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Mensajes - Calvo
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« en: Hoy a las 18:14:15 »
https://analoggamestudies.org/2022/05/immersion-as-a-method-and-a-mindset/Sobre la inmersión en los juegos de mesa, si bien el texto está especialmente relacionado con el rol en vivo. Habla de una distribución en el grado de inmersión y de dos tipos de inmersión: como mentalidad y como método. El primer caso está relacionado con la disposición de los jugadores a sumergirse en la experiencia (p.e. aplicar la "suspensión de la incredulidad" al dejarse llevar por una trama narrativa y reducir la crítica a aquello que puede resultar dudoso contextualmente), en el segundo se refiere a las estrategias que se llevan a cabo para conseguir esa inmersión (p.e. imitar aspectos culturales o estéticos de aquello en lo que pretendemos sentirnos inmersos). La negación del "ideal holístico de la inmersión" de Salen y Zimmerman, pasando por las "chispas de inmersión profunda" de Csikszentmihalyi y desarrolando los conceptos de "inmersión como mentalidad" e "inmersión como método" de Gary Alan Fine
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« en: 22 de Junio de 2025, 14:44:51 »
Muy interesante el sistema. ¿Se podría adaptar a otros deportes, como moto go, ciclismo en pista etc?
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« en: 16 de Junio de 2025, 19:12:30 »
Decían que se estropeó el aire pero casualmente donde estaba la asociación que nombre Calvo parece que se estaba fresquito
En esa sala el aire funcionaba a pleno rendimiento, sí.
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« en: 16 de Junio de 2025, 19:11:43 »
Mucho calor e oído por ahí no?
En algunos momentos algo en la zona con más afluencia. Supongo que para los explicadores-editoriales que estuvieron todo el día en esas zonas pudo ser incómodo. Como visitante, estuve la mayor parte del tiempo en zonas muy bien climatizadas.
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« en: 16 de Junio de 2025, 18:14:49 »
 El pasado fin de semana, del 13 al 15 de junio, se ha celebrado Toledum 2025, una feria de los juegos de mesa, en Toledo. El formato es más cercano al de una feria en la que las editoriales tienen mucho protagonismo a través de sus puestos y mesas para probar sus juegos y realizar sus actividades, torneos o demostraciones  pero donde también había espacios para asociaciones (p.e. estaban la gente de Lupus In Fabula, una asociación de Fuenlabrada, organizando también partidas)  mesas para juego libre, tiendas y algunas otras actividades programadas (conferencias, presentaciones para "prensa, medios y creadores de contenido", talleres de creación de juegos o talleres dirigidos a educación o infancia). En mi experiencia (estuve viernes, sábado y domingo) no tuve problema en encontrar mesa o salas para poder organizar partidas, algo que en otras jornadas o ferias es muy complicado. El espacio es impresionante, el palacio de congresos "El Greco", un espacio moderno (2012), de 12.000 m2 de superficie, tres alturas y multitud de salas y espacios que permiten diversificar las actividades y localizaciones. Es el lugar más imponente que he visitado como jugador y que haya sido sede de un evento lúdico que haya conocido, y la localización muy céntrica y accesible (al lado de aparcamientos y de la plaza Zocodover)   El acceso era gratuito, en horario de 10:00 a 21:00 horas, ininterrumpido. Además de la oferta esperable en un evento así (torneos, demostraciones etc) lo más destacable es lo que han llamado "Noches toledanas": después del cierre de la "jornada ordinaria" daba comienzo otra actividad, de 21:00 a 01:00 horas, al lado, en los jardines del museo Roberto Polo, un lugar espectacular para poder jugar en un entorno inigualable.  Sobre datos, escuché el sábado por la tarde que el número de visitas estimado era de 5.000 personas y en este artículo se habla de 11.000 en total https://www.lacerca.com/noticias/toledo/11-personas-primera-edicion-festival-juegos-mesa-toledum-770807-1.html Por mi parte, probé algunos juegos (Trío, Danger, Tower Up...) y unos cuantos Blood on the Clocktower, además de poder disfrutar de una visita guiada por Toledo (otra de las actividades programadas por la organización), de la ciudad y de la compañía. Un evento que me parecido sobresaliente y que dejo anotado como cita ineludible para el próximo año, ya que creo que desde la organización han confirmado que continúan.
