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Mensajes - Patrafisic

en: 01 de Marzo de 2023, 12:20:14 1 KIOSKO / Humor / Cómo tocar las pelotas a nivel editorial

Haces un juego sobre aventureros de un MMORPG que tienen que esperar largas colas para entrar a las mazmorras.
Le llamas "Ticket to Raid".




Haces un juego de batallas históricas con cartas.
Le llamas "OTRUS!"




Haces un mazmorrero donde una colección de draques, hombres lagarto y héroes con ancestros dragoniles entran en una mazmorra a enfrentarsa a draques, guivernos y dragones y finalmente al malo final, que resulta que se llama Drake.
Le llamas "Drakest Dungeon"





Haces un wargame Legacy sobre la guerra civil española, con sobres sellados que hay que ir abriendo. Pagas a influencers para que lo vendan como un juego históricamente minucioso y exacto, pero no es algo que escribas en ningún lugar de la caja ni en tu publicidad.
La primera mitad del juego es perfectamente histórica, a partir de cierto momento (donde ningún influencer habrá llegado), los eventos describen invasiones alienígenas, robots asesinos llegados del futuro, y unidades de ninjas, piratas y dinosaurios.





Metes un montón de miniaturas y mobiliario de mazmorra en una caja y lo vendes como un mazmorrero educativo que promueve la creatividad.
La caja no trae ningún reglamento.





Sacas una segunda edición de un juego, con una caja algo mayor de lo habitual. Haces que valga el doble y aseguras que está adaptado a los estándares de los tiempos modernos.
Dentro hay una copia de la primera edición del juego.





Publicas un libro llamado "Los juegos Legacy que añaden valor a tu ludoteca".
El libro tiene las páginas en blanco.




en: 17 de Febrero de 2023, 01:25:04 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Ark Nova (reseña)

Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro.

Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.

Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Ark Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado).

Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay.

La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego.



Así a bote pronto tendremos:
  • 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
  • 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
  • Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
  • Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
  • Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados.

¿Y el juego de que va?

No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda.



Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas.

CARTAACCIÓN BÁSICAACCIÓN AVANZADA
ANIMALESJuegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%)Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación
SPONSORSJuegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extraJuegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra
ASOCIACIÓNJuegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores)Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra
CARTASRobar cartas del mazo a ciegasRobar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio
CONSTRUIRConstruir 1 edificio básicoConstruir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal

¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks:
  • APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
  • CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
  • PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.



Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos.

¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==>  <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks.



Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <==  ==> gana.

Opinión personal

Para lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo.

Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente):
  • Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
  • Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
  • Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
  • Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  8)

Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa.

Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan.

¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto.

Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado.

Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente.

Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar.

Conclusiones

Lo mejor
  • Optimización de puzzle muy satisfactoria.
  • Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
  • Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
  • Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor
  • Baja interacción y sin interacción directa.
  • Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
  • La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
  • Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si

   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:9 / 10Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco.
   COMPONENTES:7 / 10Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta.
   TEMÁTICA:8 / 10Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien
   ORIGINALIDAD:8 / 10No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?.
   INTERACCIÓN:6 /10Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos.
   MI NOTA EN BGG:8.0

Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.

Buenas, seguro que este tema se ha tratado anteriormente, pero ocurre que con el paso de los meses y los años observo cómo se agrava hasta estar llegando a un punto de no retorno.

Os explico, ayer estaba viendo el rincón de pensar y Calvo habló en determinado momento sobre "Pagan". Este juego ya lo conocía de nombre y le estaba haciendo seguimiento, así que fui a la BGG a mirar las últimas opiniones para comprobar cómo está funcionando.

La cuestión es que me encontré con un comentario que le dejaba una nota de 1 que me llamó la atención:

Citar
Looks like a great game but sadly feeds into tropes of women as evil.
I would have no problem with it if it weren't for the fact that real women have suffered and died at the hands of real "witch" hunters. In fact, Supreme Court Justice Alito has even referenced a real "witchhunter" from the 1600s in his decision to deny modern-day American women the right to control their own bodies with regard to family planning, thus demoting them to second-class citizens. I wish the designers had chosen a different theme.

Es decir, este usuario considera inaceptable que el juego haga una asociación entre la figura de la mujer y el mal al presentarla bajo el aspecto del personaje de la bruja y además condena el uso de este tema porque numerosas mujeres fueron condenadas y martirizadas por brujería hace cientos de años. Podría decirse que es un caso aislado, pero cada vez me encuentro más y más opiniones en BGG en esta dirección, quejas de que el tema del juego reseñado es machista, racista, colonial, anti derechos humanos, explotador...

En los últimos tiempos he comprobado cómo lo políticamente correcto, el nuevo puritanismo anglosajón que ha venido a denominarse como Woke y demás tendencias han irrumpido en el mundo de los juegos de mesa hasta llegar a un punto que considero perjudicial.

Juegos que tienen que reimplementar completamente su tema porque ya no son políticamente correctos (Puerto Rico, Mombasa y seguramente Maracaibo en un futuro no muy lejano), juegos y autores cancelados por apostar por un tema o hacer declaraciones "inaceptables", polémica con la presencia de personajes históricos protagonistas de la leyenda negra (Viticulture), etc.

Hace unos días veía el último Vis Lúdica y se comentaba que una tendencia evidente en los juegos de mesa es que los temas están siendo monopolizados por skins de animalitos/bosque happy green, exploración espacial y poco más.

Considero esto una consecuencia lógica de la censura y autocensura promovida por la doctrina de la cancelación. Los autores y editoriales, visto el panorama, cada vez quieren arriesgar menos para evitar encontrarse problemas indeseados y una mala publicidad.

¿Para qué complicarte haciendo un juego de cazadores de brujas si migrando el tema a una variante aséptica e inofensiva vas a evitarte malas puntuaciones y comentarios de ofendidos? Tratando el asunto con un compañero de juegos, me decía acertadamente que vamos a llegar a un punto en el que solo se va a poder jugar a juegos abstractos porque bajo el prisma de la corrección política los eurogames renacentistas y de romanos deberían ser considerados ofensivos puesto que Roma fue una civilización esclavista y en el Renacimiento no creo que los trabajadores tuvieran todos sus derechos y seguridad reconocidos.

Sin embargo, tengo hasta mis dudas de que no vayamos a alcanzar el momento en el que incluso los juegos abstractos sean considerados plenamente ofensivos y cancelables, de hecho ya he leído comentarios acerca de que el ajedrez es un juego machista porque el rey, es decir, la masculinidad, es la pieza más importante.

A mí cada vez me resulta más cargante este devenir de las cosas, puesto que teniendo en cuenta que tampoco es necesario aplaudir y glorificar de más valores, épocas y personajes negativos, sí que considero que no es saludable coartar la libertad de creación y vivir bajo un régimen inquisitorial de las ideas más papista que el papa, más que nada porque estamos matando la creatividad.

en: 02 de Noviembre de 2022, 14:05:14 4 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Te gusta que te tomen el pelo? A mí no, por supuesto. De hecho, me ofende el hecho de que lo intenten, más allá de si lo consiguen o no. A ver, dejadme que me explique:

Muy recientemente he leído una reseña de Imperial Steam, un juego que me llama mucho la atención y por el que siento gran interés.

La persona que lo reseña es un influyente en su medio, al que siguen muchísimas personas. Yo mismo, en mis inicios de mi vuelta a los juegos de mesa, lo seguía, tratando de encontrar referencias sobre los mejores juegos, para evitar comprar cualquier cosa (en esa época no sabía lo que era el hype, y se publicaban muchos menos títulos, casi no había podcasts y no conocía apenas ningún canal de YouTube). Y, en efecto, me sirvió leer sus reseñas para acercarme a juegos como Agrícola, Puerto Rico, Russian Railroads, y algunos otros grandes juegos que a buen seguro me olvido. Por supuesto, también me nutría por entonces de la BSK (la BGG era otra gran desconocida para mí).

Sin embargo, el tiempo pasa, uno adquiere experiencia y sus propios criterios y empieza cada vez a necesitar menos la ayuda externa. Pero son muchos los que llegan nuevos a esta afición con necesidades iguales o similares a las que yo entonces tenía.

