
https://app.box.com/s/00q0rjfr3463fnovla33ejcnnk61d04r
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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.) OS dejo la traducción del reglamento exclusivo del juego de la batalla de Pensacola del sistema BoAR de GMT games.
![]() https://app.box.com/s/00q0rjfr3463fnovla33ejcnnk61d04r https://boardgamegeek.com/filepage/326673/reglamento-pensacola-traducido-al-espanol En esta entrega veraniega del pódcast, hablamos de otros juegos que no son wargames a los que habitualmente jugamos.
ENLACE DEL PROGRAMA EN IVOOX: https://www.ivoox.com/tfj-14-a-juega-wargamero-audios-mp3_rf_178161597_1.html Contenidos 00:00 Arranque Juegos 02:00 A qué hemos estado jugando últimamente 06:00 A qué juegan los wargameros cuando no juegan a wargames 07:50 Euros: De Vulgari Eloquentia, Concordia, multisolitarios, Dune Imperium, Abominación, Lewis & Clark, Agrícola, Tribuno, Spartacus, Diplomacy, Fief. 34:30 Ameritrash: A Touch of Evil, Shadows of Brimstone, Mansiones de la Locura 54:50 Roles ocultos: Insondable, Secret Hitler, The Thing 1:04:30 Temáticos: Orquesta Negra, Freedom, Arkham Horror 3ªed, Zona, Stalker 1:37:00 Final Girl 1:55:00 Fearsome Floors 2:11:00 Dungeon! 2:12:00 Troia 2:16:11 Pax Pamir Recomendaciones 2:27:00 Documental En busca del terror 2.28:15 La leyenda de Drácula, de Kenneth Hite 2:31:40 Marvel Limited Edition: El Castigador 2:34:00 Cuentos espaciales, de Ray Bradbury 2:38:00 Tiburón blanco: la bestia del mar (2025) Tres Flaquean Juntos 2:44:00 The Long Road 2:49:30 Black Sonata 2:55:30 Futuros flaqueos: ¿Yo, Napoleón? 2:58:00 Comentarios de los oyentes Podéis seguirnos en: El Canal de Quimérico: https://www.youtube.com/@Quimerico_Inquilino El Canal de Cisne Negro: https://www.youtube.com/@JosepOliverCN Ms. Pumpkin en X: https://x.com/MissPumpkin15 Quimérico Inquilino en X: https://x.com/Quimerico_Inq Cisne Negro en X: https://x.com/cisnenegro Ms. Pumpkin en Bluesky: https://bsky.app/profile/misspumpkin15.bsky.social Quimérico en Bluesky: https://bsky.app/profile/quimerico-inq.bsky.social El Desafío de las Águilas: https://bsky.app/profile/desafioaguilas.bsky.social Blog sobre wargames El Desafío de las Águilas: https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/ ![]() He vuelto a escribir en el blog, así que concierto descaro utilizo la bsk. No sé si queda alguien que lea blogs. Pero tenía que escribir sobre una carta del Weimar Lucha por la democracia. https://levmishkin.wordpress.com/2026/07/29/el-acorazado-potemkin-de-odessa-a-berlin/ Os dejo el enlace al reglamento traducido de la serie de Batallas de la Revolución Americana. Lo he buscado varias veces por todos los sitios y no lo he encontrado así que lo he traducido. Traduciré dentro de un tiempo las reglas específicas de las batallas de Pensacola, Germantown y Newtown que son las que tengo. Dentro de unos días supongo aparecerá en la BBG. Este archivo siempre se puede mejorar y corregir si veis fallos de traducción importantes.
![]() https://app.box.com/s/v0ldd273dkih2lsu8xkgwb53ngnbncw8 ![]() The Game of Ancient Kingdoms es uno de los primeros juegos diseñados y publicados por Francis Tresham, el creador de la serie de juegos 18XX y de Civilization. «KINGDOMS» es un juego de posicionamiento y movimiento inspirado en las migraciones de los pueblos antiguos en su búsqueda de crear fronteras permanentes para sus territorios. Éste es un juego de construcción de naciones. Los jugadores no buscan eliminarse entre sí sino competir en establecer un país unificado alrededor de su «Rey». La presencia del monarca tiene una influencia estabilizadora sobre la zona que controla; ésta puede ser, sin embargo, demasiado pequeña para su pueblo en cuyo caso el «Guerrero» se convierte en un instrumento poderoso para ampliar los dominios del Rey. Aunque estas referencias a épocas históricas se pueden considerar válidas (como se refleja en el diseño de las losetas de juego) «Kingdoms» es principalmente un juego abstracto. Las reglas básicas son sencillas, pero dan lugar a diversas situaciones tácticas que un jugador habilidoso reconocerá y podrá desarrollar con gran estilo. La dinámica del juego también cambia considerablemente según el número de jugadores. Con dos personas, suelen ser partidas precisas que permiten una planificación cuidadosa y sacrificios astutos. Con más jugadores, el juego se vuelve menos predecible y puede terminar en «muerte súbita» cuando no se ven los avances de un jugador que ha pasado desapercibido. Este tipo de partidas suelen ser más ligeras y adecuadas para un amplio rango de edades. Los jugadores juegan turnos para colocar sus losetas en la zona de juego. Cuando ya se han colocado todas las losetas empieza la siguiente fase en la que los jugadores cambian la posición de dos losetas por turno en un intento de unir todas sus losetas en un único grupo. El primer jugador que consiga hacer esto es el ganador. Todas las losetas se pueden usar de la misma forma, pero hay limitaciones al intercambiar una loseta de un grupo que contenga un Rey contrario. Además, el Guerrero puede hacer varios movimientos que las otras losetas no pueden. Os dejo la traducción del reglamento de Hill of Doves. Dentro de la misma página de la BBG están el libro introductorio y el ejemplo de juego
![]() https://boardgamegeek.com/filepage/325807/reglamento-hill-of-doves-traducido-al-espanol ![]() Thunder Road: Ignition es un juego cuya publicación está prevista para este año 2026, diseñado por Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D. Jacobson y Justin Kemppainen. Se trata de una versión simplificada y más familiar de Thunder Road: Vendetta, aunque también se puede combinar con éste. Os dejo la traducción del reglamento, tablas del juego y desplegables de formación del juego "Redver's Reverse" de la editorial Legion Wargame. Las guerras bóers son mi preferidas. El siguiente juego será "Hill of Doves", además creo que se prepara otro juego de Legion Wargame en la línea del Redver's sobre el "Fracaso en el Tugela".
