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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Patrafisic



HASBRO

Nightmare Productions: Promo exclusiva


El conocido influencer español, también famoso por ser crítico de cine o hacer trabajos para Devir, ha sido recompensado con una carta promocional para el juego basado en hacer películas.

Como opinión personal, le sobran estrellas.


TRANJIS GAMES

Ya sé quién es

https://x.com/Tranjisgames/status/1839711208976552097?t=tbuf_Qs1vUEiBg4kO-I8DA&s=35

La editorial anuncia un nuevo juego fruto de su acuerdo con los influencers de “La Ruina”, parece que se han inspirado disimuladamente un top ventas mundial para asegurarse el éxito de ventas estas navidades.

El juego se expone a acusaciones de plagio, últimamente el tema está candente por otros casos que ya cubrimos en Al Filler de la Noticia. Le hemos preguntado a la editorial al respecto:
“Cualquier comparación con otro juego es totalmente infundado, nos hemos inspirado en algún que otro juego pero hablamos de un homenaje en todo caso, no se trata de plagio.”


MALDITO GAMES

¿Calendario Maldito o Cajas sorpresa para 2025?


Según fuentes aún pendientes de confirmar, parece que para el año que viene Álamo tiene pensado otro método para sorprender a sus clientes y así poder sacar los juegos que tras años de rebajas siguen en el almacén sin poder salir.

Las malas lenguas hablan de conciertos con su banda de tunos implorando para que te lleves un Seasted o un Wonder Woman.

Extracto:
[Estrofa 1]
En la mesa se arma la revolución,
con fichas, tableros y gran emoción.
El dado rueda y el turno va,
¡es hora de jugar, todo se venderá!

[Coro]
¡Oh, clientes queridos, escuchen mi canción!
Un "Seastead" regalamos para esta ocasión.
Y si el "Wonder Woman" os llega al salón,
¡me llenais de alegría y gran emoción!


Nota: No está confirmada la presencia del papa.


VALLEY GAMES INC

Moonshine


Tras la polémica y amenaza de denuncia que provocó la cancelación de un proyecto con el mismo nombre, la editorial madre decide finalmente reeditar el juego original Container con un nuevo tema.

El guiño al nombre original está presente en la portada, pero no deja de ser una broma de mal gusto después de la polémica generada.

Por lo menos no podemos decir que finalmente no vayan a reeditar el juego como insinuaban.


FANTASY FLIGHT GAMES

Monday Horror


Se anuncia este nuevo título de la conocida línea, esta vez sobre los terrores/miedos generados por el inicio de semana entre la gran mayoría de población de mediana edad.

Como nos tiene ya acostumbrados esta editorial, ya se han anunciado las expansiones Tuesday, Wednesday y Thursday. No os sorprenda en breve ver anunciadas otras tres expansiones.


LOOPING GAMES

1932: Emu War


Se presenta por sorpresa un nuevo título en formato 19XX al que ya nos tiene acostumbrados la editorial.

Se desconocen las mecánicas sobre el juego pero la portada no deja lugar a dudas cuál va a ser el tema predominante.


AQSJ

Dados de la Victoria


Conocido influencer lanza nuevos componentes al mercado tras perder el 100% de las partidas al Space Hulk Death Angel.

Promete el 100% de victorias con sus nuevos dados, pero sin base científica desde aquí no podemos recomendarlos.


BKDOMEGRIDAE

300 Playset


Se anuncia este ¿juego de mesa? basado en la exitosa película cinematográfica. Este juego infantil (a partir de 4 años) promete una experiencia inmersiva para los más pequeños de la casa.

Preveo un éxito apabullador entre padres y madres estas navidades.


DMZ GAMES

The arbre du la vida pisha


La editorial DMZ lanza un nuevo título.
Se avisa ya antes de nuevas polémicas que el juego contiene texto de ambientación en 10 idiomas entre los cuales NO se encuentra el español.

“Hemos decidido hacer una tirada única multi idioma para satisfacer nuestros intereses”

“Nuestro departamento financiero estudió un poco el mercado y vimos que había unas cuantas subvenciones que podíamos reclamar. Ha supuesto un aumento de coste de fabricación al tener que aumentar el tamaño de las cartas, pero creemos que compensa el esfuerzo.”


Entre los lenguajes incluidos tenemos: Catalán, Gallego, Euskera, Mallorquín, Valenciano, Murciano, Caetano, Granaïno, Leonés y Aranjuezano.


FALOMIR JUEGOS

Nueva línea editorial totalmente innovadora


La editorial lanza al mercado una nueva línea editorial que incluye títulos que esperan cautivar y sorprender en el mercado lúdico.

“Hemos estado trabajando en nuevas mecánicas con autores emergentes y hemos logrado una fusión de mecánicas con el tema que no va a dejar indiferente a nadie”

“Estamos trabajando en otros títulos como Furry de Drácula o Wings Spam, entre otros que ahora mismo no podemos desvelar”


Las emocionantes palabras del director editorial (lleno de orgullo) aseguran un éxito en ventas estas navidades y puede que también para las de 2025.


UWE ROSENBERG

Agri Cola


El famoso autor conocido por su repetición temática en los juegos de mesa que ha editado sorprende a todos con un cambio de producto con la idea de complementar las partidas de los jugadores, empezando por su juego más reconocido.

“Con este nuevo producto conseguimos que el jugador se meta en el tema, ahora puede exprimir el juego sintiéndose un auténtico granjero, saborear el tema”

Esperemos que esta novedosa idea cierre de una vez por todas las malas lenguas y esa vertiente de que siempre hace lo mismo.


MASQUEWOKE EDICIONES


Se presenta una nueva línea editorial para complementar a las ya conocidas MasqueOca, MasqueHaba y NAC Wargames.

Esta nueva línea editorial va a recoger los juegos con temas delicados que puedan ofender a algún colectivo con la intención de mejorar el acercamiento a estos clientes ahora molestos con las decisiones tomadas hasta la fecha.

“Con esta nueva marca queremos dejar claro que se puede encontrar el cliente en los juegos que editamos, ahora no tendrán motivo de queja”


The Republic´s Struggle - Bandera ofensiva


Con la reciente salida del juego Republic Struggle, de Teo Álvarez, la nueva línea editorial MasqueWoke ha querido celebrar la ocasión regalando una bandera, con un símbolo ofensivo a elección del cliente, a los primeros compradores del juego.

Cada cliente puede elegir un símbolo para estampar en la bandera. Si un cliente no especifica un símbolo nosotros le enviamos nuestro logo en la bandera, consideramos que ofendemos ya de por sí lo suficiente con solo el logo.

“No vamos a fomentar la histeria colectiva” han aclarado desde la editorial, asegurando que tendrán suficientes banderas para todo aquel que compre el juego en las primeras semanas.

Publicidad: Compra ya tu copia de Republic Struggle y consigue GRATIS una bandera con la que ofender al colectivo que más te apetezca.


WIZARDS OF THE COAST

Bob Esponja llega a Magic


Se anuncia para 2025 una edición de Magic con temática del clásico de dibujos animados Bob Esponja.

Invoca a Calamardo, a Cangrejo, una ardilla con escafandra o un simple pez. Únete al loco mundo de la esponja que vive en una piña debajo del mar.


JUEGORAMA EDITORIAL

Enormity


La editorial anuncia su intención de localizar el juego al español. Ya disponible la preserva en la web de Kick&Go.

Nacho de Juegorama asegura:
“Aún no estamos seguros si meterlo en la línea microrama o hacerlo en la normal, creemos que encaja mejor el formato libro del juego en la de microrama pero la caja es un poco más grande que los anteriores juegos de la línea.”

“Si este proyecto sale adelante no descartamos intentarlo con ATO (Aeon Trespass Odyssey)”


Se necesitan 666 pedidos para que se haga realidad, pero confiemos que tras la proeza con el Middara esto no sea un problema.


DEVIR y MALDITO GAMES

Butterfly War


Álamo y Garriga anuncian una edición conjunta del juego con llegada prevista en 2025. Un juego para 2 jugadores y 60-320 minutos.

En el juego, cada jugador controla una mariposa que se encuentra con otra en una plaza que hace de campo de batalla, mediante una mecánica de selección de acciones intentará derrotar al rival para así ganar el combate.

“Nos hemos permitido algunas licencias”, se excusa Álamo.

“Notamos mariposas en el estómago”, asegura Xavi Garriga usando el doble sentido inteligentemente.

En la pre reserva se añade el escenario promocional “Plaza Cataluña”.





Viaje a Turquía


Desde un conocido canal de la ludosfera se está gestando un viaje a Turquía abierto a toda la comunidad wargamera para que puedan paliar ese tejado despoblado característico de los amantes del cartón.

“Está demostrado que esto de jugar a juegos de mesa llamados wargames tiene efectos secundarios en la terraza de uno, ya somos muchos los damnificados miembros de nuestro podcast y hemos decidido ayudar a todos nuestros oyentes (y a nosotros mismos) organizando esta iniciativa a un precio imbatible.”

Cualquier jugador de wargames puede apuntarse a la iniciativa, en su canal de telegram puede encontrar toda la información.

“Hemos estado hablando con la clínica encargada de hacer el trasplante y hemos exigido que el trasplante sea hecho con pinzas ya que estamos más familiarizados con esta herramienta y la gente va a estar más tranquila de cara a la operación.”

“Tendrán preferencia los jugadores de ASL”
, aseguran.

“Hay un debate interno en la organización sobre si aceptar jugadores de Memoir 44 o cualquier otro juego que lleve cartas, cuando nos aclaremos pondremos fecha”


Tranjis anuncia el nuevo Virus







Record: mayor lanzamiento de dados

https://es.gizmodo.com/un-accidente-en-carretera-logra-el-mayor-lanzamiento-de-1838241556

El viernes 13 de septiembre, un camión con destino a la empresa de juegos de mesa y videojuegos con sede en Georgia Trivium Studios dio un giro demasiado brusco, derramando 216.000 dados de juego en la Interestatal.