Admiro en especial a Calvo, entre la gente de aquí, por su honradez y humildad en sus reseñas de primeras impresiones, teniendo en cuenta el bagaje que tiene a sus espaldas. Sin embargo, siempre advierte que sensaciones, comparaciones con otros juegos, etc., deben ser cogidos con pinzas, precisamente porque estamos ante unas primeras impresiones. Después de leer a Calvo, cada uno podemos hacer lo que nos venga en gana, pero nadie podrá decir que nos engañó con sus reseñas. Y, además, lo hace por amor a la afición, porque nadie se pone a escribir párrafos y párrafos por nada a cambio si no es solo para dar algo a la comunidad. Gracias siempre, Calvo, por tus recurrentes reseñas y debates.

Ahora bien, ¿cómo explicar esto del Imperial Steam? Como digo, su reseñador es un personaje influyente. No digo que se gane la vida con esto, ni mucho menos, pero sí recibe juegos de editoriales para que los reseñe. No voy a entrar en si el hecho del «regalo» de los juegos influye en sus opiniones, pero sí quiero entrar en lo que de verdad me ha empujado a escribir este mensaje. Estamos ante alguien que es elite, que es una «institución», al que muchos hacemos caso, porque sus reseñas generan opinión, e influyen en lo que después hacemos muchos de nosotros.

Bien... Si me dedico a reseñar, sobre todo si lo hago de un modo más o menos «profesional», yo procuraría tener un respeto por mí, por el juego y su diseñador —e incluso por la editorial que lo cede— y, por supuesto, por todos los que me siguen. ¿Cuántas partidas debería jugar antes de hacer la reseña? ¿Cinco, diez, veinte...? Supongo que cada cual tendrá su opinión. No obstante, estoy seguro de que todos coincidiréis conmigo en que dos partidas a dos jugadores al Imperial Steam no deberían ser suficientes para reseñar este juego. De verdad, no me extraña leer o escuchar a tanta gente decir que este o aquel juego están rotos, tienen una estrategia ganadora, hay un combo imposible de combatir o el primero que consigue no sé qué se lleva la partida. Y me parece una enorme falta de respeto por todos aquellos que he mencionado en este mismo párrafo.

Pues eso es lo que ha pasado, que un influyente reseñador se ha echado dos partidas a dos al juego en cuestión y se marca una reseña que parece que conozca el juego como si lo hubiese machacado durante meses. Y sí, eso para mí es una tomadura de pelo, y no me gusta que me lo tomen.

Esta vez me he dado cuenta por unos detalles que no vienen al caso, pero ¿cuántas otras veces pasará lo mismo, ya sea este u otro influyente?

Lo siento, tengo que dejaros ya, me acaba de llegar una caja repleta de novedades de una editorial y tengo que escribir un montón de reseñas antes de que dejen de ser novedad y me llegue la siguiente tanda de juegos.

Atentamente,

Enrique.

en: 17 de Octubre de 2022, 09:54:48 5 LUDOTECA / Estrategias / Asociación de Damnificados del Barrage

¡Buenos días, amig@s!

¿Lleváis 6 partidas al Barrage y todavía no os enteráis de nada? ¿Incluso, orgullos@s, llegáis a producir 10 de electricidad en algún momento pero la alegría dura lo justo porque para entonces los demás ya le han dado la vuelta a su token?

¡Pues estáis de enhorabuena! Porque gracias a la ADB no volveréis ya a sentiros sol@s. Uníos, compartid vuestra experiencia y vuestros problemas y... ¡junt@s lloraremos las penas! ;D

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 6 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.

en: 25 de Septiembre de 2022, 20:59:55 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Wonderland´s War: primeras impresiones.

Alicia en el País de las Maravillas, un montón de personajes simpáticos con unas ilustraciones espectaculares, un diseño del tablero con un estilo de "película de animación" impecable, y algunas miniaturas y componentes (más o menos según la versión KS o no de la que dispongas) coloridos y vistosos, que auguran un juego temático y simpático hasta decir basta.



Pues te la han colado sus autores, Tim Eisner, Ben Eisner, Ian Moss (que ya habían perpetrado algún otro "eurogame barnizado") y su ilustrador Manny Trembley. Este es un juego pensado para de 2 a 5 jugadores, publicado este 2022 y con una duración de unos 90-120 minutos.



A ver cómo explico más o menos en qué consiste el juego sin caer en el tedio: esto se trata en realidad de hacer más puntos que nadie, y hay cuatrocientas formas de conseguir puntos.

La más visible son las "guerras" que dan nombre al juego y que se libran en cada uno de los cinco lugares de "El país de las maravillas".





Los jugadores pueden colocar en cada unas de las cinco localizaciones a su "héroe", a personajes ("Wonderlands" creo que se llaman) que haya reclutado



 y a "secuaces" (meeples)



que van a determinar la fuerza con la que se comienza la guerra, que se marca en un track. Cuando se inicia la "guerra" cada jugador debe sacar a ciegas una ficha de su bolsa de "combate"



y se suma la fuerza de la ficha a la batalla. Algunas fichas son "negativas" y hacen que el jugador tenga que eliminar sus propias unidades. Se siguen sacando fichas en rondas indefinidas.Si un jugador decide "plantarse" deja de sacar fichas.



 En el momento en el que sólo queda un jugador con unidades en la zona y que "no haya pasado" (o si se llega al final del track de batalla) la guerra finaliza y el jugador con más fuerza obtiene los puntos que proporciona esa zona (y que depende de la ronda de juego) y coloca un "castillo".

Siendo sinceros, esta es una de las partes más divertidas del juego, ya que hay un componente de "fuerza tu suerte" y de incertidumbre con la gestión de la bolsa (no entro en detalles, pero la bolsa de puede ciclar, puede "explotar" si se acumulan demasiadas "fichas negativas" y alguna otra peculiaridad) que hace que exista cierta "tensión" en ese juego, y momentos de empecinamiento cerril por ganar una guerra que en realidad a ti tampoco te interesa mucho (porque tienes otras más suculentas).

¿Que hay azar en esta mecánica? Por supuesto, y es divertido. Salvo que, como Nico, compi de mesa en la única partida que he jugado al juego, tengas la tarde en la que cae sobre ti la rareza estadística y te hunda en el lodo por pura mala suerte. También es divertido, sobre todo visto desde fuera.

La otra mecánica principal es la elección de cartas, en una especie de "rondel" (representando la escena del té de la obra).



Explicar esto es lo que es un sindios, porque las cartas proporcionan todos los elementos que generan o unidades o puntos o recursos o bonificaciones o sinergias o combos y que son lo determinante para ganar la partida. Así que vamos a decir que aquí los jugadores eligen por turnos una cantidad de cartas que les van a proporcionar beneficios.



Secuaces, seguidores, cartas de "quest / misión" (ya os podéis imaginar: "si ganas una batalla en tales circunstancias en la zona x gana 3 puntos" "si terminas la partida con x cantidad de fichas de "y" tipo ganas tal cantidad de puntos", y así), o fichas de forja (entre otras cosas).

Esto enlaza con otra de las mecánicas que merece la pena explicar: el "forjado". En los tableros de personaje hay unos espacios para colocar tus fichas de combate (las que sacas de la "bolsa de combate"). Eso se llama "forjar" y lo puedes hacer siempre que saques una ficha de forjado de la bolsa (y sigas "dentro" cuando acabe esa guerra) o si acabas en el track de guerra en una casilla con el símbolo de forja.



Pues bien, con esos tracks se obtienen múltiples bonificaciones, fichas, desbloqueos de habilidades y beneficios varios.

Al final de la partida puntúan los castillos (con sus bonificaciones), las misiones que hayas realizado, penalizan unas gemas que no he explicado y que no merece la pena entrar en ellas en esta reseña, y el que más puntos tenga pues le da todo el mundo un abrazo.

SENSACIONES

Otro euro disfrazado, con un extra de caos para lo que suele ser el género (que se agradece) y una mecánica de push-your-luck/fuerza tu suerte con la bolsa de combate que permite tener momentos entretenidos al margen de lo que esté pasando en la partida de verdad y que puede servir de oasis si no te convence demasiado el género.