![]() https://app.box.com/s/eeom1vo57i4x1ve6qvgzqt5l9rcjvu7q Faltarán las cartas pero los documentos colgados en la boardgamegeek no se me abren bien con el editor Adobe y me falla con algunas imágenes y páginas escaneadas, no las edita bien por lo que tardará un poco más hasta que consiga arreglar dicho problema o cambiar de editor de imágenes. Este archivo siempre se puede mejorar y corregir si veis fallos de traducción importantes. Sean bienvenidos una nueva edición de las 8 horas de Heat, celebradas el sábado 13 de Junio coincidiendo con las 24 horas de Le Mans
La sede habitual de este sarao, el alberge de Cabrera de mar, está preparada con todas las comodidades necesarias, mesas y juegos, y WC y el servicio de comedor al lado (¿ quien necesita mas? )El patio interior donde se podia descansar y jugar a juegos menos intensos Este año jugué un vendetta road, un set & mach y el scotland yard de cartas, me dió la sensación general que se jugó menos que el año pasado, los pilotos estaban muy metidos en la carrera. Aqui en mitad del Vendetta ... Durante los pasados meses, los equipos han ido formándose y pasando las diferentes etapas , draft de cartas de mejora, mejoras adicionales posteriores, y clasificaciones Q1, Q2 y Q3, todo ello explicado en el hilo anterior que podeis consultar aquí, donde tambien están las predicciones previas..ya vereis ya... ![]() https://labsk.net/index.php?topic=272685.msg2292511#msg2292511 Este año hay que lamentar la baja de ultima hora del equipo Carfeto (Alex y Carlos) por imprevisto de ultima hora, ya que no fue posible encontrar substituto al piloto que causó baja, una lástima . Desde aquí mis saludos para los dos pilotos y deseando que puedan retomar el año que viene ![]() Eso deja la parrilla con tan solo 9 coches,lo que una vez concluida la carrera nos dejó un dato interesante. El año pasado con 10 coches se dieron 7 vueltas, este año con 9 coches se han logrado dar 8 justas (a un ritmo casi exacto de 1 vuelta por hora) Aquí pueden ver unas cuantas imágenes del dispositivo preparado por la organización Panel frontal con pantalla retransmitiendo las 24h de Le mans. A derecha e izquierda, los juegos que recibirán los 3 primeros y algunos que se sortearan también al final ,gentileza de Devir y DMZ , y el cartel del evento. También la barra de clima y el monolito con los logos de cada equipo en el orden de salida. Al final de cada vuelta se irán actualizando mostrando la clasificación real actual. aquí un set de coches de carrera donado por racingminatures.com que también se sorteará al final Un set de exposición para dar mas color y ambiente todavía. y aquí pueden ver el circuito desde arriba, con las tribunas de periodistas que dan las valiosas cartas de patrocinio en la curvas Tertre Rouge, y Mulsanne La colocación aleatoria de las losetas de zona dejó una configuración muy curiosa. En la recta de boxes y meta, las dos curvas tenían un +1 a la velocidad lo que hacia que se pudiera ir a toda pastilla. Por contra, la zona inmediatamente anterior a la famosa curva Mulsanne estaba afectada por el clima, que resultó ser nublado de inicio. Eso impedía refrigerar en dicha zona, sumado a que además en la siguiente zona se debía pangar 1 motor extra si se forzaba en Mulsanne, hacia que buscar un patrocinio costase nada menos que mínimo 3 motores. Este tramo del circuito iba a ser una pequeña pesadilla. adicionalmente el clima nublado restó 1 carta de estrés a cada equipo, lo que minimizó las cargas que traían casi todos desde la clasificación, con varios coches con +1 estrés y uno con +2. Esta es la tabla que Jordi Roca el organizador usará para indicar la posición al final de cada vuelta, también marca, de arriba abajo el orden de la parrilla de salida. y la tabla oficial de carrera con las mejoras y penalizaciones que han acumulado cada equipo durante la configuración. 11 Aquí la foto de familia antes y después de equiparnos con los monos oficiales Y finalmente diversas fotos de los coches en la zona de boxes, la línea de salida. Y ya sin mas preámbulos damos comienzo a la carrera, recordando nuestra máxima de cronista " no dejes que la verdad estropee una bonita crónica" Los pilotos toman asiento y LUZ VERDE Dejo por aqui, todo lo que tradumaquetado de este juegazo, Batman: The Animated Series Adventures IDW.
