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Mensajes - Zanbar Bone
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« en: 17 de Diciembre de 2024, 16:43:26 »
Bueno pues por la misma razón no? por que tenemos tanta experiencia que el TS lo tenemos un poco cansado y nos apetece ver si una vuelta de tuerca nos da nuevas satisfacciones, ademas de que es un tema que a mucha gente le puede atraer.
Yo si he jugado al paths of glory y al cruzada y a mi parecer el segundo es un juego que me llena mas, que me parece mas depurado y que jugaría antes.
De este no puedo hablar por que no he jugado, a lo mejor podría pasar lo mismo. Lo que pasa es que ya estoy un poco saturado y mi tiempo de juego es limitado. Así que salvo que me cuadre me suelo esperar a que pase el tiempo y ver si dentro de 6 meses se sigue hablando de un juego antes de darle una oportunidad.
Claro, y por eso decía al principio que de hecho no me parecía mal que se hiciera. Dejaba aparte ciertas reflexiones en el aire, simplemente; ten en cuenta que he sido el primero que ha ido como loco a comprarse el juego a ver cómo era y qué ofrecía. Así que no soy beligerante con el proyecto en sí en absoluto. Una vez jugado, y visto que alguien preguntaba opiniones, he desarrollado la mía al respecto y, como digo, he dejado en el aire esas otras reflexiones, que me parece vienen al pego.
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« en: 16 de Diciembre de 2024, 17:02:02 »
Lo del tema de las "copias" en los juegos es un tema con muchos matices. Siempre ha habido manga ancha amparándose en que hubo una sentencia que dijo que las mecánicas de juegos "no se pueden registrar" pero eso mañana podría cambiar en otro juicio.
En todo caso tu piensa si se pudieran registrar y todas las cosas que han hecho basándose en la mecánica de Deckbuilding de Dominión no hubiera existido. U otro ejemplo: 13 días no hubiera existido sino hubiera existido el twilight struggle, pero es que sin 13 días no existiría el Fort Sumnter que es un juego de Mark Herman sin cuyo "We the people" que inventó la idea de los cdgs no hubiera existido el TS.
En ultima instancia yo creo que ha sido positivo para todos, incluso a los que les han "copiado" pero por que se ha hecho esto dentro de un marco de que los autores eran pocos, se conocían y había fair play entre ellos.
Eso mismo estaba pensando yo cuando iba leyendo el hilo de @Zanbar Bone y me venía a la mente todo eso de que 'las mecánicas no se pueden registrar' y que tampoco tendríamos el Cruzada y Revolución si nos ciñeramos sólo a "si ya tenemos un Dominión, o un Senderos de Gloria o un TS ¿Para qué ir más allá?" de lo que parece quejarse @Zanbar Bone
Pero mi apuesta personal es que esto se va a acabar o limitar en un futuro, la semana pasada hubo una polémica por un juego que se ha copiado, pero es que ha sido un caso sangrante, habían cruzado mails con el autor original, no habían llegado a un acuerdo económico y decidieron sacar el juego igualmente por que legalmente no les iba a pasar nada. Pero claro, esto se entiende mejor cuando sabes que la compañía que lo publica es su primer juego y no son gente del mundillo sino que vienen del sector de los videojuegos.
Al final si la copia o inspiración merece la pena o no va a acabar dependiendo de la valoración subjetiva de cada uno, de si esa variación y reglas nuevas le aportan algo o no.
De qué juego se trata? Tanto el Original como el 'copiado' por echar un ojo y ver realidades. Gracias.