La cantidad de cosas a tener en cuenta que además dependen del azar (p.e. qué hacen las fichas de los adversarios y qué les queda en la bolsa...) hace que sea aún mayor la sobrecarga cognitiva que define por lo general a los retos de los juegos "euro", lo que me hace pensar que es un juego en el que es todavía más determinante que en otros el que los jugadores tengan una pericia y experiencia similar para disfrutar de una "competición real". Si no es así, tendremos a jugadores expertos que conocen las mecánicas y formas de optimizar las acciones "meándose encima" de los que van perdidos. Y eso divertido lo que se dice divertido tampoco es.

Se podría argumentar, al contrario, que dado que es un juego con tanto caos, es incontrolable y por tanto poco "euro" en sentido tradicional. No lo creo, pese a ese "caos" el conocer el juego y las "sinergias" es fundamental para avanzar en la carrera por la victoria. Me genera curiosidad saber cómo se enfrentarán a este juegos cuatro jugadores expertos, maximizadores, que luchen a muerte por la victoria.

ES un juego que disfrutarán mucho los amantes de los juegos euros sobrecomplicados que a la vez toleren cierto punto de azar, y a la vez creo que puede decepcionar a quién ante la estética, tema y ambientación crean que van a jugar a un "juego temático".


(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)





Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva.

Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz.

Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización.

Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción".

Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión.

A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno.

No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero.

Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto".

Corto y pego algunos de los apuntes al respecto:



























en: 17 de Julio de 2022, 04:00:09 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Ra [Reseña nº 10]

Ra [Reseña nº 10]


Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.


Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie  de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.   

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

Si te gustó puedes votar aquí
Comentarios en la BSK

Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego



Source: Ra [Reseña nº 10]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 18 de Abril de 2022, 03:24:27 10 LUDOTECA / Variantes / Jugadores reales en Time of Soccer

Saludos

He ideado una variante para jugar con futbolistas reales en Time of Soccer. La gracia está en que habrá una combinación de unos 200 jugadores que podrán aparecer de forma aleatoria durante el juego y con la posibilidad de seguir usando la aplicación para calcular los puntos totales del equipo. A ver qué os parece

Cuando un jugador nuevo aparece en el mercado hay que fijarse en la columna donde se coloca la loseta y cruzarla con el nombre que figura en la siguiente tabla:


Por ejemplo si el jugador "AMARILLO" aparece en la tercera columna del mercado, el jugador al que correspondería sería "ROMARIO"

Si no tenéis ganas de imprimir nada podéis recortarlo fácilmente en un papel. Como el nombre que figura por defecto sigue estando debajo, podéis seguir usando la app ToS Calculator sin problema. Este es un ejemplo de mi equipo al final de una partida en solitario...


Si queréis hacerlo en modo "pro", está la opción de maquetar los futbolistas reales y colocarlos sobre las losetas. He hecho pruebas con Photoshop en recuadros de 2,5 x 2,2 cm...


Y no queda mal del todo. Tiene el tamaño justo para que se sigan viendo las estadísticas de los laterales (con una impresora en condiciones, no con la patata que tengo yo):


Si a alguien le interesa, que me lo diga y le paso por privado el archivo Excel con todos los jugadores. Como digo, cada uno puede rehacer este listado a su gusto. Me quedarían por asignar los jugadores únicos (las losetas con el dorso multicolor). Me gustaría ir maquetando uno a uno cada jugador, con su foto y demás, pero me llevará tiempo. Si alguien se anima y quiere echar un cable, que me lo diga

Espero que os guste, ya me contaréis

en: 29 de Marzo de 2022, 12:20:31 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Dune: Imperium (reseña)

Llevo tiempo dándole vueltas a uno de esos enigmas bskeros que a veces me atormentan...con lo que nos gusta analizar todo cual cuñados navideños ¿como es posible que no haya aún ninguna reseña de Dune: Imperium?. Bien, aprovechando la resaca de los Oscars en los que la película de donde surgen las ilustraciones que ambientan este juego ha ganado varios premios, por fin, he decidido liarme la manta a la cabeza.

La verdad es que lo de este juego es curioso: nació con el hype a flor de piel, su primera impresión se agotó a nivel mundial en días, el retraso de la película y todo el bombo que trajo le sumó puntos al juego (ya volveremos a esto cuando hablemos de los componentes), ha subido como la espuma en la bgg...y ya no sólo es que no haya ninguna reseña en la bsk propiamente dicha (porque podríamos pensar que ya habría muchas reseñas externas)...¡pero no!, si se usa el buscador no encontraremos una sola reseña indexada a esta comunidad; así que hilos de ¿qué os parece?, novedades o comparaciones aparte creo que ya es hora de ponerle remedio a tamaña injusticia...así que si, niños, niñas, niñes y demás seres conscientes, se viene un tostón de este pesado con menos capacidades prosaicas que un cefalópodo.

LINK A FICHA EN BGG
Nota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Dune: Imperium es un juego en el que de 1 a 4 jugadores, quienes representan a una de la casas del Landsraad, competirán para determinar quien se convertirá en la familia más influyente en Dune...o lo que es lo mismo, en ver quién llega primero a una cantidad de puntos de victoria o quien es el que más puntos  tiene al final del 10º turno...total, para que le vamos a dar más vueltas.

El juego es un eurogame de manual con conceptos clásicos pero que combina, de forma más o menos original y de manera muy cohesionada, las mecánicas de colocación de trabajadores y construcción de mazos, aka. deckbuilding para los anglófonos del lugar.

Pero que demonios, si empezamos la casa por el tejado, se podría resumir (y ya mandar a la porra el resto de esta castaña de reseña para quien no quiera seguir leyendo) que Dune Imperium no trae nada nuevo al mundo de los juegos de mesa; incluso su novedosa combinación de mecánicas ya tenía precedentes. No obstante, si que viene a entregar un producto muy muy bien engrasado, que proporciona una sensación de producto bien diseñado, testeado y con múltiples capas.

El juego y sus componentes

Mi copia pertenece a la primera impresión en inglés de Dire Wolf en 2020. No hay diferencia de materiales con otras versiones más allá de una pequeña errata en una carta (a la misionaria le falta la etiqueta que está afiliada a las Bene Geserit), pero no puedo hablar de traducciones, erratasm o ausencias de las mismas, en su versión española; cualquier comentario de otros usuarios a este respecto será más que bienvenido. Además, puede que en la reseña emplee términos que no coincidan con la traducción oficial.

Aclarado esto, no se puede empezar hablando de los componentes del juego, que podéis ver resumidos en la siguiente foto, sin hablar de su horrible caja; y no digo esto por su aspecto, que va a gustos, o calidad, que es buena; sino por sus dimensiones respecto a los materiales. La caja es enorme y el tablero doblado es bastante más pequeño, es más, el juego incluye 4 tiras de poliestireno (el corcho banco de toda la vida) para hacer de topes y que el tablero no baile. Además el inserto no es más que una división de cartón en 4 espacios, lo que casi agradezco porque se intuye que la expansión podrá almacenarse en la misma caja y permite añadir extras, cajas de mazos para las cartas con fundas, etc...en cualquier caso, la caja lleva un 50% aire y se hubiese agradecido un tamaño más acorde, como por ejemplo el Batalla por Rokugan.



Aparte de la caja encontraremos los siguientes componentes:

