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Mensajes - Patrafisic

Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.
Tras una oscura década de piratería y pillaje, la Federación Solar ha conseguido localizar la base de los infames Vropt en las inmediaciones de Marte. Con las fuerzas leales dispersas y diezmadas, la misión de exterminar a los piratas ha sido encomendada a una pequeña escuadra de cuatro ases del pilotaje: antiguas leyendas vivientes reconvertidos en cazarrecompensas.



La editorial SinPa Games publica Martian Slayers, un print&play gratuito de un matamarcianos noventero pixelado.

De 3 a 4 jugadores. Duración: 90 minutos. 16 años en adelante.

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/268334/martian-slayers

Diarios de diseño:
https://labsk.net/index.php?topic=212205.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=14386.0
https://boardgamegeek.com/thread/2026318/wip-martian-slayers-shmup-pnp-cardgame-nearly-fini

Página oficial y descarga:
https://sinpagames.com/martianslayers.php



Aunque todos los jugadores estén en el mismo bando y no se puedan atacar entre ellos, Martian Slayers es un juego competitivo en el que nuestro cazarrecompensas intenta llevarse para él las recompensas más jugosas, y el nivel de puteo es alto. Están al orden del día cosas como destruir los objetivos fijados de un aliado para evitar que sus misiles funcionen, dejar con vida al enemigo peligroso para que dispare a nuestro rival más directo, o encender el turbo para intentar recoger un Powerup antes que un compañero. Al final de la partida gana el jugador con más puntos que no haya obtenido un GAME OVER.





en: 19 de Abril de 2021, 00:45:05 3 KIOSKO / Curiosidades / CALENDARIO LÚDICO

He pensado hacer una cosa, pero necesitaría de la colaboración de todos. Es una especie de CALENDARIO JUGÓN, o Lúdico o como queráis llamarlo. Me explico...
La mayoría tenemos muchos juegos, y muchos de ellos no los jugamos. Pues consiste en decir fechas referentes a cualquier cosa relacionada con los juegos de mesa: el inicio de una batalla, el nacimiento de un autor, lo que se os ocurra (pero que sea una fecha claro).
Iré recopilando todas.
Ponedlas aquí, o mándamelas al correo (conacentoenlai@yahoo.es) o en la bsk a Ananda. ¡Pero por una sola vía!
En cada fecha (o en los días anteriores/posteriores) se jugaría al juego relacionado y comentaríamos impresiones.
De esta forma podemos rescatar muchos buenos juegos abandonados y además con especial ilusión

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 4 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)

en: 28 de Febrero de 2021, 10:29:33 5 KIOSKO / Reseñas escritas / RUINS: DEATH BINDER (Reseña en Solitario)

Para más sobre juegos en Solitario...
www.elsolitariogames.com











Autor: Marek Vogelsinger
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 9
Duración de Partida: muy variable (desde 30 minutos a 4 horas)
Idioma: Inglés
Precio aprox:






<Los misteriosos poderes que separan los dos mundos de disipan. Una inimaginable esencia corrupta irrumpe en el mundo, dando nuevo aliento a aquellos que hace tiempo desaparecieron.>



VISTAZO GENERAL
Podríamos decir que, con muchos matices y perdónenme los puristas, es una mezcla de Dungeon Crawler y Rol:


Dungeon Crawler porque vas explorando unas ruinas y enfrentándote a enemigos, aunque no obtienes equipo ni objetos
Rol porque tu personaje va mejorando sus valores y desarrollándose una historia en el Modo Campaña

Nivel del Personaje, Nivel de cada tipo de ataque, Cartas que puedes usar en el combate, Cartas que puedes almacenar, Vida máxima y Defensa

A lo que se puede añadir, con más matices todavía:
Roguelike porque revisitas la mazmorra varias veces, enfrentándote a un Boss cada vez más fuerte al final. Aunque tus cartas, si bien es cierto que añades una potente al vencer a un Jefe, no van mejorando sino que las vas seleccionando



Puedes jugar la Campaña, que modifica un poco el avance por la Mazmorra y donde haces pequeñas elecciones. O puedes jugar si ese añadido narrativo. La partida va a ser en esencia muy similar, dónde lo más destacable con diferencia es el Combate.




MAZMORRA
Te vas moviendo por nodos, hacia abajo o hacia los lados, y afrontando lo que ponga en la ficha a la que te has movido. Puede ser Evento, Combate o Descansar, en diferentes combinaciones:


En los Eventos sacas carta y a ver qué ocurre. Y aquí veo la primera carencia del juegos ya que son bastante repetitivos. Por ejemplo, hay unos Obstáculos que funcionan igual que el combate; hasta ahí bien, pero es que no se diferencian entre ellos en prácticamente nada. Y otro problema es que en una partida, si avanzas bastante, verás gran parte del mazo, así que no tienes la sensación de que los eventos le han dado un toque diferente.

Al Descansar es cuando puedes usar la Experiencia que has ido acumulando con los Eventos y sobre todo con los Combates. También puedes curarte, a costa eso sí de cartas de tu mazo.




COMBATE
Es lo que me gusta del juego. Me parece muy versátil y entretenido, super fácil de manejar, y le veo bastantes posibilidades.
Funciona mediante cartas. Tienes 6 en mano, y puedes usar un número determinado en cada ronda de combate, dependiendo de lo que hayas subido esa característica. En principio son 3 cartas las que puedes usar.

[Cada carta tiene tres valores de daño, según el nivel que tengas en ese tipo de ataque


Hay cartas Cuerpo a Cuerpo (rojas) (sí, no digo melee aunque sea más corto) y otras de Hechizo (azules). ¿Que podría el diseñador haber puesto algún tipo más?, pues no digo que no, le habría dado probablemente más profundidad. Esta diferenciación es sobre todo porque ciertos enemigos son más vulnerables a uno de los ataques, haciendo que el daño se multiplique, mientras que alguno es invulnerable a uno de los dos tipos. Vas seleccionando cada carta y ejecutándola. Si matas a un enemigo éste no llega a atacar, no es combate simultáneo.

Las cartas verdes son especiales, obteniéndolas al vencer a un Jefe. Funcionan tanto cuerpo a cuerpo como mágicas



Lo interesante es el texto que acompaña a cada carta de ataque, ya que haré que busques la mejor combinación a usar. Alguna carta aumenta su ataque si es la primera de la ronda, o la última; o quizás potencia las siguientes cartas que no tengan texto, o aumenta únicamente el ataque de la siguiente, o usa el escudo como ataque. Diferentes habilidades que combinarán mejor o peor según el momento.

Me resulta muy entretenido el sistema de combate, y con un aire como a mazmorreo viejuno, no sabría decir porqué.



•Selección de Cartas
El Combate tiene otra parte interesante, que funciona un poco a modo de Construcción de Mazo y de Temporizador de juego.

Resulta que las cartas que usas en cada ronda no se descartan sin más. Sólo se descarta la cantidad que indique una característica de tu personaje, que puedes aumentar claro. El resto de cartas se desechan, las pierdes. Al principio únicamente puedes descartar (guardar) 1 carta. Teniendo en cuenta que puedes usar 3, echa cuentas... vas a perder 2 de cada 3 cartas que uses.

Cuando se acabe el mazo, como estaréis suponiendo haremos otro uno nuevo con los descartes, que ahora será mucho menor que el que teníamos al principio. Así que has de procurar usar el menor número de cartas posible en cada enfrentamiento, puesto que el mazo baja rápido, y procurar subir la característica para que puedas guardar más cartas y así ralentizar el proceso.

