los detalles de como enfrente la partida: Me dieron la responsabilidad de dirigir una magnífica flota, que incluía al mítico BB Yamato y a los CA Akagi y Kaga. Me dirigí hacia el Sur, siguiendo órdenes, donde quedé enfrentado a Sprounce. Detecté a un convoy lento USA, y por un motivo que no comprendo el AL Yamamoto no me informó de la detección de las flotas de portaviones enemigos al Este (Halsey). Así que, en rumbo de colisión, me dirigí feliz al Sur a toda máquina y lancé un enorme STRIKE. El ataque fue un fracaso, en lugar de destinar 4 o 5 factores aéreos por transporte destiné solo tres (un factor aéreo son 5 aviones, pensé que con 15 sobraba) pero me equivoqué (interpreté mal las tablas de impactos). Además, en algo muy típico de la guerra del Pacífico, mis pilotos se focalizaron en el acorazado (a la vuelta todos decían que le habían acertado). Los BB, unas moles que en este juego son casi imposible de hundir. Un STRIKE que pasará a la historia por la forma en que no hay que hacerlo. En fin, todavía tenía margen para machacar ese convoy al cañón e incluso lanzarles un Strike más pequeño. El BB Yamato con dos destructores se lanzó a por ellos, pero en el camino se interpuso el BB Idaho. Aquí otro problemilla del juego, iguala mucho a los contendientes en batallas de superficie. Un moderno e impecable BB Yamato recibió los mismos daños que un renqueante y vetusto BB Idaho, que acabó sucumbiendo. Rescato muchos náufragos enemigos. Esta batalla también va a dar a una histórica modificación en las reglas, cuya explicación dejo al ínclito arbitro. Mi segundo Strike no encontró a las dispersas flotas enemigas por culpa de una nube. Nada, pasamos al día siguiente. Durante la noche me fui al Este, empecé el día casi en el mismo punto donde el comandante enemigo Sprounce había estado el día anterior. Intenté predecir donde estaría el enemigo, me encuentro otra flota de transportes (que ataco inmediatamente), pero justo a la siguiente hora localizo dos flotas enemigas de CA al mismo tiempo las (Halsey y Sprounce)… y después a Nimitz… y mi STRIKE ya ha salido… vaya faena. Entramos en modo alerta, o sea, pánico ¿esos transportes eran solo un señuelo y he picado? Todo apunta a que sí. Afortunadamente los Recons de Spruance pasan a mi lado, pero no me ven. Para ayudar a mi suerte toda la campaña traté de estimar distancias para estar lejos de Hawaii y del enemigo, y parece que va funcionando. Mi strike, esta vez sí, destroza óptimamente al convoy enemigo. Ahora a esperar el golpe de Spruance mientras pongo distancia al Oeste… y… por dos hexes no me pilla… mi CAP llegó a actuar, y su STRIKE sobrevoló al BB Yamato, destacado en avanzada para hacer de alerta temprana… pero no llegan a atacarlo. Ufff… de la que me acabo de librar… llega la noche y ahora qué… Por lo poco que se en el Norte se han dato tortas de lo lindo… se han cancelado los desembarcos en Hawaii, o sea que no tengo que proteger nada al Sur. Recuerdo, que en Necker hay una buena concentración de barcos enemigos, y Spruance al Sur va a ir a por mí, sí o sí, al día siguiente. Hago mis cálculos y tomo mi decisión… Me voy al NW, intento dejar a Spruance descolocado, lejos de todo, y yo trato de rematar a las flotas enemigas al Norte dando superioridad local japonesa en ese sector. En el peor de los casos arraso Necker desde distancia prudencial y en los límites de los aviones de Hawaii. Es arriesgado, pero a ver como sale… y salió bien. De haberme quedado en el Sur hubiera amanecido junto a Spruance o entre él y Hawaii, con Halsey (creo) al Sur… una trampa mortal, bien diseñada, pero el pájaro iba a amanecer en otra rama. Situado en el Norte, ataco Necker, de nuevo con fortuna pues no tenía CAP, y el resto del tiempo espero con un Strike preparado a lanzarlo sobre cualquier portaviones enemigo que encuentre… pero pasan las horas y no hay nada. ¿Dónde están? ¿De verdad no hay enemigos al Norte?... Pasan las horas y no puedo esperar más, lanzo mi Strike a ciegas, entre Necker y Nihoa, y encuentro una flota de escolta que ataco… más puntos valiosos. Me paso el resto del tiempo con una CAP enorme, esperando Catalinas y B-17, pero nada… ¿Qué está pasando?... ¿Por qué nadie me ataca?... Al terminar la partida encuentro que mi compañero Hara se sitúa entre mi flota y Hawaii, no me lo puedo creer ¿Por qué nadie me informó?... Si llego a saber que Hara estaba allí igual hasta le doy de cañonazos a Necker. A última hora aparecen las flotas enemigas al Norte, pero están lejos para mis aviones, ya quedan pocas horas de luz. Se acaba la jornada y devuelvo casi impoluta la flota que me confió el Emperador. Banzai!!! Y ahora los agradecimientos y responder cuestiones: Por supuesto a Antonio, el árbitro, que nos ha permitido vivir esta experiencia de combate única. Manejar información parcial, niebla de guerra, y estadísticas de juego realistas que te aproximan bien a la realidad del momento. La importancia de retener los ataques hasta el momento crítico y de definir bien la ruta para recoger a los aviones propios. Tener que decidir si ponerse en modo ofensivo o defensivo. Manejar con varias horas de antelación y con margen de error. Una maravilla de juego. Lamento haberle hecho la vida más aburrida a Spruance, me mantuvo todo el segundo día en tensión y creo que siguió todo el rato las ordenes de su comandante, así que nadie le puede acusar de negligencia. Si me quedo en el Sur al día siguiente me destroza, sin duda. Que bien lo he pasado con mi amigo en la vida real y enemigo acérrimo en el juego (Sherman?) cada vez que nos veíamos y no podíamos comentar nada. Muy chulo las deliberaciones que hemos tenido al final. Viendo el entretenidísimo cuaderno de bitácora. Respondiendo a las preguntas sobre la maniobra “loco Sherman”, creo que fue una locura avanzar tanto. Lo suyo hubiera sido seguir algo retrasado con más apoyo de Necker y Hawaii. Pero en este juego nunca se sabe. Con esa acción le dieron más emoción y sorprendieron a propios y extraños. Agradecer a todos los participantes su compromiso con la partida a lo largo de este año y medio. Espero que hayan disfrutado tanto como yo. Lo que más he echado en falta ha sido más información desde Midway. Hubiera podido ayudar mejor a mis compañeros conociendo mejor su situación o la del enemigo. Lo bueno, es que esa libertad me permitió hacer el cruce del Sur al Norte del mapa, si me llegan a ordenar que me quede al Sur me condenan. Y nada más, perdón por ese texto tan largo. Ha sido un auténtico placer jugar y esperando hacerlo de nuevo en el futuro. ¡Un abrazo!
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