  • 200+ cartas, de buen gramaje y acabado liso (quizás demasiado...así que ojo con las huellas) divididas entre cartas de agente (que conformarán nuestros mazos), cartas de intriga (mazo de acciones extra que se conseguirán a lo largo del juego y que permiten modificar las reglas base, uno de los pros...y a la par contra...del juego) y mazo de conflicto (un mazo de 10 cartas configurado durante la preparación, que define los beneficios de un minijuego de mayorías que tiene lugar en cada turno y que dota de aún más variabilidad al juego). Todas las cartas se manipulan y bajarán mucho así que su enfundado me parece casi imprescindible. Las cartas de agente ilustran fotogramas y personajes reales de la reciente película de Dune de Denis Villeneuve (seguro que hay un término técnico para convertir en dibujo una fotografía pero lo desconozco...¿rasterizado?...ni idea). A mi personalmente las ilustraciones y el aspecto gráfico me gusta, y tiene su gracia distinguir a los actores detrás del dibujo, creo que ayuda a tematizar el juego...aunque no mucho.
  • Madera: unos 200 tokens para cubrir tres tipos de recursos (especia, agua y solaris...quiero decir...dinero) con diferentes tamaños para cubrir valores de 1 y 5 unidades; 16 cubitos para cada jugador (marcan el nivel de influencia con las principales facciones y el resto son soldados), 3 meeples por jugador...o trabajadores de toda la vida y algunos marcadores más, algunos de ellos de cartón.
  • Líderes: 4 cartas a doble cara de las que elegiremos una de ellas para jugar. Representan a los líderes de las familias del Landsraad y todos tienen 2 elementos que dotan a los jugadores de asimetría:
    • 1) un poder fijo, siempre activo, y que se ejecutará cuando se cumpla una condición.
    • 2) un poder especial que se activará sólo cuando se juegue una carta en particular desde nuestra mano, este efecto se diluirá con el paso de los turnos al aumentar nuestro mazo y por tanto reducir su frecuencia de aparición.
  • Tablero: plegado en 4 partes, con buena calidad y al igual que las cartas con un acabado mate "excesivamente" liso, y donde los dedos dejan marca con facilidad. Dividido en varias secciones de forma muy clara, contiene los diferentes tracks en los que deberemos ir ganando influencia (ir subiendo), las casillas donde podremos colocar a nuestros trabajadores siempre y cuando podamos cumplir con los requisitos (pagos) y hayamos jugado una carta con el icono adecuado, y una una zona de conflictos donde tendrá lugar un juego de mayorías cada uno de los 10 turnos que, como máximo, dura el juego
Conclusión: en general los componentes son adecuados para el precio del mercado hoy en día, que está entorno a 50€ pvp recomendado. Las calidades físicas son buenas, incluso ligeramente por encima de la media. Yo encuentro los iconos claros y la distribución de elementos adecuada, se identifica y lee todo claramente en el tablero y en las cartas. Además, el manual es bastante claro y no deja mucho lugar a dudas, aunque hay un FAQ oficial con un par de clarificaciones importantes.

Extra: para los fans del completismo y del plástico Dire Wolf publicó un paquete de "mejora" que reemplaza los cubos, agentes y algún token por miniaturas de plástico. Creo que cuesta 60 eurazos y no añade nada nuevo, sólo cambiar madera por plástico. A mi me parece mejor jugar con la claridad que da la madera, pero para gustos los colores.



¿Y el juego de qué va?

A ver, no quiero entrar en la mecánica en sí, así que haré un resumen muy rápido. El juego consiste en un máximo de 10 turnos o los que tarde algún jugador en alcanzar 10 puntos de victoria. Cada una de las rondas seguirá siempre la misma secuencia, acertadamente impresa en el tablero. Como premisa, al principio del turno tendremos siempre 5 cartas robadas de nuestro propio mazo (el mazo inicial consta de 10 cartas, siendo estos mazos iguales para todos los jugadores), más una serie de recursos acumulados (especia, agua, solaris):

  • Inicio de ronda
    Se muestra la siguiente carta oculta del mazo de conflictos, el cual se prepara al inicio de la partida con 10 cartas, uno por turno, actuando como reloj del juego. Estas cartas muestran lo que recibirán el primer, segundo y tercer jugador según el resultado de la fase de combates (mayorias). Estos beneficios pueden incluir recursos, cartas de intriga o incluso puntos de victoria, bastante difíciles de conseguir.

  • Turnos de los jugadores
    Desde el primer jugador se jugarán distintas rondas donde cada jugador podrá elegir llevar a cabo 2 tipos de turno, teniendo siempre que bajar cartas para ello. Cada carta tiene dos secciones diferenciadas, usando una u otra según en qué tipo de turno sea usada/mostrada la carta:

    • a) Turno de agente: se baja una carta, que puede contener a su izquierda varios de iconos de los 7 tipos de casillas presentes en el tablero. A continuación el jugador elige uno de sus agentes (trabajadores...tirinenes...kekos...) y lo coloca en una casilla libre del tablero asociada al icono elegido.

    • Estas casillas tienen efectos múltiples entre los que destaca el ganar influencia con las principales facciones del juego que actúan como elementos neutrales y comunes a todos los jugadores (Emperador, Cofradía, Bene Geserit y Fremen), enviar tropas al conflicto en disputa en ese turno, o gestionar recursos. Destaco lo parte de los tracks porque cada vez que ejecutemos un icono de una de estas facciones ganaremos un punto de influencia en sus tracks; cuando tengamos 2 puntos de influencia ganaremos un punto de victoria, y a partir de 4 puntos es posible ganar un token de alianza, lo que proporciona un punto de victoria extra, es decir, idealmente un jugador podría idealmente conseguir 8 de los 10 puntos de victoria necesarios de esta forma. Ojo, conseguir el primer punto de cada track es común a todos los jugadores, pero el segundo es único, sólo un jugador puede ser el aliado de estas facciones, produciéndose una carrera y competencia en estos tracks.
      Mencionar también que los efectos jugados en estos turnos es la principal vía para desplegar tropas en la zona de conflicto.

    •  
    • b) Turno de revelado: una vez que no tengamos más agentes libres (se empieza con dos y se puede conseguir un tercero a lo largo de la partida), o no queramos mandarlo al tablero mostramos todas las cartas restantes de nuestra mano. Obviamente una vez reveladas las cartas no tendremos más cartas en nuestra mano que jugar y por tanto no podremos hacer más turnos.
      El área de revelado de las cartas contiene puntos de persuasión, que pueden usarse en este momento para comprar cartas de un mercado común y público de 5 cartas, reponiendo inmediatamente los espacios libres en este mercado. Además hay 3 tipos de cartas comunes que siempre pueden ser compradas...si nos dan los puntos...y esta es otra vía (aunque cara y a veces difícil) de conseguir puntos de victoria. Puntos de victoria aparte toca detenernos en este punto y hablar de la compra de cartas, elemento principal del mecanismo de construcción de mazos. La decisión de qué carta comprar no es dirigida; lo primero a destacar es que el mazo se cicla poco, no esperéis jugar una carta más de 3 veces (la cantidad de efectos de robar cartas adicionales o ir limpiando el mazo eliminando cartas es limitada), además en otros juegos la carta más "cara" suele ser la mejor opción, tanto por su influencia en el juego como por el número de veces que se usará, pero aquí los iconos son críticos. Una vez establezcamos nuestro plan necesitaremos suficientes iconos para llevarlo a cabo; no es raro ver partidas donde alguien se deja algún punto de victoria de los tracks de influencia porque no es capaz de jugar 2 veces iconos de cada facción. Una compra poco meditada sólo engordará el mazo innecesariamente o diluirá la frecuencia en mano de los iconos de facción. En ocasiones desperdiciar puntos o comprar una carta más barata será una decisión más útil.

      Ojo, esta capa de sinergia tan interesante entre iconos en el tablero, estrategia y cartas del mercado puede tener un efecto negativo. En raras ocasiones, especialmente en partidas a uno o dos jugadores con estrategias similares, se pueden ir acumulando cartas poco útiles en el mercado hasta que este se estanque y los jugadores dejen pasar turnos esperando que el otro empeore su mazo y se muestren nuevas cartas en el mercado.

  • Combate
    Hemos visto que durante la primera fase de cada turno se muestran los premios por combate, y durante las rondas de turnos de los jugadores se despliegan tropas (cubitos) para ese combate...dicho lo cual esta fase no es más que un juego de mayorías. Cuando los jugadores despliegan tropas durante la fase 2 lo pueden hacer a sus fortalezas (zonas circulares donde se acumulan tropas para turnos futuros y que no participan esta ronda) o en la zona de conflicto (aquellas que participan en la ronda y se perderán si o si independientemente del resultado).
    Durante las fases revelado de cada jugador se pueden añadir algunos puntos de combate vía iconos, en esta etapa los jugadores comparan sus puntuaciones de combate (2 puntos por cubido + 1 punto por cada icono), añaden algún bono si aplicase, juegan si pueden y quieren cartas de intriga y se compara el resultado. El jugador con mayor poder de combate gana el bono de la primera posición de la carta de conflicto de ese turno, el segundo el segundo bono, etc. y el último jugador se va de vacío (en partidas a menos de 4 jugadores no se usa el tercer bono).
    De nuevo esto nos trae quizás no un problema pero si algo a tener en cuenta, vemos que el orden de turno es muy importante. Esto añade una capa estratégica porque el último jugador enviando tropas tiene ventaja en el cálculo de las mayorías para saber si mandar más tropas o no, así que a veces puede interesar ocupar primero las casillas que permiten despliegue de tropas aún a riesgo de que otro jugador nos quite la casilla que nosotros realmente queríamos, es decir, todos los turnos hay que balancear los iconos en nuestra mano, los beneficios si vamos al combate, el orden de turno, las tropas que podemos desplegar y las cartas en el mercado si necesitamos alguna de ellas desesperadamente...mucha chicha para 5 cartas y 3 kekos.