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« en: 03 de Junio de 2025, 23:02:14 »
Dawn of Madness 54 3261 de 3574 91,2 % completado.       Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: StarCraft + Brood war: 228 Cthulhu Death May Die: Temporada 4 + Unknowable Box 97 ISS-Vanguard, juego base: 9 Cthulhu Death May Die + Itaqua + Animales/companions 57 Dune: La guerra de Arrakis 129 Batman: Monolith 175 Expansión Némesis Carnormorfos 20 Expansión Némesis Lockdown 51 Age of empires III: 310 Vampiro, la mascarada: Chapters 8 Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27 Conan + exp: 193 Expansión Etherfields La loba 4 Sheriff of Nothingan Battelore + Terrores: 132 RuneWars: 192 Caos en el viejo munto + Rata: 60 DreadBall: 23 Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4 Rivet Wars: 73 Mythic Battles Pandora Box: 85Cyclades + Hades: 113 This War of Mine: 21 Giants:90 Rum and Bones + exp: 140
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« en: 08 de Mayo de 2025, 02:20:57 »
¿ Que sucede a la hora de matar en la noche si el demonio está borracho ?
Te replanteo la pregunta:
¿Qué sucede cuando el demonio está borracho y llega el momento de la noche en que el narrador debería preguntarle a quien quiere matar?
1.- El narrador le pregunta al demonio a quién quiere matar, pero solo para que el demonio no se entere de que está borracho. 2.- El demonio contesta. 3.- Al hacerse de día el narrador no comunica al pueblo que el jugador que debería morir ha muerto, este sigue vivo, y el demonio no sabe por qué.
Sí, en general. Hay demonios que no eligen la muerte, como legion o jaggabable, pero la mayoría de demonios funcionarían como describes.
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« en: 06 de Mayo de 2025, 23:19:32 »
Como puede entrar uno a las partidas como espectador solamente ?
En los grupos de telegram se cuelgan los enlaces a las partidas. Puedes entrar en los grupos cuando quieras.
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« en: 06 de Mayo de 2025, 23:11:35 »
Los que lo habéis jugado muchas veces y con todo tipo de jugadores ( sobre todo novatos y también novatos en juegos de mesa ) . ¿ Explicáis un poco los roles de cada personaje para que sepan un poco de que va..o como dice en las reglas mejor no explicar para no saturar ? ¿ Que os ha dado mejor resultado si habéis llegado a probar ambas maneras ?
Yo suelo repartir el rol y después explicar los roles. Lleva un rato, pero es como lo hago.
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« en: 30 de Abril de 2025, 12:39:39 »
Esta es una traducción y resumen del texto original Das Brettspiel als narratives Medium, una "tesina-trabajo de fin de grado" publicada en 2022 desarrolada por Pawel Bornstedt. La traducción la ha realizado Evan Torner y está recogida en el siguiente enlace: https://analoggamestudies.org/2024/01/the-board-game-as-a-narrative-medium/Es un resumen con 141 citas y aborda varios asuntos, muchos de ellos complejos. Voy a rescatar los que me parecen más interesantes, para ser discutidos, obviando muchas referencias históricas y teóricas sobre el origen del juego etc: 1) La vinculación de la apareción del concepto "juego cooperativo" con el juego "Arkham horror" de 1987 2) La popularización de la "escuela eurogame" a partir de 1995 con la comercialización de Catán. 3) La necesidad de que exista un tablero o una actividad "en mesa" para incluir un juego dentro del concepto "juego de mesa" 4) La diferenciación que realiza Stuart Woods en dos niveles de juego: a) juego b) meta-juego, entendiendo lo último como la interacción social que se genera alrededor del juego (incluyendo compartir reglas implícitas, normas sociales y situaciones en las que siendo observador se participa de la situación: Paul Watzlawick.s (No puedes no comunicarte)Un ejemplo respecto al metajuego: Hacer trampa para ganar es absolutamente odiado, como también lo es traer comporatmientos del nivel meta al nivel de juego, por ejemplo cuando una pareja casada no compite (p.e. no se atacan) entre sí porque no quiere discutir o cuando hay una amenaza de consecuencias en el mundo real.72 Sin embargo, estos niveles sólo parecen estar separados5) Toma como referencia el texto de Stuart Woods "Eurogames The Design, Culture and Play of Modern European Board Games" para abordar los distintos estilos "sociales en el juego" (p.e. 79 percent of players were in general or unequivocal agreement that victory is the goal) que a su vez hace referencia al capítulo de Linda A. Hughes incluido en "Children´s Folklore" (Sutton-Smith, 1999) en el que aborda la importancia de la "intención" en el metajuego y las conductas-intenciones aceptables en el juego poniendo el ejemplo de los "slams" (golpear la pelota fuerte y por encima de la cabeza de quién recibe, una jugada difícil de devolver, que no suele estar prohibida pero