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Panel de agradecimientos

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Temas - Calvo

https://analoggamestudies.org/2022/05/immersion-as-a-method-and-a-mindset/

Sobre la inmersión en los juegos de mesa, si bien el texto está especialmente relacionado con el rol en vivo. Habla de una distribución en el grado de inmersión y de dos tipos de inmersión: como mentalidad y como método. El primer caso está relacionado con la disposición de los jugadores a sumergirse en la experiencia (p.e. aplicar la "suspensión de la incredulidad" al dejarse llevar por una trama narrativa y reducir la crítica a aquello que puede resultar dudoso contextualmente), en el segundo se refiere a las estrategias que se llevan a cabo para conseguir esa inmersión (p.e. imitar aspectos culturales o estéticos de aquello en lo que pretendemos sentirnos inmersos).

La negación del "ideal holístico de la inmersión" de Salen y Zimmerman, pasando por las "chispas de inmersión profunda" de Csikszentmihalyi  y desarrolando los conceptos de "inmersión como mentalidad" e "inmersión como método" de Gary Alan Fine

en: 16 de Junio de 2025, 18:14:49 2 KIOSKO / Otras Reseñas / Toledum 2025: Impresiones



El pasado fin de semana, del 13 al 15 de junio, se ha celebrado Toledum 2025, una feria de los juegos de mesa, en Toledo.

El formato es más cercano al de una feria en la que las editoriales tienen mucho protagonismo a través de sus puestos y mesas para probar sus juegos y realizar sus actividades, torneos o demostraciones




 pero donde también había espacios para asociaciones (p.e. estaban la gente de Lupus In Fabula, una asociación de Fuenlabrada, organizando también partidas)

mesas para juego libre, tiendas y algunas otras actividades programadas (conferencias, presentaciones para "prensa, medios y creadores de contenido", talleres de creación de juegos o talleres dirigidos a educación o infancia).

En mi experiencia (estuve viernes, sábado y domingo) no tuve problema en encontrar mesa o salas para poder organizar partidas, algo que en otras jornadas o ferias es muy complicado.

El espacio es impresionante, el palacio de congresos "El Greco", un espacio moderno (2012), de 12.000 m2 de superficie, tres alturas y multitud de salas y espacios que permiten diversificar las actividades y localizaciones. Es el lugar más imponente que he visitado como jugador y que haya sido sede de un evento lúdico que haya conocido, y la localización muy céntrica y accesible (al lado de aparcamientos y de la plaza Zocodover)





El acceso era gratuito, en horario de 10:00 a 21:00 horas, ininterrumpido.

Además de la oferta esperable en un evento así (torneos, demostraciones etc) lo más destacable es lo que han llamado "Noches toledanas": después del cierre de la "jornada ordinaria" daba comienzo otra actividad, de 21:00 a 01:00 horas, al lado, en los jardines del museo Roberto Polo, un lugar espectacular para poder jugar en un entorno inigualable.



Sobre datos, escuché el sábado por la tarde que el número de visitas estimado era de 5.000 personas y en este artículo se habla de 11.000 en total https://www.lacerca.com/noticias/toledo/11-personas-primera-edicion-festival-juegos-mesa-toledum-770807-1.html

Por mi parte, probé algunos juegos (Trío, Danger, Tower Up...) y unos cuantos Blood on the Clocktower, además de poder disfrutar de una visita guiada por Toledo (otra de las actividades programadas por la organización), de la ciudad y de la compañía.

Un evento que me parecido sobresaliente y que dejo anotado como cita ineludible para el próximo año, ya que creo que desde la organización han confirmado que continúan.



Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace:

https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/

Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos.

Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc:

1) La vinculación de la apareción del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987

2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán.

3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa"

4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social  que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)

Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados

5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota  fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego"  (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego:

i. “Trampas aceptadas”

    Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular.

    Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”.

ii. Discusión de jugadas dudosas

    Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido.

    Aquí entran elementos como:

        Gritos de “¡línea!”

        Argumentos sobre lo que se vio

        Llamados al "rey" o a un árbitro temporal

iii. Reglas negociadas colectivamente

    A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared).

    Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo.

iv. Sanciones sociales

    Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado.

    Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas.


6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de  Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix

7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificación

Se presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos:

Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva".

Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea"

Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991)

Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción:

En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.








en: 16 de Abril de 2025, 15:17:43 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Teoría de la mente y juegos de mesa.

La llamada "teoría de la mente" hace referencia a la capacidad del ser humano para atribuir estados mentales (p.e. emociones, creencias o propósitos) a otras personas distintos a nuestros propios estados mentales. Por ejemplo, entender que otra persona (contra todo pronóstico) piensa que la música de Melendi es buenísima aunque nosotros no pensemos eso. Pese al nombre no es una teoría, en sentido científico, sino una hipótesis o propuesta; el nombre está relacionado con que la capacidad se basa en "hacer teorías sobre la mente de otros, teorías que estamos dispuestos a revisar".




Una de las formas más clásicas de explicar qué es la teoría de la mente es con este ejemplo (propuesto por Wimmer y Perner en 1983 https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=880c8bf6d7b775c3982a2fd4e37dc47830e71b73 ) : Un niño guarda un bote de chocolate en el mueble verde y se va. Su madre, fuera de la vista del niño, cambia el bote de lugar y lo guarda en el mueble azul. El niño, que no ha visto nada, vuelve. ¿Dónde irá a buscar el bote? Para resolver esta tarea tenemos que darnos cuenta de que el niño tiene una idea, una falsa creencia (que el bote sigue en el armario verde), basada en su conocimiento previo que es distinta a la que nosotros tenemos. Es lo que se llama "tarea de falsa creencia de primer orden".

Otra tarea muy similar y más popular es la que propuso el equipo del psicólogo Simon Baron-Cohen en el año 1985 (anecdóticamente, primo del actor y director Sacha Baron-Cohen) con las muñecas "Anne y Sally" en la que una cambia una pelota de una caja a una cesta fuera de la vista de la otra.



El concepto había sido introducido por los autores Premack y Woodruf en el año 1978 en el artículo "¿Tienen los chimpancés una teoría de la mente?" ya que se preguntaban si primates no humanos eran capaces o no de "ponerse en la mente de otros". Otros pensadores contemporaneos pioneros en el concepto son Daniel Dennet o Bateson.

Se asumía que la capacidad emergía, en el ser humano, aproximadamente hacia los 4 años, que es el momento en el que los niños suelen aprender a mentir genuinamente, asumiendo que para mentir es necesario ser consciente de que "el otro" tiene o puede tener una idea erronea, distinta a la nuestra, y que nos puede interesar engañarle.