Desde Jugamostodos.org ya se están empezando a levantar voces para organizar un convoy dirección Sevilla y un “accidente” inunde el Sánchez-Pizjuán.

“Hemos pensado ponerle nombre al evento ‘Jugando con Dados’ pero nos encontramos con problemas de marca, estamos negociando el nombre para el evento aunque no resulta tarea sencilla. Siempre nos queda la opción de ‘Tirando Dados’, esperemos que este no esté cogido…”



Elon Musk compra Hasbro


El conocido multimillonario propietario de la plataforma X (antiguamente conocida como Twitter) valora comprar la multinacional Hasbro para asegurarse que la licencia D&D no se vea mancillada por…vete a saber, cualquier mierda es posible saliendo de X…


Ludus Lab saca sus mejores momentos en formato libro


El Dani Rovira de los juegos de mesa, José Mota de Youtube, el chiquito de la calzada del 2024, saca sus mejores momentos estelares vistos en distintas plataformas a lo largo de su “carrera”.

Ahora puedes encontrar todo el humor que ha ido vertiendo en un único recopilatorio en formato físico (entiendo que ha puesto imágenes y/o páginas en blanco para aparentar más contenido).

Se desconoce el precio PVP, pero barato va a ser con tal de poder soltar cualquier barbaridad en la cena de fin de año y poder echarle la culpa a Carmelo.


¡Influencers desaparecidos!


Los conocidos colaboradores del podcast “El Dado Único” se encuentran en paradero desconocido tras un viaje a las islas canarias estas Navidades.

La policía que se hace cargo de la investigación ha hecho públicos algunos datos y pide colaboración ciudadana para intentar encontrar cuanto antes a los susodichos y que puedan celebrar las fiestas con sus familias.

Desde esta redacción hemos podido entrevistar a un familiar de Fantastijavi, pero al no entender nada de lo que nos decía hemos optado por desplazarnos a Madrid y hablar con un amigo de Torke.

“Lo último que nos comentó es que iban a ver a unos amigos a Canarias, querían enseñarles un juego llamado Primal. No sabemos nada más.”

La supuesta partida fué el lunes, lo cual coincide con el día de la desaparición que baraja la policía.

“Nuestra principal sospecha están en los supuestos amigos canarios, hemos visto algunos videos muy perturbadores con su peculiar método de recogida (recoger a lo canario lo llaman) y la principal hipótesis es que pueden estar atrapados en alguna de las cajas de eso que llaman Primal.
Nos puede llevar años revisar todas las cajas con este desorden de componentes, a esto hay que añadir la tarea de localizar las cajas de ese juego concreto que estaban jugando entre cientos de cajas de otros juegos.”


El tiempo corre, se espera que los desaparecidos puedan seguir con vida gracias al abundante aire que las editoriales aseguran incluir en prevención a este tipo de accidentes.




IMisut se convierte en actor


Introducción:
IMisut, el notable responsable de Misut Meeple, un notable blog sobre juegos de mesa modernos, y colaborador de Más Madera, el notable podcast para los amantes de los eurogames, especialmente los más duretes.

En una entrevista a George R.R. Martin sorprendió a todos al reconocer su afición por los juegos de mesa y asegurar ser un notable asiduo al blog y a sus notables tochoreseñas.

Ivan apunta a un NOTABLE papel protagonista en la nueva serie prevista para 2025 llamada “El caballero de los siete reinos”. Parece que su NOTABLE influencia en España  le ha abierto puertas y es notablemente NOTABLE que haya conseguido llegar hasta la gran pantalla.

Ir a la opinión personal


Bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla y más bla bla que nadie lee.

Opinión personal:
¡NOTABLES felicidades!


Carter ataca de nuevo


El anónimo troll de las redes sociales dedicado a visibilizar “putas mierdas”  existentes en el mercado lúdico actual ataca de nuevo.
En un video subido en redes sociales puede verse al llamado Carter en un Vis a Vis con otras personas discutiendo sobre “Deadlines” y tachando de “mierda” cualquier juego que salga a la palestra en la conversación.

Expresiones como “tiradados” o “insulso” son apoyos al ya conocido “PU** MIERDA” que le lanzó a la fama.

Son ya muchos damnificados por el maltrato de Carter, la policía lúdica no consigue localizarlo pero aseguran estar cerca de conseguirlo.

“Se esconde detrás de la careta y esto hace casi imposible identificarlo, pero tenemos a un grupo de voluntarios investigando en X y otros portales de la deep web y confiamos en que pronto tengamos resultados."

"Una de las principales pistas es trazar las compras de juegos comparando videos y viendo que ha cambiado en la estantería que sale detrás de sus videos, pero está siendo una tarea más complicada de lo que parecía.”



Campamento Shelina


Desde el grupo de Solo en Balda se promueve esta iniciativa. Se trata de un fin de semana de juegos en un hotel de Zaragoza ya conocido por organizar otros eventos lúdicos.

Este evento contiene un par de particularidades que deben tener en cuenta antes de apuntarse:
-No se puede llegar acompañado
-Cualquier muestra de socialización en el recinto puede provocar la expulsión del evento
-Se debe ir con peluca rubia (aunque ya seas rubio/rubia)

Desde la organización han mostrado algunas dificultades para organizar este evento tan particular.

“Nos hemos encontrado con bastantes dificultades fruto de la naturaleza de nuestros seguidores, las mesas solo van a tener una silla, pero no pueden ser pequeñas ya que ATO o KDM tienen un gran despliegue. Nuestros seguidores son mayormente temáticos por mucho que le pese a Marta y… ¡Mage Knight number one!”

Entre otras actividades encontramos también un debate sobre “Mage Knight ¿euro o ameri?” o una charla del maestro Perilla “Cómo iniciar una turra con solo 4 fotos”.

“Nos alegraría mucho poner cara a nuestros seguidores, esperamos ver a Molinete o a nuestro mejor seguidor que siempre comenta en los episodios del podcast, anónimo.”



En el evento se está preparando un Kahoot en el cual debes ser capaz de identificar a qué juego se refieren con las siglas. KDM, ATO, KTHO, CS, SHDA, cualquier seguidor está familiarizado con todas estas siglas.

Estarán disponibles todos sus productos de la batidora, la picadora, la thermomix, ¡como se llame!


Salt&Pepper Games incluye sal y pimienta en todos sus juegos


Desde la editorial anuncian la decisión de incluir más especia a sus juegos y a partir de 2025 van a incluir un sobrecito de sal y otra de pimienta en todas las cajas de sus juegos.

“Para la tranquilidad de nuestros clientes, hemos decidido también quitar las bolsitas de sílice, porque vemos venir la tragedia. La gente es gilipollas.”

“Tranquilos, para quien no lo sepa la sal también es un desecante natural, el tema humedad está controlado.”

“Una pena que no tengamos la licencia del juego Ensalada de Puntos disponible, sería el complemento perfecto. Buscaremos alternativa.”


No es oficial aún pero parece que la versión en español del Leviathan Wilds tendrá un Leviathan promocional en el cual habrá que escalar un salero.


El canal Analisis Paralisis vuelve a mudarse


En un directo Sergio, encargado del canal, vuelve a anunciar un nuevo traslado de estudio.

“Esta vez sí que sí es la buena, ¡palabra de Manolito!”

Con motivo de la nueva mudanza el canal ofrece nuevamente contenido que triunfó en anteriores mudanzas como los video de que juegos deben venderse o hacer la mudanza: “Se me acaban las ideas, así que toca mudanza de nuevo para sacar contenido.”
“Hacer una mudanza ayuda a filtrar la colección, hay que hacer sitio para las novedades que me regalan y si me puedo sacar unos dineritos en wallapop…”


Podríamos decir que tras varias mudanzas el canal de AP ha hecho un tour madrileño encubierto. ¡Pocos canales pueden decir eso!


Isra y Shei vetados de los premios JT@ por llevar una camiseta en apoyo a Murcia


La organización de los Premios JT@, celebrados en el pasado Festival Internacional de Juegos de Córdoba, ha decidido vetar a los autores Shei e Isra por portar una camiseta “con claras alusiones en apoyo a Murcia”.

“No podemos mezclar política con un evento manifiestamente apolítico” citaba el comunicado emitido esta misma semana, en la que se detalla que se ha seguido “un exhaustivo y extenso procedimiento hasta llegar a esta decisión, que no ha sido fácil para nadie”

Los autores afectados no han emitido un comunicado oficial aún, aunque en conversaciones privadas han aclarado que “no sabíamos que una camiseta de I Love Murcia fuese a generar tanto revuelo. Pensábamos que era un guiño simpático a un lugar que apreciamos enormemente”


LA ANIMACIÓN QUE BAILA EN LAS RESEÑAS DE KLUDIK DIMITE.


Para la inmensa mayoría no pasa desapercibida esa divertida animación haciendo baile urbano que sirve como introducción a las reseñas de KLUDIK.

 Pero según declaraciones de la propia animación, a partir de 2025 dejaremos de verla en el canal por diferencias con el Karallan.

“No es normal que yo me mate bailando en todos los putos videos, intentando caer bien, para que luego venga Karallan, poniendo a parir todos los juegos, y tire todo mi esfuerzo por la borda.

Yo sabía que era una apuesta arriesgada por la disonancia cognitiva que genera una animación de humo bailando rap como introducción a un señor gallego que habla sobre juegos de mesa, pero sinceramente esperaba un poco más de respeto por su parte.”


Según fuentes no oficiales la próxima introducción de las reseñas serán anuncios promocionales de su nuevo producto:


El conocido influencer gallego saca un producto de cocina como inicio de su nueva tienda de merchandising.