que se percibe como "excesiva" dependiendo de la situación: suele percibirse como "abusiva" contra jugadores novatos... pero puede percibirse aceptable si la realiza un jugador menos experto o menos diestro contra un jugador experto): en este caso la "intención" es crucial, se asume que es aceptable que un jugador con menos capacidad sí realice esa jugada contra un jugador experto porque este podría ser capaz de devolverla, y por tanto "se mantiene el espíritu de que todos participan", sin embargo se considera "desaconsejable" si la realiza un jugador "experto" contra un novato por considerarse "abusiva" ya que no existe posibilidad de devolver la jugada (por tanto de tener opciones) por parte del novato y, en cierto modo, se ha eliminado la "incertidumbre" necesaria para que exita el juego. Hughes plantea que existen distintas "intenciones-prioridades" en distintos tipos de jugadores: 1) Prioridad en alcanzar el objetivo del juego, ganar 2) Prioridad en alcanzar la "meta social-objetivo social" del juego, que es que todos participen y se sientan involucrados (a las que denomina "agendas extrínsecas al juego" (Brenner 1982; Collett 1977; Maynard 1985)). Pueden darse casos en los que el segundo tipo de jugador "sacrifique" el objetivo del juego (ganar) para que todos se sientan involucrados. También interesantes son las observaciones de Hughes (1989) respecto a las reglas sociales y metajuego: i. “Trampas aceptadas” Algunas acciones son técnicamente ilegales (como un pequeño doble bote o un rebote raro), pero son toleradas si no afectan gravemente el juego o si lo hace un jugador popular. Estas trampas pueden ser vistas como parte de la habilidad para “jugar con el sistema”. ii. Discusión de jugadas dudosas Cuando hay una jugada ambigua (¿botó adentro o afuera?), los jugadores suelen negociar la validez de lo ocurrido. Aquí entran elementos como: Gritos de “¡línea!” Argumentos sobre lo que se vio Llamados al "rey" o a un árbitro temporal iii. Reglas negociadas colectivamente A veces el grupo cambia las reglas por consenso (por ejemplo, permitir que la pelota toque una pared). Estas modificaciones reflejan un contrato social dinámico, que se adapta al contexto, el espacio o el grupo. iv. Sanciones sociales Un jugador que rompe las reglas de forma descarada o que no acepta decisiones colectivas puede ser expulsado o ignorado. Esto demuestra que el juego está regido no solo por reglas formales, sino por normas sociales internas. 6. Importancia de automatizar procesos de "alta jerarquia" (p.e. establecer coherencia central) y de "baja-jerarquía" (p.e. identificar y decodificar símbolos, como letras-palabras) para experimentar la inmersión en la experiencia, según el modelo de Wolfgang Lenhard, Cornelia Rosebrock y Daniel Nix 7. La interacción entre el componetne "narrativo" y el "lúdico". Cómo la experiencia y motivacioens ante el juego pueden priorizar la creación de una narración o el objetivo lúdico (objetivo "mecánico" del juego) y cómo estos se interrelacionan. Arnaudo (2018) propone una clasificaciónSe presentan posturas para las cuáles la presencia de ilustraciones o estructuras (p.e. miniaturas) desencadenan una inmersión o experiencia narrativa (Werner Wolf), mientras que otras, como la de Arnaudo, implica más elementos: Componentes, reglas, mecánicas, eventos, control de personajes, asimetrías en características de personajes y en su metas y motivaciones, distas posibilidades estratégicas y una "estructura progresiva". Algunas clasificaciones, como la de Salter and Sullivan 2017 (basada en dos ejes: si es el jugador o el juego el que "genera-crea" los eventos y el que establece el orden) incluyen categorías como: Juegos de creación de historias (p.e. Gloom), Juegos de historia no ordenada (1001 noches) ,Juegos de exploración de historias (T.I.M.E Stories), Juegos de historia ordenada donde el orden es predefinido pero los jugadores "inventan" la trama (Misterium), en las que es difícil encajar juegos abstractos o de "escuela europea" Otros enfoques, como los de Woods 2012 o Booth 2021 incluyen la experiencia de los juegos "escuela euro" dentro del concepto narrativo, entendiendo que se genera una narrativa durante la partida y que se pueden generar representaciones de conceptos (p.e. el capitalismo, el progreso tecnológico o el neoliberalismo) durante la experiencia de juego o alcanzar ciertos niveles de inmersión mediante narrativas incrustadas como la presentación del juego o un epílogo narrado (Teuber 1991) Finaliza estableciendo tres categorías: Ausencia total de tema (juegos abstractos), juegos tematizados (incluyendo algunos eurogames) en los que se identifica una temática, y juegos narrativos para los que reserva una definción: En otras palabras: sólo podemos hablar de juegos de mesa narrativos si sus historias también pudieran contarse de manera interesante utilizando otros medios.