Ojo, yo no me estoy quejando de nada. Dejo claro en mi exposición que a mí "no me parece mal". Y simplemente decía que podría dar para un debate, pero este no es el tema de este hilo. Y acto seguido doy mi opinión de lo que se hizo con el Sekigahara, y más ampliamente del Republic Struggle, que es por el juego que preguntaba el compañero. No tengo ni idea de qué tipo de mecánicas serían registrables y cuáles no, no se puede registrar las tiradas de dados ni el sistema de bloques imagino, pero de ahí a que alguien coja un juego lo calque y solo varíe unas cuantas cosas media un abismo. Del mismo modo que no se pueden registrar las notas musicales, ni los acordes, pero sí que se pueden registrar melodías. Para ello hay expertos en determinar cuándo una canción es un plagio y cuándo no. Entiendo que llegará un momento en que se hará lo mismo con los juegos de mesa. Pero, vamos, no tengo ni idea de los criterios que se seguirían ni es un tema que, como simple aficionado, me interese demasiado. Yo no he jugado a Senderos de Gloria, pero Cruzada y Revolución me parece una obra maestra. No sé cómo lo vería si previamente hubiera jugado al "original", pero dudo que dejara de parecérmelo... Yo lo que dejaba en el aire es un poco esta sensación que tenemos casi todos de que llevamos años en que casi todas las novedades que salen al mercado son "refritos", "adaptaciones" y "copias", y qué necesidad tenemos de jugar, por ejemplo, al TS ambientado en la República Española con unos cuantos cambios teniendo el TS original en la estantería...
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« en: 16 de Diciembre de 2024, 09:41:02 »
Tenía pensado hacer un Primeras Impresiones del juego, pero creo que no lo voy a hacer. Así que respondo someramente en este hilo ya que un compañero pregunta opinión.
Cody-roanoke comenta que el juego está "inspirado" en TS... Es una forma muy curiosa de decirlo. El juego es una copia literal del TS, al que el diseñador ha cambiado dos o tres cosas y ha añadido otras tantas. El tema de los "derechos de autor" en los juegos de mesa daría para un debate amplio que quizá algún día habría que abrir.
Como cuestión general, creo que no acabo de entender demasiado esta "necesidad" de coger obras maestras de los juegos de mesa, copiarlas dándole "nuestro toque", variar la nomenclatura y hacer otro juego en plan "yo aún puedo mejorarlo". No digo que me parezca mal, pero no sé si lo veo "necesario" siendo ya obras maestras consagradas. Tenemos el ejemplo sangrante del Granada, una copia de Sekigahara al que se le añadieron un montón de cosas a lo loco para acabar diseñando una cosa bastante infumable. Con todos los respetos, pero el caso del Granada me recordó a aquella señora que cogió un Ecce Homo y lo "restauró" pintando encima una cara en plan con un 6 y un 4 hago la cara de tu retrato. En plan, cojo la Mona Lisa y ahora le pongo un sombrero aquí, un barco de vapor de fondo, le pongo una corbata, le pinto los ojos y me va a quedar de p... madre. O cojo el ajedrez, le pongo un minitablero al lado, le añado barcos, le pongo dados, hago robar una carta cada vez que muevo un peón y ahora sí que va a molar el ajedrez...