Si encontráis algún fallo o algo que se pueda mejor decírmelo y lo corrijo. https://drive.google.com/drive/folders/1TrbHBdyi8tqosrsmnr_uvkAoepACiQRR?usp=sharing Muchos conocéis este sistema de juegos de MMP, lleva años creciendo y tiene pinta de seguir así. Ha desarrollado una afición fiel y de cuando en vez se anuncian nuevas aportaciones (como la campaña del Mosa en Francia en el 40, entre otras). Ya hay algunos hilos en la BSK también. A partir de un post de X, un amigo me preguntó cual era mi BCS preferido y por que. Para esa red, una respuesta corta fue la adecuada. Pero después pensé un rato y me pareció que, a lo mejor, podía ser interesante un comentario algo más amplio. Que igual resulta útil para alguien. Así que allá va, teniendo en cuenta, claro está, que se trata de una visión muy personal y subjetiva, donde trataré de esbozar sus -para mí- "luces" y "sombras". El sistema surgió a partir del prolífico Dean Essig (S.T.T.L.), alma mater de la venerable The Gamers y padre de otros sistemas también de cierto éxito. Comentó en su momento que este era su "favorito" y que era lo que llevaba tiempo buscando. De ahí que tenga mecánicas que cuando salió pudieron parecer muy originales (incluso extrañas para algunos), con conceptos que podríamos traducir como "Burbuja de formación" o "Cruzando los haces", entre otros. Aunque no todas eran en realidad tan nuevas, supo difundirlas y "estandarizarlas". Actualmente hay ocho títulos, que llevo años jugando desde el primero (el Last Blitzkrieg). Un porrón de partidas que me han hecho apreciar mucho unas partes y menos otras. Podría decir que el sistema me gusta pero no es "mi preferido". Así que sin tratar de aburrir demasiado daré unas pocas claves de cada volumen que justifiquen la configuración del ranking. Es una visión general pero para nada exhaustiva y en algún caso puede pesar más el período, en otros la duración, la propia operación, etc. Un poco porque os hagáis una idea, sin pretender como digo nada más que expresar una opinión o gusto. Empiezo pues, que me lio (fotos BGG). ![]() 1. PANZERS LAST STAND: Los tres intentos de liberar el cerco de Budapest, más otras operaciones coetáneas o algo posteriores (op. Viento del Sur, op. Despertar de la Primavera). Sin ninguna duda el Top de la clasificación. Creo que es el título donde más luce el sistema. Final de la guerra, frente del este, operación "desesperada" , ambos bandos atacan y defienden, espacio para maniobrar, escenarios grandes y pequeños bastante interesantes. Cacharreo del bueno (Kingtigers, J. Stalin, toda la familia de los Su...) que puede disparar desde varios hexes de distancia y que, antes de tirar los dos dados, ya sabes que te van a volar por los aires. Una gozada. Pero por eso mismo es complejo. Acentuado además por una mecánica que no es parte de ningún otro de los demás juegos, la Asignación "predeterminada" de Activaciones. Que simula de forma magnífica las consideraciones logísticas de poner en marcha una operación de tal envergadura. No podrás activarlo todo y lo que puedas será con restricciones, ya que no hay recursos ilimitados y tienes que elegir, cuidadosamente, tus puntas de lanza. Además de que tu enemigo, igualmente exigido, puede impactar tu formación de forma preventiva y, ante esa "fricción", allá van tus prioridades! De lanzarse a una cabalgada panzer a simplemente defenderte de los tipos que se te echan encima. En general, se ha visto como una gran aportación y se comentó si se podría añadir a los demás juegos pero la respuesta fue que no está previsto, ya que son las peculiaridades de esta campaña las que justifican esa "busqueda" del desgate y la aniquilación y que no sería tan pertinente en otros combates. En todo caso, yo no puedo ponerle pegas. Bueno, solo una... qué bonitas hubieran quedado unas siluetas de tanques en vez (o a mayores de) los espartanos iconos OTAN! ![]() 2. LAST BLITZKRIEG: La campaña de las Ardenas (otra vez, si). Tampoco tengo dudas en este. Comparte muchas de las bondades del anterior. Unas campañas interesantes (pena el espacio que requiere la más completa) y buenos escenarios, grandes y pequeños. Sobre todo desde que ampliaron su duración con una expansión que viene en el PLS. Ahora los aliados pueden atacar también, incluso los ingleses del cauteloso Monty! Unidades míticas que todo wargamero conoce: Peiper, la 82... Desgaste y pelea por lugares emblemáticos, puentes que vuelan, alemanes disfrazados de yankys. Toda la parafernalia que tanto gusta a nuestros colegas del otro lado del charco. Y título complejo también, lastrado además en su momento por las primeras versiones de las reglas, que eran infames (confieso que desistí de jugarlo). Por suerte esa fiel comunidad y las preguntas de la BGG mejoraron mucho la situación y años después surgió una versión muy pulida, que ha ido resistiendo el paso del tiempo. No ocupa el primer puesto por la capa de complejidad que añade el "horroroso" terreno. Quién puede querer meter sus Panteras por medio de un bosque ardenés si puede hacerlo a través de la amplia llanura húngara? Estos dos volúmenes creo que están un peldaño por encima de todos los demás y, gracias a la expansión, un poco relacionados, aunque tristemente son difíciles de encontrar. Pero si eso no os desanima y no os echa para atrás la dificultad, ya sabéis...
Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción, son los únicos enemigos que hay. Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia: ![]() Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje: ![]() Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte. Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido. COMBATE El juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada. El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción: ![]() Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes... AGGRO ¿Qué es ésto de 'Aggro'? (Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores. ATAQUE ENEMIGO Cuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad. ![]() Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el daño TURNO DEL JUGADOR Por tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna. Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente. ![]() Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema DIFICULTAD Al derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva. Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra. Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia. MODO SOLITARIO Hay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0... ![]() Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra. Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes. Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte. VALORACIÓN FINAL Al ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria. La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar. ![]() Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá. Siempre que veo las sesiones de AAR (cuidadísimas y supercurradas), me entran ganas de poder participar en algo así. Así que he decidido escribir esta sesión de juego para dar a conocer este Dragon´s Down a los compañeros que estén interesados en él y, de paso, como pequeño homenaje a un título que, si bien no es narrativo per se, tiene una narrativa emergente que hace que disfrute cada partida como si de una buena campaña de rol añejo se tratara.
Eso sí, hago aquí una advertencia: el juego en sí apenas tiene narrativa explicita. Los textos son mínimos y la mayor parte de la historia ocurre en tu cabeza. Pero si eres un flipado como yo, quizá tú también veas las escenas que se montan con las tiradas y los giros que da el juego. Otra cosa, las fotos están hechas al tuntún. Básicamente las hice al final de la partida por si esto me quedaba un chorizo gigantesco (imagino que sí) tener algo que rompiera la monotonía del bloque grotesco de texto. No vais a ver mucha concordancia entre lo que escribo y lo que estas muestran. y sin más, Ahí va. ![]() El comienzo Para esta partida decidí jugar en el formato Open Realm (sandbox), con todo el mundo ya dispuesto y configurado según un sistema que propone el mismo diseñador en la BGG (que es ir colocando losetas de terreno en el sentido de las agujas del reloj y con ciertos requisitos). También decidí jugar con un personaje aleatorio. Este en cuestión fue Uthug (sí, matadme), el semiorco Señor de las Bestias. El objetivo del juego es muy abierto: tienes 30 turnos en los cuales debes conseguir al menos 20 puntos de leyenda haciendo misiones, matando bichos, encontrando lugares legendarios,... Fin. Turnos de 1-6 Debido a la configuración del mapa, había quedado una zona de sistemas montañosos muy céntricos, lo cual me venía genial porque, pese a que moverse por las montañas es más costoso, no supone un problema para los semiorcos al ser esta su habilidad racial: eliminar esa penalización. Como primer paso decidí empezar por el sur del mapa y dirigirme a la Fortaleza, uno de los 3 puntos de civilización de estas tierras (junto con el Santuario y la Mina) que casualmente había salido ahí y que sería un fácil acceso luego a las montañas. Allí conseguí 2 misiones que me vinieron muy bien: alpinismo (viajar a todas las losetas de montaña, genial para el semiorco) y el objetivo de matar a 2 gigantes. Tras estudiar el mapa vi que los gigantes vivían en una loseta justo al norte de todo el sistema montañoso, por lo que me dirigí allí con la idea de ir escalando montañas en el viaje, completando de paso la otra misión. No obstante, antes de salir, los Caballeros que ocupan la Fortaleza se interesaron por la presencia de un semiorco en esta, y tuve suerte de que no se sintieran insultados y me atacasen. Aún así, mi presencia en el lugar hizo que todos los nativos que podían aparecer en este lo hicieran, obligándome a salir por patas de allí antes de que decidieran lincharme. En el camino, y con la tirada de monstruos errantes, encontré un dragón joven. La habilidad del Señor de las Bestias es que los monstruos errantes (en cada loseta puede haber 2 tipos de monstruos: errantes y