Sin embargo en investigaciones posteriores (p.e. autores como Tomasello u Onishi) se ha encontrado que los bebés atribuyen intención a otros y son capaces de anticipar con la mirada a dónde va a mirar el otro, infiriendo intenciones, desde antes de los 15 meses. De hecho, las conductas de señalar con el dedo para dirigir la atención que emergen entre los 9 y 12 meses y las respuestas a la orientación del adulto cuando mira o señala se hipotetiza que requieran de una "prototeoría de la mente" o teoría de la mente implícita e "incipiente".

Un experimento clásico que explica muy bien este fenómeno es el del brócoli y las galletitas saladas: se ofrecía a bebés de entre 14 y 18 meses dos comidas: brócoli y galletitas saladas ("golden fish"). Mayoritariamente los bebés elegían las galletitas y rechazaban el brócoli. Posteriormente, el adulto en presencia del niño realizaba una elección contraria: prefería el brócoli y rechazaba las galletitas. Después de esto, el niño debía entregar al adulto uno de los dos alimentos. Los niños de 18 meses entregaban brócoli, entendiendo que esa era la preferencia del adulto (en muchos casos poniendo una cara que parecía decir "no sé muy bien qué clase de insensato prefiere comer esta repugnancia, pero ¡allá tú, si es lo que quieres!"), sin embargo los de 14 meses persistían entregando galletitas saladas. La hipótesis es que los niños de 14 meses aún no son capaces de "leer-entender" la mente de los demas y asumen que sus propias creencias, deseos o propósitos son los de los demás.



¿Y qué tiene que ver toda esta teoría y psicología con los juegos de mesa?
Porque en muchos juegos en los que existe interacción es fundamental "leer la mente" del resto de jugadores.

La clave aquí es conseguir diferenciar en qué situaciones es necesario leer genuinamente la mente de los demás y en cuales simplemente es suficiente con anticipar cuales pueden ser las jugadas más eficientes para otros jugadores, lo cual se puede resolver de forma "mecanicista" o "conductual" sin necesidad de "leer la mente-ideas-creencias-propósito" del adversario.

Y, más allá de eso, puede suceder que asumamos con demasiada precipitación que todas las personas siguen nuestro "árbol de toma de decisiones" o prioridades y nos cueste "leer la mente" de los demás en las situaciones de juego.

Voy a ilustrar esto con un género de juegos modernos: los juegos de roles ocultos con de "minoría informada vs mayoría desinformada", por ejemplo, Hombres lobo de Castronegro o Blood on the clocktower (BOTC).

Pongamos una situación en la que un jugador, debido a su rol, obtiene una información (por ejemplo, la niña en Castronegro o La empática en BOTC). Esa persona va a jugar teniendo en cuenta esa información... pero especialmente debe tener en cuenta que el resto de jugadores desconocen esa información.

En esta cuestión tan aparentemente evidente es sorprendentemente frecuente encontrarnos con situaciones en las que esa "teoría de la mente aplicada" no se aplica y los jugadores asumen que el resto de jugadores van a asumir las hipótesis, realizar las nominaciones o votar las propuestas que propongan, olvidando que desconocen esa información.

Y, más allá de conocer la información directa, es frecuente que surjan disensiones (en cierto modo divertidas y que, también en cierto modo, forman parte del juego y de la propia experiencia) respecto a qué información se debe dar u ocultar. Por ejemplo, ser consciente o no de la sospecha que puede generar que un jugador, estando a punto de finalizar la partida (p.e. en el momento de una última votación), se niegue a dar ninguna información de su rol oculto (cuando no hay nada de la mecánica de reglas ni ninguna ventaja "social" en ocultar esa información). El tomar conciencia de cuales son las "emociones" o los estados mentales o creencias que puede generar en otros una conducta, una forma de actuar, dar o no dar una información es algo que podríamos asumir que tiene que ver con un tipo de "teoría de la mente aplicada" y que tal vez asumamos que es algo espontaneamente desarrollado y tal vez no sea necesariamente así.





En "Diseño narrativo de videojuegos" y "Toolkit narrativo" el diseñador Jacobo Feijoo expone cuales son los elementos o pasos que constituyen la estructura narrativa. El objetivo de estas herramientas es proporcionar a los diseñadores de juegos con componentes narrativos unas ideas concretas y unos materiales que les ayuden a generar nuevas narraciones a partir de los mismos.



Las referencias en las que se basa son las siguientes:

- Vladimir Propp y su "Morfología del cuento" (1923). Este antropólogo ruso analizó un volumen importante de cuentos populares y encontró una serie de 31 elementos recurrentes a los que llamó "Funciones de Propp".

FUNCIONES DE PROPP

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




- Giani Rodari. En "Gramática de la fantasía" (1973) reduce esos pasos a 21.



- Joseph Campbell, escritór y mitólogo estadounidense, analiza todos los mitos de la humanidad, presentes y pasados, encontrando una serie de elementos universales, y los recoge en sus obras "El héroe de las mil caras" (1949) y  "Las máscaras de Dios" (1959 - 1968), y desarrolla el concepto del "Monomito"o "Viaje del héroe" con 17 pasos que se resumen en los 12 más comunes en la versión más extendida del concepto:







El material de Jacobo Feijoo proporciona cartas e indicaciones sobre cómo utilizar estas herramientas con el objetivo de generar narrativas en distintos contextos, entre ellos el diseño de juegos.



en: 07 de Abril de 2025, 02:09:28 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Tierra y libertad (Primeras impresiones)



Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.



Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.



Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"





El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo".

Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero.



El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra.

De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador.

Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos).

Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).



Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa.



SENSACIONES

Excelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos!

El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo.

Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien.

A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada.

Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.


Escuchando el programa 91 de Qué rico el mambo sobre juegos de deducción  estoy pensando  que una cuestión que puede hacer que nos gusten más unos juegos/mecánicas que otras es que los jugadores podemos tener distintas preferencias por la deducción o por la inducción y que nos guste más un tipo de proceso que otro.

Por ejemplo, existen juegos en los que siguiendo un proceso deductivo llegas la la solución , y ese proceso deductivo, de lo general a lo particular, en el que llegas a la solución descartando las opciones que no son posibles teniendo en cuenta las "reglas generales-premisas" (por ejemplo, en Sherlock Detective Asesor, Cluedo o Cryptic tienes unos datos que forman parte de un conocimiento-reglas generales y debes deducir a partir de ellos una solución-dato particular) y otros en los que a partir de datos particulares, parciales y experiencias aisladas debes llegar a "lo general" e inducir el resultado-patrón. Por ejemplo, en Dixit o Misterium a partir de un dato particular (imágenes) induces cómo piensa el "narrador", hipotetizando-induciendo respecto al pensamiento del "narrador". O
"The mind" en los que a partir del comportamiento del grupo debes inducir cuál es el ritmo o el número que "buscas".

Es posible que en algunos juegos se entremezclen ambos procesos (p.e. Detective).

