
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Netrunner es una maravilla, el problema es que para disfrutarlo hay que construir mazos y no me da la vida, pero como juego es sin duda uno de los cinco mejores que he jugado jamás. De hecho hace un par de veranos le dimos de nuevo y no veas que vicio, pero claro, yo jugaba con mazos que me traían hechos, imagínate
![]() La fórmula más amigable al consumidor para un sistema Command and Colors habría sido poner miniaturas que se dividiesen en varias categorías genéricas: infantería, infantería pesada, caballería ligera, caballería pesada, artillería... No muchas, para que distinguir las miniaturas sea sencillo. Y que las esculturas fuesen bonitas, pero genéricas. A mi me enchufas minis de plástico en los CC históricos y entre eso y la temporada del Madrid acabo en el frenopático. Fijaté que el poner las maderas ha sido siempre tal problema para nosotros en las batallas grandes que hemos acabado jugándolo por ordenador en muchos casos (no cuando tengo tiempo o estamos en casa, porque las maderitas puestas son muy bonitas). Yo, a efectos de ganar tiempo y costes antes que las miniaturas hubiera preferido hasta chits o counters bien hechos y bonitos, pero naturalmente en eso acepto que soy minoría y que el juego habría vendido mucho menos. A pesar de que los bloques me gustan mucho más que las minis (nunca he sido de minis de plástico sin pintar, no puedo con ellas) si reconozco que son un dolor de cabeza al ordenarlas y que o las tienes muy bien clasificadas (como yo) o puede ser un infierno ponerlas (como pasa con la copia del club). Ya te digo que los chits no me habrían parecido tan mal. Dicho eso entiendo que a mucha gente le vuelven loco las minis que como dice Marjualeón en un juego del espacio pegan mejor que en uno histórico (salvo que fuesen minis de esas chulas pintadas como las que usan en las pruebas). A ver que tal el juego este, aunque yo ni soy muy de Star Wars ni de Memoir (me gustan muchísimo más CCA y CCN). Habrá que echarle un tiento. Por cierto, y perdón por el OT, pero parece que la séptima y última expa del Napo va para imprenta de manera definitiva en el mes de junio/julio. Casi ni me lo creo después de que se fundase su p500 en.... agosto de 2019!!! Actualización para primavera de 2025.
https://cubecobra.com/cube/list/gelete En el listado aparece la versión final del cubo hasta la colección Dragones de tarkir (que se publicará en esta semana y de la que he incluído tres cartas). Se mantienen los arquetipos de lands matters y draw 7, y s eajustan algunas cartas, añadiéndose nuevos artes y algunas potentes que han salido este año. Como siempre, agradecimientos a Chechu, Adri, Meju, Jano, Masnué, Davarimar, Paco y, muy en especial a Maklau que, otra vez más, es el que más sesiones se ha tragado. Cartas de Dragones de Tarkir (las dos blancas son prácticamente seguras, la negra es una prueba). Voice of Victory (valor de protección ante instantáneos, tokens) Elspeth Storm Slayer (tokens, contadores) Sinkhole Surveyor (tokens, evasión). Aprovecho para anunciar que en breve, pondré un hilo sobre el primer torneo de cubo que vamos a organizar en Mecatol, para ocho u diez personas, que espero sea toda una fiesta y en la que incluiré fotografías, mazos, p1p1s, y demás información sobre el evento (que será en mayo o junio de este año). Las cartas tácticas tienen un objetivo claro que es generar variabilidad en las partidas y no hacer la simulación demasiado ajedrecística. Me resultan muy interesantes, aunque el juego ya tiene un importante contenido de azar en las tiradas de dados y, en menor medida, en las cartas que se reciben para ordenar a las unidades. Por eso, en partidas cortas no las usaría, porque el hecho de que te toquen dos first strikes (en cualquiera de sus modalidades) supone a mi juicio una ventaja abrumadora en batallas de 5-6-7 banderas, donde puede ser imposible o al menos muy difícil, el recuperarse de un ataque contestado con un first strike del enemigo.
No obstante, le dan vida al juego en partidas largas a más de 7 banderas, o por supuesto en las partidas épicas. Hay, no obstante, dos cartas que sí que no me gustan absolutamente nada. Los first strikes (en todas sus versiones, incluyendo el canister) preferiría que funcionasen al unísono y que no diesen tanta ventaja al que las usa. Este punto también es aplicable al humo de batalla. Esto es algo tolerable y que, no niego, genera cierta emoción al juego. Además, hay que saber cuando debes jugarlos, así que puedo aceptar la idea hasta que enlaza con la primera de las dos carta que sí quitaría de los mazos, el capable tactician que unido con cualquiera de los first strikes pueden hacer que recuperes hasta dos veces esa iniciativa. Una carta que no me gusta nada y quitaría del mazo por lo anteriormente dicho. Y desde luego, short supply y call forward reserves son dos cartas que me resultan completamente inverosímiles. El mover, deus ex machina, unidades en el tablero es muy frustrante. No me gusta nada hacerlo ni que me lo hagan. Mover una artilleria de la guardia lentamente, turno a turno, para que el rival te juegue eso y te la lleve a la base del tablero es algo que no entiendo como pudieron meter en el mazo táctico. Se podría argumentar que la Gran Maniobra permite algo aún más potente, pero tienes que tener una situación de tablero para beneficiarte al máximo de ella y te obliga a perder turno de ataque ya que tus unidades no pueden disparar. Lo de quitar una unidad del rival de la zona de frente (una vieja guardia, una artilleria, una caballeria pesada... puede ser demoledor). En resumen: .- Preferiría una resolución al unísono de los first strikes, pero entiendo y soporto la razón de que no sea así. .- No obstante, me parece determinante unida al capable tactician 8que retiraría del mazo). .- Detesto al hombre blandengue y al short supply/call forward reserves. Actualización definitva para verano de 2024.