locales), no te atacan y no puedes atacarles. Esto está bien, pero te complica la vida ya que no puedes matarlos por la recompensa de fama. Pero, a cambio te permite "domesticarlos". Y eso es lo que hice. Con bastante suerte logré atrapar al dragón, así que ahora podía volar a lomos de este y desplazarme aún más rápido por las montañas. Mientras recorría estas, encontré un lugar legendario: la Ermita (shrine). Y como buen semiorco, me dediqué a saquearlo. ![]() Turnos 7 a 13 Dediqué un turno entero bastante provechoso en el que pude saquear a placer, encontrando bastantes objetos útiles si bien no excesivamente valiosos (pociones y una moneda de ladrón), así que, antes de que acudiera el guardián de la Ermita, decidí largarme de allí. Sobrevolando otro macizo montañoso di con la Ciudad Olvidada, otro sitio legendario que contenía a su vez unas catacumbas antiguas (otro sitio legendario, anidado dentro del primero por el robo de losetas) Era una oportunidad buenísima, así que estuve saqueando y, haciendo uso de la moneda de ladrón que encontré anteriormente, tuve la suerte de poder explorar los secretos del interior de aquella ciudad en ruinas, descubriendo que incluso había un pozo cavernoso que descendía hacia el interior de la montaña y que parecía repleto de tesoros de gran valor. Pero decidí no arriesgar en aquel descenso y, antes de salir de allí, recuperé un objeto legendario y bastante equipo de calidad que mejoró muchísimo mis posibilidades de combate: un escudo pesado y la maza de la absolución. Por suerte las criaturas que habitaban estos lugares estaban dejándome tranquilo, así que conseguí llegar al lugar en el que moran los gigantes. Y no tardé mucho en dar con ellos. Dos de estas bestias aparecieron antes de que me diese tiempo a preparar cualquier tipo de emboscada. Por suerte conseguí derribar a uno de ellos rápido y el dragón se encargó del otro. Con ambas misiones cumplidas, decidí volar a todo trapo de vuelta a la fortaleza. Turnos 14 a 20 Apurando el viaje, llegué a la Fortaleza a tiempo de ver como llegaba a esta una comitiva formada por el Cónsul del Rey, su guardaespaldas y varios soldados, que eran recibidos por los Caballeros que moran allí. Al verme, el Cónsul y los Soldados se sintieron insultados por la tosca presencia de un semiorco en la Guarnición, que además había osado meter en esta a un dragón salvaje. Como no disponía de dinero con el que apaciguar los ánimos de la taberna invitando a unas rondas, no tardó en montarse una trifulca. Los soldados asaltaron al dragón, dándole muerte y yo debí huir haciendo uso de unas botas de ladrón que encontré en los saqueos anteriores. Sin mi compañero dragón, y sin haber podido cobrar la recompensa de las dos misiones completadas debido a la premura con la que llegué a la ciudad (mala planificación aquí), me quedé sin rumbo. A pesar de que me encantaría sacarles las tripas al Cónsul y sus secuaces, decidí entrar a hurtadillas a la ciudad, el tiempo justo para cobrar ambas recompensas, coger las primeras misiones que hubiera disponibles y salir pitando de allí. Las nuevas misiones eran bosta de caballo pero no quería perder más tiempo en la Fortaleza ni exponerme a un linchamiento. Así que decidí dirigirme al Santuario, otro de los puntos de civilización de estas tierras. Quizás los monjes que viven allí tuvieran algo para mi. Pero andando de nuevo por las montañas, volví a encontrar dragones. Aunque esta vez eran de los grandes. Pero, con una sonrisa de medio lado recordé que en la Fortaleza recompensaban con fama y gloria a quien lograse matar a dos monstruos peligrosos (pagando 40 monedazas antes, eso si) Matar a esos dos dragones podía servir, así que decidì arriesgarme, y con planificación (y suerte), conseguí derrotar a ambos. Cuando volví a la ciudad, ya solo quedaban en esta los Caballeros que viven allí habitualmente. El Cónsul se había largado junto con su escolta a seguir con sus asuntos. Aún así, tampoco es que el semiorco fuera el tipo más querido del lugar, por lo que decidí entrar y salir lo más rápido posible de la Fortaleza para no arriesgarme a nuevas trifulcas. Vendí todo el equipo saqueado que no necesitaba para pagar el impuesto, y entregué las cabezas de los dos dragones, aumentando así mi fama y gloria. ![]() Y de nuevo, me tiré a las montañas, acercándome al Santuario y haciendo todos los sonidos de apareamiento de dragones que conozco, esperando atraer a algún otro dragón joven al que domesticar. Turnos 20 a 29 La suerte me sonríe en mis viajes, pues no tardo en dar con otro dragón al que también puedo domesticar, así que sigo viajando hacia el Santuario, donde pretendo entregar un pergamino encontrado en mis viajes para congraciarme con los monjes. En el camino me enfrento a un