Hay una posibilidad, cuando descansas, de recuperar cartas de entre las desechadas, lo cual está muy bien y diría que es básico hacerlo cuando puedas. Pero no es gratis, te cuesta Experiencia. Así que tienes que ir valorando en qué gastar la Experiencia adquirida: subir tus estadísticas, recuperar vida o recuperar cartas. El que haya estas opciones me parece muy interesante.



•Ejemplo de Combate
Aunque es sencillo, ya se sabe que más vale una imagen que unas cuantas palabras.

De las cartas que tenía he elegido un hechizo para atacar al Vampiro Parasitario (Parasitic Muncher), aprovechando su vulnerabilidad a esos ataques. Así que los 2 de daño se convierten en 4, matándolo.
Y al Portaespadas Resucitado lo ataco cuerpo a cuerpo con un ataque perforante que añade a su daño el n° de cartas cuerpo a cuerpo que tengo en mano, que son 3. Así que con 4 de daño también me lo cargo. Aunque habría que ver si su habilidad de resucitar hace que renazca con 2 de vida.




ENEMIGOS
Lo normal es que nos enfrentemos a enemigos digamos normales. Pero con una puntualización que determina la complejidad de superar el enfrentamiento. A medida que vamos superando encuentros (incluyendo combates, eventos y descansar), irá subiendo nuestro medidor de Ruina, que indica cuántos enemigos aparecen en un combate, de 1 a 4.

Las cubitos verdes son (de arriba abajo): Escudo, Vida, Ruina, Experiencia

De vez en cuando aparecerán enemigos más fuertes, aparte del mazo, y al final de cada mazmorra un Jefe, bastante más fuerte que los enemigos habituales:

Primer Jefe, que en realidad es doble


Respecto a los enemigos varias cosas. Si bien hay 4 niveles de criaturas, en las partidas que he echado no he visto los de nivel 4, y apenas los del 3. Y de los Jefes únicamente hay 1 por nivel. Es decir, que la variabilidad es un tanto limitada.

El orden en el que aparezcan los enemigos influye en cómo se desarrollan los combates, pero aún así echo en falta algún mecanismo que modificase este aspecto de los niveles, o directamente más enemigos, que sería lo suyo, al menos de Jefes por nivel, que eso lo noto bastante. El juego da la posibilidad de empezar directamente en un nivel superior, pero creo que todos los tipos de enemigos deberían aparecer en una partida completa, que no es precisamente corta.

Parte de este problema de debe a que el medidor de Ruina no es fácil que llegue al final. Si llega y se ha de subir, en su lugar se descartan enemigos, acelerando la aparición de los del siguiente nivel. Pero como no se llega al final...





Valoración Final

Me parece un juego interesante y con mucho potencial. Las fichas de Aventura, que son las que determinan el tipo de encuentro al que te enfrentas, son fácilmente ampliables, al igual que los enemigos y (sobre todo) los Jefes. ¡Más jefes por favor!
Pero tiene carencias, en especial en la variabilidad ya comentada. En todo tengo la sensación de que se queda corto: enemigos, jefes, cartas de acción, habilidades. No tanto por la cantidad sino por la diferenciación. Las habilidades son muy numerosas, pero poco interesantes y repetitivas. Y con más variación de cartas de acción se podría ir creando cierta especialización de tu mazo al seleccionar con cuáles te vas quedando.

Otro aspecto que peca de esta repetitividad es la mejora del personaje. No hay nada que haga que mejores tus estadísticas en un orden distinto más que el capricho del momento. Que te apetece más defensa, pues venga; que hoy quiero pegar más cuerpo a cuerpo, pues me lo subo primero. Lo más fácil que ocurra es que siempre vayas siguiendo la misma secuencia de mejora.

Le vendrían muy bien al juego unos modificadores de Mapa, algo más a valorar por dónde ir, tipo bonificadores/penalizadores, y que luego te hiciesen variar cómo subes tus estadísticas. Y si ya hubiese distintos personajes sería la leche.


Otros aspectos negativos, aunque menores, son la falta de ilustraciones en las cartas de acción; todas comparten el mismo símbolo genérico. Y luego el reglamento, bastante mal estructurado; es de esos en los que te vuelves loco para buscar algo. Y eso que el juego es sencillo. Otro detalle es que a veces la partida se te pone en contra, sobre todo al principio, y te da para el pelo sin que puedas evitarlo. Hasta que consigues subir varias estadísticas eres más vulnerable al azar que te deparan los encuentros; y si te matan da bastante rabia volver a empezar y ver a los dichosos mismos enemigos de nivel I. En contraste con lo anterior, me ha dado la sensación de que se puede dar un efecto de bola de nieve a medida que avanzas la partida, venciendo a los enemigos con cierta facilidad. A ésto contribuye que tú estés bastante fuerte y sigas enfrentándote a enemigos de nivel II. Por último, la Campaña es poco rejugable ya que es muy guiada, y la parte narrativa es prácticamente la misma. Tienes alguna elección del camino a seguir a lo largo de la campaña, pero aparte del texto distinto no varía mucho.


Desde luego lo mejor con diferencia es el Combate, que es un aspecto que me encanta; me resulta muy absorbente. No es que sea muy profundo, pero sí muy entretenido y con cierta dosis de estrategia, y ampliable creo yo fácilmente.


Como conclusión, un juego del que espero que el autor saque una expansión que aproveche sus posibilidades, que las tiene. De momento se queda corto, aunque yo estoy disfrutando bastante las partidas. Le he cogido el gustillo a los combates, y por eso me dan rabia las limitaciones ya apuntadas.



(La Nota es sobre 5)

2,5





Entrada en bgg




en: 21 de Enero de 2021, 20:41:57 6 KIOSKO / Recomendados / Cuáles son tus juegos más odiados y por qué

Sí, las recomendaciones siempre están bien, pero las advertencias también. Y si no queréis advertir a nadie, simplemente desahogaros y poned a parir esos juegos a los que tenéis especial inquina... Ahí va mi top 3

Number 3

Munchkin

Me pareció malo hace más de 20 años. La idea era buena, pero el reglamento horroroso y las partidas interminables. Un fiasco de adolescencia.

Number 2

Escape the Dark Castle

El arte retro-cutre de este juego es para mí lo único que lo salva de ser el peor juego al que he jugado. No, perdón, no lo salva, es el peor. Mecánicas inexistentes, decisiones mínimas, repetitivo hasta la saciedad... Jugar a la oca en solitario me divierte más que este horror. Estuve a punto de dejarme llevar por los influencers de los solitarios y comprarlo pero por suerte me dio por probarlo antes en el TTS.

Number 1

Too Many Bones

Debí probarlo en el TTS antes de llevarme la mayor decepción lúdica de mi vida.

El desarrollo de los Gearlocks es probablemente lo mejor del juego. El árbol de habilidades de toda la vida, tampoco es ninguna novedad, se lleva viendo en los videojuegos desde hace siglos, pero en los juegos de mesa se ve poco. Los componentes son chulos... el sistema de apertura de cofres y las cartas que implican habilidad son muy originales, pero la chicha, para mí, hace aguas.

Repetitivo. Empiezas todas las partidas con 3 cartas que son siempre las mismas. SIEMPRE. Coñazo sin sentido. Y el mazo de eventos, que es la madre del cordero, es ridículamente ESCUETO. Son como 20-30 cartas de las que en cada partida usas como 6-10. El resultado es que cuando has jugado 3 partidas, te están saliendo los mismos eventos una y otra vez.

Combate táctico. Sobre un tablero de 16 Casillas, con criaturas que o te disparan o se mueven una casilla y te pegan. Encorrrrrrssssetaadisimo.

Narratividad. Dónde?. El juego se limita a: levantas carta, lees texto, tomas decisión y te vas a pegarte. No hay miga para montarte una película.