¿Puede ser que el proceso deductivo tenga más certezas y guste preferentemente a un tipo de estilo de procesamiento de la información y viceversa, que el proceso inductivo sea más "hipotético-incierto" y guste preferentemente a otro estilo de procesamiento de la información?

Estaba pensando que en Blood on the clocktower existe un proceso deductivo a partir de los elementos principalmente lógicos que se derivan de las mecánicas (p.e. "Si la lavandera ha visto a un monje, la lavandera está confimada como lavandera porque ha muerto nominando a "la virgen", entonces es probable que el monje sea realmente el monje salvo que exista envenenador... pero como se ha confirmado que existe una "dama escarlata" porque murió un jugador por el disparo del "exterminador" y sólo hay un esbirro en partida porque somos 9 jugadores no puede existir envenenador... por tanto es muy probable que el monje sea realmente el monje") y a la vez un proceso inductivo más centrado en comportamientos "sociales" (p.e. el jugador "A" no ha nominado ni votado nunca contra el jugador "B", es probable que "A" tenga información sobre "B" y que sean del mismo bando, por ejemplo que sean del bando "malo" y se conozcan).


Esta es una nueva versión, de 2023, del concepto "Legendary: Encounters" que comienza en 2014 con la versión "Alien" (que a su vez está basado en "Legendary, Marvel"), publicado por Upper Deck Entertainment y diseñado por Ben Cichoski y Danny Mandel.

Nos vamos a centrar en los cambios y características de esta versión en completo (ya que existen muchas reseñas sobre el juego básico, por ejemplo esta https://labsk.net/index.php?topic=139509.0 ):




Matrix - Mundo real: El juego incluye los personajes troquelados (standees) y el tablero-tapete de juego incluye una casilla llamada "En Matrix". Los jugadores pueden "moverse" desde el "mundo real" a "Matrix" o viceversa una vez por turno (con alguna limitación: para salir de Matrix debe estar libre una de las casillas con un teléfono impreso), moviendo su personaje a la casilla  "En Matrix" o a su carta de ávatar (para representar que está en el mundo real). Para poder "comprar cartas" (del "muelle-docks") necesitas estar en el mundo real y para poder combatir contra los enemigos necesitas estar en Matrix. Distintos efectos de juego limitan la entrada o salida lo que genera tener que tomar decisiones a la vez que aparecen nuevos objetivos o dinámicas derivadas de esto.



Track de tiempo: Cuando un jugador se encuentra en el "mundo real" y debería recibir ataques de enemigos (por ejemplo, de los que se encuentran en la "zona de combate"),en lugar de robar cartas de ataque, reducirá el track de tiempo en uno. Si el track llega a cero los humanos pierden la partida.

Actos en dos o tres partes: Mientras que los Encounters suelen tener 3 objetivos, uno por "acto", en este caso cada acto se divide en dos o tres partes-objetivos. Esto genera una mayor sensación de "trama" narrativa y de estar resolviendo distintos obstáculos y más variados.

Cartas "extra" en cada acto: En casi todos los actos hay cartas que se dejan aparte en la configuración ya que se incluyen conforme se desencadenan reglas al avanzar en la partida. En las primeras partidas eso generar un muy motivador efecto "sorpresa" y "exploración".

Carta "inevitable": El último acto incluye una carta final, de doble cara y con el texto "inevitable" impreso que sirve como "temporizador" (que, en cierto modo, aclara cómo actuar cuando se agota el mazo).

SENSACIONES

Es muy llamativo cómo, incluso habiendo jugado previamente a varios "Encounters", sigue sorprendiendo y envolviéndote. Las mecánicas y la "abstracción" es relativamente sencilla: unos valores y dos tipos de "recursos" (estrellas y "heridas") y dos tipos de decisiones fundamentales: qué cartas se adquieren y a qué carta "atacas-resuelves". Sin embargo, pese a la aparente limitación de decisiones o "guinización"... la dinámica que surge es envolvente, temática y con cierta narrativa. Esto está especialmente reforzado por la distribución de eventos en los "distintos" actos, eventos estrechamente relacionados con las películas y muy evocadores (p.e. hay dos cartas de "deja vu", la primera de ellas no activa nada y cuando aparece la segunda desencadena la aparición de "agentes matrix).

El concepto "En Matrix - En el mundo real" añade tomar decisiones pero también aspectos temáticos muy intesantes, es curioso como algo tan aparentemente simple genera cambios en cómo se percibe y amplía la experiencia de juego.

Y se percibe, especialmente, el trabajo que se ha realizado para "guionizar" y especificar más actos-partes-objetivos ya que, por ejemplo, en el primer escenarios pasamos por 7 objetivos distintos y por idear nuevos "retos".

El juego incluye, como ya pasó en "Alien", un modo "Traidor", lo que aporta versatilidad, y algunas reglas específicas ("héroes digitales", "sacrificio"...) que dejamos que os sorprendan cuando juguéis.

Para aquellos a quienes les han gustado anteriores Encounters les resultará interesante y con cierta originalidad, especialmente si la temática "Matrix" les es llamativa.

en: 18 de Marzo de 2025, 11:08:28 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Penning (Primeras impresiones)

Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor.



Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?"

Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego:

Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos".



Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe).

Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.

Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna.

Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere?



Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía.
Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa.
Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo).
Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo.
 


Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.



El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria.

La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey".


PENNING

Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder.

Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc.

Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante.

Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características.

Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse.

Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.

SENSACIONES

"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido.

El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida(ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional.

El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente.

Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria).

En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro.






IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG





Esta reseña está basada en la experiencia con el juego de unas 10-12 partidas, todas ellas del "juego base", sin expansiones, con lo que se recomienda tomar con cautela las conclusiones.

Batman: Gotham City Chronicles (Monolith) es un juego basado en "Conan", del mismo autor, Frédéric Henry, misma editorial, Monolith, y mismo "formato de distribución", KickStarter, por lo que aunque la fecha de publicación es 2019 es un juego que ha llegado a los jugadores de forma irregular, en distintas entregas u "oleadas-waves". Quizá esto pueda explicar la también "irregular" visibilidad de los juegos publicados mediante "mecenazgo" respecto a los convencionales: un juego "convencional" es publicado en una fecha concreta y una parte de los aficionados se hace eco alrededor de esa fecha, mientras que con el formato "mecenazgo" parece existir una mayor atención al juego durante la propia campaña pero mucho más limitada cuando se entrega, especialmente cuando se distribuye en distintas "tandas", como en este caso.

Estamos ante, en esencia, el mismo juego, con algunas variaciones que vamos a desarrollar más adelante. La premisa fundamental del juego es que un equipo de jugadores conforma el "bando de los héroes- bando de Batman", cada uno de ellos representa a un personaje del "mundo Batman" y tienen que resolver una "misión-escenario" ambientado en ese mismo universo, enfrentándose a un jugador que asume el rol del "bando villano".