https://cubecobra.com/cube/list/gelete En el listado aparece la versión final del cubo para el verano 2024. Definitvamente se incorporan al cubo los arquetipos de lands matters y draw 7, además de varias cartas muy sólidas que han salido este año. Agradecimientos a Chechu, Masnué, Davarimar, Paco y, muy en especial a Maklau que es el que más sesiones se ha tragado. Actualización de pruebas para verano de 2024.
https://cubecobra.com/cube/list/gelete No me da la vida y no soy capaz de cortar a 420 con los nuevos cartones que han entrado en este año pasado. Subimos a 432 que es el máximo de cartas que me permite mi caja y que ademas permite drafts perfectos a 8 jugadores con tres packs de 18 cartas en los que se verían todos los cartones del cubo (y que probablemente no se hagan en la vida, pero de ilusión vive el hombre). Esta versión es una beta, porque tenemos que darle mucha caña este verano para ver si las nuevas inclusiones funcionan. Principales novedades en orden descendente de posbiidades de que se queden son: A) Inclusión de todos los signets (solo tenia los de colores de control). B) Inclusión del fire and ice por electrolizar, carta que me tendrá que firmar Maeglor con una dedicatoria porque se nos hace mayor y quiero que mis hijos tengan un recuerdo de él. C) Cartas multicolor para probar: Atraxa, Maelstrom Wanderer, Aragorn, Leovold y Omnath, algunas se quedaran otras no, no lo sabremos en bastante tiempo. D) Inclusion del arquetipo de contadores +1 en verde y menor medida en selesnya. Tiene buena pinta como apoyo a los tokens e incluso al landmatters (ver siguiente). Nuevas cartas Bristy Bill y Kudo King of Bears, aunque se apoyan en muchas que ya estaban en el cubo como el Luminarch Aspirant y todos los creadores de tokens y de blinqueo. E) Nuevo intento al landmatters que es un arquetipo que me encantaria funcionase. Mantenemos Titania y cosas como Zuran Orb, Crucible, Kinght of the Reliquary Ramunap, que unido a staples del cubo como las fetchlands o wrenn and six puede que con el tiempo hagan esto viable de una manera u otra. Recordar, en lo referente a los arquetipos, que este cubo no es necesariamente un cubo de buscar los cuatro o cinco arquetipos mas fuertes y darles zapatilla, sino que una de mis señas de identidad para hacerlo distinto a otros (que no mejor de hecho probablemente será peor ![]() Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.
La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible. Es aquí el hilo de los señores mayores avinagrados?
Apúntenme al grupo, socio número 4 ![]() Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años ![]() EL primer escenario no es de mis favoritos. Creo que las mejores opciones del francés son atacar al portugués en el lado izquierdo y que si se mantiene en la colina (lo cual en principio es lo lógico) el inglés tiene tiempo para configurar una gran batería y avanzar por el río. Eso unido a que el número de banderas es escaso (me refiero a las banners que son necesarias para ganar la partida, que no se como se han traducido al castellano) hacen que no sea santo de mi devoción. Le pondría un 5 si estuviesemos en algo como ASL Scenario Archive.