En resumen: 150 pavos para estar jugando una y otra vez el minimalista mazo de eventos, pero claro, es lo que tiene hacer las cartas de puto neopreno.

Next!

en: 19 de Enero de 2021, 14:18:51 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Maracaibo (reseña)

Pues dado que he visto que nadie ha hecho ninguna reseña del Maracaibo dentro del foro, y con todo el respeto a los reseñadores externos, pues he decidido que el juego es digno de otro de mis tostones...si niñas y niños, porque nadie lo pedía y seguro que puedo fundir alguna neurona aquí se viene otra publicación llena de párrafos eternos, mala ortografía y una gramática digna de un descebrebrado.

Prometo intentar algo más digerible, pero juzgad vosotros.

MARACAIBO
Todas las imágenes de esta publicación están indexadas de la bgg
Link entrada en la bgg

Maracaibo es un euro de 2 a 4 jugadores con una duración según la caja de 30 minutos por jugador pero sinceramente la duración depende de la velocidad (número de turnos por ronda) que los jugadores decidan imponer y me parece mucho más realista hablar de 45-50 mins por jugador (que le voy a hacer, soy un titán del AP).

Cada jugador estará representado por un barco que navegará 4 veces (las 4 rondas del juego) alrededor de un circuito circular en el caribe compuesto normalmente por 20 casillas y sobre el que podemos avanzar de 1 a 7 casillas por turno.


Estas casillas representan ciudades y poblados en el caribe del siglo XVII y sin entrar en detalles una vez desplazado nuestro barco, y en función de la casilla donde terminemos nuestro movimiento y como de largo haya sido este movimiento, podremos:

- Ejecutar la acción de ciudad, con opción de entregar bienes si el hueco está libre
- Hacer acciones de poblado, lo que suele incluir bajar cartas de nuestra mano
- Resolver misiones, que normalmente implican el pago de ciertos objetos y pueden hacer avanzar la historia (luego volveremos a esto)

Con esta premisas interactuaremos sobre distintos aspectos del juego que tendremos que compensar según la estrategia que sigamos.  Después de esta primera impresión/resumen hay que quitarse la máscara, quitarle la epicidad que pensásemos que pudiese tener y definirlo como lo que es, un eurogame puro y duro que casi podría llamarse el "juegos reunidos" de Alexander Pfister. Uno de los autores de moda se ha dedicado a meter en un saco todos sus juegos anteriores y hacer un collage tomando mecanismos de todos sus grandes éxitos: los usos múltiples de cartas del Blackout Hong Kong, el movimiento a través de un circuito del Great Western Trail y la influencia en naciones del Mombasa...

Hola, soy Pepito Grillo de nuevo...eres un pesado Anshir, ¿no has prometido arriba intentar aburrir menos?, ya veo venir el tocho...a mi dime sólo dos cosas ¿funciona?, ¿es divertido? y cállate ya, agonías.

Soy mi peor público...pues al ajo, en resumen, SI y SI, este mejunje funciona, todo fluye muy bien y a mi me parece el juego más divertido del autor que he probado hasta el momento. Quizás podría decir que el Great Western Trail me pareció más original en su primera partida pero sin esa primera sorpresa inicial creo que todo fluye de forma más armoniosa en este Maracaibo.

En aras de mantener feliz a Pepito esta vez me voy a ahorrar las reglas, pero aunque un poco largas por las diferentes acciones, estas son sencillas, con un manual muy bien explicado, una iconografía lógica y sencilla. Sólo voy a dar algunas ideas, como viene siendo marca de la casa, al tito Alexander le suele gustar dar tres vías de puntuación que permita al jugador explorar diferentes formas de juego, en este Maracaibo tenemos:

- Un track de exploración sobre el que vamos avanzando: podría parecerse un poco a la vía del Great Western, pero tiene otros matices, aquí no tiene impacto en nuestro movimiento/acciones (entrega de vacas) pero según avancemos nos dará distintos beneficios. Quizás es el aspecto que haga que el juego escale peor, a 2 parece que es la vía que peor fluye...pero tranquilos que ahí está Jane para ayudar, de quien luego hablaremos.


- Un track de influencia de naciones: a lo largo del juego podremos añadir cubitos de las tres naciones que se disputan el control del caribe (España, Inglaterra y Francia), el añadir estos cubitos nos dará dos efectos, aumentar nuestra influencia en dicha nación como incrementar el valor final de estas naciones. Esta es una vía muy importante de puntos pero sinceramente me ha sorprendido el equilibrio del juego y que pueda tener no tanto peso como podría parecer.


- Compra de cartas y mejoras de barco: todas las cartas que juguemos, además de servir como recursos para pagar bienes y objetos, tienen dos efectos principales en el juego, darnos nuevas habilidades/opciones (ya sea de forma directa, mejorando otras o añadiendo colaboradores al tablero) y dándonos puntos de victoria al final del juego. Para mi estas cartas son el corazón del juego y nos permiten seguir muchas vías de especialización.


Al terminar la cuarta ronda, y después de contar los puntos de los distintos tracks, el jugador con más puntos gana (que raro ¡eh!), pero lo que hace diferente a este Maracaibo es que la duración de las rondas las marcan los jugadores; una vez que un jugador alcanza la última casilla del circuito el resto de los jugadores tendrán un turno extra. Esto hace que cada ronda pueda terminarse en 3 turnos si alguien va a toda velocidad a más del doble si queremos hacer todo, todo y todo. Esto es un cambio muy importante respecto al Great Western donde cada jugador puede seguir de forma más o menos independiente su estrategia (ya se que no es tan así...pero perdonadme la simplificación para fines de comparación) puesto que el número total de turnos de la partida puede ser más o menos estimable, pudiendo cambiar cuantas entrega hace cada jugador y en que orden. Por contra en Maracaibo la velocidad que otros te impongan puede modificar profundamente tu estrategia porque si afecta al número total de turnos y esto añade otra capa interacción a un juego que sino tampoco es que vaya sobrado de ella (otra marca de la casa del autor) puesto que toda la demás podría definirse como indirecta (interferencias en posiciones del track de exploración, ocupar espacios de entrega de bienes en ciudades, resolución de misiones, reemplazar cubos de naciones o alterar el orden de influencias de las mismas, etc...), ni hay combate entre los jugadores ni bloqueo de casillas, que no os engañen con los barquitos y el nombre, el juego tiene menos tema y alma marineros que Belén Esteban.

Lo que me ha gustado mucho es que después de un buen puñado de partidas el juego no muestra ninguna vía ganadora, los mecanismos de puntuación están muy bien nivelados y además se adaptan muy bien tanto al número de jugadores como a la duración variable de turnos, yo personalmente no veo nada roto. Pudiese parecer que la vía de influencia de naciones es la que más puntos puede aportar pero la cantidad de turnos extra que requiere maximizarla no suele compensar el distribuir las vías de puntuación, además es muy susceptible al orden de turno y que los últimos jugadores cambien la foto final de cubos en el tablero. También parece que la vía de exploración es menos potente cuanto menor sea el número de jugadores, pero sinceramente no son diferencias insalvables, el juego te permite explorar muchas estrategias sin que la diferencia entre ellas sea determinante desde el primer momento.

Ya sabes que a mi las cosas me gustan al peso, ¿Cómo viene de cargado?.

Pues seguramente este sea uno de los aspectos más positivos del juego, la caja viene hasta arriba destacando varias cosas:

- Cantidad de elementos comunes: podríamos decir que de todos los componentes variables hay entre el doble o el triple de los necesarios (losetas de combate, misiones, cartas de mazo B, losetas de ciudad, cartas de carrera, monumentos), esto le da una rejugabilidad por encima de la media.

