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Temas - Moondraco

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Jornadas / GalactiCon 2025 - 13 a 15 de junio - Valle de Iruelas
« en: 30 de Abril de 2025, 09:48:23  »
¡Muy buenas!

Desde la asociación Galaxia Roja organizamos por primera vez las GalactiCon, unas jornadas pensadas para disfrutar de lo lúdico en todas sus vertientes (¡con especial hincapié en juegos de mesa y rol!). Se trata de un fin de semana en un entorno natural donde la convivencia y la relación con el espacio tengan también un papel importante. Este primer año, el evento se ubica en el Camping Valle de Iruelas (Ávila), a orillas del embalse del Burguillo.

La organización llevará una ludoteca amplia a disfrutar en las mesas del área recreativa adyacente al camping, jugando al aire libre (y/o en los bungalows si fuera menester). La planificación incluye partidas de rol y mesas programadas para juegos de mayor duración, además de juego libre y ruta(s) de senderismo por el enclave. Baños en el embalse o en la piscina del camping también son parte de la propuesta, ya que el evento pretende celebrar el inicio de la temporada veraniega.

Dejo aquí los materiales informativos que hemos realizado. En caso de estar interesados, aquí está el formulario de inscripción.

     

     

     

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Novedades / Actualidad / Super Pixel Tactics de Level 99
« en: 14 de Marzo de 2025, 12:22:45  »
Pixel Tactics es un clasicazo de Level 99 Games, con la primera edición siendo publicada en 2012. El bueno de Dr. DiLuca nos dejaba una reseña de aquella y tenemos en el foro un ¿Qué os parece? (poco actualizado, eso sí). Así que, como todas las compañías últimamente, los de BattleCON han decidido echar la vista atrás y seguir exprimiendo sus viejas gallinas de los huevos de oro. Y por una vez... yo que me alegro. Los diseños iniciales de Level 99 tenían una magia que, en mi opinión, ha quedado atrás en sus últimos títulos. D. Brad Talton Jr. diseña mejor cuando crea monstruos petados de información donde cada carta puede hacer mil cosas, la combinatoria hace que te explote la cabeza y se generan momentos intensísimos en juegos 1 vs 1 asimétricos que cuando intenta hacer eurogames interesantes. Tiene una magia especial, un duende que hace que esos cara a cara le salgan profundísimos y divertidos, llenos de situaciones locas y sorpresas constantes que nunca dejan de premiar a quien lee mejor la partida. Así que cuando vi la noticia sobre Super Pixel Tactics, desde luego tenía mi atención.


Pixel Tactics tiene las mismas virtudes y defectos que todos los juegazos de Brad: BattleCON, Exceed, Millennium Blades o incluso Argent: the Consortium. Es un juego que hay que tomarse con calma, porque si permites que la parálisis por análisis se adueñe de ti morirás sin levantarte de la mesa. La cantidad de información es apabullante y las decisiones tan próximas a infinito como tu cerebro puede procesar. Si no consigues cerrar tu mente al 90% de lo que ves para centrarte únicamente en unas pocas cosas que te parezcan las más relevantes y escoger entre ellas, lo vas a pasar MAL. En plan, no es que no vayas a querer volver a sentarte a jugarlo, es que igual no quieres jugar nada más en el resto del mes. O te da un pequeño derrame cerebral. Mal rollo, si no eres una persona chill o más robot calculador que ser humano aléjate de estos diseños. Pero si eres capaz de no enloquecer... oh, la cantidad de cosas bonitas que se pueden hacer con todo lo que te pone delante. Lo precioso que es haber sido capaz de navegar la información para montar el combo de la muerrrrte o haber previsto exactamente la opción que tomaría tu rival de entre todas las disponibles. Las partidas tan diferentes que parecen otro juego que puedes disfrutar, una tras otra, gracias a la variedad real y extensísima de los diseños. No necesitarías otro juego de encontrar a alguien que se vuelva tan loco como tú con cualquiera de estos, sería suficiente para el resto de vuestras vidas.

¿Y existiendo ya Pixel Tactics, en unas doscientasmil versiones diferentes, con una caja en castellano... qué viene a ofrecer Super Pixel Tactics?