  • Hacedores/gusanos/Geonemolodium arraknis/Shaihuludata gigantica...cada uno que los llame como quiera  ::)
    Aquí toca leerse el libro, los gusanetes defec....esto...producen glamurosa especia, que no es más que añadir un bono de +1 especia en las casillas del desierto que no hayan sido usadas este turno; vamos, no es más que un mecanismo de garantizar un nivel mínimo de economía en el juego.

  • Retirada
    Cada jugador recupera sus agentes, se descartan todas las tropas que han participado en el conflicto, se devuelve a su sitio el mentat (token extra para jugar con el orden de turno) y se pasa el contador de siguiente jugador en sentido horario (es decir, sabemos en qué rondas vamos a ser primeros y en cuáles últimos  8)). También se revisa si algún jugador ha alcanzado 10 puntos de victoria o más, si es así el que más puntos tenga gana, si no se inicia una nueva ronda, hasta la ronda 10 cuando se agota el mazo de conflicto, contándose los puntos de victoria al final de dicha ronda.


Opinión Personal

Para que lo voy a negar, el juego me gusta, está claro que sino me hubiese ahorrado semejante ladrillo. Para los que me conocen esto les puede llamar la atención, no por el ladrillo, que siempre tiendo a ellos, sino porque suelo renegar de los juegos de construcción de mazos como un abuelo del reggaeton. No me emociona esta mecánica...o no me emocionaba por mi errónea generalización de comparar todos con Domion, Sancta Sanctorum de esta mecánica...pero una XXXX como el sombrero de un picador (para gustos los colores), un juego que pueden jugar 4 mudos en piloto automático no es un juego...no al menos uno que a mi me apetezca jugar.

Bueno, soltados ya los improperios, al lío. ¿Por qué me gusta Dune: Imperium?, bien, el juego es muy simple: elijo carta, elijo icono, con ese icono hay máximo 5 opciones/casillas, ejecutó una de las opciones libres y carril. Simple, ¿no?, sin embargo he hablado de varias capas en el juego, además para una misma capa hay varios caminos, quizás no todos igual de óptimos pero haberlos haylos. Tras pocas partidas se ve la importancia del orden de turno, las ventajas de pasar, la frecuencia de llegada de iconos como si una curva de maná en MTG se tratase, la programación de donde van a venir los puntos de victoria, contemporizar cuando acumular tropas y cuando gastarlas, el no jugar sólo a tu camino óptimo sino a bloquear a otros, y más y más y más con turnos simples y directos. Por poner un ejemplo, el resultado final sería como si en Caylus pudieses teleportar el preboste o cada turno el número de losetas fuese diferente. Es cierto que la magia de Caylus es que se trata de un juego de información perfecta, y Dune: Imperium trata de introducir trabas a esa información, pero a la vez que da herramientas para intentar controlarla, y ese control es mayor del que parece.

Las asimetrías están a la vista, los mazos iniciales comunes, todas las casillas idealmente accesibles a todos los jugadores, el mercado "controlable" si estás dispuesto a pasar antes, el control de lo que a cada uno le queda en su mazo es "posible". Sobre este punto, mencionar es que es raro que se compre más de una carta por turno, en partidas a pocos jugadores no es difícil llevar la cuenta de que ha comprado cada uno, que ha salido y que le puede quedar en el mazo a la hora de "arriesgarnos" a dejar libres casillas a ver si nos llegan el próximo turno.

¿y es tan controlable?...bueno, pues no...el juego da la sensación de estar tan bien engranado y tan bien testeado que pareciese que los diseñadores hubiesen visto que el juego podría caer demasiado del lado de los fanáticos del control y decidieron meter una capa más de información oculta, las cartas de intriga. Con diferentes tipos y niveles totalmente descompensados...nos encontramos desde fruslerias para ayudar a resolver desempates de puntos de victoria (bastante raro) a darnos un punto de victoria porque si, bonus de combate que deciden una mayoría crítica, o ganar ese punto de influencia con una facción en el momento adecuado. Es decir, estas cartas son imprevisibles y no sabes cómo de crítico puede ser que alguien las acumule, lo que te lleva a decidir cuánto riesgo tomar o a conseguir tu también estas cartas (otra capa). Hay tanta opciones con un puñado de casillas que es imposible cumplir todas ellas. Cada partida puedes probar una idea general y aplicar una estrategia, que se verá modificada por esas múltiples capas. Eso es otra cosa a destacar, si bien los juegos de colocación de trabajadores son eminentemente tácticos, cada turno te amoldas a lo que tienes  (iconos de cartas + casillas libres) la combinación con la mecánica de construcción de mazos y los bonos de los tracks le dota de una importante carga estratégica: por ejemplo, intentar optimizar el mazo eliminando cartas te va a obligar a comprar varias cartas de bene geserit para garantizar poder usar la casilla adecuada siempre que tengas especia "de sobra", definir cómo vas a llegar a acumular dinero suficiente para desbloquear tu tercer agente tendrá impacto en tu mazo, etc.


¿Y de interacción como va servido?, pues bien oiga usted. Hay conflicto, pero no directo, y no es muy sangrante, pero el timing del orden de turnos, la flexibilidad del mentat (poder ir de último), el saber cuáles van a saber los bonus del combate y cómo ayudarían a cada uno...da para discutir y fastidiar. También da lugar a comedura de orejas intentando persuadir a otros ocupando casillas para fastidiar a otros, o más raro, pasando para conseguir una carta antes que nadie. En resumen, no es un juego de conquistas, pero si se puede fastidiar mucho en las mayorías.

Cada partida me deja pensando y me embelesa seguir arañando detalles, y todo con la misma sensación de ir como un reloj suizo. Todo con un juego que a todas luces es un peso medio en cuanto reglas se refiere, es muy sencillo, y lo único que abruma a los nuevos jugadores es verse ante 23 casillas disponibles desde el turno uno, pero son tan simples y atómicas que al segundo turno el juego fluye. Además el límite máximo de 10 rondas hace que el juego se ventile 20-25 minutos por jugador. Bravo, qué más puedo decir.

Como última opinión me gustaría hablar de la escalabilidad. Al inicio comentamos que se trataba de un juego de 1 a 4 jugadores humanos porque el juego pareciese estar diseñado especialmente para 3 jugadores, de hecho existe un mazo (casa Hagal) que emplearemos en solitario o partidas a dos jugadores. Este mazo maneja 2 o 1 rivales de manera bastante lograda y con sensaciones diferentes. En general lo que hace es ocupar casillas y evolucionar en los tracks, pero el efecto es diferente:
  • En solitario jugaremos a una carrera donde los bots intercambiaran recursos por puntos de victoria y tendremos que ser más rápidos optimizando las casillas que vayan dejando libres.
  • A dos jugadores el bot no tomará los recursos, sólo ocupará casillas y molestará en los tracks de influencia encareciendo las alianzas y trayendo tropas a la zona de conflicto, lo que hará que tengamos que mandar varias tropas aún cuando el otro jugador rehuya el combate ese turno.
El uso del bot es muy ágil con su propio mazo, y si se quiere hay una app de Dire Wolf que nos permite usar el móvil y nos evita andar baranjeando. Funciona, es divertido, y el solitario aún no siendo mi estilo de juego funciona y es bastante retador...de nuevo se nota que se ha testeado bien antes de lanzarlo.
A 3 y 4 jugadores, eliminando el bot, no se hace ningún ajuste, es decir, mismo número de casillas disponibles, mismo número de agentes, aunque claro, no todos conseguirán su tercer agente al mismo tiempo...de nuevo...otra capa, que se vuelve dramática a 4 jugadores. A 4 jugadores falta espacio, mucho, es agónico, tienes bastante agobio de no saber qué elegir, esto no es malo, pero la sensación transmitida es diferente a 3 jugadores...y no digamos a 2 donde casi puedes llevar la cuenta de los iconos que le quedan a tu rival en el mazo y te la juegas a ver que le sale al bot. El juego escala, es divertido y funciona muy bien a cualquier número, pero definitivamente son juegos distintos y hay que adaptarse a eso. Mi recomendación es jugarlo a 3, de hecho en la bgg la mayoría de la gente lo prefiere también a 3 que a 4 jugadores (71% vs 59% de idoneidad).