- Modos de juego: el juego trae 3 cartas con modos de dificultad que cambian la configuración del tablero (añadiendo losetas de localizaciones). Además de esto añade una campaña (un mazo de unas 80 cartas) que permiten ir siguiendo una historia y que irán modificando el tablero, no os esperéis un guion digno de un óscar, de echo el argumento es un poco tontuno, pero si bien la esencia del juego se mantiene cada partida tiene un pequeño matiz diferente que es muy de agradecer. Jugar la campaña es tan fácil como meter los elementos adicionales (losetas y cartas) en una bolsa que incluye el juego y reiniciar el setup con ellas en la siguiente partida. Fácil, sencillo y para toda la familia.

- Bot: el juego tiene un modo solitario con un bot, Jean, que funciona de forma muy aceptable, pero lo curioso es que este bot se puede añadir en partidas a 2 jugadores, pudiendo actuar como una especie de cronómetro que hace que los jugadores no se dediquen a parar en cada casilla para optimizar hasta el último punto. Esta opción no está incluida en las reglas pero el propio Pfister lo ha confirmado y explicado en la bgg.


Opinión Personal

Este juego tiene algo curioso, tratándose de un juego largo y denso, de los que podríamos decir que tienen un peso decente en la bgg sin llegar a ser un juego "duro", a mi me ha gustado sin ser un enamoramiento loco...pero a mi esposa le encanta, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona, lo que le ha convertido en un imprescindible en casa y que me ha permitido abrirle la mente a otro rango de juegos a los que antes de Maracaibo no hubiese tocado ni con un palo.

Conclusiones

Lo mejor
  • Lo completo que es el juego, se habla de una expansión pero sinceramente no parece necesitarla.
  • Euro con un puntito de interacción superior a la media.
  • Sensación de lo compensadas que están las vías, más teniendo en cuenta la duración variable de la partida.
Lo peor
  • El Setup es bastante doloroso, montar el mazo inicial y la gran cantidad de componentes se lleva su tiempo.
  • Cuesta sentir el tema la verdad, pero es algo normal en este tipo de juegos.
  • La selección de colores: que en un tablero azul oscuro los cubos de Francia para influencia sean...azul oscuro...y que el color del cuarto jugador sea...azul oscuro...es una catetada de libro. Ok, las formas son diferentes, pero hace falta un esfuerzo innecesario para identificar los elementos, pudiendo poner a Francia de azul claro y haber elegido cualquier otro color para ese jugador.
Nota personal

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:8 / 10Es muy buen euro con una capa que hace que parezca otra cosa. Todo lo que haga jugar a mi pareja es un exíto.
   COMPONENTES:9 / 10Juego muy completo (campaña, bot, mazos amplios, buenas calidades) con el pero imperdonable de los colores.
   TEMÁTICA:6 / 10Lo siento pero no lo veo, a mi el tema no me transmite más allá del aspecto visual.
   DIFICUTAD:7 / 10Se trata de un perro poco mordedor, las reglas son mucho más amables de lo que parece dejando toda la dificultad a la optimización.
   ORIGINALIDAD:8 / 10Es un pastiche de los mejores elementos ya vistos en juegos anteriores del autor pero juntos fluyen muy bien.
   INTERACCIÓN:7 /10Es baja, principalmente indirecta, pero el poder influir en la duración de rondas le añade otra capa estratégica.
   REJUGABILIDAD:10 / 10Hasta aburrirse y más, modo normal con varias "dificultades", campaña, solitario, muy buen bot, mazos enormes.
   MI NOTA EN BGG:8.5Al escalón de arriba de otros euros pero le falta un puntito para entrar al top10.

Para mi se trata del mejor juego de Alexander Pfister hasta el momento siendo el único que ha conseguido entrar en mi colección. Es muy buen euro, con un puntito de interacción superior a la media, muy completo ... pero no termino de ser capaz de conectar con el tema y quizás en mi caso esa abstracción le haga más mal que bien precisamente por lo que esperas de este tema/ambientación.


en: 16 de Enero de 2021, 13:28:53 8 LUDOTECA / Software / Aplicación para gestionar tus ludoteca y partidas

Hola a todos

Vengo  a dejaros mi aplicación sobre juegos de mesa. Con ellla podréis gestionar vuestra ludoteca y partidas y está totalmente integrada con la BGG, además de en Español por supuesto, gratis y sin publiicidad

La aplicación intenta dar un poco de aire fresco a este tipo de aplicaciones, que personalmente no terminaban de convencerme, e intenta ser más visual y agradable (no sé si lo he conseguido). Tiene estadísticas, puedes explorar el Hotness de la BGG, ver las colecciones de juegos y partidas de otros jugadores, código QR para compartir partidas, ruleta para jugador inicial y más cositas

Está sólo para Android y la  podéis descargar aquí

https://bit.ly/3oYT9HU

Espero que os guste y le déis una oportunidad. Si tenéis alguna idea para añadir, comentadla aquí en el Twitter @BGGCatalogApp


Ayer revelaron, después de bastante retraso, el último juego de Corey Konieczka con su nueva editorial Unexpected Games: The Initiative. Todavía no se sabe mucho pero, por lo que se puede leer, será un juego cooperativo de estrategia en el que, a lo largo de varios escenarios, se irá contando la historia de unos adolescentes involucrados en algún asunto misterioso.

Está ambientado en los años 90 y, por lo que deduzco de las imágenes, parece que los chavales se convertirán en una suerte de detectives amateur que tendrán que ir infiltrándose en localizaciones, obteniendo pistas, resolviendo puzzles y descifrando códigos a lo largo de las sucesivas partidas entrelazadas. El juego es para 1 a 4 jugadores (8+) con una duración de entre 30-60 minutos por partida: https://unexpectedgames.com/the-initiative#Learn_More

Ahí van un par de imágenes sacadas del sitio de la bbg:
El error de concordancia de género en el título no es fortuito (que podría ser, porque cada vez se me escapan más erratas en los textos :-[ ) , ahora veremos por qué.

Hay un programa-concurso en TV que posiblemente conozcáis: "Tu cara me enferma" (es bromi) "Tu cara me suena". La premisa es sencilla: un grupo (unos 8, depende de la temporada, creo) de "celebridades", frecuentemente cantantes, humoristas y actores, hacen imitaciones de cantantes conocidos y son puntuados por un jurado (dependiendo de la temporada ha sido jurado un grupo de "expertos", los propios concursantes y el público, en distintas combinaciones), durante varios programas (8-10 aprox). De ahí sale un ranking, del que salen a su vez unos semifinalistas y/o finalistas, y hay un programa final con un ganador. Están actualmente terminando la 8ª temporada en España y se ha importado el formato a muchos países.

Como podemos ver, es un formato con un componente claro de juego, lo cual creo que se intentar remarcar (suavizando a su vez el concepto "competitivo-profesional") ya que en realidad no hay un premio para el ganador (no como en otros programas en los que reciben un premio económico, grabar un disco, un contrato profesional en algún ámbito...), más allá del reconocimiento implícito. Cuando ganan una "gala-programa" el ganador lo que hace es donar una cantidad de billullis (creo que 3.000€)  a una asociación benéfica (creo que este concepto precisamente está pensado para desenfatizar el rasgo "competición-profesional" y dejar claro que los concursante no están "midiéndose" profesionalmente).

Se podría pensar que la elección-proporción de participantes cada temporada no es casual: suele haber tres o cuatro cantantes profesionales, dos o tres actores y otros dos o tres humoristas.

Pues bien, me llevo fumando el programa desde la primera edición (me entretiene ver las imitaciones y "jugar" a ver quién lo hace mejor y si acierto con las valoraciones y puntuaciones), y una cosa en la que he caído como un canelo es en el "morbillo" implícito que hay en las reacciones de los participante a las puntuaciones.