Durante una cantidad de turnos (frecuentemente 7-8) los jugadores del bando de los héroes realizan acciones (desplazarse, atacar, interactuar con elementos del escenario...) mediante una interesante gestión de "energía-cubos", alternándose libremente entre ellos, y cuando deciden finalizar su turno, el bando del "villano" activará sus unidades con otro sistema de gestión de "energía-cubos" similar pero con ciertas peculiaridades.




Una de las mecánicas principales del juego es la del "desplazamiento-posicionamiento" ya que la mayoría de escenarios tienen distintos "focos-objetivos" que requieren movilizarse, y existen varias mecánicas que facilitan o dificultan el desplazamiento (altura, terreno difícil, habilidades que neutralizan los penalizadores al desplazamiento, "trabado"...), que generan un "puzzle" en parte "espacial" y en parte de gestión de recursos y habilidades, pero, especialmente, de coordinación entre los jugadores.

Y, por supuesto, el juego incluye tiradas de dados para resolver tanto el combate como las acciones de "manipulación" de los elementos del escenario, como por ejemplo desactivar bombas, analizar un compuesto químico o "hackear" los ordenadores de la "corporación supervillana". No es un juego en el que el objetivo sea, por lo general, eliminar grandes cantidades de enemigos (no es un "dungeon crawler" en ese sentido), pero sí será necesario acabar con algunos de ellos en algún caso por se un objetivo específico y en muchos otros para eliminar "molestias penalizadores" al desplazamiento o a la ejecución de acciones.

¿Qué lo diferencia de Conan? En Batman la mayoría de escenarios requieren unas decisiones iniciales ya que puedes elegir entre varios "héroes" y el equipo ("Batgatgets") que llevarán equipados. Esto tiene dos lecturas: la buena es que permite mayor versatilidad y elección a los jugadores y afronta la partida de formas ligeramente diferentes (p.e. puede realizar un "plan" más directo si tienes un objeto que te permite derribar paredes u otro más "elaborado" si equipas objetos que permiten trepar y "saltar" entre edificios-espacios vacíos). La mala es que las primeras partidas van a requerir un tiempo "extra" de explicación de reglas y, por lo general, los jugadores no sabrán muy bien qué están decidiendo-planificando.

En Batman existen más reglas respecto al desplazamiento y alturas: modificadores por "climb-trepar", por "drop-caer", por "salto" y varias habilidades que anulan algunos de estos penalizadores, así como más protagonismo y  presencia de la "altura" como regla así como de la linea de visión, lo que conlleva tener una ayuda de juego  en forma de "mini-mapa" con todas las peculiaridades del terreno y un móvil con una aplicación (muy intuitiva) para aclarar desde qué zonas existe linea de visión a otras zonas. Esto también tiene lectura ambivalente: por una parte puede resultar un poco más farragoso aprender a jugar... pero por otra parte una vez entendido añade una capa de decisiones al juego.

En Batman se han añadido minireglas, como diferenciar entre "amenaza" y "tamaño" como capacidades que limitan las acciones, por una parte, o el desplazamiento, por otra, han diferenciado dos tipos de formas de interactuar con el escenario ("manipulación física" y "manipulación intelectual") mientras que en Conan había una y, especialmente, se ha incrementado la cantidad de habilidades que existen en el juego, utilizando una iconografía y tamaño que en las primeras partidas ralentiza extremadamente la comprensión del juego y el ritmo de partida.



Esto último hace especiamente recomendable utilizar ayudas de juego, como las cartas con la lista y explicación de las habilidades de cada personaje, que puedes descargar e imprimir desde la bgg, PERO QUE NO SE INCLUYEN EN EL JUEGO BASE.

SENSACIONES

Este juego brilla gracias a las dinámicas de coordinación e interacción que se generan entre el equipo de los héroes y las decisiones también ricas en posibilidades que se le plantean al "villano". Los jugadores continuamente toman decisiones respecto a qué habilidades utilizar, qué objetos, cuánta energía gastar en cada momento, si descansar o no o cómo desplazarse y apoyarse. Es extremadamente interactivo y esa es una de sus grandezas, que consigue generar una "sensación de equipo" entre los jugadores, con el protagonismo repartido entre ellos.

Únicamente he jugado escenarios del juego base (incluye 21 escenarios) a 1 vs 3 jugadores y varias 1 Vs 1 jugador, pero existe (como expansiones independientes, que no he probado ni tengo en mi ludoteca) un modo de juego específico 1 vs 1 (distinto a los escenarios 1 vs 1), otra expansión para jugar 1 vs 4 jugadores (quinto jugador) y varias expansiones con escenarios y personajes distintos (con algunas mecánicas distintas, como el uso del Batmóvil).

Respecto a la comparación con Conan:

El juego puede tener una ligera capa de reglas añadidas respecto a Conan (haciéndo Batman un poco más complejo) en el asunto de las alturas y tipos de desplazamiento así como al equipamiento y habilidades, pero en mi opinión no justifica la exagerada diferencia de "peso-dificultad-weight" de las notas de la ficha de BGG de uno y otro: 2,77 Conan y 3,77 Batman.

Respecto a la versatilidad de los escenarios, creo que hay variedad en ambos juegos. En Batman hay varios de ellos que requieren "manipular elementos del escenario", recurrentemente bombas y ordenadores, y en algunos casos es el villano el que debe realizar esas tiradas. Eso puede generar la sensación de que, dependiendo del escenario, el villano también tiene otros objetivos y decisiones que tomar. Pero no tengo claro que podamos decir que Batman en, en general, más "variado" en los objetivos escenarios, ya que los escenarios de Conan eran quizá más versátiles en su planteamiento general y en Batman me ha parecido ver muy repetida la idea de "desactiva bombas" o "hackea el ordenador". Creo que va a ser muy dependiente del escenario que selecciones y que en ambos casos hay opciones suficientemente variadas y diferenciadas gracias a las reglas especiales que incluye cada escenario.

En resumen, las sensaciones generales del juego, en mi opinión, son las mismas en Conan y en Batman. Conan es mas "inmediato" tanto para aprender a jugar como el setup inicial y la "visualización" de las habilidades es más clara, pero Batman puede tener una ligera capa mayor de posibilidades "tácticas y estratégicas", no obstante creo que la temática es lo que más puede condicionar la inmersión de los jugadores y su experiencia de juego, por encima de las diferencias en reglamento-mecánicas, ya que las dinámicas que se generan son las mismas.

Un juego muy "peliculero", que genera una narrativa muy satisfactoria y, por encima de todo ello, una interacción y una sensación de "equipo" muy gratificante y motivadora para los jugadores.



(IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG)
 




Antoine Gombaud fue un escritor francés del siglo XVII que se atribuyó el título de Chevalier, muy aficionado al juego y las apuestas y que, dada su relación con los matemáticos Fermat y Pascal y a los "ejercicios-problemas" relacionados con el juego que les planteaba se considera que ayudó a desarrollar la "teoría de la probabilidad", como, por ejemplo, el concepto del "valor añadido" a partir del llamado "problema de la partida interrumpida".