Pues frente a la edición en castellano, tiene la gran ventaja de estar disponible (en el futuro, claro, welcome to crowdfundings). He encontrado una única copia de la caja en tiendas, que probablemente cuando hagas click en el enlace ya no existirá. Vino de mano de Shining Creations, una editorial que pareció existir únicamente para lanzar este producto y después desapareció en tiempos del COVID-19. ¡Presentaron el lanzamiento aquí, de hecho! Esta es una ventaja solo si no os mola comprar de segunda mano, porque hay unas cuántas copias en Wallapop por unos 5 €, así que si lo queréis catar en cervantino desde luego podéis hacerlo fácilmente. Y es importante tener en cuenta que Shining Creations aplicó bastantes cambios (positivos) en el sentido de lo que os cuento a continuación.

Frente a las ediciones en inglés, bueno, la verdad es que incorpora un cambio gordo. Lo promocionan como "haber pasado de 8-bits a 16-bits", y en la práctica tiene esta pinta:


Le han hecho un rediseño gráfico completo al juego que, la verdad, le hacía falta para mantenerse competitivo en el saturadísimo mercado de 2025. Y sinceramente, si queréis la opinión de alguien que ha currado en diseño gráfico y se gana las lentejas en usabilidad y accesibilidad... 10/10, aplauso, ovación de pie. El juego gana MUCHÍSIMO con estas cartas y creedme que le hace falta, porque cuanta más información tienen las cosas más importante es reducir cada gramo de carga cognitiva posible. Un montón de iconos innecesarios se han sacado del diseño, la legibilidad es mil veces mejor gracias al cambio de fuente, el ligero aumento de tamaño y a poner fondos blancos tras ellas y de colores fuera... invertir ese patrón de cajas de texto coloridas era clave y lo han hecho de forma que respeta el espíritu del diseño original. Trabajazo, de verdad. Personalmente, además, encuentro los nuevos diseños de héroes más atractivos, pero eso es una apreciación artística y personal. Lo que no creo que sea cuestionable es que esta mejora a la hora de jugarlo es real, lo va a hacer menos intimidante para plantearlo y menos agobiante una vez en mesa. La realidad es que, sin cambiar un ápice de jugabilidad, Super Pixel Tactics será mejor juego que Pixel Tactics exclusivamente por su aspecto.

Y esa es otra buena noticia: no se trata de la enésima iteración de diseño iterativo al que nos tiene acostumbrados el colega con BattleCON, porque a nivel de jugabilidad aquí no cambia nada. Es exactamente el mismo juego que ha ido saliendo a lo largo del tiempo, más bonito, pero nada más. No hay reequilibrios ni historias raras que dejen obsoletas las copias anteriores. Que sí, que te puede fastidiar haberlo ido pillando todo y que ahora saquen esto y lo veas mucho más guapo, a mí me llevarían los demonios y me cagaría en su árbol genealógico. Pero cuando se te pase la rabia entenderás que las empresas están pa esto, pa seguir exprimiendo a la peña con el mínimo gasto posible, y aquí no han metido ni una hora de desarrollo ni playtesting y se lo van a levantar fresquito. Aplauso para Brad, sinceramente además me es difícil enfadarme pensando en lo mucho mejor que es este diseño, así que yo que sé.

Hay una tercera buena noticia en los comentarios de la precampaña: parece que podría incluir un modo solitario, inédito hasta ahora en este juego. Digo buena noticia porque es exactamente el tipo de diseño que podría beneficiarse de ello, siendo como es muy puzzle, porque aunque se pierda la gracia del enfrentamiento directo solo las decisiones y gestión de tu unidad bien podrían ser suficientes para darle gracia. Si consiguen un oponente sencillo que te permita centrarte en tu parte del juego, la verdad es que podría ser una muy buena solución al gran problema de que estos juegos tengan una barrera de entrada tan alta (marca de la casa). Ya veremos si lo consiguen o si es un parche porque, como diría @Hollyhock , tienen que cumplir con la checklist para poder lanzar un crowdfunding con éxito en 2025. Pero el título se presta a ello, desde luego.