Me explico: en la primera edición participaron Francisco, Carolina Ferre, Josema Yuste, Toñi Salazar (azucar moreno), Sylvia Pantoja, Julio José Iglesias, Santiago Segura y Angy Fernandez (actriz de series juveniles). Y conforme avanzó el programa se empezó a percibir (quizá fuera paripé para dar salseo, pero diría que había bastante de verdad) que algunos concursantes "encajaban regular" las valoraciones: Francisco parece que esperaba ser un gran imitador de cantantes, y terminó último, Silvia Pantoja tuvo un protagonismo discreto, y Josema Yuste, al que se le supone un gran imitador (es un profesional del humor y la imitacion), acabó tercero por abajo (por citar a algunos).

Hay que recordar que el jurado tenía que puntuar de 4 a 12 (para, creo, evitar puntuaiones de 0 a 3, que asociamos más al suspenso, dejando solo el 4 para supuestamente la peor actuación de la noche).

Cuando algunos empezaron a recibir recurrentemente las puntuaciones 4 ,5, 6 empezaron a tener reacciones un poco llamativas. El lenguaje gestual y corporal no es inequívoco, pero yo diría que se pueden intuir el mal rollito (en spoiler algunos ejemplos, pero si os interesa el programa buscad las valoraciones y a ver qué opináis).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


A partir de las siguientes temporadas podría parecer que el programa había "aprendido" que los participantes se enfadan debido a la competición, y se intenta minimizar esto con una especie de "regla tácita": a los humoristas se les puntúa, por lo general, con las notas bajas, y a los "artistas emergentes" o que buscan "retomar sus carreras" se les intenta dar una salida digna, alejada de las bajas puntuaciones. Si consultamos el historial de ganadores de cada gala de cada temporada, es como si hubiera una "regla no escrita" por la que todos (salvo contadísimas excepciones) los participantes ganan una "gala-programa" de la temporada, y así "contentar" a todo el mundo (facilita hacerlo así el hecho de  que en alguna de las temporadas los propios concursantes complementaran la valoración del jurado con la suya propia, lo que "reequilibraba" y permitía balancear las puntuaciones, o las puntuaciones del público, en las que gracias a conocer las "tendencias y popularidad" se puede "jugar" con ello para maquillar un poco el resultado final.

Calvo, ya nos has colado otra vez una de tus fumadas que no le importan a nadie ¿a dónde querías llegar con todo esto
? Muy sencillo: a que creo que en este programa la idea es que sea un juego y los participantes jueguen, entren en lo que Huizinga (Homo Ludens,1938) o Salen y Zimmerman (Rules of play, 2004) llaman CÍRCULO MÁGICO: el juego es un espacio "fuera del mundo real", con sus propias reglas, en las que existe una "actitud lúdica" como la define Imma Marín en su decálogo:
ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En la última emisión del programa, "el jurado" ha vuelvo a remarcar algo recurrente en varias ediciones: que se trata de un juego, que los participantes tienen que tener actitud lúdica y "dejarse llevar". Al menos tres veces. Y eso tiene que ser por algo, y creo que tiene que ver con que algunos participantes no han conseguido entrar en ese "Círculo mágico" por un motivo: no pueden separar el juego del mundo real. Se juegan mucho, profesionalmente (o creen, ellos o sus representantes, que es así). Creen que ganar o perder, las valoraciones, pueden afectar a sus carreras profesionales. Y les impide involucrarse completamente en el juego... y se nota.

A eso podríamos sumarle otro concepto de la "teoría del juego" de MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI, al que hemos citado en otras ocasiones: el "flow", ese equilibrio entre "reto" y "habilidad" (cuando el reto es mucho mayor que las habilidades aparece frustración, cuando es mucho menor es aburrido; el equilibrio es lo ideal). Me parece intuir que a la dificultad para entrar en el círculo mágico se suma la percepción de "dificultad para estar a la altura" de algunos participantes. Supongo que cuando uno está viendo las actuaciones de compañeros que no solo imitan bien sino que tienen una formación vocal brutal y un rango vocal inalcanzable, el "flow" cae: te ves incapaz de seguir el ritmo. Creo que eso puede pasar o haber pasado.

En el extremo contrario tenemos, precisamente, a un jugón declarado: Sergio Fernández, El Monaguillo. A este tipo se le intuye una actitud completamente distinta: festiva, alegre, proactiva... Vale, es humorista, y en cierto modo forma parte del "papel", pero estoy casi convencido de que son cosas que se retroalimentan: una actitud lúdica ayuda a enfrentar mejor los retos, tanto en actitud como en aptitud, y va de la mano de tener mejor humor, empatía y habilidades sociales (esto lo dejaremos para otro hilo, al que tendré que buscar otro nombre histriónico, para hablar de JANE MCGONIGAL y los beneficios del juego). Y creo que al "Mona" además se le ha juntado que a partir de cierto momento además de "jugar" se ha visto "haciéndolo bien", y esa retroalimentación ha aumentado su sensación de estar dentro del "flow" del que hablaba Mihaly.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los jugadores "a pie de calle"? Pues a que igual hay veces en las que no nos dejamos llevar lo suficiente (yo el primero, ojo) ante ciertos tipos de juegos, ciertas dinámicas o ciertas mecánicas, aunque llevemos mil años en esto, porque seguimos teniendo prejuicios o poniendo barreras que tienen que ver más con nosotros que con el juego: ser en exceso competitivos, no toleran la frustración ante algunas mecánicas que "no se nos dan bien" o mirar por encima del hombro a otros "géneros" pueden ser algunos torpes errores que cometemos y que nos alejan de poder disfrutar más de los juegos.

(P.E. En título, que no lo he explicado, viene a cuento de Franciso, cantante de "Latino", que parece que estuvo "un pelín" cabreado en la primera edicion, y de María Isabel, cantante de "Antes muerta que sencilla", que también parece estar costándole un poco entrar en el "círculo mágico" del juego").


en: 22 de Diciembre de 2020, 11:44:48 12 LUDOTECA / Videojuegos / EpicGames

Desde el día 17 de diciembre están poniendo en Epicgames.com un juego al día gratis. El juego de hoy es Alien: Isolation una auténtica joya.
Tenéis hasta las 17:00 para pillarlo.

Cada día renuevan el juego gratis y tenéis 24h para conseguirlo para siempre gratis. Esto durará hasta el día 1.

en: 13 de Diciembre de 2020, 22:59:37 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Star Wars: Rebellion (primeras impresiones)

Jugué una primera partida a cuatro jugadores cuando salió en castellano, y aunque me gustó, no lo metí en colección (creo que porque ya había empezado a limitar mucho lo que entraba en colección, y tenía varios juegos de 2 a los que no había dado suficientes partidas según mi criterio).

Hace una semanas pensando en qué meter de ese "nicho" (temático, para dos, de 2-4 horas) y tras escuchar a Fley y Chechu en Planeta de juegos https://www.ivoox.com/podcast-planeta-juegos_sq_f180449_1.html me volvió a "picar" curiosidad. 100€ lereles puesto en casa, por Wallapop (con la intermediación de Davarimas, gracias rey) con la expansión me pareció aceptable.

Al lío:


Corey Konieczka, para muchos este nombre es garantía de, como mínimo, algo interesante. Publicado en 2016 por FFG y en castellano por EDGE, pensado para dos jugadores, con una variante para jugar 4 (2 vs. 2, luego comentamos ese sistema), y una duración de 3-4 horas. Ya os podéis imaginar que viene con su plastiquete, muy temático y conseguido (aunque a esa caja tan grande le sobra aire a espuertas), y con sus cartitas con ilustraciones basadas en la saga (el juego base comprende la "trilogía original")



El juego tiene una dinámica muy sencilla. Turnos de tres fases. 1) Puedes colocar a cada uno de tus líderes en una misión, o dejarlos "en la reserva" (para ser utilizados posteriormente). Es, en cierto modo, una "programación de acciones" 2) Realizar la acciones que habías programado (alternando "turnos"), que básicamente serán emprender las misiones o moverte a otros sistemas ("planetas") para "ocuparlos" o entrar en combate con el rival 3) Una fase de "actualización-reclutamiento-refresco", donde recuperas a tus líderes, se consiguen nuevas naves o líderes y se reponen cartas.