El caso de Republic Struggle no es para nada similar, es mucho más elegante en las modificaciones, más comedido…, pero a mí no me ha convencido. Empecemos por el libro de reglas: no puedo entender que un juego que lleva en proceso unos diez años (garantía de un trabajo concienzudo y exhaustivo) salga con un manual en esas condiciones. Más allá de que esté lleno de lagunas y que deje cosas en el aire es que está mal estructurado. Un ejemplo: el punto 8 es Rondas de Acción, el 8.3.2 Jugando los puntos de Operaciones (en que se explica cómo se juegan dichas operaciones), el 8.3.3 es Aumentar popularidad, el 8.3.4 Realizar propaganda política, pues bien, luego el 8.3.5 es Llevar a cabo un combate, que es ¡uno de los puntos de operaciones que te han mencionado en 8.3.2! ¡¡¡WTF!!! el 8.3.6 es Realizar un bombardeo, pero ojo luego viene 8.3.8 que es “Jugada como icono”, ¡que es el momento en que se pueden realizar bombardeos! Vamos, un desastre. En cuanto al juego en sí, resumiendo: -Pierde la tensión del Defcon del TS, la modificación que realiza en el track no me convence, solo crea algo de tensión a partir de la segunda mitad de la partida y de forma mucho menos orgánica y decisiva que en TS -Me gusta la pequeña modificación que hace del realineamiento, haciendo que el que lo provoca no pierda nunca Puntos de influencia (aka popularidad) -No me gusta el cambio que hace en el track de la guerra de las galaxias; ahora puedes jugar la carta como operaciones que “echas al espacio”, alargando la partida y quitándole también parte de la gracia. -El tema de los retenes que bloquean caminos y que pueden llegar a embolsar territorios a priori me parecía muy interesante, pensaba que se crearían frentes como en un wargame al uso. Cuál fue mi sorpresa cuando vi que en el despliegue inicial puedes colocar influencia en cualquier parte del tablero, destruyendo así cualquier opción de crear esos frentes. Yo solo hice una primera partida, pero no vi que dichos retenes o bloqueos influyeran muchísimo en el desarrollo del juego. -La otra novedad son los combate y bombardeos, a mí no me pareció que ofreciera al juego ninguna capa divertida ni interesante; se me antojaba más como un quita y pon más típico de un juego como 1960 Carrera hacia la Casablanca que un TS. -Las cartas de puntuación: también le ha quitado parte de la tensión. Si tienes influencia en las regiones los PV que ganas teniendo la mayoría es entre 1 y 2 (salvo en el caso de la zona central), una minucia, que hace que se pierda esa tensión del TS por ver cuándo y cómo se puntúa cada continente. Por otro lado, le ha añadido una puntuación de bases navales y aéreas que no veo que aporte nada al juego. Además, se hace super farragoso ir mirando en el mapa dónde están dichas localizaciones, contarlas y ver quién va ganando en cada caso. Son estas cosas las que no entiendo. TS funciona como un reloj tal como es, y tú decides ponerle ahí otra carta de puntuación, un poco a loco, venga, bases navales y aéreas, para darle más “profundidad”, y lo único que haces es enfangar el juego. Si al menos el juego viniera con unos tokens o algo similar para señalar cuando conquistas uno de estos espacios…, o si en el tablero fueran detectables con un solo vistazo… -Y por último, temáticamente no lo acabo de ver…, quiero decir que pasas de la fase de República a una Guerra Civil y en el juego continúa todo prácticamente igual, salvo que los combates (ahora bombardeos) en lugar de eliminar un cubo, puedes eliminar varios. No sé, que de repente haya una guerra cuando antes no la había debería verse en el juego reflejado de una manera más drástica, pero claro entonces supongo que ya no se estaría jugando al TS, y en el fondo lo que quieres es jugar al TS pero en España y con tus cuatro cambios.
Dicho esto, si alguien que no ha jugado nunca al TS lo pilla y se pone a jugar, yo creo que puede funcionarle. Si dejas de lado la comparativa, yo creo que el juego puede funcionar y puede ser disfrutable. A mí me aburrió. Es de esos juegos que necesita varias partidas y conocerte las cartas a fondo para disfrutarlo (en realidad, como el TS normal), pero ahí viene la pregunta, ¿para qué voy a dedicarle tooodas esas sesiones y ese esfuerzo si ya tengo el original, un juego contrastado por millones de jugadores, y, a todas luces, mejor?
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« en: 30 de Octubre de 2024, 11:00:20 »
Bernard Suits en "La Cigarra: juego, vida y utopía" describe una clasificación de jugadores basada en tres clases de "fines (finalidades)" en el juego:
1) El propósito es participar 2) El propósito es ganar 3) El propósito es finalizar por delante de otros contrincantes
Estamos hablando de filosofía del juego en este debate, que requiere entender las motivaciones que pueden tener distintas personas en distintas circunstancias respecto al juego.