En este caso vamos a ver otro "ejercicio-ejemplo" también muy interesante, relacionado con la probabilidad y los dados:

Gombaud era, además de escritor, apostador, y parece que utilizaba un juego con sus amigos: el apostador tiraba 4 dados de seis caras. Si entre esos resultados obtenía al menos un 6, obtenía el doble de la apuesta, y si no era así, perdía la apuesta. La experiencia parecía decir que, a largo plazo, el apostador obtenía beneficios.

- Ejercicio 1. ¿Cuál era la probabilidad de obtener al menos un 6 en una tirada de 4 dados de 6 caras? Cabría pensar, intuitivamente, que dado que la probabilidad de obtener un seis en un dado de seis es de 1/6, si tiramos 4 dados la probabilidad sería de 1/6 + 1/6 + 1/6 + 1/6, es decir, 4/6, aproximadamente un 66%. Sin embargo es fácil entender que esto no es exactamente así si pensamos en otro ejemplo: ¿Si tirásemos 7 dados de seis caras habría 7/6 probabilidades de obtener un 6, es decir, más del 100%? Esto es imposible, por tanto no es esta la forma de calcular la probabilidad (más tarde daremos la solución).

Los apostadores contra lo que jugaba  Gombaud comenzaron a recelar el juego, al observar que el juego "estaba desequilibrado".

Gombaud, entonces, planteo otro tipo de apuesta, convencido de que así conseguiría ganar nuevamente: Tiraría 24 tiradas de 2 dados de 6 caras (2d6) para obtener en al menos una ocasión dos séises, 12.

Este tipo de "juego" asume que, dado que existen 36 combinaciones posibles en una tiradas de 2d6, si se realizan 24 tiradas las opciones serían 24/36, la misma proporción que en el juego anterior= 66%. Sin embargo en este juego Gombaud comenzó a perder, en el largo plazo, grandes sumas de dinero.

- Ejercicio 2: ¿Qué probabilidad tenía Gamboud de obtener al menos un 12 en 24 tiradas de 2d6?

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Una explicación para que a mí me ha ayudado a entender el ejemplo es la siguiente:

 Ejercicio 1, podemos descomponer las combinaciones posibles.

 Existen 6 x 6 x 6 x 6 sucesos posibles (que son todas las combinaciones de todos los resultados), total 1296.

Uno de ellos es que todos (4) los resultados sean "seises" (6,6,6,6) = 1/1296 = 1/6 * 1/6 * 1/6 * 1/6.

 Por otra parte tenemos la probabilidad de sacar tres "seises", que es lo mismo que el hecho de que un resultado "no sea seis"= 5/6 * 1/6 * 1/6 *1/6 = 5/1296, y eso puede pasar de cuatro formas distintas:

6,6,6, no-6
6,6,no-6,6
6,no-6,6,6 
no-6,6,6,6

 por tanto 4 * 5/1296 = 20 / 1296

Por otra, tenemos la probabilidad de obtener dos "seises" (y por tanto dos "no-seises") = 5/6 * 5/6 * 1/6 * 1/6 = 25/ 1296,
que puede suceder de seis formas distintas = 6 * 25/1296 = 150/1296,

 y por última la posibildad de sacar un seis (y tres "no seises) = 5/6 * 5/6 * 5/6 * 1/6 = 125/1296, de cuatro formas distintas = 4 * 150/1296 = 500/ 1296.

Si sumamos todas las probabilidades de todas las combinaciones posibles = 1/1296 + 20/1296 + 150/1296 + 500/1296 = obtenemos 671/1296 = 0,5177 =  51,77 %

Podemos calcular directamente la probabilidad, al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, multiplicando la probabildad de que no salga un seis en una tirada de 1d6 = 5/6 por sí misma la cantidad de veces que vamos a tirar el dado, esto es 4 (es decir, elevar 5/6 a 4), lo que nos da idéntico resultado.

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Para el ejercicio 2 vamos a calcular la probabilidad de "no sacar 12" en una tirada de 2d6 = 35/36 y aplicar la misma lógica que en la resolución final anterior: al tratarse de sucesos no mutuamente excluyentes, vamos a multiplicar por sí misma la probabilidad 35/36 veinticuatro veces, que son la cantidad de tiradas que vamos a realizar, lo que no da un resultado de 0,5086 (aprox), es decir,  50,86% de probabilidad de que no salga un 12 tras 24 tiradas de 2d6
, por tanto la probabilidad de que SÍ salga es igual al 100% - 50,86% = 49,14%.


El "Chevalier" de Meré estaba equivocado en ambas estimaciones de sus probabilidades de ganar, y la "ligera" diferencia en el primer ejercicio hacía que, en el largo plazo, la apuesta beneficiase al apostador, pero en el segundo le hiciese perder dinero.

Este ejemplo está descrito con más detalle en el libro "El arte de diseñar juegos" de Jesse Schell y seguro que no os costará encontrar otras fuentes en las que se describa, y creo que es muy "divulgativo" respecto a como "funciona" esto de la probabilidad y es muy aplicable a mundo de los juegos de mesa y diseño de juegos.


En este ensayo, Stephen Sniderman trata el tema de las "reglas de comportamiento" en el contexto de los juegos de mesa (a su vez la clasificación de las "reglas" está tomada de la que realiza Davit Parlett y de la que tengo intención de realizar otro hilo, y todo ello está recogido en "El Arte de Diseñar juegos" de Jesse Schell)

Aquí un enlace al texto en web

https://gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htm

Algunos de los argumentos que trata:

- No es posible detallar reglas para todas las situaciones posibles que pueden darse en el juego. Por ejemplo, si en un torneo sucede un imprevisto (p.e. un fallo eléctrico o una situación climatológica que conlleva evacuar temporal la zona de juego) deben "improvisarse" reglas no escritas.

- Los límites temporales: ¿Cuánto debe durar el turno de un jugador? ¿Debe estar pautado? En el ajedrez de competición es así. ¿Debe serlo en otros juegos?

- "Ningún juego es una isla", parafraseando el texto, de John Donne, que da origen a la novela "Por quién doblan las campanas". Los juegos son una actividad "fuera del mundo real"... pero suceden en el mundo real. ¿Dónde está el límite entre ambos "mundos"? Es un asunto realmente interesante. ¿Qué "reglas", incluidas las sociales, están permitidas o no en el juego, y cuáles quedan "temporalmente suspendidas"?

- El juego limpio, y lo que asumimos que es ser "ético" en el juego.