En palabras del gallego (transcritas gracias a una IA):
“Puedes saborear un eurogame mientras te comes una ensalada”

El producto ya puede encontrarse en su tienda online.


COMIENZA EL JUICIO CONTRA EL SEÑOR QUE DA BESOS A LOS JUEGOS DE MESA EN EL GRUPO DE FACEBOOK “EL RINCÓN DE LOS JUEGOS DE MESA”


Hoy ha dado comienzo el proceso judicial en el que el imputado se enfrenta a una multa de hasta 3.000 euros y a una orden de alejamiento de “sus juegakens”.
 
El juicio comienza con más de 34 denuncias de juegos alegan que fueron besados sin que en ningún momento diesen su consentimiento.

El presunto culpable alega que es influencer y es su sello de calidad… Otro ejemplo más de que la ludoesfera lúdica va a la deriva.


VIS Lúdica Clintea a Calvo como colaborador del podcast.



 ¿Quién quiere casarse con mi influencer?


Se presenta, “¿Quién quiere casarse con mi Influencer?” el nuevo Programa de Devir TV en el que buscan encontrar a gente que se pida matrimonio en su stand de Essen 2025.

 
Primer finalista JDA 2025


Se descubre en una excavación en Azerbaiyán un juego de mesa que data de la edad de bronce, ya ha sido anunciado como finalista del JdA 2025



Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 03 de Octubre de 2024, 16:38:49 2 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Recopilación de enlaces de interés

Os dejo una recopilación de enlaces de interés
https://docs.google.com/document/d/1W1u_wgWb6E58vhUk_c1jIYk3knK025RFmPJ9lv9NEZs/edit?usp=sharing

Para quien no quiera navegar al documento pego aquí el contenido que hay ahora mismo.

Buscadores de precios:
EU:
https://www.tabletopfinder.eu/
https://boardgameprices.co.uk/about
Alemania:
https://www.brettspiel-angebote.de/
España:
https://rpea-search-engine.appspot.com/home.html
https://www.ludonauta.es/
https://muevecubos.com/
AU, US, CA, NZ y UK
- https://www.boardgameoracle.com/


Fundas
https://bgc.moscow/bgg/
https://www.sleeveyourgames.com/
https://fundas.online/

Música para juegos
https://tabletopaudio.com/
https://melodice.org/

Intercambio de juegos
https://multigrupos.com/

Foros:
https://labsk.net/index.php
https://www.darkstone.es/
https://heroquest.es/
https://boardgamegeek.com/

Portales de compra/venta:
https://mippel.com/ (exclusiva de juegos de mesa)
https://www.okkazeo.com/
https://es.wallapop.com/
https://www.vinted.es/

Ayudas para compras:
- Find "For Trade" games on people's BGG collection (within a certain area) - https://localbgtrader.herokuapp.com/
- Cross examine your "Wishlist" and "Want to Buy" games in BGG with GeekMarket sales - https://itswinwinboardgames.com/
- Useful for viewing and getting notifications for math trades - https://bgg.activityclub.org/olwlg/

Ayudas para juegos
https://eldritch.valorkrad.com/ (Eldritch Horror)
https://fullstackcardboard.com/cards/eastern-front/missions.html (COH 3)
https://play.google.com/store/apps/details?id=es.chumy.toscalc (Time of Soccer Calculator)

Jugar online
- https://boardgamearena.com/
- https://www.yucata.de/en
- https://www.happymeeple.com/en/
- Por Steam - https://www.tabletopsimulator.com/
- Por Steam - https://tabletopia.com/

18xx
- 18xx - https://18xx.games/
- 18xx - http://www.rr18xx.com/

Wargames
- Wargames - https://www.rally-the-troops.com/
- Desktop App for Wargaming - https://vassalengine.org

Juegos específicos
- Party games - https://netgames.io/games/
- Abstractos - https://play.abstractplay.com/
- 60 games - https://screentop.gg/
- Horseless Carriage, Food Chain Magnate + Ketchup Mechanism, Bus, The Great Zimbabwe, Antiquity, Cannes - https://www.onlineboardgamers.com/index/available
- Antiquity, Food Chain Magnate, Wir sind das Volk !, & The Great Zimbabwe - http://play.boardgamecore.net/main.jsp
- Netrunner - https://www.jinteki.net/
-(Arkham Horror LCG) https://arkhamhorror.app/#/sign-in?nextUrl=/

Werewolf por foro:
- https://www.mafiauniverse.com/forums/
- www.castronegro.net (spanish language)

Otros
- List of all games and where you can play them - https://www.boardgamehelpers.com/OnlineGameCatalogue.aspx
- Extensive list of all gaming platforms (more than this) - https://www.boardgamehelpers.com/OnlineGamingPlatforms.aspx
- Another list of all gaming platforms - https://boardgamegeek.com/wiki/page/On-line_Games&redirectedfrom=Online_play



Vistas de diferentes rankings
- BGG top 100 history visual - https://www.peterjezik.sk/bgg/
- Dice tower top 100 history - https://asavenkov.com/peoples-choice/


Recomendaciones de juegos de mesa según tus gustos/preferencias:
- https://www.boarder.ee/suggested
- https://recommend.games/#/
- https://apps.quanticfoundry.com/
- https://trythesegames.com/
https://www.boardgamehelpers.com/WhatShouldIBuyNext/Default.aspx
- https://wheat-chaff.com/
-https://colab.research.google.com/drive/1-Y2REEzRsWQZWBU12c6A9gM2JmYsuyyt?usp=sharing
- https://gamedall.com/
- http://www.boardgamesfor.me/


Buscador BGG mejorado:
- https://bggbester.netlify.app/
- https://bgs.nafarlee.dev/ (Also helps you get the real average playtime based on plays recorded on BGG)


Print and Play (PnP, 52 card deck etc...)
- List of games for 52 card deck - https://www.pagat.com/
- Card games for standard deck and lots more - https://parlettgames.uk/
- OOP PnP games - https://www.donsgamecloset.com/
- Downloadable PDFs - https://crabfragmentlabs.com/game-preserve
- Games that use only basic components like playing cards, dice, chess and checkers - https://crabfragmentlabs.com/ready-room


Calendario de lanzamientos:
- https://store.asmodee.com/pages/release-calendar


Visualizador mejorado de tu colección BGG:
- https://gameshelf.io/
-https://gameshelf.github.io/
- https://betterbggcollection.com/
- https://www.boardgamehelpers.com/BGGCollectionOrganizer.aspx
- https://kallax.io/ (Also includes a board game search function)
- For merging your collection with other users - https://www.geekranker.com/
- Create board game catalog - https://www.myboardgamecollection.com/create-catalog
- For board game box sizes - https://shelvey.netlify.app/
-https://boardgamegeek.com/thread/477878/whattoplay-downloadable-game-selection-tool


Visualizador de datos:
- https://geekgroup.app/
- https://www.boardgamehelpers.com/BGGCollectionStats.aspx
- http://www.boredgamertools.com/
- https://simple-bgg-stats.streamlit.app/
- How much in financial damages for your collection - http://bgg.jsmackin.co.uk/
- Visualize board game logged plays - https://www.timjeanes.com/bggstats/
- https://extstats.drfriendless.com/
- https://www.boardgamecharts.com/
-https://www.monodejuegos.shop/recap/


Ayuda para elegir próximo juego:
- https://www.boardgamecaddie.com/
- https://cardboardbutler.azureedge.net/
- https://www.bgpicker.com/game-picker
- https://www.boardgamepick.com/
- https://www.boarder.ee/games


Elegir primer jugador:
- App to randomly choose first player - https://apps.apple.com/us/app/chwazi-finger-chooser/id689674978
- Randomize rules for determining first player - https://firstplayer.fun/


Búsqueda jugadores:
- NZ app for finding/booking to play specific games (used in AU, NZ) - https://www.aftergame.co/
- For finding groups - https://www.meetup.com/
- https://www.rollforgroup.com/home
- For finding groups in Germany - https://www.spielerzentrale.de/
- Another website for finding groups in Germany - https://www.gesellschaftsspieler-gesucht.de/
- Searching users on BGG - https://boardgamegeek.com/users.php
- https://www.ludoya.com/ (can also log plays on this app)


Apuntar partidas:
- Paid app - https://www.bgstatsapp.com/
- SPLU - https://boardgamegeek.com/geeklist/183412/log-plays-faster-with-splu
- Board record - https://boardgamegeek.com/thread/2663635/board-record-scoresheets-and-statistics-app-now-fr
- Clepsydris app - https://www.clepsydris.app/ (can also be used to track turn time)
- Log plays to BGG - www.boardgamebuddy.ca (has custom and generic scoresheets)
- https://www.ludoya.com/

Contactar otros jugadores:
- Forum for war gamers - https://talk.consimworld.com/
- Forum for board game designers - https://www.bgdf.com/
- Alternative forum to BGG - https://www.reddit.com/r/boardgames/


Desarrolladores de APP:
- Export BGG collection as CSV file - http://www.sheltonsonline.net/bggtools/getcollection
- Export BGG logged plays as CSV file - http://www.sheltonsonline.net/bggtools/getplays
- CSV of all games and rankings - https://boardgamegeek.com/data_dumps/bg_ranks
- CSV of all games' ranks from 2016 - https://github.com/beefsack/bgg-ranking-historicals
- Bunch of CSVs scraped from BGG database - https://www.kaggle.com/datasets/threnjen/board-games-database-from-boardgamegeek