¿Cuál es el objetivo del juego? Pues esta es una de las asimetrías importantes: el Imperio gana si encuentra la base de los rebeldes (aunque en el tablero hay un "espacio virtual" para acumular naves de la base rebelde, su verdadera localización permanece oculta, con un sistema de cartas-sonda) y la destruye. El Rebelde gana ni "aguanta" suficientes turnos como para hacer coincidir el marcador de turno con el de "Reputación" (marcador que está en el mismo track, que avanza "a la inversa", de forma que conseguir puntos de reputación te "acerca" al marcador de turno, y si se encuentran o cruzan, el rebelde gana automáticamente).



En la práctica esto supone que el Imperio "hace cosas" (misiones, despliegues...) para explorar la galaxia y encontrar al Rebelde (y frenar mientras los posibles "objetivos" del rival), mientras que el Rebelde intentar aguantar el paso del tiempo mientras cumple objetivos (habitualmente diplomáticos como conseguir lealtad en sistemas, o de combate, con pequeñas incursiones y pequeñas pero moralizadoras victorias).

Sobre estas lineas podéis ver algunas misiones de uno y otro bando, que se realizan enviando líderes a sistemas y haciendo una tirada de dados (por lo general): conseguir la lealtad de un planeta, sabotear sistemas del enemigo, conseguir nuevas cartas de "proyectos" o de "objetivo"...






Por aquí algunos ejemplos de esas cartas de objetivo (la verdadera finalidad del Rebelde): ganar una batalla en la que esté Dark Vader o destruir una Estrella de la muerte (otro piden ocupar una cantidad de sistemas con unidades rebeldes, o que tengan lealtad rebelde, o no tener líderes capturados, por poner algunos ejemplos).





Por su parte, los "proyectos" son un subtipo de misión (se consigue, a su vez, haciendo ciertas misiones), especialmente centrados en construir "mega unidades" (como la estrella de la muerte) o despliegues o ataques "especiales".



El sistema de combate va, como no podía se de otra forma, con dados, y con cartas de tácticas. No entraré en detalle, pero hay un equilibrio "realista" entre que difícilmente una única unidad va a acabar con toda una flota, pero que puedan darse ciertas tiradas "épicas" que den momentos muy "climáticos".

La "dinámica" general, el "sistema de reglas"  es relativamente sencillo... pero (y eso es muy positivo, en mi opinión) con mucha profundidad, ya que las opciones son muchas y variadas. El principal handicap puede estar en las "mini-reglas". 27 páginas de dudas lleva el hilo de este juego en este foro: https://labsk.net/index.php?topic=177868.0

Para mí no es un problema: en realidad la mayoría son reglas intuitivas y tienen sentido temático... pero pueden suponer ciertos parones de consulta en las primeras partidas: cartas de acción, timing en combate, diferencia entre "subyugado" y "leal", cómo se oculta y moviliza la base secreta... cositas que parecen sencillas, pero en la práctica generan dudas.

Sobre el juego por equipos...aunque supuestamente es un sistema pensado para que se pueda jugar a 4 (y lo consigue), no deja de dejar un cierto regusto de "apaño". Siguen siendo dos bandos (no 4) y lo que sucede es que los líderes se subdividen entre los jugadores... pero siguen teniendo los mismos objetivos. Con lo que deben coordinarse para hacer, entre dos, lo que antes hacía uno.

Ya digo, funciona, y me gustó la partida que jugué... pero no me parece que sea su mejor formato.

IMPORTANTE: hay una expansión, con excelentes críticas...pero aún no la he catado, así que la dejaremos para más adelante ;)

SENSACIONES:

Tema y asimetría a pincho y a chirla. No soy precisamente un "fan" del universo SW, pero el juego destila temática por todos lados. El reclutamiento de líderes, en qué tipo de misiones están especializados, los proyectos del Imperio, cómo actúa la estrella de la muerte, misiones como "Los planos de la estrella de la muerte"... en fin, todo te traslada a la trilogía inicial.



El sistema de "planificación de acciones/colocación de líderes" tiene una profundidad muy interesante. No sólo permite activar misiones, sino que se "bloquean" entre sí, se exponen unos y otros a la captura (también en "carbonita"), bloquean el movimiento de naves, y pueden tener "efectos especiales" (como el Sacrificio de Obi o el reclutamiento de Chewacca por Han). A qué misiones enviarlos, cuándo reservarlos para realizar oposición a las misiones enemigas o cuando dejarlo en reserva como "amenaza-farol" de un posible despliegue...es una genialidad táctica.

La asimetría es una "delicatessen". El imperio tiene ese potencial marcial indiscutible e invencible... pero el rebelde tiene algunos "ases en la manga". El imperio siente la presión de la cuenta atrás para encontrar la base rebelde antes de que (temáticamente) el resto de sistemas neutrales se una a la Rebelión (y pierda la partida)... mientras el rebelde tiene el aliento en la nuca del imperio, obligándole a poner cara de poker, algunas veces, y a huir, otras.

Como pasa en Twilight Struggle o en los juegos con "niebla de guerra", ambos jugadores suelen estar "acongojados"... la gracia es que el otro no lo sabe.

Estamos tocando la superficie del juego, pero le vemos una barbaridad de posibilidades y opciones táctico-estratégicas.

Quizá esto esté un poco sesgado porque en estas primeras dos partidas "todo está siendo nuevo": misiones, cartas de acción, objetivos... Es posible que tras varias partidas aparezca un "patrón" de acciones y una "secuencia" algo más predecible. Supongo que la expansión ayudaría a mitigar esto.
En cualquier caso, recomiendo no consultar los mazos en las primeras partidas, para que todo sea más "sosprendente" (dentro de lo que es la trama de la saga, claro). Eso va a hacer que, seguro, haya un desequilibrio mayor aún entre facciones ("Es que si llego a saber que podías hacer esto...") pero creo que se disfruta muchísimo de esas "sorpresas estratégicas" (va en gusto, está claro).

Ha entrado directamente en mi "top" de juegos temáticos, con el añadido de que es excepcional para dos (lo que ayuda a que salga más fácilmente a mesa, en los tiempos que corren).


en: 09 de Diciembre de 2020, 18:49:08 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Direwild (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com





Autor: Vas Obeyesekere
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 5
Duración de Partida: 90-120 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 53€ (sin minis, 74€ (con minis)






VISTAZO GENERAL
Direwild está poblado de Humanos y de Criaturas, con los animistas tribales comunicándose con las criaturas y contribuyendo así a una relación simbiótica entre los humanos y su entorno. Pero las tribus humanas estaban siempre en guerra entre sí, y de la aniquilación de una de ellas sólo sobrevivió el joven Karn. Éste emprendió la búsqueda de la forma de aumentar sus poderes animistas, en un principio para acabar con las guerras. Pero el contacto con las artes oscuras le llevó a ir perdiendo su humanidad, y la rabia que sentía se convirtió en odio a todo Direwild.