- Factores humanos que nos pueden hacer tener excepciones a las reglas (p.e. que una persona tenga una condición o menor capacidad en un aspecto puede hacer ser más laxo en algunas reglas)

- Qué elementos son los que suponen la "esencia" del juego para los jugadores. Qué es lo importante. Y, por tanto, qué reglas son "intocables" para que el juego mantenga su esencia (pone el ejemplo de los niños que juegan con la canasta a la misma altura que en los partidos oficiales de la NBA, porque si no "no estarían jugando a lo mismo que Michael Jordan")

- Propone las dos formas de entender el juego, de la más "rigurosa" a la más "laxas": "Podemos jugar cualquier partido como si trasciera la moralidad (así que podríamos engañar intencional y desvergonzar o engañar a un oponente) a pesar de que sabemos que los jugadores pueden engañar o violar las reglas de maneras inapropiadas."

- La suspensión de la incredulidad, como capacidad necesaria para sentirse inmerso en el juego y compartir esa situación.

    

¿Cuáles son las verdaderas "meta-reglas" que impiden a la mayoría de nosotros tocar este meta-juego en particular?

Estas son algunas de ellas:

    1 Se supone que un juego es para divertirse, y, en general, jugar el juego en sí es más divertido que jugar el meta-juego de la discusión. A excepción de los chicos jóvenes en los patios delanteros de América (que discutirán interminablemente sobre una sola juetera), la mayoría de los jugadores han aprendido que el meta-juego es aburrido, repetitivo e infrfable, a menudo terminando en un enfrentamiento;

    2 Se supone que un juego pone a prueba ciertas habilidades, y éstas no suelen incluir las habilidades de debate, sofismo e intimidación que se desarrolla en el por el meta-juego;

    3 Se supone que un juego es para camaradería, y discutir sobre las reglas conduce al antagonismo en lugar de un espíritu de competencia amistosa;

    4 Se supone que los jugadores son buenos "jugadores", y los retadores de reglas son percibidos como "jugadores" pobres o incluso aguafiestas;

    5 El juego "ideal", el juego que todos queremos jugar, funciona bien como está y no incluye una discusión de reglas o meta-reglas;

    6 Un conjunto de reglas que se han probado es mejor que una que no lo ha hecho, así que "si algo no está roto, no lo arregles";

    7 Hacer las cosas como otras las han hecho en el pasado nos permite sentirnos conectados con nuestros antepasados, nuestra cultura y nuestras tradiciones;

    8 Siguiendo las reglas que otros siguen nos permite compararnos con un amplio espectro de jugadores, no sólo con nuestros oponentes inmediatos (s);

   9 Desafiar las tradiciones es inherentemente imprudente porque crea la impresión de que nada es sagrado y podría, si se lleva lo suficientemente lejos, llevar a la anarquía.



Prácticamente todas las lecciones que aprendemos de los juegos "no serios" son directamente transferibles al mundo "real". ¿Qué son esas lecciones? ¿Qué se desprende del reconocimiento de que ningún sistema humano tiene un conjunto completo de "reglas"? Detallemos algunas de las implicaciones.

    1 El poder y la autoridad son arbitrarios, no inevitables, dependen del consenso (o al menos de la aquiescencia) y no tienen derecho a existir.

    2 Las reglas para cualquier sistema no se transmiten desde arriba, sólo pueden existir a través del acuerdo de los participantes, siempre están abiertas a la negociación entre los "jugadores", y están evolucionando continuamente. Como Robert McConville nos recuerda, si un juego sobrevive, "las reglas para jugar el juego se cambian constantemente a medida que se pasan de tribu a tribu y generación en generación" (The History of Board Games, p. 8);

    3 Las reglas más poderosas, las menos propensas a ser violadas, son las que no se declaran explícitamente, las que la gente tiene que inferir o intuir. Afirmar una regla es invitar a los jugadores a romperla, pero dejar una regla sin declarar es hacer su violación casi literalmente "inflexible";

    4 No podemos predecir con precisión cómo cualquier regla, declarada o no declarada, será interpretada o ejecutada, por lo que ninguna regla, simplemente por su existencia, necesariamente producirá o impedirá un comportamiento deseado;

    5 No podemos predecir o controlar con precisión qué costumbres, normas, convenciones, tradiciones o expectativas serán evolucionar para un juego o sistema de reglas en particular;

    6 Ningún conjunto de reglas es inherentemente superior a ninguna otra. Para juzgar un conjunto de normas, debemos emplear un conjunto de meta-reglas, que ellos mismos tendrían que ser juzgados por un conjunto de meta-meta-goenes, y así en ad infinitum;

    7 Un número infinito de conjuntos de reglas "trabajará", nos permitirá, individual o colectivamente, funcionar con éxito (o al menos a nuestra propia satisfacción);

    8 Cuanto más tiempo se sigue un sistema y cuantas más personas intenten seguirlo, más complejas son las reglas registradas se convertirá, y se registrarán los conjuntos de meta-reglas y meta-go-rulees, etc.. Considere cualquier sistema legal, religión o deporte profesional como ejemplos principales.

    9 Toda persona opera de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de normas, por lo que es casi inevitable que algunos de estos conjuntos (como la religión y los negocios) entren en conflicto entre sí, lo que significa que cada persona también está operando de acuerdo con un número ilimitado de conjuntos de meta-reglas para conciliar tales conflictos, y un número ilimitado de conjuntos de meta-go-go-go-go-rules, etc.;

   10 Como humanos, no tenemos otra opción que actuar como si algunos de estos conjuntos de reglas fueran absolutos e indiscutibles. De lo contrario, estaríamos atrapados en una regresión infinita y totalmente incapaz de tomar decisiones significativas.

   11 Paradójicamente, no podemos vivir de acuerdo con cualquier conjunto de reglas (porque nunca podemos conocerlas todas y porque inevitablemente entrarán en conflicto con otros conjuntos por los que estamos tratando de vivir), así que para continuar percibiéndose como fielmente siguiendo un conjunto de reglas "completas", debemos aprender a racionalizar nuestras desviaciones de ellas (o sentiremos mucha culpa).

    12 Es razonable decir que estamos jugando un juego/vivir por un sistema a pesar de que no estamos siguiendo todas sus reglas. Por esta razón, seguir algunas de las reglas de un sistema crea la expectativa (en nosotros mismos y en otros) de que seguiremos todas las reglas, incluyendo las no declaradas y las imástatables.

    13 Nadie puede decir con seguridad si alguien (incluyéndome a uno mismo) está "realmente" jugando un juego/vivir por un sistema porque no es posible que alguien siga todas las reglas en un juego o sistema. Por lo tanto, podemos pretender estar jugando cualquier juego/vivir por cualquier sistema sin que otros sean capaces de detectar que estamos fingiendo. También podemos fingir estar fingiendo y así sea, y nadie podrá notar la diferencia.

    14 Dos personas distintas no pueden seguir el mismo conjunto de reglas exactamente de la misma manera.

(Los últimos dos listados están traducidos con google traslator, pendientes de revisión).