Otros
- User generated attributes about board games (similar to Big 5 personality) - https://theperfectboardgame.com/ (looks like a board game store but start searching to see the stats)
- Used to track turn times - https://sharedgametimer.com/
- Compare two users for similarities - http://draedghawl.shalom.craimer.org/
- Generate BGG forum code for a user's plays sorted by quantity - http://www.grimwold.org.uk/bgg/tools/userPlaysBGG.php
- Generate BGG forum code for a user's plays with gaps over a year - http://www.grimwold.org.uk/bgg/tools/dustyPlaysBGG.php
- Printing pretty BBCode (for BGG) to show played games - http://www.robandkriskris.com/gcl/
- Uses a "tinder" system to help rank your games - https://www.pubmeeple.com/
- Look for your "Only You Games" and for your "New to you Games" - https://qwertymartin.shinyapps.io/only-you/
- More tools/websites from Geek Tools guild - https://boardgamegeek.com/guild/1229


Revistas
https://www.ahgeneral.org/sale/forsale.htm (The General)
https://www.2d6mag.es/?s=09 (2ds Magazine)


Enlaces caidos
- Play by forum werewolf - https://mafialandia.com/
- Pinpoints which games are moving up the BGG rankings - http://www.tabletoptracker.com/



Noticias

Internacional

https://www.dicebreaker.com/archive/news
https://boardgamegeek.com/blog/1/boardgamegeek-news
https://boardgamewire.com/
https://icv2.com/
https://www.aresgames.eu/category/news

Nacional
https://jugamostodos.org/
https://www.tirandodados.es/
https://corguigames.com/novedades-del-mes-2024

Editoriales

https://x.com/MasQueOca
https://www.malditogames.com/noticias/
https://saltandpeppergames.es/blog/
https://doitgames.com/blog/
https://arrakisgames.com/
https://devir.es/noticias
https://tranjisgames.com/blog/
https://dracoideas.com/editorial/en/category/news/
https://playsdgames.com/
https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html
https://www.deliriumeditorial.com/
https://gdmgames.com/
https://2tomatoesgames.com/es/
https://www.asmodee.es/noticias/
https://www.perrolokogames.com/
https://mercurio.com.es/blog-los-beneficios-del-juego/
https://titanboardgames.com/
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Voy a decir que no he jugado mil partidas, lo compré hace poco, le metí las expansiones con facciones, y poco a poco le voy dando, pero quede dicho que no soy un estudioso del mismo, sino por lo que he visto en lo poco que llevo.

Me encanta la idea de un wargame ligero, con pocas tiradas de dados para las batallas, con facciones distintas, tan distintas que considero que cada una juega a un juego distinto. Me parece divertido, entretenido, donde hay que tomar decisiones, pero que dichas decisiones no son seguro lo mejor, que depende también de los demás. Que el mejor jugador suele ganar. Pero que no tiene por qué pasar así.

Dada mi opinión general, voy a facciones:

Los marquegatos (JA): Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Difíciles de ganar, no excesivamente divertidos. Tienes que proteger los claros para ir expandiéndote poco a poco. Si te expandes a muchos claros pierdes, si no te expandes pierdes.  Una buena facción para empezar.

Nido de Águilas: Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Muy divertidos. ¿Por qué son divertidos? No lo se, lo son. El hecho de poner decretos, y tener que cumplirlos es un subjuego dentro del juego que me resulta entretenido de hacer. No vas a ganar casi nunca, a no ser que te vayas de madre jugando. Pero te lo vas a pasar bien.

Alianza: No los he podido probar, el jugador que los lleva lo disfruta. Las bombas parecen divertidas. No son fáciles de contrarrestar, difíciles de atacar, sale caro hacerlo, y puede salirte muy mal la jugada. No juegan a lo mismo que los anteriores, no tienen muchos soldados... Pero como los dejes, te ganan. Generan puntos en plan locos a nada de que "no los ataco que les doy cartas" ó " no los ataco porque eso que hacen con los dados es una mierda", eso sí, necesitan de facciones enemigas con suficientes guerreros para hacerlo.

Vagabundo: No es una facción. Juega a otra cosa mientras los demás se dan hostias. Mientras está la segunda guerra mundial, él juega a soy Leyenda.  Mientras que los demás están en Normandía, él está haciendo de Indiana Jones. Te hace quererlo, y luego te hace odiarlo. Si te despistas con las otras facciones con un "na, pa qué pegarle, si no gano nada", termina ganando la partida. Y aunque le pegues, a veces también gana la partida.  Una facción para cuando invitas al poco jugón, puesto que es fácil de jugar y fácil de ganar.

Expansión Rivereños:

Culto dracónico: Uf, palabras mayores. Difícil de jugar, más bien, dependiente de jugar. Difícil de ganar, porque también dependes. Si el mapa está suficientemente petado, y alguien decide que te va a atacar a tí a saco, lo mismo ganas. Pero como te ignoren, apenas juegas. Dependes de tus acólitos. Tus acólitos tienen que haber muerto en batalla. A poco que los demás decidan ignorarte, te pasas el juego puntuando poco, batallando poco, y perdiendo. Es una facción guay, pero atacarle debería dar algo para que los demás digan, voy a hacerlo.

Compaía del Río: Aquí está la verdulera. Tu amigo el simpático tiene que jugar esta facción. Si se lo monta bien, gana. Si lo ignoran, pierde. No hay un término medio. Divertida de jugar, pero se tienen que despistar de tí.

Creo que ésta sería la expansión más floja de las 3, sus dos facciones están guay como añadidura, pero no funcionan bien a 4. Ambas dependen de jugar a 6, y aún así, depende una de que le pegues y la otra de que le compres.

Expansión los Subterráneos.

Conspiración córvida: Me parecen muy divertidos de jugar. Faroleros, tramposos, meten muchas más minis de lo que parece. Te puede reventar la vida como pongas mucha. No te despistes en tu pelea con otro, porque te aparece una bomba, y te vuela. Y si piensas que es una bomba, ten cuidado, que lo mismo le regalas una carta. Y derrepente tiene un claro con 5 cuervos, y lo que hace es atacar con sus picos. Me parece chachi.

Ducado subterráneo: Deberían ser conejos. De verdad, la cantidad de bichos que salen de su madriguera no tiene sentido. Contrarresta bien a todas las demás. Me parece muy buena, genera mucho bicho, tiene muchas opciones, puedes fabricar bien. Creo que está muy bien hecha. Pero deberían ser conejos.

Una gran expansión, sus dos facciones están geniales, y además te trae dos mapas nuevos con sus propias dinámicas que le da moloneidad.

Expansión, merodeadores:

Señor de los cientos: Está claro que había que traer un alejandro magno a Root, y aquí lo trajeron. Fácil de jugar. Difícil de parar, no dejes a tu amigo el intenso jugar con esto o quemará los claros y se reirá mientras lo hace. Gran Facción. No se si es la más op. Pero sin duda es divertida de jugar. Mira, si está en mesa, quizás puedas sacarle jugo al culto lagarto, te va a atacar, a tí y a cualquiera, es un virus.

Guardianes del hierro: Meh, no me gusta el nombre. No se, no me sale un nombre mejor, pero no me evoca nada. Es una facción extraña. Depende de las reliquias. Tengo que probarla, porque con la cartelina base debajo, no se cómo funciona de bien. Pero es una facción de tejones.

El señor de los cientos mola.  Guardinaes de hierro, no lo se. Pero el resto es añadirle al juego cosas que no necesitaba, traeme más mapas. No me traigas más "cosas", ya con las facciones me pego bien.
En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea:

https://www.nature.com/articles/nature17160

A los sujetos (una muestra  de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad.

A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros).

El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b".

Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien.
Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".

Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar.



Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.

Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones".




Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que hemos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como "hacer un What if..?").

Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan.




Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bueno pues oculto el mensaje original en el spoiler, no se me ha ocurrido otra forma y os explico un poco porque.
En el titulo del mensaje incluí (+18) y la palabra 'sexo' porque intuyo que son un reclamo.
Bueno, quizas me falto la palabra 'Top' pero no se me ocurrió.

¿Y porque lo del reclamo?, ¿que estaba intentando cazar?....Pues en realidad quería ver como evolucionan las visitas y respuestas a un mensaje medianamente atractivo para todos en general.
Era un mensaje  no especifico de un tema warganero, o kiskstarter o de dudas sobre un juego concreto.
Asumiendo que todos hacemos más o menos lo mismo, entrar a labsk,  pinchar en TODOS para ver que se cuece y leer los titulos de los mensajes de la primera pagina. Pense que  todo el mundo podría verlo y entrar a curiosear .que se decía.

Y esto fue lo que cacé:

( Tiempo desde la publicación del primer mensaje -> Visitas - comentarios - gracias al mensaje):

00m-> 000-00-00  (Hora de publicación 10 de la mañana de un jueves entre semana:)
05m-> 005-00-00
10m-> 010-00-01
15m-> 015-00-01
30m-> 026-00-02
60m-> 032-01-04
90m-> 054-01-04
02 h-> 075-02-04
04 h-> 115-02-04
08 h-> 160-03-06 (jueves hacia  las 6 de la  tarde )
12 h-> 225-05-07
01 d-> 320-07-09
05 d-> 816-14-09

A los cinco días (hoy,  que es un martes de la siguiente semana),  el post desaparece de la primera pagina de mensajes cuando haces click en TODOS los mensajes, al entrar a la bsk.
Eso es señal de que ya pierde interés y es cuando modifico el mensaje para exponer estas conclusiones
Los demás datos los dejo por aquí para que analicemos y valoremos si aún hay o no trafico de usuarios, si hay interés o no en participar de los mensajes y lo agradecidos que somos.

Mi conclusión:
Sorpresa de la cantidad de visitas y lo homogéneo de los horarios utilizados por los usuarios.
No me sorprende que los comentarios sean de besekeros consagrados, que entran para comentar seriamente.....en la mitad de los mensajes, la otra mitad mas o menos como todos los hilos, chascarrillos y/o comentarios aleatorios , ja, ja.
Y también hay bastante gente que entra, lee, agradece el mensaje pero no comenta nada.
Total que no está tan muerta como yo pensaba labsk..... pero quizás si que está mayor.