Ahora se comunica con criaturas corrompidas, y caza a cualquier animista que se le oponga. Desesperados, los clanes que quedaban formaron una alianza, reuniendo a los pocos animistas restantes para intentar derrotar a Karn. Las criaturas de la tierra, al darse cuenta instintivamente de que su destino está entrelazado con estos héroes, permiten que los animistas los llamen para ayudar en la lucha. Los héroes deben trabajar rápido, porque pasar demasiado tiempo limpiando las tierras de las criaturas corrompidas podría permitir a Karn cazarlos y destruirlos antes de que sean lo suficientemente fuertes como para tener una oportunidad de vencer al propio Karn.



Juego cooperativo Táctico de miniaturas y Construcción de Mazo con, como veis, ambientación fantástica.
El juego gira en torno a la adquisición de mejores criaturas y a la activación de habilidades, tanto de las criaturas como de los Héroes. También tendremos cofres con útiles tesoros y, por supuesto, combates.

Las Criaturas del mazo inicial de cada Héroe son muy débiles, formado por Gatitos, Perritos y una par de cartas específicas con una habilidad.

Las cuatro primeras son del mazo inicial


Tendremos que enfrentarnos a los Esbirros de Karn en 3 fases. En las dos primeras hay que vencer a los Esbirros, y cuanto antes mejor porque Karn se va acercando (funciona a modo de contrarreloj).

La carta de cada Esbirro permanece oculta hasta que nos enfrentamos a ellos

Para vencerlos debemos ir adquiriendo más cartas de criaturas, usando para ello la cantidad de Encantamiento que nos da la mano de criaturas que hemos robado ese turno. Así iremos engrosando nuestro mazo.


Cada fase transcurre en un entorno algo distinto, y con los Esbirros aumentando de nivel, hasta llegar (si llegamos) a la Mazmorra de Karn, donde nos espera el duelo contra el poderoso animista:

La Mazmorra, con Karn y los dos Acólitos que le aumentan su poder






VALORACIÓN PERSONAL
En las 5 partidas que llevo el juego me ha ido gustando más. Hay aspectos muy buenos, pero también otros no tanto y que se mantienen tras las partidas. Vamos a ello.


•Construcción de Criatura
Es sin duda alguna la mejor y más novedosa parte del juego. ¡Me encanta la idea!.

Las 5 cartas que un Héroe tiene en su turno (después de activar sus habilidades y de servir para adquirir alguna nueva carta) se juntan para formar una sola criatura. Una hará de núcleo de la misma, y el resto, atención, se giran para aumentar los valores (sobre todo la fuerza) de la criatura principal.

En la parte de abajo del Lobo, que actúa de criatura principal, se ve (al revés) el aumento que aportaría si lo usasemos de criatura potenciadora (2 de fuerza y 1 de movimiento). La Criatura final resultante 8 de fuerza (el Lobo aumenta en 1 la fuerza de cada uno de los dos Perritos que lo acompañan)


Aparte de que de por sí esta mecánica mola, da pie a combos como el de la foto. Eso sí, no son fáciles de conseguir. Y aquí entran en juego los dos aspectos para mí negativos del juego...



•Aleatoriedad y Mejora del Mazo
Siempre, salvo que tengas alguna criatura que te permita robar una carta extra o intercambiar, robas 5 cartas y con esas juegas el turno (se juegan todas). Las cartas con las que empiezas y también las que adquieres tienen un valor de Encantamiento de 0 o 1, salvo las cartas avanzadas que pueden llegar hasta 2.
Es decir, que lo normal es tener disponible menos de 5 de Encantamiento para comprar. Si quieres adquirir cartas comunes, mejores que las de inicio y en verdad muy útiles, bien, no hay problema. Pero...así solo podrás cargarte al primer o segundo Esbirro. Lo que realmente supone un salto es disponer en tu mazo de cartas de criatura avanzadas; tienen más fuerza, mejores habilidades, posibilidad de combo...están muy bien.

De arriba abajo: Criaturas Iniciales, Comunes y Avanzadas

Y el problema es que estas Criaturas Avanzadas cuestan 5 o 7. Así que has de tener la suerte de que te salga una mano de criaturas que te den todas 1 de Encantamiento, para lo cual has de adquirir varias Criaturas Comunes y luego esperar a tener suerte cuando se cicle el mazo, ya que las cartas que compras van al descarte (ésto no es del todo exacto; puede ir encima del mazo pagando 1).
Ésto puede frenar tu avance, y no te puedes permitir el lujo de perder muchos turnos puesto que el tiempo está medido de forma bastante ajustada. De cualquier modo, me parece que deja demasiado en manos del azar. Cuando adquieres 1 o 2 cartas avanzadas ya la cosa va mejor, pero hasta romper esa barrera dependes de la suerte.

Como mecanismos de control de este azar únicamente está la mencionada posibilidad de poner una carta directamente encima del mazo, lista para el siguiente turno, y el poder eliminar cartas que no nos interesen de la oferta, pagando por ello claro. ¿Suficiente?...no del todo. Unas veces irá bien y otras te desesperarás porque no llegas al dichoso 5 de Encantamiento.



•Reconstrucción del Mazo
Es el corazón del juego. Las Criaturas que vayas obteniendo son las que harán que vendas a los enemigos. Es cierto que los Tesoros que encuentras y unas Habilidades extra de un uso que puedes ir comprando ayudan muchísimo, y de hecho su uso racional creo que es una de las claves del éxito, pero la mecánica principal es la Construcción de Mazo.

Gracias al Hechizo de Inversión hago que la Energía de Lohri pase de +1 a -1. Y menos mal, porque sólo se le puede dañar si tiene la Energía en negativo

Y aquí veo otro problema, con similares consecuencias que el anterior. Prácticamente no existe la eliminación de cartas. Es decir, que tu mazo crece y crece pero las cartas malas siguen estando. Puede que tengas un par de cartas muy buenas en un turno, pero si te salen otro par de cartas mierder no hay nada que hacer contra Esbirros de nivel 4 o contra Karn. Y claro, esas cartas buenas las desperdicias y ya no las vuelves a ver hasta a saber cuándo.
No sólo eso sino que prácticamente habrás tirado el turno. Las cartas de Esbirro de cada fase empiezan boca abajo; no sabes cuáles son, no sabes su habilidad, pero sí sabes su fuerza. En el combate tienes que superar su fuerza para restarle 1 de Vida (sólo restas 1 cada vez). A tu fuerza le añades un D3 (y algún modificador), así que prácticamente sabes de antemano si puedes o no ganar el combate. Y si sabes que no ganas lo único que puedes hacer es moverte por el tablero sin ton ni son. Si queda algún Tesoro puedes ir a por él, pero si no (y en la última fase no hay) te quedas con cada de tonto con quizás alguna carta muy buena que te ha costado mucho conseguir y no puedes usar.



•Táctica
Dejando a un lado el componente suerte, es indudable que si no juegas bien tus bazas no vas a ganar. En este juego dudo que se pueda ganar por pura suerte. El meollo no está en el movimiento sobre el tablero, que es menos importante que en otros juegos del estilo, sino en:

-Qué cartas adquieres
-Cuántas cartas adquieres (recuerdo que no vas a poder eliminarlas del mazo)
-Cuándo usas los Tesoros y las Habilidades de un uso
-En qué orden pones en juego las cartas de tu mano, y con activando su habilidad (se activa en cuanto la pones en juego)
-Quién (de entre los Héroes) juega antes
-¿Te arriesgas a atacar cuando el resultado está dudoso y quizás necesites gastar algo para ganar?

Para entendernos, no es un matamata. No es que sea complejo, pero sí lo suficiente como para resultar interesante. Aunque supongo que aquí ya entran los gustos y quizás prefieras algo que se juegue de forma más rápida. No es que Direwilds produzca AP ni nada similar, sólo que has de medir un poco tus pasos.