P.D. Añado (corto y pego) esta referencia sobre la dificultad de los animales para entender el "juego" en sentido competitivo-social

 En When Elephants Weep, los autores hablan de un grupo de científicos que intentaron enseñar a los delfines a jugar al waterpolo. Aunque los delfines fueron capaces de aprender a poner la pelota en la red (y parecían derivar placer de hacerlo), cuando los entrenadores trataron de lograr que evitaran que el otro equipo "anotara", los delfines lanzaron una guerra total contra los jugadores del otro equipo, utilizando métodos que ninguna persona impregnada en los conceptos de deportista nunca usaría.


Después de esta experiencia, los entrenadores cedieron su esfuerzo, aparentemente concluyendo que su tarea era desesperada, que no se podía enseñar a los delfines a practicar el deporte
Existe cierto consenso respecto a que el juego es una situación en la que entramos en el "círculo mágico", un espacio "aparte" del mundo real con sus propias reglas y códigos. De hecho un tipo de juego, el juego simbólico, es aquel en el que se "practican" o simulan aspectos de la vida real que pueden ser tabú o "prohibidos" en la vida real (un claro ejemplo lo contaba José Luis Linaza, catedrático emérito de psicología de la UAM y discípulo de uno de los psicólogos más citados en psicología del juego, Bruner, al observar cómo los niños mapuches en edad infantil "jugaban" a la guerra y ciertos juegos tenían un trasfondo relacionado con aspectos sórdidos del día a día de la comunidad).

En cierto modo el juego es el espacio en el que "se pueden hacer las cosas que no se hacen en la vida real".

Pero ¿cuáles son los límites "sociales" del juego, qué conductas son aceptables y cuáles no, cual es la "etiqueta" consensuada en el juego?

En muchas ocasiones aquello que aparentemente es de "sentido común" es quizá lo menos consensuado, y los límites de lo "aceptable" (en un sentido "conductual - protocolario") en el juego pueden ser difusos.

¿Es aceptable "vengarse" de un jugador que te ha atacado dos turnos antes? ¿Es aceptable insistir en esa "venganza"? ¿Es inaceptable utilizar argumentos contra un jugador basados en partidas anteriores? ¿Es aceptable "aliarse" contra un jugador? ¿Es aceptable "protestar" cuando te sientes atacado en un juego basado en la confrontación? ¿Qué tipo de "protestas" son aceptables y cuáles no?

En el sector de los juegos de rol y juegos de rol en vivo se han desarrollado herramientas para disminuir las situaciones incómodas o emociones negativas en los jugadores, por ejemplo las que se pueden generar por aparecer, en la "improvisación" (o en el "guion" del juego) temas sensibles para la persona (p.e. si aparecen tramas o argumentaciones relacionadas con el aborto y para una persona ese es un tema "traumático" por distintos motivos), como las llamadas "tarjetas x" que se utilizan (se señalan) por parte del jugador que quiere evitar ese tema, y existe el acuerdo tácito de cuando eso sucede dejar de hablar de ese asunto-trama sin realizar preguntas.

Esto no está tan pautado en el ámbito de los juegos de mesa y es algo que dejamos "al sentido común de los jugadores". Pero ¿podríamos decir que esas "normas de conducta" esa "etiqueta lúdica" es algo intuitivo y claramente universal para todas las personas jugadoras? ¿Todos coincidimos en cuáles son los límites aceptables en la interacción en el juego?

Un asunto asociado a este que merecería un hilo propio es el de qué tipo de juegos pueden favorecer qué tipos de emociones o situaciones. Por ejemplo, juegos con alta interacción social o "diplomacia" (p.e. Diplomacy, República de Roma o Twilight Imperium) pueden favorecer sensaciones de alianzas y traiciones y todo lo que emocionalmente se deriva de ello, juegos "argumentativos", como una mayoría de juegos de roles ocultos (Hombres lobo de Castronegro o Secret Hitler) pueden generar una sensación de "engaño", de "exclusión" o de "indefensión argumental" muy desagradable dependiendo de la situación, o juegos en un entorno competitivo (p.e. torneos de juego organizado como Magic, otros TCG´s o un torneo profesional o semi-profesional de ajedrez) pueden percibirse como entornos hostiles con interacciones frías y hostiles.

¿Qué tipo de conductas o emociones pueden resultar "controvertidas"? Sin pretender ser exhaustivo: condescendencia, arrogancia, enfado (real o fingido), elevar el tono, insultar, increpar, reprochar, insistir, actitud insidiosa, culpabilizar, victimizar o victimizarse, entristecerse o fingir entristecerse, llorar o fingir lloro, venganza, venganza iterada, trasladar situaciones-emociones de unas partidas a otras, exclusión - aislamiento, paternalismo...

Si bien todas (o la mayoría) estas conductas pueden parecer al menos reprochables en la vida real...¿son todas ellas necesariamente inaceptables en una situación de juego? ¿Pueden existir personas jugadoras que acepten, siempre de forma consensuada y aceptando unos límites, que en el juego existan dinámicas de "traición" y "venganza" sin que eso les suponga un problema?

Es muy importante remarcar aquí los conceptos "consensuado" y "aceptado".

Uno de los escasos manuales de reglas en los que se hace referencia a estos aspectos es el de Blood on the Clocktower, que enlazo aquí

https://s3.amazonaws.com/geekdo-files.com/bgg350710?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3D%22BOTC_Main_Rulebook_-_V1.pdf%22&response-content-type=application%2Fpdf&X-Amz-Content-Sha256=UNSIGNED-PAYLOAD&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-Credential=AKIAJYFNCT7FKCE4O6TA%2F20240725%2Fus-east-1%2Fs3%2Faws4_request&X-Amz-Date=20240725T092858Z&X-Amz-SignedHeaders=host&X-Amz-Expires=120&X-Amz-Signature=6f8fab92819c9a0657eca4edb2d606690f69368002086c338f5b232e203a3bc1

y del que voy a extraer algunos fragmentos de las páginas 32, 33 y 34 en la que se abordan estos asuntos para aconsejar a los narradores-directores de juego cómo actuar o cómo favorecer el buen "fluir" del juego, y que se titula "HAZ QUE LAS COSAS SEAN DIVERTIDAS":

- Mantén un tono de "diversión" y "frivolidad".

- Recuerda que hay temas que pueden generan aprensión en algunas personas (p.e. sexuales o personales)

- Enfrentarse (como narrador) a los comportamientos negativos (de los jugadores): [...] como los gritos, la intimidación o el chantaje emocional. Cualquier comportamiento de los jugadores que sea desagradable o destructivo para el buen ambiente del juego debe cortarse de raíz.


- Si te encuentras con un comportamiento negativo, llévate al jugador aparte para una conversación privada. Insista en que el problema no es no es la persona, sino el comportamiento.