(BORRADOR)

https://arxiv.org/abs/2403.10267

Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa.

Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014,  "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y  "La teoría de la divertir" [Koster 2013].

Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?".

El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años.

TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN)

Vocabulario resultante

Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción.

Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta.

Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta:

    -•

    Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias
    -•

    Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos
    -•

    Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir
    -•

    Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores.
    -•

    Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil
    -•

    Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta
    -•

    Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego
    -•

    Combo: La cadena de efectos automáticos del juego
    -•

    Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso
    -•

    Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente
    -•

    Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador
    -•

    Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo
    -•

    Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo
    -•

    Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego
    -•

    Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza
    -•

    Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas
    -•

    Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación
    -•

    Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo
    -•

    Proteger una posición o piezas específicas
    -•

    Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones.
    -•

    Rush the game: Acelerar el final del juego
    -•

    Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego
    -•

    Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja.
    -•

    Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras
    -•

    Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo
    -•

    Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores
    -•

    Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja
    -•

    Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores.
    -•

    Convencer: Convencer a otros jugadores

Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías:

    -•

    Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores.
    -•

    Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción.
    -•

    Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico.
    -•

    Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar.
    -•

    Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego.
    -•

    Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego.

Esta estructura se ilustra en la figura 1



https://arxiv.org/abs/2403.10267
En esta ponencia el diseñador de juegos Cole Wehrle hace una exposición y defensa del concepto "kingmaking" en los juegos, que podríamos definir coloquialmente como "las situaciones de juego en las que un jugador se ve en la situación de decidir o poder decidir quién gana la partida sin obtener nada a cambio", algo frecuente en juegos de confrontación o competitivos para varios jugadores.

Expongo aquí un breve resumen, animando a la visualización del video completo:



Comienza con la etimología del concepto "Kingmaking" que tiene como referente histórico a Ricardo Neville, un terrateniente del siglo XV, conde de Warwick, que gracias a su influencia y poder económico ayudó al derrocamiento de Enrique VI a favor de Educardo IV, para posteriormente volver a coronar a Enrique VI, lo que le supuso el sobrenombre de "Kingmaker", "el creador de reyes".



Cole Wehrle toma como referencia uno de sus juegos, Root.

Existe conflicto y asimetría.

Las facciones se apoyan, se alían y  se traicionan.

Root es un juego “malo”, en sentido editorial, porque genera “malas sensaciones”: ser atacado, ser eliminado, ser ignorado, ser perjudicado en muchas maneras distintas. “los jugadores quieren construir y superar situaciones, no sentirse frustrados por lo que no han conseguido o lo que han perdido”.
 
Las mecánicas de Root pueden percibirse como “antiguas” por la presencia de “conflicto” y “eliminación de opciones”.

Viene a decir que, comercialmente, es más atractivo un juego que no genere frustración, y que Root es todo lo contrario: conflictos, fracasos, alianzas que te dejan fuera...

Lo toma como ejemplo (a ROOT) de juegos que generan "Kingmaking" continuo, que está "coronando reyes" durante toda la partida. Por tanto, asume un concepto de Kingmaking un tanto abierto, no se ciñe a la "acción final por la que un jugador decide quién es el vencedor", sino que se refiere a las continuas ayudas o preferencias o apoyos que pueden darse durante una partida.



Vincula el "kingmaking" con las reacciones físicas y pone como ejemplo la vez que le empezó a doler el estómago tras una ley que se aprobó en el último turno de una partida de TWilight Imperium 3, y que le hizo perder la partida.



Y en este punto de la conferencia se da un giro filosófico: propone que , en términos generales, el kingmaking genera rechazo porque supone vulnerar "el deseo de equidad" (un, en mi opinión, mal entendido concepto de equidad) y lo relaciona (implicitamente) con la meritocracia: según la meritocracia (ojo, Cole Werhle critica precisamente esta postura; la expone para cuestionarla) los juegos deben ser ganados por los más hábiles y/o expertos, los que tienen más habilidad o conocimientos. NO es justo que los juegos se ganen por cuestiones arbitrarias o como consecuencia de la decisión caprichosa o arbitraria de otro jugador.
Incluso en juegos en los que exista azar o se decidan los logros por azar, todos los jugadores están en igualdad de condiciones ante el azar. No se percibe tan injusto ganar por azar como ganar "porque otro lo ha decidido".

El Kingmaking "rompe esas reglas tradicionales", al igual que Odiseo utilizó una argucia ideando el "caballo de Troya". "En la guerra y en el juego todo vale"
El juego y el kingmaking son independientes a la "justicia".
Por tanto, el kingmaking es aceptable, forma parte del juego.
Hace un pequeño repaso histórico por aquello que ha sido considerado "justo" en la historia reciente. Por ejemplo, la ordalía o los juicios por combate: si tienes la razón, si eres inocente, se te otorgará el poder para ganar el combate o sobrevivir



Respecto a los juegos de mesa modernos, sitúa su aparición mediados del s XIX, derivado de:

1)Abaratamiento de la impresión desarrollo de la prensa de vapor-industrialización abaratamiento del proceso de creación de tableros-pegar ilustraciones en cartón
2) Alfabetización
3) Expansión del utilitarismo: genera felicidad y enseña



Las temáticas en ese momento eran "Virtuosas": el resultado del juego era "el cielo" (sobrenatural y católico) o el "mérito".
Ganar era conseguir la virtud.

LOS JUEGOS DIVIERTEN Y ENSEÑAN. LAS HABILIDADES Y EXPERIENCIA DEBEN SER RECOMPENSADAS CON LA VICTORIA.
EXISTE UNA MORALIDAD CALVINISTA
: EL ESFUERZO ES EL QUE CONDUCE AL ÉXITO

El mensaje de los juegos estaba íntimamente relacionado con un concepto calvinista: el éxito proviene del esfuerzo. El éxito que no proviene del esfuerzo no es aceptable.



Esto choca frontalmente con el concepto de Kingmaking: que alguien gane no como consecuencia de su esfuerzo, sino por la decisión de otros.

Los juegos se utilizaban, de hecho, para transmitir estos mensajes, y otros como el ideario imperialista



Juegos deportivos-competitivos con un objetivo imperialista: generar una “mentalidad” comunitaria y una identidad “imperialista inglesa” juegos-deportes como una forma de entrenar – educar en el imperialismo. Objetivo: enseñar normas, reglas y leyes.





Werlhe cuestiona todo esto


Cuestionar la justicia y la equidad en el juego, y reivindicar “el rencor” y “ser malo sin motivo” el resultado del juego, la victoria, no tiene que ser el resultado del “mérito”, sino de un “complot-intriga”

El kingmaking permite generar la mejor narrativa posible: la de la traición, la venganza y la redención



Cuestiona la retórica optimista: los “caminos” de los jugadores van a chocar. no existe la sostenibilidad ni la distribución en los juegos de mesa, ya que el interés principal choca. Confronta la postura de Knizia contra la de Molotov, como metáfora.



Describe los argumentos de Bernie De Koven:

1) Debe existir acuerdo y aceptación por los jugadores en el estilo de juego
2) Debes tener en cuenta que si la interacción entre jugadore solo ocurre para finalizar la partida y no durante toda la partida, puede generar más frustración. Distribuye la interacción (el “kingmaking”) durante toda la partida
3) Remarcar la importancia de la diplomacia

En juegos donde la interacción sea tan cruenta, puede ayudar a mantener a los jugadores "dentro de la partida" en contar con condiciones de victoria que permitan optar a ganar aunque el resto de jugador confabulen contra ti.

En algunos juegos la experiencia narrativa puede ser tan importante que sustituya a las condiciones de victoria o a la competición. Rescatar a los tripulantes de una nave puede mantener la motivación de un jugador más que disputar la victoria.





En resumen, aboga por enfatizar la interacción entre jugadores, desincentivar la idea de que, en el juego, debe ganar necesariamente "el más preparado", remarca la importancia de las dinámicas que requieren adaptación continua, flexibiliza las motivaciones que pueden existir en el juego y pone el foco en "la experiencia y la narrativa" por encima de "la justicia y lo predecible".





Es una excelente noticia que se generen eventos presenciales, como quedadas, partidas, convivencias o jornadas de juegos de mesa, a partir de las comunidades virtuales. En este caso son los amigos del podcast "En caso de empate", Sétropo y Míchel "Cadiz-Estocolmo", un programa que comenzó en 2021 y que lleva hasta el momento 57 programas, los que nos han querido regalar esta experiencia en forma de jornadas o, más que jornadas, convivencias lúdicas, en equipo con Antonio y Dr. Panush





https://www.ivoox.com/podcast-en-caso-empate_sq_f11277320_1.html

Estas convivencias se han celebrado el "fin de semana" del jueves 22 de febrero al domingo 25 en Viveiro (Lugo),




un lugar encantador que personalmente no conocía, lo que me ha supuesto otro aliciente añadido. Siempre comentamos, respecto a las jornadas-convivencias, que lo importante es la gente, y eso es indiscutible.



Pero también es cierto que hay convivencias en las que el entorno añade un "extra", intangible y difícil de cuantificar, que ayuda a que sean especiales. Es algo que sucede (en mi opinión) con Asturlúdicas (que también se celebran con vistas al mar, lo que para los "de interior" supone algo en cierto modo exótico y muy apetecible) o con el polivalente Ceulaj de las jornadas "Tierra de Nadie" y también con estas "Empatadas" al celebrarse en el Hotel "Las Sirenas - Thalasso".