¿La mala noticia? La misma que en BattleCON y demás, marca de la casa: es una Ultimate Storage Box! para la entire Pixel Tactics series que viene con 30+ All New Heroes and Leaders! ¡Los stretch goals serán reskins de old sets and promos! Para poneros en contexto, la entrega original de Pixel Tactics tenía 25 cartas diferentes. Cada carta hace tantas cosas porque precisamente se trataba de conseguir mucho juego con poco material. Repito, 25 cartas. 25 cartas eran un juego completo donde había material para disfrutar durante mucho tiempo y probar montones de combinaciones. Esta caja traerá... ¿unas 200?

Es un producto para coleccionistas. El problema es que gracias a su nuevo diseño también es la opción más lógica para entrar de nuevas al diseño, pero la caja vendrá sobrecargada al más puro estilo Level 99, ideal para quienes vamos a gozar de ver tanto material y de repasarlo una y otra vez. Pero totalmente excesivo, demasiado grande y muy probablemente demasiado caro para alguien que no haya jugado antes y al que le llame la atención gracias a este pedazo de post que me he currado. Lo siento, estás jodido. Compra en Wallapop la edición en castellano tirada de precio pero sabiendo que podría tener este aspecto tan guapo y fácil de leer y navegar durante la partida (aunque como os comentaba, el aspecto de la edición en castellano es bastante mejor que el estándar de Level 99 hasta ahora). O espera al crowdfunding para pillar esta guapada y tira el dinero en montones de cartas que jamás jugarás porque, una vez más, 25 CARTAS ERAN UNA CAJA COMPLETA DE ESTE JUEGO. Es una jugada clásica de la editorial y, en realidad, estos días forma parte del Checklist Obligatorio del Crowdfunding Post-Covid: si no te dan material para que puedas tirar el resto de tu ludoteca y jugar solo esto hasta morir, no entras, porque pa qué. Así que sí, es una putada, pero deja de hacerte el estrecho porque sabes que más te has gastado en mierdas que puedes poner ahora en Wallapop para pillar este cuando lo lancen. Y encima te quedará más sitio en la estantería. Y total, vas a tener aquí para jugar hasta morir, así que...

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Sondeos / ¿Qué os mola en YouTube de juegos de mesa?
« en: 11 de Enero de 2025, 14:10:34  »
Buenaaaaas :)

Para este 2025 tengo el proyecto, ya veremos si se convierte en realidad, de lanzar un canal de YouTube en torno a los juegos de mesa. La realidad es que no cuento con que sea un exitazo porque tampoco quiero agobiarme con ello, así que subiré básicamente lo que me apetezca pasando bastante de contenidos que hagan crecer el canal si no me apetece grabarlos y editarlos. Pero he pensado que siempre está bien preguntar por aquí qué mola ver, qué no mola nada, qué no existe y estaría guay que existiera y esas cosas. Por tener más puntos de vista.

Cosas que creo que haré: contenido de Keyforge (solitario y contra otras personas, que apenas existe buen gameplay de KF en YouTube), contenido de juegos de Button Shy (lo mismo), contenido de diseño de juegos, análisis de juegos de cartas, a la laaaaaarga me encantaría hacer contenido de SoB (pero eso en 2026 si acaso), tal vez reseñas de juegos que ya tengan un tiempito y me parezcan pequeñas joyas de diseño (hacerlas con gameplay sería genial), ¿quizá contenido de Star Wars Unlimited?, muy probablemente partidas random a cosas que me gusten, ojalá poder hacer partidas-entrevistas con gente jugando a un juego que refleje cosas de su sector...

Cosas que no haré: partidas a novedades, campañas (excepto SoB si pudiera en el futuro), absolutamente nada sobre el "mundo lúdico" ni noticias de ninguna clase. Cero ganas de nada que suponga presión en cuanto a tiempos o me obligue a seguir jugando algo que no me apetezca, y menos mil ganas de marujeo (ya me desligué del "mundillo" hace casi diez años porque apestaba y no quiero comprobar que sigue ocurriendo, con las comunidades tan bonitas que hay en Keyforge y otros juegos así).