- Los jugadores que justifican verbalmente su propia intimidación o agresión y y culpan a los demás no deberían ser bienvenidos en futuras partidas hasta que superen esta tendencia.


- Los jugadores que fingen ofenderse y sentir heridos sus sentimientos podrían estar utilizando herramientas sociales negativas.  En un ambiente alegre, divertido y respetuoso es más importante que el hecho de que un equipo gane o perder.

Este punto me parece especialmente controvertido. Es perfectamente comprensible el "espíritu" de la recomendación: frenar comportamientos que puedan incomodar a cierto tipo de jugadores. Sin embargo, a la vez, traslada un mensaje que puede resultar muy tajante: "fingir ofenderse rompe el espíritu alegre y divertido del juego, es irrespetuoso". ¿Esto es necesariamente así? ¿No pueden darse contextos, remarco que consensuados, donde "fingir incomodidad, fingir que te sientes agraviado", "fingir estar molesto" o "fingir victimismo" sea algo aceptable en juegos de interacción?

- Decir palabrotas, insultar o temas vulgares o polémicos pueden estar bien dependiendo de tu grupo.

- Los ataques personales, los insultos o cualquier cosa que haga que un jugador se sienta inseguro, herido o no escuchado no está permitido.

- No silencies a un jugador hablador a menos que se silencie al resto del grupo.





El objetivo está muy bien definido: "Todos los jugadores merecen estar en un entorno en el que se sientan aceptados, respetados y capaces de tomar sus propias decisiones." E implica un debate complejo, ideológico y filosófico: ¿Dónde ponemos el límite de los "derechos positivos" y los "derechos negativos"? Es decir, ¿hasta dónde podemos limitar lo que un jugador puede hacer y lo que no puede hacer, y cómo eso interfiere el resto? Por ejemplo, una jugadora muy "expresiva" en el límite con lo "intimidante" puede coartar o inhibir a otros jugadores y eso resultar limitante. ¿Cómo podemos determinar de forma precisa cuando un "estilo argumentativo" es deja de ser "pasional" y pasa a ser "agresivo"? O, en un ejemplo llevado al absurdo ¿el sentimiento "incómodo" de un jugador que se sienta "violentado" porque una jugadora le ha nominado en tres ocasiones seguidas es criterio suficiente para reprochar esa conducta "insistente"?

Es muy tentador responder a estas cuestiones con un contundente "No es tan complicado, todos sabemos dónde está el límite de lo que vale y lo que no vale en el juego", y lo que pretendo debatir es que exactamente eso es lo que no está claro, y por eso resulta tan controvertido.





 



¡ESCUELA DE VERANO “BLOOD ON THE CLOCKTOWER-LA SECTA” 2024! Inauguramos la escuela de verano para iniciarse en “Blood on the Clocktower” en su formato “on-line”. Partidas de los escenarios básicos del juego, con explicación y acompañamiento de jugadores-narradores con experiencia para favorecer una iniciación guiada y facilitadora. Se jugará mediante la aplicación oficial del juego (que puedes encontrar aquí https://botc.app/ ), con la ayuda de una de las comunidades más activas en castellano del juego, “La Secta”. Si tienes interés, envíame un privado. (Es una comunidad gratuita, esta es una iniciativa de aficionados, amateur, sin ánimo de lucro ni ningún otro tipo de contraprestación o “interés”, únicamente jugar a “Blood on the Clocktower”).

Los psicólogos sociales han investigado distintas conductas relacionadas con la interacción social, las dinámicas de dominación, autoridad o cooperación a través de tareas como las enmarcadas en lo que llamamos "Teoría de juegos", como "El dilema del prisionero", "El juego del dictador" o "El juego del ultimatum" tanto en humanos como en otros primates.

De ello se han derivado conductas como el "castigo altruista" o protestas por "inequidad", como las que se hicieron populares por las imágenes de monos capuchinos protestando cuando los experimentadores les daban como recompensa pepino, cuando a su "compañero y vecino" le acababan de dar unas excelentes y mucho más valoradas uvas por el mismo trabajo.

En este estudio de Herrmann, publicado en 2008, https://www.science.org/doi/10.1126/science.1153808 ( n= 1120 participantes de distintos países) los sujetos realizan un juego de "bienes comunes":

A cada jugador se le proporcionan 20 fichas-monedas. Cada jugador, en secreto, debe elegir con qué cantidad quiere contribuir a un "bote común".

Cuando todos los jugadores han elegido, se suma la cantidad y se le entrega a cada jugador una "recompensa" correspondiente a un 40% de la cantidad de fichas-monedas totales calculadas(hubiera contribuido o no e independiente de la cantidad).

Por ejemplo, si entre todos (4 jugadores) hubieran puesto 10 fichas en el bote (uno 5 fichas, otro 3, otro 2 y otro nada) cada uno de ellos recibiría 4 fichas (de una "caja de la casa", independientemente y aunque exceda la candidad ofrecida por los jugadores. La cantidad ofrecida "se descarta").

De esa forma, si todos cooperasen obtendrían un beneficio común (si todos aportan sus 20 fichas recibirían 32 fichas), pero si un jugador no coopera se beneficiaría de ese "beneficio común" habiendo además conservado sus propias fichas. (Si todos menos uno ponen sus fichas = 60 cada jugador recibiría 24 fichas; el jugador que no ha aportado nada terminaría esa ronda con 20 + 24 fichas)

Tras esto se permite a los jugadores "penalizar" a otros jugadores, gastando fichas para hacerles perder fichas. Es frecuente que los jugadores que han colaborado "penalicen-castiguen" a los que no lo han hecho (incluso a pesar de que eso les perjudica a ellos mismos, ya que pierden fichas). Es lo que se conoce como "CASTIGO ALTRUISTA": Penalizas a otro para que, en el futuro, "se porte bien y coopere".

En este estudio encuentran un elemento más curioso aún: el CASTIGO ANTISOCIAL. Existen jugadores que "castigan" a los que "han aportado demasiado", a los que se muestran "excesivamente altruitas-generosos-prosociales".


Una explicación a este fenómeno es que los que son demasiado generosos hacen parecer a los demás malos e incrementa la expectativa de que todos los demás deben comportarse así. "Genera un precedente" y condiciona a los demás. Y eso, a algunas personas, no les gusta. Y lo castigan.

Es algo así como lo que pasa con Apu en el capítulo de los Simpson en el que se excede realizando regalos de San Valentin a su prometida, y eso se ve como un problema por el resto de maridos.



¿Y esto cómo podría trasladarse a los juegos de mesa?

Pues, por ejemplo, en juegos de roles ocultos, donde ser "sincero" y compartir tu información o rol con el resto de jugadores pueda ser un "recurso", "una moneda", y los jugadores que quieren "mentir y mantener oculta su información" sientan que los que sí dan su información les están haciendo "caer en la escala social de la virtud y la sinceridad".



 








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