Yo no creo que se pueda reducir a esos tres propósitos y separarlos entre sí. Yo creo que para la mayoría de los que estamos aquí el próposito de jugar es participar, quedamos para hacer sesiones de juegos porque queremos jugar, no porque queremos ganar. Esto no es una actividad competitiva profesional. Otra cosa es que, después, una vez cubierto ese propósito, hay jugadores más "competitivos" que otros, a quienes les importa más ganar, a quienes si no ganan les da igual quedar segundos o últimos y quienes disfrutan adelantando al penúltimo en la última ronda y ya se van satisfechos, eso es otra historia. Yo creo que todos hemos jugado alguna vez con algún "no jugón" a quien realmente le importaba poco ganar y estaba en la partida solo por diversión, y cuya falta de competitividad nos ha llegado a molestar. Cuando los "jugones" nos ponemos a jugar, entiendo que reclamamos de los demás un espíritu competitivo, que se tomen en "serio" el juego para que suponga un "reto" ganarlos. Por el lado contrario, existe el tipo de "jugón" que si ve que no va a ganar se enfada, se desentiende de la partida y crea una experiencia lúdica en los demás negativa. Supongo que aquí están lo matices del debate. Porque yo creo que incluso en este último caso, el propósito inicial del jugón que si no gana se enfada y ya no se lo pasa bien, es participar en el juego.
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« en: 28 de Octubre de 2024, 21:13:36 »
Yo creo que depende del tipo de juego y de la situación de partida. Por ejemplo, si hay otro jugador que todavía puede ganar, me parece mal hacer una acción en que puteo a ese jugador por el simple hecho de quedar yo por delante de él. Dicho de otra manera: no me parece bien si voy tercero hacer una acción que favorece al que va ganando porque así yo puedo sobrepasar al segundo cuando este todavía puede ganar.
En el otro extremo, tampoco me parece bien que cuando alguien ya va a ganar seguro los demás se medio desentienden del juego y no luchen por ser segundos o terceros o lo que sea, como si eso no tuviera ningún valor.
Pero ya digo, depende del juego, no es lo mismo un wargame, que un euro que un juego de carreras.
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« en: 28 de Septiembre de 2024, 10:39:37 »
¿Tienes una copia del juego a la venta, incluso precintada, y no te deshaces de ella? Aquí tienes la solución a tus problemas. ¡Convierte Lords of Ragnarok en un juegazo!
Parece que una gran mayoría de los que hemos probado este juego, coincidimos en que, teniendo una gran idea de base y excelentes propuestas, también está sobresaturado de capas y elementos innecesarios que convierten la experiencia de juego en bastante farragosa. Sobre todo a causa de un entreturno demasiado largo y de un montón de reglas que enfangan su fluidez, convirtiendo lo que debería ser un juego de control de áreas táctico, leve gestión y conquista, en una mezcla de eurogame-sandbox-aventuras que se puede acabar atragantando.
Yo he ideado unos pequeños ajustes para simplificarlo, dotarlo de más fluidez y adaptarlo más a lo que yo esperaba de él. Y de momento me ha funcionado muy bien. Os dejo estos ajustes y si los probáis, me encantará leer vuestras opiniones.
Desaparecen los Reinos y la Fase acción de Runas.
Héroe: Aporta su nivel de Poder como defensa a la hora de determinar la Fuerza de la población de la Región en la que está.