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« en: 25 de Abril de 2025, 18:34:55 »
StarCraft + Brood war: 228 3207 de 3520 91,1 % completado.         Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar: Cthulhu Death May Die: Temporada 4 + Unknowable Box 97 ISS-Vanguard, juego base: 9 Cthulhu Death May Die + Itaqua + Animales/companions 57 Dune: La guerra de Arrakis 129 Batman: Monolith 175 Expansión Némesis Carnormorfos 20 Expansión Némesis Lockdown 51 Age of empires III: 310 Vampiro, la mascarada: Chapters 8 Gears of war: 32 The Battle at Kemble's Cascade:5 Descent: 39 Mansiones de la locura, expansiones: 23 Fábulas de Peluche: 38 Spartacus: 10 Homeland: 2 Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108 Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39 BattleStar Galactica + expansiones: 50 Cthulhu Death May Die: 45 Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31 La Guerra del Anillo + Señorrres: 213 Earth Reborn: 12 Insondable: 22 Gloomhaven 18 WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16 Etherfields: 43 The Others: 74 Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth 36 Rebellion + exp: 153 + 36 = 189 Tainted Grail + exp monstruos: 49 Level 7 OP: 37 Middle Earth Quest: 10 Fief (edificios):45 Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51 La cosa: 67 Journey: la ira de los demonios 27 Conan + exp: 193 Expansión Etherfields La loba 4 Sheriff of Nothingan Battelore + Terrores: 132 RuneWars: 192 Caos en el viejo munto + Rata: 60 DreadBall: 23 Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4 Rivet Wars: 73 Mythic Battles Pandora Box: 85Cyclades + Hades: 113 This War of Mine: 21 Giants:90 Rum and Bones + exp: 140
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« en: 17 de Abril de 2025, 10:40:57 »
Muy interesante, como de costumbre.
El otro día te escuchaba en el mambo y cuando Chemapamundi dijo que todos esos nombres de investigadores te los inventadas me moría de la risa. Hoy me ha pasado lo mismo leyéndote.
Sí, esto de las citas y las referencias es curioso los efectos que genera: innecesario, pedante, riguroso, humurístico...