grupo de ogros, pero el dragón demuestra ser un aliado mucho más valioso que un simple medio de transporte. Una vez en el Santuario decido explorar los comercios de su interior. Y así es como conozco a una Mística que tiene una misión curiosa: quiere que profane el templo (seguramente para ocuparlo ella a saber por qué oscura razón), lo cual supondría asesinar a los monjes. Ciertamente estos no parecen enemigos muy peligrosos, y que cojones, soy un semiorco, así que me importan bastante poco, por lo que decido atacarles. El dragón y yo lo tenemos todo bien medido y parece que la cosa va a salir bien, con un único golpe rápido puedo cargarme al jefe de los monjes antes de que termine la plegaria que ya está invocando. Pero como soy un melón, calculo mal la disposición de mi golpe (decidí dejar los cubitos tal y como los había dispuesto y no rectificar la jugada a lo más óptimo), y el monje invoca un hechizo de pacificación que termina con el combate en un segundo. Esto me fuerza a tener que gastar un día completo en el Santuario para esperar a la noche y poder asesinar a esos monjes. Por ocuparme en algo, decido ir al otro comercio y allí descubro una misión que será mucho más provechosa para mí: Los monjes ofrecen acabar con un grupo de Ents que están atacando las granjas de la zona. Además, también se ofrece una cuantiosa recompensa por la cabeza de un Reyezuelo Goblin que mora un bosque cercano. Decido que pueden darle por saco a la Mística y sus planes contra los monjes y me lanzo a la caza de los árboles (¿Quien habló de principios en un semiorco?) No tardo en encontrar a los Ents y, junto con el dragón, damos buena cuenta de ellos. Además doy con un refugio de bandidos oculto en el bosque. No parece haber nadie, así que saqueo todos los objetos de valor y me preparo por si aparecieran los bandidos. Y vaya si aparecen. Son 4, pero decido arriesgar y pronto acabo con su jefe. El dragón da buena cuenta de otro. Parece que vamos a salir bien parados de todo esto cuando un asesino apuñala con extrema velocidad al dragón, matándolo en el acto. Me cobro venganza, y de nuevo, vuelvo a estar solo. ![]() Decido que los goblins van a pagar mi frustración, y me dedico a buscarlos sin cesar por la zona en la que me han indicado que viven. Por fin doy con tres de ellos, pero no con su Rey. Frustrado sigo buscando, viendo como pasan los días y el plazo de tiempo se acaba. Hasta que encuentro su rastro y doy con un gran grupo de 5 de estas criaturas. De nuevo, su Rey no está con ellos, aunque debe andar cerca. Decido jugarmela. Mato rápidamente a dos de ellos antes de huir, medio muerto de nuevo, gracias a las botas de ladrón. Y viendo que apenas voy a tener un único día para volver al Santuario y que termine así mi periplo por estas tierras, regreso a la cueva goblin a matar a los tres sarnosos que aún quedan dentro. Mato a uno sin dificultad, pero uno de ellos me impacta. Ya no me queda equipo y estoy bastante herido por los últimos combates. Pero aprieto los dientes mirando mis fieles botas de ladrón con una sonrisa de suficiencia. Solo necesito que falle una vez. Una sola vez. Después correré hasta el Santuario y esta historia habrá terminado. El goblin no falla. ![]() Y así acaba la historia del semiorco Uthug. Si hubiera sido algo más listo y menos temerario, habría vuelto al Santuario para lamerse sus heridas, dando por concluido su paso por estas tierras con 28 puntos de Leyenda (casi una victoria épica, que son 30). ![]() Por rematar con una pequeña opinión del juego. Sé que no es perfecto, pero tiene una cualidad que valoro sobremanera: hace que me meta de lleno en la película que me monto en la cabeza al jugarlo. Es más que probable que la historia resultante sea un conjunto de puntos inconexos sin mucha gracia, pero a mi me hace todo "clic" y me encuentro durante horas hablando solo en voz alta, planificando mis jugadas (espero no ser el único al que le pasa esto jugando en solitario), y tratando de ser consecuente con mis errores como si estuviera jugando una partida de rol de mesa. Una cosa que noto que mejora muchísimo la experiencia es hacer uso del diario de aventura. Esto, heredado de Magic Realm (donde se anotaban las acciones del turno), queda como algo vestigial en cuanto a usabilidad, pero ir escribiendo lo que pasa en cada turno eleva la inmersión de la experiencia en grado sumo. Al final acabas escribiendo en todos los margenes, queriendo dejar constancia de todas las pequeñas tontunas que te han ido ocurriendo y que, en ese momento, son un gran "woooohhh", como si todas esas situaciones dispersas hubieran sido dispuestas con un propósito concreto. ![]() Y sin más, dejo por aquí este tochal para amenizar el ratillo de aquel que quiera ojearlo. Un saludo!