¿y no le vas a poner más pegas?
Bueeeeno a ver, el juego está muuuuuy bien equilibrado pero no perfectamente equilibrado. Hay detallitos como que el uso del dinero no está tan bien ajustado como el de especia y al final la vía de generar tropas vía dinero+emperador+rally troops no es tan eficiente como la de especia+highliner. De nuevo esto no es del todo malo, está ahí, hay que saberlo y traerá más competencia por esas casillas y cartas con esos iconos. También le falta algo de variedad al combate, sólo hay tropas y bonus vía iconos en las cartas. Ambos puntos intentan ser equilibrados en la expansión del juego "Rise of Ix"...pero eso es ya otra historia. A ver, la tengo de camino así que reservaré un mensaje para contaros más adelante.

¿y de mi no vas a hablar?

¿y la temática?, ¿qué pasa con la temática?, ¿es qué nadie va a hablar de la temática?
Puffff que perezón, he dejado esto para el final aposta, así que bueno...al grano. A ver niños, niñas, niñes y demás seres conscientes...esto es un euro de libro, sorry. Ilustraciones muy cuquis, Zendaya por aquí, Josh Brolin por allá, especia y todo lo que quieras, pero esto va de iconos, kekos y tracks. Puedes ponerle el tema que quieras, yo personalmente no siento nada de la ambientación o el tema de Dune. En el juego clásico de AH realmente te sentías pobre como una rata cuando te tocaba ser fremen, mendigabas y te pensabas mil veces gastar hasta la última especia, te sentías derrochador como emperador, sibilino y manipulador como bene geserit jugando a largo plazo...pero aquí? la premonición de Paul Atreides es mirar la próxima carta que robarás, y poco más...no se siente el tema...es que tiene delito que lo más temático sea que los gusanos hagan sus necesidades...lo dicho, que me hablas de ovejas y vacas y me quedo igual, porque la auténtica alma de este juego es su motor, y este suena como un V12 a toda pastilla.

Conclusiones

Lo mejor
  • Explicación sencilla. Es un peso medio a nivel de reglas y complejidad, pero deja poso de juego con más enjundia.
  • La gran cantidad de capas perfectamente equilibradas e interconectadas, ¡qué gran trabajo de testeo!.
  • Juego de construcción de mazos sin piloto automático, a veces eliges comprar barato o incluso no comprar.
  • Iconografía muy clara.
Lo peor
  • Aunque el grafismo me gusta el tema está pegado.
  • Al mercado le falta un mecanismo de limpieza ya que puede estancarse en partidas a 2 jugadores.
  • Aunque el juego escala respetablemente bien la experiencia cambia mucho según el número de jugadores.
  • Caja llena de aire.
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Siempre me deja pensando, buscando interacciones...incluso cuando el plan falla estrepitosamente.
   COMPONENTES:7 / 10Buena calidad de los materiales, pero el tablero es un imán de huellas y la caja enorme sin justificación.
   TEMÁTICA:6 / 10Le pongo la nota porque me gustan las ilustraciones y como han plasmado el grafismo pero tema...no tiene tema.
   ORIGINALIDAD:10 / 10Que si, que no es el primero en combinar estas mecánicas, pero es con mucho el que más capas tiene.
   INTERACCIÓN:9 /10Ocupación de espacios, compras en el mercado y conflicto todos los turno. No son puñaladas traperas pero desde luego no juegas sólo.
   REJUGABILIDAD:9 / 10Altísima, mazo de más de 100 cartas para un mercado limitado + casas asimétricas + mazo de intriga + mazo de conflictos variable.
   MI NOTA EN BGG:8.5A día de hoy el único juego con mecánica de construcción de mazos de mi colección.

Habiendo malgastado un buen puñado de horas de mi vida con los juegos de Eklund, sus malditas living rules y erratas eternas el encontrarse con un juego que destila mimo y horas de materia gris detrás de su diseño es una bendición. Transmite un control impropio de mecánicas cargadas de azar y la experiencia que ofrece con unas reglas sencillas en una partida de duración controlada son fantásticas...eso sí, de Dune tiene las ilustraciones y ya. Hype merecido por el motor, frío y sin alma como los bueno euros. Esté en juego se queda en casa compartiendo estantería con Caylus, T'zolkin y Dungeon Petz...será por colocación de kekos...quiero decir, trabajadores

¿Y ahora qué?

La expansión viene de camino; añade nuevos líderes, más cartas de todo para aumentar la variabilidad, e intentará parchear los dos puntos de mejora mencionados: curva de dinero y combates...ya estoy esperando tener en mis manos esos acorazados...

en: 07 de Marzo de 2022, 12:21:03 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Set & Match, primeras impresiones

Set & match es un juego publicado en 2017 por Pretexte, diseñado por Philippe Latarse y con Vincent Chatel como encargado del "arte" del juego. Creo que hay algunas versiones posteriores, con el tablero más grande o con tablero en neopreno, y la "estandar" que se está comercializando actualmente en España es la "normal" en tablero, por unos 22€ aprox.



El juego se explica solo: estamos simulando un partido de tenis mediante mecánicas de "flicking", ya sabéis, empujar una pieza como en las "chapas".

Las reglas representan curiosamente bien las del tenis: saques, dejadas, resto, red, "ace-saque directo", tiros de fondo...



¿Cómo se consiguen los puntos? Es algo tan sencillo como funcional: cuando tiras, vas a "puntuar" dependiendo de la casilla en la que ha caído la "bola", con valores de 0 a 3 (se toma el puntito negro de la pelota como referencia)



Esa es una puntuación "temporal" para el "punto" que se está jugando. Y desplazas un contador tantas casillas como puntos en un track común de "tira y afloja". Si llegas al extremo, es punto. Si no, el jugador devuelve la tirada y anota igualmente los puntos que ha hecho...y así hasta que alguien consiga "punto".




Y se vuelve a sacar, con las reglas de juegos, sets, turnos de saque etc propios del tenis.

Hay algunas reglas más sobre bonificadores (p.e. el primer saque tiene un +1, cruzar la tirada tiene un +1, hacer una dejada a la zona de la red desde el fondo tiene un +1 y en el caso de las lineas externas excepcionalmente no cuenta el punto negro para saber si ha caido dentro sino toda la bola), pero todo encaja en las reglas del tenis.

Incluso puedes jugar con una bola (el juego trae dos piezas) con fieltro y otra sin fieltro para elegir bolas rápidas o lentas. Además de las versiones que pretenden simular "hierba" en lugar de "arena".



SENSACIONES

Salvo que detestes los juegos de habilidad o tengas dificultad con ellos, es una maldita genialidad. No puede ser más ágil y adictivo. La rapidez con la que se juegan los puntos y el dinamismo son un acierto excepcional. Hacía tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. La simplicidad de montaje (desplegar y colocar piezas, 5 segundos) y la posibilidad de jugar la duración que quieras (un juego, tres, dos sets etc.) hacen que lo puedas sacar a mesa muy fácilmente.

Está pensado para dos jugadores, con reglas para cuatro que como podéis imaginar son las mismas que las del tenis.