El hotel fue la sede de las jornadas y nos dejó tanto la sala principal



como otras salas adyacentes (que se utilizaron para las partidas de Blood on the Clocktower y el torneo de Puzzle Chest)



La asistencia fue de unas 80 personas, por supuesto maravillosas, y de las que voy a destacar que han sido unas jornadas en las que todo el mundo estaba abierto a jugar con todos, las partidas eran abiertas y, salvo alguna partida de algún juego que sí requería preparación previa y compromiso previo, se ofrecían continuamente plazas para las partidas que iban surgiendo espontáneamente. Es algo que conviene remarcar para aquellos que puedan tener la duda razonable al respecto: en este tipo de jornadas y convivencias nadie se queda sin jugar ni sin partida, sino que se respira una actitud receptiva y acogedora para que todo el mundo juegue a aquellos que quiera.

Respecto a mis partidas, jugué tres partidas de Mythic Battles


Mythic Battle, foto de @Gavilan_

que tenía comprometidas con Javier Tajes, que es entusiasmo puro y es un gusto jugar con él porque te contagia ese entusiasmo y hace que las partidas tengan un plus de pasión, algo que también le pasaba a Sara, otra jugadora que vive los juegos con una ilusión que se trasmite. Para los que no habéis probado el juego, es un juego táctico en el que puedes jugar por equipos, 2 vs 2, y donde tus unidades (pocas, de 3 a 6) deben llevar unos artefactos, los Ónfalos, a las divinidades griegas (Apolo, Zeus, Ares...) para que las absorban... o matar a una de esas divinidades. El juego tiene varias formas de tomar decisiones que funcionan muy bien: la configuración de partida con un Draft de unidades, la gestión de tu mano, la gestión de unas cartas especiales (Art of war), el tipo de movimiento condicionado por el terreno... y dos elementos de incertidumbre que también funcionan muy bien: el mazo de cartas de activación, que tiene un sistema sencillo pero muy efectivo y profundo, y las tiradas de dados que proporcionan momentos épicos y de "clímax" sin que resulten totalmente azarosos o artificiales.

También monté una partida de Battlestar Galáctica con todas las expansiones, a siete jugadores, con Lider Cylon, con los dos cylons ocultos hasta el final de partida, donde los recursos estuvieron muy bien protegidos... pero donde un Centurión infiltrado consiguió abordar la nave gracias a la pequeña ayuda del Lider cylon que podía ganar con los dos bandos pero que se comprometió a ayudar al bando que ganase la última crisis en la que unos alimentos estaban en juego.



Y otra de las partidas que monté fue un Némesis con la expansión "Sembradores del vacío" en la que la mecánica de la Locura está muy presente, resulta muy temática (los "aliens" de esta expansión son visiones de tienen los jugadores que, en realidad, se autolesionan debido a la locura). Una partida en la que cuatro jugadores consiguieron hibernar y tres de ellos sobrevivir con sus objetivos cumplidos, y el pobre de Daniel Bonito y su soldado se murió a causa se sus propias heridas solo en la nave. Pero no nos dio pena a nadie porque su propósito final era destrozar los motores para que nadie ganase (qué buen corazón).





Por supuesto, muchas partidas de Blood on the Clocktower (creo que una diez jugué yo), que merecen un comentario aparte: está siendo una gran idea por parte de los organizadores de jornadas el facilitar un espacio concreto y diferenciado de las salas princiaples para poder organizar estas partidas ya que permite la "intimidad" que requiere este juego y que ayuda a la experiencia y a su ves evita que puedan suponer una interferencia para otros jugadores de otro tipo de juegos.

En "Empatadas24" se han montado partidas de iniciación, partidas de "complejidad media", alguna concreta para "veteranos" y todo ha funcionado a la perfección.

Es indiscutible que este es un juego que está despertando tanto una comunidad a su alrededor como interés en jugarlo, y para mucha gente unas jornadas como esta es de las pocas oportunidades que tiene tanto para probarlo como para jugarlo. Y se ha notado porque diría que más de la mitad de los asistentes pasó en algún momento por alguna de las partidas organizadas. Creo que es de justicia reconocer el mérito de los narradores (Roberto Miquel, aka "paciente zero-contigoempezótodo", Alicia, Tajes o Maeglor) y agradecer que dediquen su tiempo a enseñar y entretener a los demás. + 1000.

Y, por último, dos juegos "ligeros" pero simpáticos que jugué entre unas partidas y otras: Cometas, un juego en tiempo real con relojes de arena que me ha parecido muy original y que me hace pensar en lo importante de que los diseñadores sigan pensando de forma creativa en mecánicas novedosas, y Hipster, un time line sobre música contemporanea de las radiofórmulas, muy divertido también por la temática y por lo "fresco" que resulta clasificar fragmentos de canciones, identificarlas etc.

A todo esto añadidle los momentos de compadreo de las comidas comunes, lo bien que se come en Galicia (no entraré en detalles sobre el Cocido Gallego, los rapes y bacalaos al horno, entrecots, buffets libres para el desayuno etc etc etc)



Para los amantes-curiosos de los precios, creo que la inscripción fueron unos 50-60 euros, para el alojamiento han ofrecido varias opciones (apartamentos, habitación de hotel), en mi caso una habitación triple en hotel de 4 estrellas con desayuno buffet han sido 80 euros las tres noches (26 la noche) y las comidas han oscilado entre los 12 y 30 euros (esto, obviamente, depende de lo que quieras, poniendo por delante que una de las comidas estaba incluida en el coste de la inscripción, y consistió en un catering abundante y artesanal, y que había pactado un precio de comidas con el hotel de 16 euros el menú también de alta calidad).

Como decía al principio, creo que podemos estar muy agradecidos de contar con una parte de la ludosfera que se preocupa de "hacer comunidad" de esta forma presencial y brindarnos estos paraísos lúdicos.

Si tenéis oportunidad de asistir, no dudéis en hacerlo (después de que yo me asegure mi plaza, claro).


en: 10 de Febrero de 2024, 12:27:37 9 TALLERES / Print & Play / Conjuntas Disponibles

Hola amigos. Creo que sería interesante tener un sitio de referencia para saber qué conjuntas están actualmente abiertas porque muchas veces nos quedamos fuera por no enterarnos.

Guerra del Anillo Modo Solitario. Hasta el 08.03.24
Actualmente está abierta una Conjunta sobre Guerra del Anillo para Modo Solitario creada por Franatleti. Estará abierta durante un mes hasta el 8 de marzo.
Aquí tenéis información.


Se puede comprar ya directamente a través de la página de Pinbrogames.
https://youtu.be/kL74ZkDRmjE?si=t2FNyA7fTeXnC9_m

Sabéis de alguna otra conjunta abierta que pueda ser interesante?



en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 10 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
  • Mas Madera
  • Me cuento 20
  • Meffy
  • Mi juego del mes
  • Owen Rules
  • Partidas Por Jugar
  • Proyecto GLIRP
  • Queen Making
  • Rewind Masters
  • Rincón de jugones
  • The black Meeple
  • Una Partida
  • Victoria Compartida

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











en: 03 de Julio de 2023, 13:22:28 12 KIOSKO / Reseñas escritas / AEON TRESPASS ODYSSEY (Reseña)

AEON TRESPASS: ODYSSEY

De primeras decir que el juego nos está gustando mucho, es toda una experiencia.
El juego es largo, pero largo de cojones y ocupa mesa, de hecho (ya que disponemos de espacio) ocupamos 2 mesas de estas de exterior plegables.
Además, es muy muy recomendable dejarlo montado toda la campaña porque no tiene concepto de escenarios, simplemente se juegan días y un día puede durar desde 2 minutos a 5 h.
Con todos estos hándicaps voy a explicar un poco la experiencia de juego.

PLANTEAMIENTO INICIAL
El juego nos plantea una situación en la que los Dioses de la antigua Grecia han caído y la humanidad está vagando por el mundo sin ninguna esperanza. Además, la tierra está plagada de Primordiales (que serían una especie de primigenios que asolan el mundo)
La cosa pinta muy fea para la gente, pero existe una pequeña esperanza, hay un barco llamado ARGO de origen "desconocido" en el que la humanidad tiene puesta su única posibilidad de salvación. En él, se encuentran los ARGONAUTAS, personas con la capacidad de controlar a los TITANES: Seres salvajes, guerreros y peligrosos que se usan para combatir con los primordiales.
Pues bien, nosotros seremos esos ARGONAUTAS para salvar la tierra de los duros, gigantes y malignos PRIMORDIALES, a la vez que intentaremos averiguar lo que ha pasado durante el cataclismo.

COMO SE GANA
Como he dicho, el juego se gestiona por días. Dispones de un número determinado de días (80 para el primer ciclo) para "resolver" la historia principal. En caso contrario, pierdes la campaña.
Cada ciclo dispone de un número determinado de "cartas de historia" estas cartas te dan unas directrices de que debes hacer para avanzarlas. Normalmente, conseguiremos contadores durante el juego que almacenaremos en estas cartas hasta llegar al número necesario para activarla y avanzarla.
Igual que tenemos las cartas de historia principal, existen las cartas de perdición que general el efecto contrario. Llegar hasta el final de estas cartas provoca la perdida de la campaña.
También podemos perder con efectos propios del juego, pero tampoco es cuestión de desengranar un reglamento de más de 80 páginas.

GESTIÓN GENERAL
El juego se juega en un mapa de exploración. Nuestro ARGO se mueve por el mar egeo intentando salvar a la humanidad. Este mapa está gestionado por cartas al estilo TG o 7th Continent.
Navegaremos por él, buscando ciertas cosas e investigando sucesos.
El juego tiene una pequeña gestión de lo que sería el Argo.
El juego tiene muchas cosas predefinidas por el día en que nos encontramos como la sucesión de eventos especiales, el avance de la tecnología, cuando tendremos combate... No me acaba de gustar que esto venga predefinido por el día en que nos encontramos, eso de qué mañana avanzas una tecnología porque sí, no me gusta, pero a efectos prácticos es lo mismo que sea así, a que cada día gastes puntos de investigación para que en cierto punto la tenga investigada. O saber que dentro de 3 días tendré un combate (aleatoriamente o por efectos del juego se puede dar que haya más combates, esta no es la única forma) Al final es una abstracción que no quita importancia a lo que de verdad es importante y ayuda a que el juego no se descompense.