TURNO DEL JUGADOR:
Oración (se añade esto): Usar runas (haz una de estas dos acciones): Gasta 1 runa a cambio de una Carta de combate Gasta 2 runas distintas para subir un nivel cualquier Atributo
Héroe: Curar 1 herida Mover el héroe y/o el Drakar hasta dos regiones/mares Toma el control de un Monstruo neutral en la Región del Héroe si tienes nivel de Sabiduría igual o superior a 4 Mover Líder/Loki si está en la Región
Maniobra: Todo igual pero se puede reclutar en una región con asentamiento un ejército de valor 1 (en el original solo se podía hacer si no tenías ningún ejército en el tablero)
CAZA: 1 El jugador de la derecha roba dos cartas de ataque de monstruo y elige una 2 Si el nivel de Poder del héroe no es superior a su Rabia, recibe el Ataque, a menos que juegue una carta de Escudo 3 El héroe roba dos cartas 4 El héroe juega tantas cartas como desee para atacar al monstruo 5 Fin de la Caza (se procede tal como indican las reglas) Recompensa de Reino: Cura una herida
Como veis, se trata de unos ajustes muy comedidos, pero que cambian sustancialmente el ritmo y fluidez del juego, y sobre todo las sensaciones de “a qué estás jugando”. Al eliminar los Reinos, me saco de encima una capa del juego que solo entorpecía las reglas, encallaba la fluidez (gastar acciones y tiempo en conseguir la runa correspondiente, en hacer la acción de la alianza, para luego conseguir un atributo que está duplicado en el juego). Al quitar la acción de Runas, lo mismo, me salto una parte que alargaba el turno del jugador innecesariamente (¿a quién se le pudo ocurrir que era una buena idea que en cada turno un jugador pudiera elegir unas 5 acciones entre 21 disponibles en total?). Las acciones de Runa están casi todas duplicadas y no aporta al juego más que una capa farragosa que te aleja de lo que, para mí, es divertido, el puro control de áreas, la conquista, las batallas. Y, como veis, añadiendo lo fundamental de estas acciones a las acciones del Héroe y a la Oración es más que suficiente. Que el Héroe aporta su Poder a la defensa de una Región es algo opcional, en realidad. Mucha gente se quejaba de lo difícil que es defender tantos territorios cuando solo tienes 6 ejércitos; esta es una manera de añadir a ello un poco de dificultad y dotar al juego de un poco más de táctica.
Y después está el tema de la Caza. A mí particularmente es un tema que me sobra. Estás jugando “a un juego” con tus compañeros y de pronto te pones a jugar a “otra cosa” medio al margen, y los otros te tienen que esperar… Además, tal como están diseñadas, las reglas son poco intuitivas, pesadas, y hace que la Caza se haga muy larga. Lo que he hecho es simplificarlas al máximo de una manera que se entiendan perfectamente a la primera, que acorte el prceoso de Caza y que creo que no desvirtúa lo que se pretende con ella.
En general, esta variante acorta mucho el entreturno, le da más fluidez al juego, propicia una evolución más veloz de los atributos de los Héroes y del poder militar (con lo que la interacción entre jugadores se da antes) a cambio de perder sensaciones de juego de aventuras y opciones tipo sandbox.
Si tenéis cualquier duda, ¡consultadme!
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« en: 25 de Septiembre de 2024, 17:51:49 »
Muy interesante, ¿dispones/disponéis de algún local donde reunirse? ¿con qué frecuencia soléis quedar a jugar?
Tú ya estás en el redil, no te hagas el despistao jajajaj
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« en: 24 de Septiembre de 2024, 18:49:21 »
Buenas! Estoy/estamos buscando gente para jugar a juegos de una onda muy determinada por la zona del Garraf (Sitges, Vilanova...), de tipo Wargames y eurotrash. Os pongo ejemplos muy claros de lo que quiero/queremos sacar a mesa:
Cruzada y Revolución María Brotherhood & Unity Churchill
Viendo los juegos a los que les vais a dar... ¡lástima no vivir en la zona del Garraf!
Nada! En Ave Zaragoza está a hora y media de Barcelona ;P
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« en: 24 de Septiembre de 2024, 09:33:57 »
Buenas! Estoy/estamos buscando gente para jugar a juegos de una onda muy determinada por la zona del Garraf (Sitges, Vilanova...), de tipo Wargames y eurotrash. Os pongo ejemplos muy claros de lo que quiero/queremos sacar a mesa:
Cruzada y Revolución María Brotherhood & Unity Churchill ...