Primer juego del autor, que nos presenta un euro de Gestión de Acciones donde las Bonificaciones que obtienes de diversas formas tienen una especial importancia, quizás más que las acciones en sí. Y ello por una razon: mientras que las 3 acciones posibles te van a costar dinero, las Bonificaciones son gratuitas, con efectos similares a las acciones. Pero ya comentaré después ésto con algún ejemplo. ¿De qué va el juego?. Pues es una de las, no sé si mejores cosas del juego, pero desde luego sí la más llamativa, que hizo que me atrajese de inmediato. El tema es Organizar un Festival de Música, con grupos conocidos de diferentes estilos pero con sus nombres modificados, como Daft Rock (en vez de punk) o AD/CD. Me encantan estas mierdas jajaja ORGANIZANDO UN FESTIVAL No es una tarea que se comparta entre todos los jugadores, no hay un único Festival, sino que cada jugador monta el suyo. Para ello dispone de un tablero personal donde irá colocando losetas, un poco estilo Ark Nova: ![]() Empiezas siempre con una loseta de Escenario. Yo la he puesto arriba a la izquierda pero podria ir en cualquier otro espacio destinado a Escenarios. Y puedes hacer 3 cosas:
![]()
Y puntualmente también Colocar un Escenario, que será donde vayan los grupos musicales. Cuanto más llenes un Escenario más puntos dará (no muchos). ![]() Un Escenario tiene dos componentes: la tarjeta donde van los grupos y la loseta que se pone en tu tablero Así podría quedar al final de la partida... ![]() MESA DE SONIDO Quizás os hayáis fijado en un medidor a la izquierda de cada acción, con una pieza azul. Es exactamente lo que parece, una recreación de los reguladores que hay en una mesa de sonido. El tablero es en realidad una mesa de sonido, lo que hay que reconocer que está muy chulo. ![]() Aquí está dispuesta la oferta de todas las cartas y losetas, unos medidores que van dando bonificaciones y, arriba a la derecha, un detalle súper molón que amplío... ![]() Es el volumen de cada estilo de música, una de las mecánicas que más me gustan del juego, y que determina cuánto cuesta contratar a un grupo (hay 8, pero en solitario sólo se usan 4). Cuando contratas a un grupo sube el volumen de su estilo. Y al final de la partida ese volumen se multiplica por la cantidad de grupos (de ese estilo) que tengas para así obtener puntos, y no pocos. Es una tontería pero ir moviendo las ruedas al subir (y a veces bajar) el volumen mola mucho. No sé si se aprecia pero el tablero es a doble capa para colocar muchos de los componentes que van encima. El tablero es bastante grueso, quizás el acabado no es el mejor pero cumple perfectamente. Al usar una de las tres acciones se sube el regulador azul correspondiente. Cuando llega arriba vuelve a su posición inicial y se realiza un pequeño mantenimiento que te da dinero y por último se sube el regulador rojo, que es el general y marca el final de partida cuando llega arriba. Así que no hay un n° fijo de rondas. Si todavía hay cosas que piensas que merece la pena hacer, puedes intentar alargar la partida un poco evitando una accion que desencadene el final, aunque el bot quizás la finalice por su cuenta. JUKEBOT El modo solitario no es de superar tu puntuación, ni hay un bot que simplemente te bloquea opciones. Es un bot con un sistema completo para simular otro jugador: tablero y mazo de cartas para las acciones, usa todos los componentes del juego y puntúa de forma muy parecida. No crea un Festival con losetas como haces tú (aunque sí las coge), pero la sensación es de estar jugando contra alguien. No sabrás quién ha ganado hasta el recuento final, ya que se puntúa por varias cosas que se miran al acabar y que sólo se intuyen durante la partida. Jukebot tiene 4 niveles de dificultad. El tercero es bastante desafiante, le gano o me gana por una diferencia mínima. No son del estilo 'puntúa más porque sí' sino que tienen alguna carta específica según el nivel, o realiza alguna acción extra que en menor dificultad no la hace. Su funcionamiento es sencillo: robas carta y ésta te dice qué acción hace y con qué prioridades de selección. Se resuelve muy rápido. No hay material que se pierda respecto al multijugador, salvo unas cartas de objetivo; pero no creo que sea una pérdida relevante. ![]() Cartas de Jukebot SENSACIONES En general el juego está bien, aunque hay detalles que al final han hecho que me deshaga de él. Como euro es de complejidad media, creo que el 3,46 de peso que tiene en este momento en la bgg es un poco elevado. Las decisiones se centran en ver, de entre lo que puedes pagar, qué es lo que te va a reportar mejor bonificación, uniendo ésto a unos objetivos que has de cumplir para obtener puntos (ej: tener 5 estructuras de ciertos tipos) y a los diferentes criterios de puntuación que se valoran al final de la partida. ![]() Diferentes cartas de Objetivo Hasta aquí bien, gestión euro. Pero con el tema de las bonificaciones tengo sensaciones encontradas. Muchas de las cartas y losetas que vas a ir obteniendo te van a proporcionar algún efecto añadido, como subir en cierto medidor, contratar un grupo o realizar un proyecto. Y el nuevo elemento que obtienes te puede dar así mismo más efectos que a su vez generan algo más. Se dan combos bastante