LAS HISTORÍAS
El grueso del juego son las historias y la forma en que están contadas. Aquí yo veo la genialidad del diseño. A mi compañero de juego le gusta un poco menos.
Como he dicho, disponemos de una historia principal gestionada por unas cartas de tamaño grande en la que el juego nos conduce desde un punto de partida inicial fijo, hasta un punto final de forma lineal.
Y esto es todo lo dirigido que es el juego, el resto es un sandbox.
Existen distintas historias que le dan riqueza y completan todo el planteamiento inicial para que LA HISTORIA sea contada.
Esta y todas las historias del juego se cuentan en un libro. Cada vez que debes adentrarte en una historia te va a tocar leer uno o varios párrafos del libro. Un párrafo te llevará a otro, a veces te llevará a un combate, otras a pruebas y la mayoría de las veces afectar a tu gestión de recursos. Pero sobre todo te dará conocimientos. El juego es un librojugeo. Todo gira alrededor de este concepto.
Dentro de la historia principal tienes tramas secundarias (digo secundarias por decir algo, porque son igualmente importantes) a estas tramas se accede mediante iconos que vamos encontrando por el mapa.
Como se gestionan estas historias: existen X tramas y cada trama dispone de X puntos de control.
Me explico: La historia principal, a parte de la historia lineal que he explicado antes, puede tener unas 4 subtramas. Cada vez que encontremos un icono de historia, iremos al libro y lanzaremos 1D10 y veremos a qué subtrama pertenece. Esta subtrama tendrá x puntos de interés (casillas que deberemos marcar para conocer toda esta subtrama) Si es la primera vez que accedemos a esta historia nos tocará leer el párrafo ALPHA y si ya es la última nos tocará la OMEGA. Así nos aseguramos que la historia está completa, pero los puntos de interés del centro no tienes por qué conocerlos todos. Es decir, la historia 1 puede tener 8 párrafos para leer, pero solamente 5 puntos de interés, con lo que excepto el alfa y omega, los otros dependerán de lo que hagas durante el juego y yo conoceré unos aspectos del mismo que quizás tú no conozcas (p.e. yo conoceré los párrafos 2 5 6 y tu los 3 4 7). Imagino que asegurando el alfa y omega, el diseño se encarga que lo importante lo conozcas.
Pues además de la historia principal tenemos la historia del ARGO, de los ARGONAUTAS, de R&R, eventos especiales, mensajes ocultos….
El juego ofrece un entramado de “párrafos”, un galimatías gigante para construir la historia de tu propio juego.
Y aun pareciendo imposible, funciona. Me parece una obra de ingeniería brillante y dificilísimo de hacer bien.
Como es el juego dentro del libro:
En general el párrafo te da unas opciones con unas consecuencias y eliges en función a lo que te interesa, después te derivara a otro párrafo y a ver si lo que has elegido es "bueno".
Otras veces tendrás que realizar unas pruebas que se gestionan con tiradas de dados cruzando el nivel de dificultad de la tirada con la habilidad del Argonauta que realiza la tirada.
Otras veces marcarás en una cuadricula hitos que posteriormente pueden ser necesarios para acceder a algun tipo de información concreta.

EL JUEGO
Pero no solo de leer va el juego.
Durante el turno haremos lo siguiente:
Movernos una loseta y aplicar los efectos de la loseta donde vamos.
Avanzar el día y comprobar si se acaba la campaña o cualquier cosa asociada con el día actual
Obtención de recursos, básicos para comprar armas para combatir
Obtención de avances, tanto para la parte estructural del barco como para los combates. Sin ellas y sin los recursos sería imposible ganar a los primordiales.
El juego con esto nos da una buena sensación de avance y de evolución.
Si toca combate o si el libro de reglas nos dice que a combate o si el PERSEGUIDOR nos alcanza habrá combate. Nosotros hemos llegado a hacer 3 combates en 1 día. Rozamos el fin de la campaña.
Hablaré mínimamente de los recursos:
Por un lado, tenemos los mortales que son los que conseguimos en el mapa
Por otro, los sobrenaturales que conseguimos haciendo heridas a los primordiales
Los titanes son un recurso valiosísimo, pero un recurso a fin de cuentas. Pero OJO si tienes combate no puedes llevar ningún titán pierdes la campaña. Y aquí nosotros, en el momento de escribir esto, estamos en un momento muy crítico.
Recursos del ARGO:
Casco: si llegamos a 0, muerte. Los puedes perder por efectos de los "párrafos o en combate"
Tripulación: igual que el casco
Destino de ARGO: sirve para realizar re-roll fuera del combate (llegar a 9 es muerte). Los re-roll del ARGO sirven para la gestión de tiradas dentro del libro.

EL COMBATE
Al final es un juego de minis y de darse de tortas.
El combate es tenso, tiene un sistema peculiar, pero agradable de jugar que hace que en cualquier momento puedas perder
Siempre (que tengamos 4 titanes) nos enfrentaremos 4 vs 1.
El turno será: turno del primordial y turno de los 4 Titanes.
Conceptos antes de explicar el combate.
Los titanes pueden equiparse, es básico y da sensación de evolución. Las armas le dan vida al combate. Hay muchas palabras clave que alteran las reglas y hay una gran capacidad de crear combos.
Por otro lado, tenemos el trisquerion, el corazón de la gestión del combate.
Tenemos 3 valores en él y llegar a 9 en cualquiera de ellos es negativo:
La rabia: cada vez que ataquemos aumentamos la rabia. Esto provoca que cada vez desbloqueemos habilidades necesarias para ganar. Con rabia 6 activamos todas las habilidades de rabia 1 hasta 6. Llegar a 9 es la pérdida de control del titán
Destino: te permite hacer re-rolls (si llegas a 9, cogerás una carta negativa)
Daño: las heridas recibidas que nos provoca el primordial. Cada vez que recibamos heridas cogeremos una carta de trauma según el nivel de este track. Llegar a 9 nos hará coger una de las dos cartas de vida o muerto.
Después tenemos el pool de kratos: las habilidades que nos libera el track de rabia nos permite poner marcadores en el pool de kratos para que el siguiente titán pueda aprovecharse. Son bonificadores al dado o pequeñas ventajas. Esto hace que la gestión del orden de combate sea importante.
Escalamiento: como hemos visto, el combate va escalando. A medida que sube nuestra rabia somos más letales y a medida que avanza el combate tienes más sensación de dañar. El primordial también va subiendo en potencia a medida que le vamos haciendo heridas. Cada vez que le hacemos una herida añadimos cartas de nivel superior a sus mazos, haciendo que sea cada vez más letal y difícil de dañar.

TURNO DEL PRIMORDIAL:
El primordial se gestiona por cartas de IA. Estas cartas empiezan siendo de nivel I, pero puede acabar siendo de nivel III. Una hostia de nivel III puede ser suficiente para matar un Titán sano o incluso varios malheridos. Así que hay que tener un ojo puesto siempre al escalamiento.
En esta carta indica que hace y como de fuerte es el ataque.
El titán objetivo deberá lanzar dados e intentar para el ataque. Si no lo consigue, recibe heridas (según lo fuerte que es el ataque) y, por tanto, cartas de trauma.
Además de otros efectos como derribarte, lanzarte por un precipicio… los primordiales no han venido a hacer amigos.
Tras una mínima gestión le toca a los titanes.

TURNO DE LOS TITANES
En el orden que se quiera se debe mover y/o pegar. Es importante la selección de armas porque no es lo mismo atacar a melé, a distancia, a rango…
Esta gestión es realmente muy importante. No se trata de tirarse todos contra el titán y empezar a darle mamporros. Hay que saber aprovecharse del terreno, de la capacidad de nuestro titán, de las armas… y sobre todo de las cartas de IA.
Una vez tenemos claro esto, atacamos con la capacidad de ataque nuestra arma. Si le impactamos intentaremos hacer una herida.
Lanzaremos tantos dados de herida como la capacidad de herir de nuestra arma (en función de los dados que han impactado) + la de nuestro titán + algo más que tengamos por ahí en el pool de kratos o en cartas.
Entonces lanzaremos unos nuevos dados contra la carta de BP del primordial (otra carta). Esta carta nos indica cuantos impactos necesitamos para “ganar” esta carta y que pasa si fallamos (siempre algo malo).
Básicamente lanzamos 2 veces los dados, primero xd10 en función de nuestra arma para saber si le herimos y luego con xd6 en función de la tirada previa para ver si ese impacto es suficiente para ganar la carta BP que podrías necesitar de 2 a 7 impactos (+o-) en función  de su nivel.
Así que si conseguimos la carta cuenta como una herida y si llegamos a 10, premio. Tenemos primordial a la grasa y un montón de recursos inmortales para crear nuevas armas.
Si aún no tiene 10 heridas se produce el escalamiento que he hablado. Quitando una carta de IA del nivel de la carta de BP que acabamos de ganar y añadiendo una carta de IA de nivel superior y añadiendo una carta de BP de nivel superior también en el mazo de BP. Así a medida que ganamos cartas de herida el bicho se enfada y tiene cartas de IA más potentes y además es más difícil hacerle daño.