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« en: 16 de Abril de 2025, 15:17:43 »
La llamada "teoría de la mente" hace referencia a la capacidad del ser humano para atribuir estados mentales (p.e. emociones, creencias o propósitos) a otras personas distintos a nuestros propios estados mentales. Por ejemplo, entender que otra persona (contra todo pronóstico) piensa que la música de Melendi es buenísima aunque nosotros no pensemos eso. Pese al nombre no es una teoría, en sentido científico, sino una hipótesis o propuesta; el nombre está relacionado con que la capacidad se basa en "hacer teorías sobre la mente de otros, teorías que estamos dispuestos a revisar".  Una de las formas más clásicas de explicar qué es la teoría de la mente es con este ejemplo (propuesto por Wimmer y Perner en 1983 https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=880c8bf6d7b775c3982a2fd4e37dc47830e71b73 ) : Un niño guarda un bote de chocolate en el mueble verde y se va. Su madre, fuera de la vista del niño, cambia el bote de lugar y lo guarda en el mueble azul. El niño, que no ha visto nada, vuelve. ¿Dónde irá a buscar el bote? Para resolver esta tarea tenemos que darnos cuenta de que el niño tiene una idea, una falsa creencia (que el bote sigue en el armario verde), basada en su conocimiento previo que es distinta a la que nosotros tenemos. Es lo que se llama "tarea de falsa creencia de primer orden". Otra tarea muy similar y más popular es la que propuso el equipo del psicólogo Simon Baron-Cohen en el año 1985 (anecdóticamente, primo del actor y director Sacha Baron-Cohen) con las muñecas "Anne y Sally" en la que una cambia una pelota de una caja a una cesta fuera de la vista de la otra.  El concepto había sido introducido por los autores Premack y Woodruf en el año 1978 en el artículo "¿Tienen los chimpancés una teoría de la mente?" ya que se preguntaban si primates no humanos eran capaces o no de "ponerse en la mente de otros". Otros pensadores contemporaneos pioneros en el concepto son Daniel Dennet o Bateson. Se asumía que la capacidad emergía, en el ser humano, aproximadamente hacia los 4 años, que es el momento en el que los niños suelen aprender a mentir genuinamente, asumiendo que para mentir es necesario ser consciente de que "el otro" tiene o puede tener una idea erronea, distinta a la nuestra, y que nos puede interesar engañarle. Sin embargo en investigaciones posteriores (p.e. autores como Tomasello u Onishi) se ha encontrado que los bebés atribuyen intención a otros y son capaces de anticipar con la mirada a dónde va a mirar el otro, i nfiriendo intenciones, desde antes de los 15 meses. De hecho, las conductas de señalar con el dedo para dirigir la atención que emergen entre los 9 y 12 meses y las respuestas a la orientación del adulto cuando mira o señala se hipotetiza que requieran de una "prototeoría de la mente" o teoría de la mente implícita e "incipiente". Un experimento clásico que explica muy bien este fenómeno es el del brócoli y las galletitas saladas: se ofrecía a bebés de entre 14 y 18 meses dos comidas: brócoli y galletitas saladas ("golden fish"). Mayoritariamente los bebés elegían las galletitas y rechazaban el brócoli. Posteriormente, el adulto en presencia del niño realizaba una elección contraria: prefería el brócoli y rechazaba las galletitas. Después de esto, el niño debía entregar al adulto uno de los dos alimentos. Los niños de 18 meses entregaban brócoli, entendiendo que esa era la preferencia del adulto (en muchos casos poniendo una cara que parecía decir "no sé muy bien qué clase de insensato prefiere comer esta repugnancia, pero ¡allá tú, si es lo que quieres!"), sin embargo los de 14 meses persistían entregando galletitas saladas. La hipótesis es que los niños de 14 meses aún no son capaces de "leer-entender" la mente de los demas y asumen que sus propias creencias, deseos o propósitos son los de los demás. ¿Y qué tiene que ver toda esta teoría y psicología con los juegos de mesa? Porque en muchos juegos en los que existe interacción es fundamental "leer la mente" del resto de jugadores. La clave aquí es conseguir diferenciar en qué situaciones es necesario leer genuinamente la mente de los demás y en cuales simplemente es suficiente con anticipar cuales pueden ser las jugadas más eficientes para otros jugadores, lo cual se puede resolver de forma "mecanicista" o "conductual" sin necesidad de "leer la mente-ideas-creencias-propósito" del adversario. Y, más allá de eso, puede suceder que asumamos con demasiada precipitación que todas las personas siguen nuestro "árbol de toma de decisiones" o prioridades y nos cueste "leer la mente" de los demás en las situaciones de juego. Voy a ilustrar esto con un género de juegos modernos: los juegos de roles ocultos con de "minoría informada vs mayoría desinformada", por ejemplo, Hombres lobo de Castronegro o Blood on the clocktower (BOTC).Pongamos una situación en la que un jugador, debido a su rol, obtiene una información (por ejemplo, la niña en Castronegro o La empática en BOTC). Esa persona va a jugar teniendo en cuenta esa información... pero especialmente debe tener en cuenta que el resto de jugadores desconocen esa información. En esta cuestión tan aparentemente evidente es sorprendentemente frecuente encontrarnos con situaciones en las que esa "teoría de la mente aplicada" no se aplica y los jugadores asumen que el resto de jugadores van a asumir las hipótesis, realizar las nominaciones o votar las propuestas que propongan, olvidando que desconocen esa información. Y, más allá de conocer la información directa, es frecuente que surjan disensiones (en cierto modo divertidas y que, también en cierto modo, forman parte del juego y de la propia experiencia) respecto a qué información se debe dar u ocultar. Por ejemplo, ser consciente o no de la sospecha que puede generar que un jugador, estando a punto de finalizar la partida (p.e. en el momento de una última votación), se niegue a dar ninguna información de su rol oculto (cuando no hay nada de la mecánica de reglas ni ninguna ventaja "social" en ocultar esa información). El tomar conciencia de cuales son las "emociones" o los estados mentales o creencias que puede generar en otros una conducta, una forma de actuar, dar o no dar una información es algo que podríamos asumir que tiene que ver con un tipo de "teoría de la mente aplicada" y que tal vez asumamos que es algo espontaneamente desarrollado y tal vez no sea necesariamente así.