Fief Caos en el Viejo Mundo Galáctica Cthulhu Wars Juego de Tronos
... O juegos deportivos tipo Leader 1 Hell of the North, 1500m, World Cup... y de este tipo que no gustan a casi nadie jajaja
Pues nada, poneros en contacto conmigo por privado o en este hilo, y hablamos!
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« en: 21 de Septiembre de 2024, 09:12:16 »
A mí, para lo que es y para lo que sirve, me parece un must have de cajón. Pocos juegos que puedas llevarte casi en un bolsillo y jugar en 15 minutos te ofrece una experiencia tan divertida y te da tantas opciones de darle al coco.
Lo que comentaban del precio y los componentes..., uf, ahí ya no me meto. Son de buena calidad. 21.95€ es excesivo? Yo qué sé, qué lo vas a poner a 12 euros?? Hoy en día, qué puedes comprar por menos de 20 euros que te dé tanto?
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« en: 21 de Septiembre de 2024, 09:07:21 »
Bueno, ya que nadie se anima a opinar sobre este juego voy a hacerlo yo después de jugar ayer mi primera partida, y poniendo sobre la palestra varias reflexiones.
La primera tiene que ver con el mundillo de los juegos de mesa en general, y la razón por la cual, pienso, que este ha sido especialmente vilipendiado. Y lo digo porque no estamos delante de una obra maestra del género —control de áreas táctico— (no llega a la altura de mi Santísima Trinidad: Caos en el Viejo Mundo, Chthulu Wars y Juego de Tronos), pero no es ni mucho menos un mal juego; muchísimo mejor, por ejemplo, que el aclamado Blood Rage (para mí un medio party/ensalada de puntos), el Ankh o el Kemet, bajo mi modesta opinión. ¿Qué ha ocurrido entonces con Lords of Ragnarok? ¿Por qué nadie habla de él y Wallapop está lleno de copias? Pues, sencillamente…, porque casi nadie lo ha jugado. Sin querer pasarme con la analogía, ha sucedido lo mismo que pasaba antes en los pueblos (o que sigue pasando en general en las sociedades actuales, la verdad) con ciertas personas. De pronto a alguien se la etiqueta de algo: la “puta”, el “ladrón”, el “loco” y ya todo el mundo, como borregos, tratan a esa persona de “puta”, “ladrón” o “loco”, sin conocerla en profundidad, porque es “lo que todo el mundo dice”. Volvamos a Lords of Ragnarok: parece ser que un “vate” internacional de las videoreseñas lo puso a parir antes incluso de que llegaran las copias a las tiendas, y a partir de ahí comenzó la debacle del juego. Me explico: LoR es un juego con bastante curva de aprendizaje, no porque sea extremadamente complejo de reglas, sino porque en cada turno un jugador debe escoger varias acciones entre 21 disponibles, y para conocerlas todas y descubrir cómo comban entre sí necesitas, si no al menos una partida entera, sí varios turnos. Es decir, es un juego que, para decidir si no te gusta de verdad debes jugar, yo creo, al menos dos partidas. La cuestión no es que la gente no le haya dado esas dos partidas, ¡sino que ni siquiera lo ha abierto! Y a las pruebas me remito: ¡en Wallapop todas las copias que se han puesto a la venta estaban precintadas! Y eran muchísimas (ojo, yo aquí me meto en el carro de los borregos, porque una de esas copias era mía). La otra prueba es que por ejemplo aquí, en Labsk, apenas hay una crítica y media del juego jugado.