FINAL
Como veis el juego es muy completo, tienes muchas partes móviles que se organizan perfectamente y que funcionan como un reloj.
La verdad que hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto con un juego.
La idea era venderlo al acabar, pero creo que me lo quedaré como juego de combates táctico para ir jugando de vez en cuando.
Yo tengo el juego básico (3 ciclos) ¿Me compraré los otros 2? No creo, pero no lo descarto. Creo que tengo juego de sobra y no soy una persona completista. Ha de ser que me flipe tanto después de los 3 ciclos que quiera continuar jugando.
Porque no me compraré los 2 ciclos restantes si el juego me flipla?
Básicamente porque cuestan mucho y necesitaré 2 años para jugarlos y yo que sé, hay otros juego que quiero comprar y jugar.
Espero que sirva de alguien esta reseña ahora que abrirán el LP de la nueva campaña.
Saludos!!
Vaya por delante que me estoy metiendo en un terreno en el que, aunque me parece apasionante, soy un aprendiz, con lo que todos los datos que pueda aportar deben tomarse con crítica y escepticismo, y contrastarse con bibliografía rigurosa.

Uno de los principales motivadores en los juegos de mesa son los RETOS (tomando como referencia la propuesta de LeBlanc en la que propone como motivadores los retos, la sensación-percepción, la comunidad, la expresión, la sumisión, las narrrativas y la exploración), y para superar los retos en la mayoría de casos hay que tomar DECISIONES. Aunque pueden existir juegos con escasas decisiones no es lo más habitual, ya que las decisiones son uno de los componentes más frecuentes y significativos en un juego, y vamos a asumir para este hilo que deben estar presentes (por ejemplo, en el juego de la Oca no existen decisiones: tiras el dado y mueves ese número de casilla, sin embargo es percibido como un juego ya que contiene otros elementos que generan incertidumbre; para este ejemplo vamos a obviar este tipo de juegos sin decisiones).

Cómo tomamos decisiones está relacionado con muchos elementos. Si pensamos en un tipo de juegos de mesas (por poner ejemplos concretos) como los "eurogames", muchas de las decisiones tienen como objetivo tomar la decisión más productiva. Más productiva en sentido "aritmético", ya que el objetivo final de la inmensa mayoría de los eurogames es finalizar con más puntos de victoria que el resto de jugadores (estamos generalizando asumiendo que existen otros casos). Por ejemplo, decidimos entre colocar nuestro "peón-trabajador-meeple" en una casilla que proporciona un cubo que se puede canjear por 5 puntos de victoria clocarlo en otra casilla que proporciona 2 cubitos que se pueden canjear cada uno por 3 puntos de victoria. La decisión obvia sería la segunda (2x3 = 6 PV contra 5 PV)... pero tal vez para realizar los cambios debas gastar acciones, y esas acciones podrían ir dirigidas a obtener más cubos y... (a esto es a lo que nos referimos con que hay que tomar decisiones).

Tanto para un diseñador de juegos de mesa como para un jugador (incluso para alguien ajeno) puede ser interesante cómo el cerebro "toma atajos" para tomar decisiones rápidas. A veces no son atajos, sino sesgos a la hora de tomas decisiones razonadas. Y en unos casos esas decisiones son muy certeras... pero no siempre es así.

Conocer cómo funciona "el cerebro", "la cognición humana", puede ser de mucha utilidad para entender cómo decidimos y por qué lo hacemos de esa manera.



Para esto vamos a comenzar con un concepto: la "aversión a la pérdida". Un término que popularizaron los psicólogos ganadores del Premio Nobel en economía de 2002, Kahneman y Tversky (por cómo sus investigaciones en psicología podían aplicarse y tener implicaciones en la macroeconomía), que precisamente se especializaron en lo que podríamos llamar "arquitectura de las decisiones", siendo especialmente relevantes conceptos como las "heurísticas": las formas en las que el sistema cognitivo toma "decisiones automáticas", y que están recogidas en el libro de divulgación "Pensar rápido, pensar despacio":



La aversión a la pérdida es uno de los "conceptos estrella". Una forma simplista (e imprecisa) de resumir en qué consiste es que para una persona el impacto emocional de perder 10 dólares es mucho mayor que el impacto emocional de ganar esos mismos 10 dólares. De hecho, las personas tienen que ganar entre 2 y 2,5 veces lo que pierden para "igualar" la pérdida. El estudio clásico propone esta pregunta:

"Problema 5: Se le ofrece el juego de lanzar una moneda. Si la moneda
muestra cruz, pierde 100 dólares.
Si la moneda muestra cara, gana 100 dólares.
¿Es atractivo este juego? ¿Aceptaría jugar? ¿Y si la ganancia son 150 dólares...200 dólares... 250 dólares..?"

https://journals.sagepub.com/doi/10.1509/jmkr.42.2.119.62292

Es decir, a la hora de tomar una decisión, pesa mucho más el riesgo a perder que el beneficio de ganar, en una relación aproximada de 2 a 1.

¿Cómo se relaciona esto con los juegos de mesa?

En esta conferencia, Geoffrey Engelstein, diseñador, describe este asunto, y pone un ejemplo similar:



Y se analizan ejemplos prácticos, por ejemplo el de la una carta de Hearthstone que inicialmente permitía robar tres cartas, llevar una a la mano, y descartas la otras dos. Aunque este es un juego en el que no se suele perder por agotar el mazo, la sensación de "perdida de opciones-cartas" hacía que los jugadores no utilizaran esa carta. Se modificó para que en lugar de descartar las cartas fuesen al final del mazo, y así evitar esa sensación de "pérdida", lo que parece que hizo que aumentase significativamente el uso de la carta (un excelente ejemplo de "aversión a la pérdida" llevado a la práctica).



Otro ejemplo que utiliza es el del "level draining" en Dungeons and dragons: cómo una "resurrección" genera un gran rechazo por suponer perder el 50% de XP del personaje. La mayoría de jugadores prefieren morir y reiniciar, que sufrir esa sensación de pérdida-retroceso.

Es algo así como que "es mejor no haber tenido algo nunca, que haberlo tenido haberlo perdido". Hay un estudio muy interesante de Lager replicado por Schwartz (1976, 1978) en el que en una residencia de mayores incluyeron una actividad de botánica, durante varios meses. La esperanza de vida mejoró. Pasado un tiempo, a uno de los grupos se le mantuvo realizando la tarea, al otro se le retiró esa opción. La esperanza de vida disminuyó en el segundo grupo. Es decir, es mejor no haber tenido nunca algo que haberlo tenido y haberlo perdido (en sentido "emocional").

Más tarde aborda la "Teoría de la utilidad esperada", tomando el "juego de las cajas" (Deal or not deal) como referencia y cómo por lo general seremos "conservadores" y preferiremos una opción segura, aunque menos beneficiosa, que una incertidumbre estadística, aunque sea mínima.

Otro aspecto que analiza es la teoría del "Framing" o "marco-enmarcado", donde el contexto y las connotaciones condicionan la elección. No es lo mismo elegir salvar a 1/3 que elegir que mueran 2/3... aunque técnicamente sea lo mismo. Cómo se plantea la situación genera unas decisiones u otras, y se tiende a evitar elecciones que generen incertidumbre sobre algo negativo. Se prefiere asegurar pocas pérdidas que arriesgar ganancias. Se ejemplifica con un juego de carreras en el que inicialmente las mecánicas conllevaban "penalizaciones" y fueron sustituidas por una redistribución de bonificaciones donde unos avanzaban muchísimo mas que otros (el avance proporcional era el mismo que con las penalizaciones) pero el juego era percibido como mucho más motivante en el segundo caso.



Una estadística interesantísima es la de la resistencia al cambio, que aquí llaman "Regret-arrepentimiento": cuando se realiza una elección, como elegir un vaso en el "juego de la bolita", un 10% de la población cambia de opción si se le ofrece la opción con la misma apuesta, un 50% cambia si se le ofrece tres veces la apuesta y un 90% cambia si se le ofrecen 10 veces la apuesta inicial.



Y esto parece que puede explicarse con que nos sentimos tres veces peor si fallamos tras haber cambiado de elección que si fallamos con nuestra elección original.

Otro asunto que abordan es la "ilusión de control" por la cual los jugadores apuestan-arriesgan más cuando tiran los dados que cuando los dados ya han sido tirados (a ciegas) o los tira otro jugador. Si las cosas no han sucedido aún nos genera cierta sensación de "control-agencia".



Struggle of the empires se utiliza como ejemplo del "exceso de opciones" que puede desbordar al jugador novel (y a su vez podríamos relacionarlo con el estudio de Sheena Iyengar y Mark Lepper en el que dos puestos ofrecían botes de mermelada, uno daba a elegir entre 6 y el otro entre 24. En el de 24 se paraba mucha más gente y más tiempo... pero el primero de ellos, con menos opciones, vendió 10 veces más).

También aborda el llamado "efecto de dotación" por el cual aumentamos la percepción de valor de aquello que poseemos, y pone un interesante ejemplo de un videojuego en el que, en un momento de la trama, debes "deshacerte" de un objeto que lleva acompañándote toda la partida... lo cual resulta traumático para los jugadores. Proporcionar elementos "estéticos" o con poco impacto que puedan perderse podrían afecta a las decisiones de los jugadores (p.e. esa central nuclear que obtuviste tras una tensa puja en Power Grid y que terminas cogiendo cariño al final de la partida y no sustituyes por otra más eficiente, pero por la que te cuesta pujar un poco más por este asunto).

Otro efecto muy interesante es el "Endowed progress" o "empezar más cerca de la meta": cuando una parte del camino-objetivo ya ha sido iniciado es más fácil que nos sintamos "motivados" a completarlo, ya que no hacerlo es, en cierto modo, "perder la ventaja", "desaprovechar recursos" (aversión a la pérdida, nuevamente). Los dos puntos con los que comienzas en Catán, o las runas con las que comienzas Runewars podrían ser ejemplos (o las mejoras que te proporciona tu facción distintas a las del resto de jugadores, en juegos asimétrico como Twilight Imperium IV).



en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48 14 KIOSKO / Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Caylus

Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 15 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



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