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« en: 15 de Abril de 2025, 13:03:54 »
En "Diseño narrativo de videojuegos" y "Toolkit narrativo" el diseñador Jacobo Feijoo expone cuales son los elementos o pasos que constituyen la estructura narrativa. El objetivo de estas herramientas es proporcionar a los diseñadores de juegos con componentes narrativos unas ideas concretas y unos materiales que les ayuden a generar nuevas narraciones a partir de los mismos.  Las referencias en las que se basa son las siguientes: - Vladimir Propp y su "Morfología del cuento" (1923). Este antropólogo ruso analizó un volumen importante de cuentos populares y encontró una serie de 31 elementos recurrentes a los que llamó "Funciones de Propp". FUNCIONES DE PROPP Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.  - Giani Rodari. En "Gramática de la fantasía" (1973) reduce esos pasos a 21.  - Joseph Campbell, escritór y mitólogo estadounidense, analiza todos los mitos de la humanidad, presentes y pasados, encontrando una serie de elementos universales, y los recoge en sus obras "El héroe de las mil caras" (1949) y "Las máscaras de Dios" (1959 - 1968), y desarrolla el concepto del "Monomito"o "Viaje del héroe" con 17 pasos que se resumen en los 12 más comunes en la versión más extendida del concepto:   El material de Jacobo Feijoo proporciona cartas e indicaciones sobre cómo utilizar estas herramientas con el objetivo de generar narrativas en distintos contextos, entre ellos el diseño de juegos.
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« en: 13 de Abril de 2025, 01:37:20 »
:strip_icc()/pic3564181.jpg) Dead of Winter es un juego de roles ocultos semicooperativo con traidor, ambientado en un "apocalypsis zombie" y pensado para de 3 a 5 jugadores, interesante en el puzzle que propone, en la gestión de recursos pero sobre todo en la posibilidad de jugador "traidor" que genera una mecánica de exilio muy original. Como handicaps, tenía un entreturno un tanto improductivo ya que la interacción entre los jugadores fuera del turno era limitado, por lo que una partida a 5 jugadores podía generar mucha sensación de "alargarse", siendo 3 o 4 jugadores un número más jugable. /pic3535133.jpg) Esta expansión, publicada en 2017, tres años después de la caja base, pone sobre la mesa una propuesta intersante: dividir a los jugadores en dos colonias que se enfrentan entre ellas. Vamos a centrarnos en las novedades que propone el juego: Lo principal es la separación de los jugadores en dos grupos, cada uno con su propia colonia, para lo que será necesario jugar con dos copias del juego (una de cada caja base), permitiendo jugar de 4 a 11 jugadores. Las localizaciones son las 6 comunes, a las que se añaden, a las cartas del juego base de cada localización, 5 cartas de un nuevo mazo aleatorio. El turno se modifica ligeramente, ya que ahora dos jugadores, uno de cada colonia, jugarán simultaneamente en el mismo turno, con unas reglas sobre poder expulsar a otros personajes de las localizaciones que estén llenas, y con el uso de un reloj de arena de dos minutos que se pone en marcha cuando uno de los jugadores finaliza sus acciones, lo que obliga al otro a darse prisa (una forma de mitigar el entreturno para el resto de jugadores). :strip_icc()/pic3888896.png) Se abre una nueva opción, que es la de moverse a la colonia enemiga, situando al personaje en la entrada (junto con los zombies). Y, relacionado con lo anterior y como el principal cambio, se añade una fase en la resolución del turno en el que se iniciará un combate en cada localización (incluidas las colonias) en las que coincidan personajes de ambas colonias. Estos combates añaden muchas capas de decisiones, ya que hace que los jugadores gestiones sus movimientos pensando en si van a coincidir o no, forzar