Creo que uno de los mejores juegos de flickeo que he jugado nunca, por lo accesible y por lo adictivo.

en: 23 de Febrero de 2022, 13:00:23 13 KIOSKO / Wargames / A distinguir me paro las voces de los ecos

Está pasando: una persona prueba un juego y se lleva una impresión superficial y parcial de él, cosa que es normal con sólo una partida, que puede incluso ser incompleta. La desviación puede ser aún más acusada en los juegos de guerra, en los que los bandos suelen ser asimétricos (la historia lo es) y a menudo sólo descubrimos los inconvenientes de un bando cuando jugamos con él. En mi experiencia, en los juegos bien equilibrados los jugadores siempre sienten que el otro tiene ventaja, así que si jugamos una sola vez con un bando, podemos levantarnos de la partida con la idea equivocada de que ese bando lo tenía más difícil. A mí me ha pasado en los testeos de mis juegos: un jugador francés pide ser inglés en la siguiente partida porque piensa que el inglés tiene clara ventaja, aunque la primera partida la ganaron las Potencias emergentes. En la segunda partida ese jugador acaba descubriendo que el inglés lo tiene tan complicado como el francés, aunque sus limitaciones son diferentes, y al final esa segunda partida la ganan los Imperios centrales... o el francés ;)

Es decir, puede ser que las impresiones que nos llevamos de un juego provengan de una experiencia limitada, o incluso deformada. Pero no sólo eso: también puede ser que confundamos nuestras preferencias personales con opiniones objetivas. Por ejemplo, volviendo a los juegos de guerra, parece haberse extendido un mantra no siempre bien reflexionado de que la mecánica de turnos en los juegos de guerra es anticuada y una abstracción perezosa de la realidad. En consecuencia, hay quien desdeña juegos con una estructura tradicional Igo-Ugo, sin pararse a ver que quizá estos juegos incorporan mecanismos que diluyen los efectos negativos de esta mecánica, sin considerar que quizá sea la opción más adecuada a la escala y duración del juego, y sin darse cuenta de que cualquier mecánica implica abstracción. Parecemos no ser conscientes de ello, pero las preferencias por una u otra mecánica son no sólo una cuestión de gustos personales, sino que están claramente sometidas a modas.

El problema viene cuando una persona que participa en podcasts o es muy activa en las redes sociales emite una opinión taxativa y sin matices a partir de una experiencia limitada, deformada, o simplemente basada en sus preferencias personales. En estos casos, el impacto real de esta opinión puede ser mayor que la de decenas de participantes en pruebas del juego. Supongo que a estas alturas no tiene sentido pedir moderación a los tertulianos y opinadores que actúan así, entre otras cosas porque se deben a una audiencia que les pide precisamente eso, opiniones taxativas: ¿es un buen o un mal juego? ¿lo compro o no? Y así es como surgen algunos mantras que acabamos repitiendo todos sin tener experiencia directa de los juegos. Esto probablemente no va a cambiar, pero, como consumidores y miembros de la comunidad de jugadores, quizá nuestra responsabilidad sea distinguir las voces de los ecos, por usar la imagen machadiana, y no convertirnos en ecos a nuestra vez.
Una consecuencia frecuente de la asistencia a jornadas lúdicas de larga duración (12 horas, 24, 48, 72 etc.) son las pérdidas de voz. Técnicamente se denominan disfonías, ya que lo habitual es perder parcialmente la voz, aunque las solemos llamar coloquialmente "afonías", que técnicamente sería una perdida total de la voz (aunque sea temporal).

Para intentar reducirlas y prevenirlas vamos a hacer un pequeño repaso de en qué consisten y algunos consejos que podrían ayudar. Este es un texto quizá algo técnico, tedioso y formal, intentaré hacerlo lo más ligero posible.

Antes de nada, remarco que esto no pretende ser un asesoramiento profesional ni puede sustituir la atención, asesoramiento, evaluación, diagnóstico o tratamiento profesional de un logopeda. Es decir, si alguien tiene pérdidas de voz debe consultar con un logopeda o con su médico (rehabilitador o otorrrinolaringólogo) para que le derive al logopeda y se siga el protocolo oportuno. Si bien soy logopeda y me dedico profesionalmente a ello, la voz no es mi principal especialidad ni mi linea de investigación, con lo que todo lo que escriba está sujeto a revisión.

Empecemos por un poquito de anatomía. Esto son unas cuerdas vocales.





En la imagen las podemos ver "desde arriba", en realidad están (más o menos) en horizontal, en la laringe. Son en realidad dos "pliegues" con tres "capas": el músculo (la interna), ligamento y la más superficial, la mucosa, llamada "lámina propia superficial", es la que nos interesa porque es la que vibra.



Es decir, las "cuerdas" vocales no vibran exactamente como la cuerda de una guitarra, cuya cuerda "oscila" longitudinalmente, sino que es la menbrana que recubre las cuerdas la que realmente vibra y genera sonido.

Aquí lo podéis ver muy bien:



Esta imagen en realidad está grabada con luz estroboscópica para poder captar el movimiento de las cuerdas, en "en vivo" el ojo humano no puede visualizar así (es como cuando miras las ruedas del coche de al lado en carretera, que a veces parece que van para atras, o más lentas etc), pero no me enrollo con esto que tampoco tiene mucha importancia.

La cuestión es que esa mucosa que veis ahí es la que deja de "funcionar" (vibrar) como debería cuando tenemos una disfonía. En casos especialmente patológicos, como profesionales de la voz tipo maestros o teleoperadores, es habitual que haya algún "cuerpo extraño", como un pólipo o un nódulo, que es un "bultito" (o varios) en una o ambas cuerdas vocales. Si para vibrar es necesario que las cuerdas se junten y así vibre la mucosa, y tenemos un "bultito" en el medio, ya os podéis imaginar qué pasa con la voz: la cuerdas no se "juntan" como deberían y la voz "no sale" como debería salir.

Aquí un ejemplo



Pero esto no es lo que nos suele pasar en un evento lúdico, así que no os asustéis demasiado. Un nódulo, pólipo u otras patologías orgánicas en las que no vamos a entrar suelen ser consecuencia de tiempo muy prolongados (semanas, meses...) de MAL USO Y ABUSO VOCAL, es decir, "hablar-hacer voz" mal y mucho. Ese mal uso y abuso vocal prolongado "fuerza" las cuerdas vocales y deriva en esas "lesiones" físicas de la cuerda vocal (hay otras causas y favorecedores como el tabaquismo, ciertos tóxicos o ciertas malformaciones congénitas, pero no vamos a profundizar más en esto por el momento).

Lo que nos pasa en unas jornadas es algo más "agudo", "limitado en el tiempo", aunque la base es la misma: un mal uso y abuso vocal, que fundamentalmente consiste en:

- Hablar a una mayor intensidad (decibelios) de la habitual-recomendable
- Utilizar peor la respiración al hablar, por agotar el aire y "forzar" las cuerdas como consecuencia
- Utilizar peor la respiración al hablar, por no utilizar o utilizar peor el diafragma (como consecuencia de hablar más sentado)
- Hablar durante más tiempo y en esas condiciones.
- Menor hidratación general

Todas estas cuestiones, combinadas de una u otra forma, sobreesfuerzan las cuerdas, a las que les cuesta cada vez más "vibrar armónicamente".

¿Y qué es lo que pasa cuando nos empieza a costar un poco hacer la misma voz con la misma intensidad? Pues, inconscientemente, forzar más las cuerdas. Como nos cuesta más llegar la misma intensidad de voz, "apretamos" más para conseguir llegar a esa intensidad... con el sobreesfuerzo correspondiente. Ya podéis imaginar el resto. (OJO, estoy simplificando mucho el asunto, hay muchos matices y excepciones que estoy obviando, espero que se entienda).


¿QUÉ PODEMOS HACER?

Hay algunas pautas de higiene vocal básicas que pueden ayudar, pero que no son ninguna varita mágica: mantenerse hidratado (beber líquidos, vamos), evitar tóxicos (tabaco, alcohol, comidas ácidas...), evitar caramelos "fuertes" (sí, irónicamente los caramelos mentolados suelen resecar y no ayudar al uso de la voz; no es lo mismo comerse un caramelo para evitar el "picorcillo" que comérselo para hablar en condiciones adversas)...

Pero lo principal sería aprender a utilizar bien la voz (para lo que es necesario realizar sesiones logopédicas de prevención vocal, no vale con "unos truquitos" en un foro o en un video), respecto a respiración, coordinación fono-respiratoria, postura, relajación e impostación, que va a depender de trabajarlo explícitamente, y de lo que sí podemos intentar controlar sin demasiada dificultar:

NO COMPETIR CON EL RUIDO AMBIENTE. Esto es tan obvio como difícil. El principal problema de unas jornadas (o de un aula de educación infantil o de una sala de teleoperadores) es que estamos intentando hablar (explicaciones, juegos con mucha diplomacia etc.) en un "entorno hostil" para la voz. Hay mucho ruido de fondo y unas condiciones acústicas, por lo general, malísimas... pero tendemos a ignorar eso. Y nuestro "cerebro" lo mismo, y sin darnos cuenta empezamos a "competir" con el ruido ambiente, a "elevar la voz", en realidad a aumentar la intensidad (decibelios, no el tono, herzios), y ahí es donde viene el problema.