Si me queréis echar una manilla, contadme qué os mola, cuál de las cosas que pongo aquí os llama la atención (si hay alguna), si veis contenido por lo que se juega o por cómo lo juegan (o por la calidad audiovisual), si os mola ver gameplay comentado donde la peña comparte sus reflexiones sobre jugadas clave rollo confesionario, si os divierten los canales donde hay solo una persona o es mejor un grupito u os encanta que haya 1-2 hosts y aparezcan invitados más o menos recurrentes, cuánto humor os divierte y cuánto os resulta cansino, esa cosa que siempre habéis querido ver en YouTube y no se hace... yo que sé, lo que queráis. No es que vaya a articular el proyecto sobre lo que digáis aquí, pero si hay varias personas con una misma opinión seguro que aprendo de ella ;D

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¿Qué os parece...? / Naishi, ¿qué os parece?
« en: 07 de Noviembre de 2024, 16:58:06  »
He probado el juego en BGA y me está pareciendo un serio candidato a reemplazar otros grandes juegos de cartas para dos jugadores. Me parece limpio y divertido, con variedad de estrategias e interacción y rápido. ¿Lo habéis probado? ¿Compartís opinión? Lo único que "me da miedo" es que se pueda volver algo repetitivo con el paso de las partidas, no hay tantos tipos de cartas y a estos juegos lo raro es no echar varias en cadena cuando salen a mesa. Igual tras unas semanas de darle de cuando en cuando pierde el atractivo... si alguien lo ha jugado suficiente como para saber si esto es así o no, me encantará conocer sus impresiones.

Por otro lado, me gustaría saber si se sabe algo de traerlo a España y de mano de quién vendría. Lo he visto en Philibert, y si no me engaña la memoria es independiente del idioma, pero preferiría tenerlo en edición nacional si se ha hablado algo de sacarlo aquí.

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Madrid / 🃏 Lunes Lúdicos y Jueves de Juegos 🎲 con Galaxia Roja 🪐
« en: 06 de Febrero de 2024, 20:22:01  »
Galaxia Roja es una asociación que busca poner en valor el juego, lo lúdico como algo importante en nuestras vidas. Reivindicar el papel de la mera diversión sin que esta tenga que ser artística, ni educativa, ni nada más que divertida y lo más respetuosa posible con todos los implicados. Unir a gente a través del juego como refugio al margen de la productividad constante en que vivimos, proporcionar un espacio de relajación donde todo pare por un momento y solo tengas que pasarlo bien. Más allá de esto, somos gente jovencita (entre los veintipocos y los treintaymuchos) con un gran porcentaje de mujeres y se recibe estupendamente a personas no binarias, gente en relaciones no exclusivas y todas estas cosillas que hacen que en otros sitios te miren raro. Y de más y menos edad que la nuestra, obviamente, siempre que sean de corazón puro y risa fácil.

Los Jueves de Juegos son una iniciativa que arrancamos en febrero de 2024, uniéndonos a medio Madrid que queda en jueves para sacar cajas a la mesa y darles caña. Nos vemos en Cuatro Gatos, una cervecería que nos cede su planta inferior para las quedadas. No hay ludoteca allí, así que los juegos disponibles son aquellos que se lleven al evento. Los organizadores llevarán / llevaremos cositas frescas y deliciosas, pero estamos totalmente abiertos a propuestas. No es obligatorio consumir en la cervecería, pero no seas ratilla y te traigas el piscolabis de casa: si entra gusa apoya al local, que así nos podremos ver más. No hay más reglas: venir y jugar. Punto.

Los Lunes Lúdicos han arrancado en marzo de 2025, necesarios gracias al éxito de los Jueves de Juegos que desbordaban el aforo. La idea fue duplicar las convocatorias para repartir a los asistentes y asegurar que hubiera espacio para todos. Nos juntamos en el CSO La Rosa a las 18:00 de los lunes para jugar los juegos disponibles, que en general llevamos de la ludoteca de la asociación. Por supuesto, jugaremos los tuyos si apareces con ellos y con ganas. De nuevo, no hay más reglas: ven y juega.

Hemos crecido bastante desde la publicación de este post, así que ahora es mejor dejaros directamente nuestro LinkTree donde podéis encontrar todo lo relativo a la asociación. Echad un ojo y venid a conocernos, sea virtualmente o en persona :)

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Diseñando un juego de mesa / Augurio
« en: 30 de Agosto de 2022, 15:17:03  »
El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


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En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


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Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


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Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


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Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


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Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


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Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos con temática playera
« en: 03 de Agosto de 2022, 12:52:42  »
Ando buscando juegos cuya temática trasmita el buen rollito de la playa, el calor de la arena y lo refrescante del agua, la relajación de mirar las olas, la diversión de estar en grupo tomando el sol, el placer de zamparse una buena paella en un chiringuito... ya sabéis. El caso es que me he sorprendido bastante al ver los pocos juegos que utilizan esta temática. ¿Conocéis alguno que pueda encajar en esta búsqueda?