coincidir o evitarlo, "agruparse" en ciertas localizaciones o mover a otros personajes (gracias un nuevo recursos, las balas)... :strip_icc()/pic3793318.jpg) ... pero además de esto, en cada combate se selecciona una de las 5 carta de tácticas disponibles que generan un efectista sistema de interacciones (p.e. puedes intentar hacer una emboscas, o retirarte, pero si te juegan una carta de "cercar" o "ir con todo" se cancelan y se penaliza...) que hace que esa decisión tenga mucha profundidad, se suma la fuerza que haya generado la carta a la cantidad de personajes + armas en la localización, después de realiza una puja a ciegas de "balas" (un recurso que sirve también para esto) que añade +1 a la fuerza por cada bala y finalmente se l anza un dado que puede añadir fuerza, heridas directas o entrada de zombies a la localización. La diferencia en fuerza al final del combate serán las heridas que recibirán los adversarios en ese combate, generándose bajas y pérdidas de moral. Los objetivos principales del juego en esta expansión están centrados en disminuir la moral de la colonia contraria hasta cero o conseguir algún logro como controlar varios turnos una localización determinada, vencer una cantidad de combates o acumular una elevada cantidad de alimentos. Para disminuir la moral de la colonia contraria, además de generar bajas con los combates, puedes mantener presencia en la colonia enemiga (sobrevivir al combate en la colonia enemiga). Y, añadido a esto, las nuevas cartas de crisis generan muertes o pérdidas de moral directas, incluso cambios de jugadores de una colonia a otra, en caso de no superarse esas crisis, que son comunes a ambas colonias, lo que genera otra especie de "juego económico-dilema del prisionero": ¿pongo cartas para contribuir a que no baje la moral o asumo la pérdida ya que me beneficia que todos perdamos moral?". Por último, se incorpora una mecánica de "lobo solitario" para las partidas con jugadores impares que funciona, en cierto modo, como un "equilibrador" de la partida y se eliminan los conceptos de traidor y exiliado. SENSACIONESMuy buenas en cuanto a las mecánicas que se incorporan. El concepto de la lucha entre las colonias está muy bien representado con los ataques y la fase de combate a lo que contribuye la reorientación de los objetivos a diminuir la moral de la colonia enemiga. El juego se centra, claramente, en aniquilar a la colonia contraria intentado sobrevivir en el intento. Está muy muy bien conseguida esa sensación de confrontación acelerada y prioritaria y las mecánicas aparentemente sencillas de la puja (y gestión) de las balas y de la carta de "táctica" generan una involucración y tensión muy genuinas: cada una de esas decisiones aparenta ser "definitiva y trascendente". Excelente. Como contra, requiere cierta soltura con el juego para que se perciba fluido. Es muy desaconsejable aprender a jugar Dead of winter con esta expansión. El hecho de que todos los jugadores formen parte de la colonia debería favorecer el que se sientan involucrados aunque no sea su turno, ya que se deben coordinar desplazamientos, cartas etc... pero puede aparecer esa sensación de "estar fuera de lo que sucede" cuando no es tu turno. Quizá sea mejor idea una partida de 3 vs 3 (+ lobo solitario como opcional) y no tanto una de 5 vs 5 (que, además, se puede alargar bastante más). El resto de componentes añadidos (nuevos personajes, nuevas encrucijadas, nuevas cartas de localización...) aportan frescura y son bienvenidas, así como la opción de una misión plenamente cooperativa entre las dos colonias que retoma el caracter cooperativo. Una excelente opción para "reavivar" el juego si ya lo tenías algo olvidado, con un enfoque más competitivo que aporta una experiencia diferente.
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