Los consejos, que repito no son una varita mágica, que puedo dar son dos:

- Estar muy "mentalizado" de que eso va a pasar e intentar en todo lo posible hablar en nuestro "tono de voz" (intensidad) y no aumentarlo
- En relación con lo anterior, tampoco "susurrar" ya que el susurro es un tipo de voz que, aunque no lo parezca, "fuerza" las cuerdas.

-Utilizar algún tipo de medidor de ruido ambiente, tipo sonómetro, para lo cual hay distintas aplicaciones de móvil que os pueden servir.  En esa web he encontrado una recopilación de aplicaciones y otros aparatajes dirigidos a aulas que nos podrían servir.

https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/medidores-de-ruido-para-el-aula/

MUY IMPORTANTE: Hay que diferenciar entre el uso de la medición del ruido ambiental para prevenir pérdidas auditivas, que es más popular y que está más extendido, y que pone el riesgo a partir de, más o menos 85 dB, y lo que a nosotros nos interesa, que es para no forzar la voz, que suele ir desde los 40 dB aproximadamente (depende mucho del criterio, así que esto es muy orientativo y difuso). Es decir, no es lo mismo limitar el sonido ambiente para que nuestro oído no se dañe (muy importante también, pero no estamos hablando de eso), que medir el sonido para que me recuerde que a partir de ese "ruido ambiente" yo empiezo a "elevar-forzar la voz" (espero que se entienda la diferencia).

Podrían utilizarse otras estrategias visuales, de recordatorio, autoinstrucciones u otras que nos permitan, en resumen, ser conscientes de que no debemos "competir con el ruido ambiente".

Alguno habrá pensado en utilizar algún tipo de amplificación, y puede ser de ayuda en ciertas circunstancias... a costa de aumentar más el "ruido ambiente" y generar una espiral de aumento del "ruido".

Bien, tened muy en cuenta lo que dije al principio: esto no es un asesoramiento profesional, si habéis tenido pérdidas de voz recurrentes en jornadas, os dedicáis profesionalmente al uso de la voz y la perdéis o tenéis molestias de cualquier tipo ACUDID A UN PROFESIONAL, no a redes sociales, youtube ni a un friki que escribe en un foro.

Saludos.

P.D. Añado este enlace a un guía más o menos bien documentada sobre el asunto. https://www.juntadeandalucia.es/empleoformacionytrabajoautonomo/webiaprl/sites/default/files/archivos/GuiaVozCompletaAF_cd_96ppp.pdf
Esta frase, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde", se la escuché a Javier Urra, defensor del menor en la comunidad de Madrid durante varios años, psicólogo forense y habitual mediático. Sospecho que no es suya, y en cualquier caso no es que haya inventado nada nuevo, sino que resumen un concepto, en mi opinión, importantísimo: para la educación y "convivencia social" son importantísimas unas normas, "un pacto", y unas referencias. Eso no significa que esa "autoridad" deba ser necesariamente "desagradable", irracional o "unipersonal", al contrario creo que la autoridad debe ser racional, objetiva (si es que eso es posible, pero ese es otro debate), razonada, contrastable, revisable y a su vez "supervisada" (aquello de "quién vigila a los vigilanes" que cantaban Def Con Dos"). El asunto de educación, autoridad, refuerzos, castigos etc es apasionante, pero no es esto de lo que quiero hablar, simplemente nos vamos a quedar con la idea de que las "normas" permiten que exista una referencia y que suele ser algo deseable y pragmático.

En los juegos de mesa existen distintas "motivaciones" que hacen que los juegos de mesa sean "divertidos", "placenteros", que se disfruten. Una de las clasificaciones que hemos citado alguna vez es la de Marc Leblanc (en la imagen una adaptación de Pepe Pedraz)



Y aquí empezamos a entrar en lo subjetivo: cada persona puede tener unas u otras preferencias, dependiendo también del momento. Personalmente, me resultan más motivantes los juegos en los que existe un "reto" vinculado a la interacción con otros jugadores. Por ejemplo, conseguir llegar a Kobol en Galáctica para lo que necesitaré coordinarme con mis compañeros humanos y detectar a los cylon para encarcelarlos (porque, como todo el mundo sabe, yo siempre soy humano en el galáctica). Deben, por tanto, existir retos y elecciones. Para mí es (casi) imprescindible que existan retos y elecciones para que "el juego sea juego".

Pero ¿puede existir juego sin elecciones y sin reto-objetivo? Depende qué definición tomemos. Por ejemplo, las definiciones de juego de Greg Costikyan o de Bernard Suits sí hacen referencia a las tomas de decisiones, pero no las de Huizinga o Callois. De ese modo la oca o el bingo, sin elecciones, serían "juegos" o no dependiendo de qué tomemos como referencia.

Vamos a dar por bueno que, en general, en el ámbito de los juegos de mesa modernos para adultos las tomas de decisiones y los retos son importantes para la experiencia de juego, y nos vamos a centrar en dos ejemplos concretos: TIME Stories y Lovecraft Z.

En TIME Stories una queja generalizada es tener que repetir los escenarios varias veces para poder superarlos, debido a la mecánica del "tiempo" y los "saltos". ¿Por qué genera ese rechazo? Creo que en gran parte tiene que ver con que al repetir el escenario hay una parte en la que "no haces nada nuevo", por tanto no hay nuevos retos ni elecciones significativas. Aquí vuelve lo subjetivo: algunos jugadores toleran mejor ese "tiempo muerto" ya que "forma parte de la temática del juego" y porque lo que haces es "optimizar" esa repetición lo que ayudará en la siguiente parte, otros lo detestan. En cualquier caso, la conclusión es la misma: la ausencia de elecciones o de retos afecta a la experiencia de juego.

En Lovecraft Z la situación es más delicada, y creo que es un excelente ejemplo para lo que pretendo explicar: tenemos un juego en el que los retos y elecciones son limitados. En cada mapa-escenario puedes elegir el orden en el que visitas y exploras las zonas y lees los textos relativos a lo que allí sucede. Sobre el papel es interesante... pero en la práctica sueles tener tiempo de sobra (número de turnos) para explorar todo, y no hay diferencias significativas en explorar en un orden u otro. Algunas de esas exploraciones y eventos generan pruebas de habilidad o enfrentamientos con enemigos que pueden suponer pérdidas de cordura o "vida", que si se acumulan pueden conllevar ser "derrotado". Y aquí viene el problema: ser derrotado únicamente implica tener que reiniciar desde un "escenario de guardado", que en la práctica suele ser reiniciar ese mismo escenario o uno anterior. Y además te "curas". No sé si me estoy explicando bien, lo que quiero decir es que en las reglas todo esto parece tener sentido, pero cuando juegas no tienes ninguna sensación de penalización si fallas pruebas o "vas lento" o si te matan en un combate: total, reinicias y ya está. La sensación de ausencia de reto es enorme y eso afecta enormemente a la sensación de juego, a la experiencia lúdica, y se acentúa la sensación de "lector-espectador" con poco impacto en la trama. Ni siquiera las resoluciones por azar, que pueden ser discutibles por otros motivos pero que funcionan bien en muchos casos, generan incertidumbre: si me sale bien, pues bien, y si no, pues repito.

Es cierto que el juego tiene "distintos finales" y puedes tener que repetir algún escenarios para explorar "todo"... y ese es otro de los problemas: como las decisiones y retos, como hemos comentado, son tan limitados, la motivación por repetir para, en realidad, leer un final distintos o un párrafo distinto, es muy baja.

Este creo que es un excelente ejemplo de la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi: cuando el reto es mayor que tu capacidad llega la frustración, pero cuando el reto es menor que tu capacidad llega el tedio y la desmotivación.

Un juego nos tiene que "apretar", nos tiene que exigir, tiene que requerir un cierto esfuerzo, un cierto reto. Deben existir unas mecánicas a las que someterse, cuando eso no pasa, algo falla y, como decía Urra, "La autoridad, si no se ejerce, se pierde".
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