He abierto también una Geeklist en BGG, pensando en que otras personas que busquen lo mismo que yo tengan algo más fácil el acceso a esta información. Si queréis consultarla ahí la tenéis, si queréis dejar aquí las sugerencias ya las voy uniendo yo a la lista.

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Pues eso, recurro a la inteligencia colectiva para encontrar nuevos juegos que tengan cajas muy pequeñitas y sean fáciles de transportar en bolsillos de abrigo, una bolsa pequeña de piscina, ese tipo de situaciones. Ya nos sabemos de memoria los juegos que llevo siempre así que me gustaría innovar un poco. Además son situaciones para jugar con más de una persona (aparte de mí), tengo montones de juegos para 2 que podría llevar pero no tantos para más gente. Tampoco suelen ser situaciones de grupos grandes, así que las recomendaciones que brillen a 5+ jugadores son menos útiles pero se agradecen igualmente para según qué casos.

En mi caso lo más grande que llevo es una deckbox con cajón como esta y ya me supone demasiado espacio en algunas ocasiones. Os listo así en claro lo que deberían tener las recomendaciones para encajar bien:
  • Tamaño (muy) pequeño o comprimible
  • 3-4 jugadores ideal, 5-6 jugadores puede funcionar
  • Explicación de 5 minutos ideal, 10 minutos máximo
  • En verde si es cooperativo, por cambiar
  • En rojo si no está basado en cartas (es de habilidad, de dados, etc.), también por cambiar
Voy haciendo aquí una lista de juegos que ya lleve yo o que se propongan y encajen, en orden alfabético, para quien entre al hilo interesado:
  • Bandida
  • Baraja española (mus, escoba, chinchón...).
  • Black Stories
  • Ciudadelas, pero en una deckbox
  • Custom Heroes, pero en una deckbox mediana, sin pantallas ni fichas de puntos (jugando a X victorias y listo).
  • Codex Naturalis
  • Coloretto
  • Claim Pocket y Claim 2 Pocket (combinados para 3-4 jugadores).
  • Deep Sea Adventure
  • Dobble
  • Exploding Kittens
  • Fantasy Realms, pero en una deckbox mediana, sin el bloc de puntuación ni la caja original.
  • The Game
  • El Guantelete del Infinito (Love Letter)
  • Hanabi, pero en la edición en lata
  • Happy Salmon
  • Héroes, pero en una deckbox grande, sin tableros ni la caja original.
  • Illusion
  • L.A.M.A, pero en una deckbox pequeña, llevando la puntuación con el móvil.
  • Love Letter
  • Mamma Mia!
  • The Mind (o The Mind Extreme)
  • Moon Adventure
  • ¡No Gracias!
  • Picnic, pero en una bolsa zip, sin las fichas de puntuación ni la caja original.
  • Port Royal
  • Piko Piko, pero en la versión pocket.
  • Qwixx
  • Red7
  • Saboteur
  • Skulls of Sedlec (o cualquier otra carterita de Button Shy).
  • Soviet Kitchen Unleashed, mejor aún en una deckbox.
  • Sushi Go!, pero en una deckbox.
  • Time's Up
  • Toma 6
  • UNO Flip! (o cualquier UNO, pero este es más divertido).
  • Virus

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¿Qué os parece...? / Warhammer - Age of Sigmar: Champions, ¿qué os parece?
« en: 08 de Septiembre de 2021, 08:58:10  »
A raíz de una oferta he puesto el ojo en este juego que ni había mirado antes. He descubierto que viene a ser un heredero de Lightseekers, un sistema de juego que siempre me ha llamado la atención porque es bastante rapidito y sencillo pero tiene su miga para construir mazos.