•Dificultad
Aquí el juego cumple bastante bien. No es nada fácil ganar. Si consigues llegar al tercer Mapa te enfrentarás a Karn (no es muy recomendable hacerlo antes pero oye, yo conseguí quitarle bastante vida en el primero. Que luego no sirviese de nada porque se regenera casi por completo, pues sí, pero de eso me enteré después...).

Y Karn es un mal bicho. No le vas quitando vida como tal sino cartas de su mazo de 15. Ya llevar a dañarle no es fácil, pero es que cuando lo haces le quitas unas cuantas cartas, siendo la última un Contraataque (le das la vuelta a la carta y aplicas lo que ponga). Y escóndete donde puedas porque son muy puñeteros; puedes salir más o menos indemne, pero algunas de sus cartas son terribles. Y al final del mazo, cuando ya te ves ganador, te tiene preparada una sorpresita...

"¡Que vieneeee!"



•Modo Solitario
No se puede hablar de Modo Solitario como tal ya que es cooperativo. Lo normal en los juegos cooperativos es que manejes tú al número de personajes que quieras. Pero en Direwild hay limitaciones en este sentido:

-No se puede manejar 1 solo Héroe. No, señor@s, no es True Solo. Ni siquiera he probado, pero seguramente resulte imposible ganar. De hecho, el juego indica que es de 2-4 jugadores
-No es recomendable jugar con más de 2 Heroes. A dos l partida ya se alarga bastante, teniendo que tomar las decisiones de cada uno por separado y en conjunto. Y sobre todo ya es suficientemente complicado estar al tanto de qué cartas vas adquiriendo con cada Héroe para procurar propiciar combos

Conclusión: has de llevar 2 Heroes sí o sí. Lo tomas o lo dejas.



Valoración Final
Pese a lo negativo que he comentado, el juego me está resultando muy divertido y de los que apetece sacar. La mecánica de creación de criaturas me tiene enamorado, y quizás haga que minimice lo negativo. También ayuda el arte. No es que sea de una gran calidad artística pero le queda muy bien al juego, con algunas criaturas encantadoras y otras de aspecto temible. La estética en general resulta muy agradable, como que le coges cariño al juego jaja.

Con algún retoque podría ser un juego excelente, pero no puedo dejar de lado los contras mencionados. Quizás para algunos no sean tales y sólo sea un elemento más de variabilidad del juego, donde te pueden salir partidas mediocres y otras gloriosas. Puede ser, no digo que no, y que sea mi vena eurogamer la que critica.

En definitiva, un juego por descubrir y al que le vendría genial alguna expansión que potenciase el papel del Mapa en el juego.


(La Nota es sobre 5)


4




Entrada en bgg

Jigoro Kano, un japonés de unos 50 kilos de peso, que practicaba Jiu-Jitsu, desarrolló el Judo y fundó el Kodokan (cuna del judo en Japón). Su pretensión era crear un deporte, no un "arte marcial", dirigido a la "educación", no a la "guerra", por eso, partiendo del Jiu-Jitsu, eliminó todas las "técnicas peligrosas", como las luxaciones de cuello y rodilla (que aunque se intenten controlar al practicar como deporte, tiene más riesgo de lesión) como otras técnicas peligrosas o dañinas, manteniendo las que no implicaban riesgo (p.e. se mantiene la luxación de codo, porque esta articulación es extremadamente resistente y difícil de luxar-sacar, o las estrangulaciones, ya que no existe un riesgo real para la salud con la forma en la que se practica el judo).

Kano viajó por todo el mundo para promocionar el judo, remarcando los principios educativos, pero también éticos y morales, que se asociaban a él, e intermedió para que fuera reconocido como Deporte Olímpico, ya que era, según él, un exponente de los valores del olimpismo. Si no recuerdo mal, murió en una travesía transatlántica cuando precisamente viajaba a algún acto institucional relacionado como el comité olímpico internacional, del que era representante por Japón. No pudo llegar a ver el judo como deporte olímpico, ya que falleció en 1938 y el judo fue por pimera vez olímpico en 1964, en los JJOO de Tokio (hay un guiño al respecto en uno de los videojuegos de Metal Gear: Solit, donde en una conversación hablan al respecto, y no parece casualidad que una importante variedad de técnicas y movimientos de Solid Snake, Big Boss etc sean técnicas de judo).

Hay dos principios en el judo:

1)  "Seiryoku zenyo", que significa:  "Máxima eficiencia- máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo", y resumen lo que se pretende conseguir en este deporte: proyectar al rival aprovechando su peso, su fuerza, la gravedad, en lugar de la "fuerza bruta" (aunque, siendo honesto, en la competición moderna todo el elemento de preparación física cada vez tiene más importancia, sin restar la importancia de la técnica).



2) "Jita Kyoei", que significa: "Esfuerzo y beneficio mutuo". Que es a lo que me quería referir. Este es un principio básico en el judo: la práctica del judo tiene que ser beneficiosa para ambos. Lo cual puede resultar confuso cuando uno lo lee por primera vez: ¿Cómo es que tengo que "colaborar", si esto es un deporte de competición, un "enfrentamiento"? Para empezar, la competición no era el principal objetivo de Kano. Para el, "la competición era un mal necesario", pero no la esencia del judo. En el "randori" (práctica del judo) quieres "ganar" al rival, pero el objetivo no es ganar, es "practicar".

Este aprendizaje respecto a lo relativo de ganar no solo es algo "explícito" en las escuelas de judo, sino que la propia práctica te lo va a enseñar: nunca vas a ser invencible. Por cómo es el judo, un practicante de menos peso, envergadura, fuerza o diferencia de edad, puede "ganarte". Eso supone que, por más engreido y "mal alumno" que seas, la propia práctica te va a enseñar humildad.

Esto, además, "curte" respecto a la "tolerancia a la frustración": aprender a perder es uno de los mejores aprendizajes. A asumir tus propias capacidades y ponerlas en valor. A aceptar tus fortalezas y tus debilidades y sacar provecho a ambas. En mi opinión, una de las mejores medicinas para la autoestima. Conocerte a ti mismo, perder el miedo a perder, saber medir y relativizar la victoria... son excelentes aprendizajes que no se limitan únicamente a la práctica de un deporte, tienen un efecto fuera de ese contexto.

Pero, más importante que eso, es cómo es la relación con el "adversario-compañero": aprendes que no tiene ningún sentido ni ningún mérito "apalizar" a alguien con menos nivel, fuerza, peso, experiencia, técnica o envergadura que tú. Aprendes a "ayudar" a entrenar al otro, y viceversa. Aprendes que cuando entrenas con alguien, ambos tenéis que salir beneficiados.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los juegos de mesa, Calvo?

Creo que mucho: la tolerancia a la frustración ante la derrota. En judo lo primero que te enseñan es a caer (para no hacerte daño cuando caes, PORQUE VAS A CAER MIL VECES, POR FUERTE QUE SEAS), pero también a levantarte y perseverar. Tengo la teoría de que en algunos casos algunos jugadores (especialmente novatos) experimentan rechazo ante ciertos juegos o ciertas experiencias de juego porque nunca llegaron a aprender a tolerar la frustración. Siguen siendo "niños" en ese sentido. Con 80 kilos más, pelo en los pliegues, un gran estatus social y muchos billullis en el bolsillo. Pero niños respecto a eso.

El respeto en la mesa de juego, y el saber ganar y generar una agradable experiencia de juego.

El saber colaborar y sacar lo mejor de los demás.

Y, en el contexto del "metajuego" relacionado con el "mundillo" de los juegos de mesa (foros, medios, rrss...), creo que el concepto del Jita-Kyoei podría ser una excelente referencia: un poco más de entendimiento, altruismo, y cooperación, y un poco menos engreimiento, altivez, egolatría y soliloquio.







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