Lo más importante de un escenario, aparte de que esté equilibrado, es que no sea muy corto (cinco o menos banners) porque creo que el juego se beneficia mucho de las batallas a siete o más banners (reducen el factor azar y permiten que no todo se resuelva en uno o dos grandes ataques con sus respectivos contrataques). Dan juego a un uso menos obvio de la artillería y permiten que se usen las cartas del mazo táctico sin problemas de azar. Hay algunos escenarios largos, de 10 a 13 banderas, quizás alguno mayor, que no siendo épicos creo que son el punto perfecto de este juego en su formato normal. No obstante aún sin irse a ese número de banderas hay escenarios del base que están mejor que Roliça, creo que al menos dos o tres de ellos son mucho mejores. Pero eso sí, el juego es lo que es. De esa manera gana en profundidad, pero no estás cambiando le juego, porque de otro modo incluso sería contraproducente. No es un filler, pero es un juego muy sencillito y si se le metiesen más cosas estaríamos creando un monstrúo, no en el sentid ode juego largo o muy complejo, sino el de crear algo elaborado sobre la base de un sistema que está hecho para ser sencillo y comprensible. Para eso, hay otros juegos más complejos en su concepción y diseño. Una consulta: No, si lo que te esperas es juego de profundidad no lo es, es un juego sencillo, rápido, corto y al pie, con sus cositas (no es un tiradados ni un filler, cuenta bastante saber qué tienes que hacer) pero no se le puede pedir lo que no es. Si se te queda corto, si buscas algo más a nivel de simulación, el mazo de cartas no te va a dar eso, tienes que buscar en otro sitio, al menos en mi modesta opinión. Lo que están tardando en esta expansión es de locos. Me desdigo, en la actualización de hoy confirman que la expansión 7 irá en verano a imprenta, por lo que muy probablemente la tengamos a finales de 2024 o muy a principios de 2025 ![]() ¿Que expansiones se necesitarían para jugar esta modalidad? No había leído tu mensaje, perdona. Pues muchas... La verdad es que lo ideal es tenerlas todas, aunque habrá batallas que solamente usen ejércitos del base (las de la Guerra de Independencia). Supongo que una o dos de la batallas podrán jugarse con base , quinta y sexta expansión, pero sinceramente no creo que merezca la pena pensar en estas batallas hasta haber jugado al base o al epico. Recordad que grandes batallas requiere si o si 8 jugadores!!! Lo de que no llueve nunca a gusto de todos es bien cierto, lo mismo se quejaría el vecino por no tener la versión igual que la inglesa, la verdad es que esto de la edición es algo complicado.
En cualquier caso muchísima suerte con el proyecto. Como fan del juego yo lo he enseñado y lo seguiré enseñando muchas veces y aunque en mi caso personal ya tengo todo en inglés desde hace muchos años, espero poder ayudar mediante esa labor a que podáis vender bien el jeugo para que vengan en el futuro nuevas expansiones. Un saludo. Ten en cuenta que la unidad adyacente debe ser aliada, porque si fuese enemiga NUNCA podría hacer combate a distancia ya que tiene que impactar en melee (las reglas impiden a cualquier unidad atacar a distancia si tiene uno o más enemigos adyacentes, debe impactar a uno de esos adyacentes en melee).
Se refiere a la excepción de que en un ataque no combinado si podría disparar por encima de una unidad aliada adyacente para alcanzar a distancia a un enemigo. Los disparos pasan por encima de la unidad aliada: MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ENEMIGO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (debe atacar al enemigo en melee). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO SI (pero solo en ataque artillero normal). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (cuando la artillería se pretenda usar en ataque combinado). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- HEX VACIO ---- ALIADO ---- HEX OBJETIVO NO (si la LOS está bloqueada por un aliado o enemigo no adyacente entonces la línea de visión no existe). En resumen, la diferencia es que si la unidad aliada adyacente a la artillería en colina está en medio de la línea de visión respecto a un enemigo, la artillería puede disparar a distancia a ese enemigo si no tiene otros enemigos en melee, PERO NO PODRÍA HACERLO como partícipe en un ataque combinado. Supongo que pretende simular que la unidad amiga impide la coordinación suficiente, generando cierto tipo de estorbo, que anula la posibilidad de un tiro mas preciso que el necesario en un ataque ordinario artillero. La evolución lógica original del juego fue pasando por las expansiones numeradas:
Core.- Base 2010 1.- España 2011 2.- Rusia 2013 3.- Austria 2013 4.- Prusia 2014 Cuando se llegó a este punto, en 2015 se publicó la quinta expansión que además de mejorar el juego con ese mazo especial, era preparatoria del modo épico que, insisto, necesita obligatoriamente de ese mazo. Además se añadió el mazo táctico, algunos bloques y doce escenarios que, si tenías todas las expansiones anteriores, eran perfectamente jugables. Finalmente, en 2016 se publicó el modo épico. Es curioso que algunas de las cartas de ese nuevo mazo de mando ya en 2015 hacían referencias a una mecánica, los líderes de honor, que se podrá utilizar cuando publiquen la nueva expansión en 2024 ó 2025. En resumen, todo la evolución seguia un marco lógico. Lo que yo creo que hace DoIt es intentar dar enfasis a ese mazo de mando que tanto se alaba (algo merecido, insisto), a coste de pegar un salto importante en el desarrollo lógico del que antes hablaba y, en particular, sacriicando la posible salida de la expansión rusa que tiene algunas de las mejores batallas del juego. ¿Merece la pena sacar la quinta en lugar de la segunda? Pues lo hemos estado hablando este fin de semana y hay distintos pareceres. A mi gusto no, creo que el coste de la quinta solo compensa cuando vayas a jugar mucho al juego y, sobre todo, si vas a jugar épicos. De otra forma lo único verdaderamente importante es el mazo nuevo y no dejan de ser solo 90 cartas. Otras personas piensan que es mejor tener los mazos desde un inicio y que las expansiones de ejército vendrán llegando. En resumen, probablemente ninguna de las dos decisiones pueda considerarse un error, es algo que va a depender más del gusto de cada jugador. Pero eso sí, si la edición española de la quinta expansión es exactamente igual que la de de GMT, estamos comprando dos mazos y seis escenarios (los otros seis los podréis jugar cuando salgan las demás expansiones). Importantes mazos, en especial el de mando. Pero no van a salir baratos.
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