potentes, pudiendo obtener 3, 4, 5 o más cosas con una única acción. Estos efectos extra se resuelven sin ningún coste. Si por ejemplo cierto proyecto cuesta 18 pero ganamos una bonificación que nos permite obtener un proyecto, podemos coger ese de 18 o cualquier otro sin gastar un céntimo. Ésto se me hace un poco extraño porque de algún modo desvirtúa la acción que estás realizando, ya que es mucho más importante qué efectos extra vas a conseguir que la acción en sí. Pero lo que me menos me gusta es esa acumulación de efectos, no por los combos que siempre molan sino porque se puede hacer bastante farragosa: compro una estructura (acción), que me sube en un medidor; éste hace que suba otro medidor, que hace que pueda contratar un grupo, con el que aumento la felicidad y así subo en otro medidor. Y la estructura, al ponerla en mi tablero de Festival, me permite subir el volumen de un estilo musical. Para no perderte entre tanto efecto puedes usar unos marcadores que colocas en los efectos que te quedan por resolver. Que sí, que los combos están bien, pero en este caso creo que es demasiado. El bot no se queda atrás en esta cuestión, ya que también él podrá generar varios efectos. A veces tenía la sensación de que estaba más pendiente de no olvidarme nada que del juego en sí. De todos modos ésto es algo muy personal. Puede que tanto salto de aquí allá te guste mucho, o que como a mí, en general gustándome, te resulte a veces excesivo. ![]() Tablero de mi festival al acabar la partida El otro aspecto que ha pesado en su contra es lo mismo que me hizo adquirirlo y diría que su principal atractivo: el tema. ¿Y por qué digo ésto?. Porque aunque vas haciendo cosas relacionadas con un Festival de Música: contratar grupos y adjudicarlos a un escenario o poner estructuras sobre el terreno, se me ha quedado corta la tematización. Ya sé que los euros no destacan por la implantación de la parte temática, pero creo que el juego habría ganado como euro de haberse profundizado algo más en este aspecto. Y es que por ejemplo todos los estilos musicales son exactamente iguales. Da igual que escojas Rock o Pop ya que, más allá de los nombres de los grupos, no hay nada diferente. Esta falta de diferenciación se ve también en las Estructuras que construyes; no hay nada, más allá de tu imaginación, no ya que haga pensar que estás colocando un puesto de comida o una atracción, sino simplemente que diferencie unas estructuras de otras. Son los mismos valores y efectos distribuidos de forma similar. Y los tres medidores que vas subiendo son eso...medidores, con bonificaciones al llegar a ciertos puntos pero sin relación con el medidor en cuestión. Todo ésto no es que lo haga un mal juego, para nada estoy diciendo eso. De hecho me parece un buen juego y me ha gustado, pero creo que podría haber sido excelente. Como conclusión, como digo es un buen diseño, con los guiños a grupos y cantantes muy conocidos, un bot que funciona de lujo, de complejidad media y sobre todo mucho combo. ¿Me habría gustado que algunas cosas fuesen diferentes?, sí, ¿habría mejorado?, probablemente, pero tal como está es bastante entretenido. Un problema que tiene es el precio, que se sube muchísimo al tener que traerlo de importación (México). ![]() En esta nueva entrega comentamos la inscripción a Batalladores, repasamos los juegos a los que hemos jugado desde el último programa, hacemos recomendaciones relacionadas, y como siempre confesamos nuestros pecados lúdicos y leemos los comentarios de los oyentes.
ENLACE DEL PROGRAMA EN IVOOX: https://www.ivoox.com/tfj-12-de-ninive-a-shiloh-audios-mp3_rf_174308740_1.html Contenidos 00:00 Arranque 02:25 Inscripción en las Batalladores 2026. ¡Primicia TFJ! Juegos 09:05 Intro de Quimérico 15:24 Nínive, la batalla de Mosul 30:34 Urban Operations sale a colación 32:10 Modern Tactics 39:54 Operation Bøllebank 56:17 Merrill’s Marauders: Commands in Burma 1:16:48 Holanda ‘44 1:36:30 Blue & Gray: Shiloh Recomendaciones 1:45:20 Mosul (M.M. Carnahan, 2019) 1:51:45 Merrill´s Marauders (Sam Fuller, 1962) 2:00:30 The Liberator (Netflix, 2020) 2:04:15 Azules contra grises (William Camus, 1985) Tres Flaquean Juntos 2:09:30 Strategy & Tactics 351: Bosnian War 2:11:13 Suez 1916: The Ottomans Strike 2:12:20 Thunder on the Mississippi (Club de lectura + juego Mesa de Guerra) 2:18:30 Operation Bøllebank 2:19:00 Saipan: Conquest of the Marianas 2:22:20 Virtù: el arte de gobernar 2:24:05 ¿Quién flaqueará con The Russian Campaign? 2:29:45 Han llegado los packs de errata (¿o no?) 2:32:15 Comentarios de los oyentes Podéis seguirnos en: El Canal de Quimérico: https://www.youtube.com/@Quimerico_Inquilino El Canal de Cisne Negro https://www.youtube.com/@JosepOliverCN Ms. Pumpkin en X: https://x.com/MissPumpkin15 Quimérico Inquilino en X: https://x.com/Quimerico_Inq Cisne Negro en X: https://x.com/cisnenegro Ms. Pumpkin en Bluesky: https://bsky.app/profile/misspumpkin15.bsky.social Quimérico en Bluesky: https://bsky.app/profile/quimerico-inq.bsky.social El Desafío de las Águilas: https://bsky.app/profile/desafioaguilas.bsky.social Blog sobre wargames El Desafío de las Águilas: https://eldesafiodelasaguilas.wordpress.com/
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