Dicho esto, voy a analizar algunas cuestiones que no me han convencido del juego para comentarlas con otros compañeros y que creo que pueden haber sido otros motivos, en parte, de la decepción de muchos:
El juego no funciona a 4 jugadores bajo mi punto de vista. Normalmente, un juego de estas características funciona mejor con el número tope de jugadores que admite. En este caso, el largo entreturno lo hace para mí casi inviable a 4. ¿Por qué?: A quienes nos gustan estos juegos solemos disfrutar con la interacción constante, la agilidad en el juego y estar permanentemente implicados en la partida. A 4 jugadores LoR se hace largo (no sé si con la práctica este entreturno se reducirá lo suficiente como para hacerlo apetecible). Ojo, repito, se hace pesado para jugadores acostumbrados a la interacción constante. Para eurogamers que disfrutan con Terraforming Mars o Dune Imperium, este entreturno a 4 jugadores les parecerá normal. Así que, a falta de probarlo, se trataría de un juego de control de áreas cuyo número de jugadores ideal es 3 o incluso 2. Lo que puede hacerlo raro para mucha gente.
La otra cuestión que no me ha convencido: la sobresaturación de elementos. Yo no he jugado a Lords of Hellas, pero he leído que han tratado de mejorar cosas de este, por ejemplo en la caza de los monstruos. A mí, el tema de la caza de los monstruos y la de Loki me sobra… Creo que el juego tiene suficientes “frentes” a tener en cuenta, suficientes alicientes (los sacerdotes, los monumentos, las runas, los héroes, el control de territorios por conquista o por usurpación, la construcción de templos, los artefactos…), como para, no solo meter unos monstruos que pululan por ahí haciendo maldades y a los que puedes controlar, sino que, además, inventarte un minijuego que aún alarga más el turno para poder cazarlos. Igual a 2 jugadores esto, una vez controlas todas las otras mecánicas y acciones del juego, no se hace pesado, pero a 4 jugadores me parece completamente innecesario. No sé qué opináis a quienes os gusta el juego.
En fin, que dejando de lado estos dos aspectos, LoR me parece un juego muy original, bastante diferente al resto de juegos del mismo género, con muchos aspectos atractivos y perfectamente disfrutable. Huelga decir que, con el precio que tiene, los componentes son absolutamente increíbles, y que en mesa el aspecto es espectacular. Cuando le eche un par de partidas más, espero que a 2 y a 3 jugadores, volveré para enriquecer estas primeras sensaciones.
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« en: 11 de Marzo de 2024, 11:31:35 »
Te comento acerca del España 1936 para matizar alguna de las cuestiones. Se trata de un wargame de reglas muy sencillas en comparación con la mayoría del resto de juegos de su género, y aun así, con bastante chicha y decisiones estratégicas interesante a tomar. Lo que ocurre es que si el bando Republicano vence (y eso casi solo puede ocurrir llegando al final de los 10 turnos), la partida no puede bajar de las 4h-5h, siendo generosos y con jugadores sin AP. Es decir, lo de las 2h-3h es para una victoria automática del Nacional relativamente rápida en turno 4-5-6.
Para mí, la duración es el mayor hándicap del juego, porque como wargame de iniciación (o no tan de iniciación) me parece muy bueno.
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« en: 18 de Febrero de 2024, 10:56:53 »
Hay un error de traducción o de transcripción. QUé significa "Carla obtiene +10 por capturar el 14 amarillo"? Eso no tiene ningún sentido. Luego dice que obtiene 40 puntos por capturar el Skull King, cuando resulta que el skull king lo ha capturado Mauro con la sirena.
A veces ciertos manuales no sirven más que para confundir a la gente.
Yo tengo una edición anterior y no existe ese ejemplo.
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« en: 05 de Febrero de 2024, 09:19:47 »
Buenas!!! Alguien se pilló el juego en kikstarter?? Estoy pensando en comprarlo a la página, pero no quiero ir a ciegas. Me gustaría saber exactamente cómo es y cambia del original. A ver si alguien puede dar información por aquí.
Gracias!
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« en: 31 de Enero de 2024, 11:40:17 »
Se pueden guardar puntos de reemplazo de un turno para otro? Gracias
NO! No se puede.
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