¿Alguien juega o ha jugado Age of Sigmar: Champions? ¿Podéis compartir vuestras impresiones sobre jugabilidad, distintas facciones, profundidad y demás? :)

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Wargames / Juegos acerca de Afganistán
« en: 16 de Agosto de 2021, 10:33:08  »
Ando últimamente interesada en la historia afgana, y he pensado pedir consejo por aquí para ver si conocéis juegos que reflejen parte de esta. Publico el hilo aquí porque me da que la mayoría de estos juegos caerán más o menos dentro de la categoría de wargame, pero si existen juegos de otro tipo que cubran el tema también estoy interesada en conocerlos :)

Conozco ya algunos juegos que tratan el tema de Afganistán:
  • Pax Pamir (Segunda Edición) recoge el periodo del siglo XIX en que Afganistán se convierte en campo de batalla para Rusia y el Imperio Británico tras la caída del régimen Durrani. Terminaría en torno a la creación de un nuevo estado afgano.
  • The Siege of Orgun captura un punto de la guerra afgano-soviética en 1983. A un nivel mucho más concreto y menos general, es un vistazo a la situación del territorio en el contexto de la Guerra Fría.
  • A Distant Plain muestra la caótica situación de Afganistán durante el siglo XXI, tras la invasión estadounidense en el mundo posterior al 11-S.
¿Conocéis otros juegos que traten la historia afgana, o que reflejen en su tema parte de la cultura de este territorio? Sería interesante para mí construir un eje temporal donde enclavar todos los juegos que encajen en él :)

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Variantes / Frontier Stories [Custom] Supplements - Shadows of Brimstone
« en: 27 de Julio de 2021, 11:10:15  »
Estoy desarrollando una serie de suplementos de cartas para Shadows of Brimstone.

La idea básica es dar vidilla a las estancias en la ciudad encontrando personajes más allá de los Héroes y quienes les atienden. Algunos de estos personajes tendrán historias que descubrir y desarrollar, otros simplemente harán su vida casi al margen de los Héroes. Además, el mazo de historias en torno a estos personajes estará en constante evolución: en algunas ocasiones los cambios en él se deberán a acciones de los jugadores, en otras no. La idea es generar al mismo tiempo la sensación de progresión a largo plazo en torno a los Héroes y también la sensación de mundo abierto que sigue en marcha aunque ellos no estén presentes.

Cómo funcionan
El reglamento para utilizar estos suplementos se puede consultar aquí (en inglés). Esta es una versión preliminar pensada para playtesting y sin maquetación, pero recoge la versión más actualizada de estas reglas. Es un documento vivo: cualquier cambio que se precise durante el testeo será incorporado directamente en él, por lo que es el mejor enlace para estar siempre 100% actualizado.

Qué pinta tienen
Esta imagen recoge la carta de portada del primer suplemento y tres cartas iniciales del mismo: dos por la parte delantera y una por la trasera. Cada suplemento incluye 15 cartas pero solo algunas de ellas (en torno a 5 en la Wave 1) son iniciales. El resto sirven para desarrollar las historias que estas plantean.


Plan de trabajo
El material se va a dividir en diferentes suplementos para asegurar que sea compatible con cualquier colección de SoB. Se va a dividir en suplementos de 15 cartas al estilo de FFP. Se trabajará en oleadas (Waves) que serán diseñadas, testeadas internamente, liberadas para testeo y finalizadas. En caso de haber interés en una impresión conjunta del material, se realizará a partir de que la Wave 2 esté finalizada. En función de ese interés veremos también hasta dónde llegamos de este plan inicial.

WAVE 1 - En fase de testeo parcial
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WAVE 2 - Sin comenzar
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WAVE 3 - Sin comenzar
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WAVE 4 - Sin comenzar
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Este hilo es simplemente un enlace a los hilos donde voy a ir publicando los avances, ya que la comunidad de SoB está reunida en ellos y no quiero disgregar la información ni trabajar doble. Si os interesa el proyecto, podéis seguirlo en:
Darkstone (en castellano).
BGG (en inglés)

Agradezco comentarios, críticas y agradeceré testeos en cuanto haya algo que probar :)

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¿Qué os parece...? / Merchants Cove, ¿qué os parece?
« en: 06 de Julio de 2021, 13:24:23  »
Este juego que tuvo una campaña de KS bastante exitosa, basada en la idea de que cada jugador tendría que resolver un minijuego totalmente diferente a los demás durante la partida, está llegando a los mecenas e imagino que irá apareciendo en tiendas. ¿Lo habéis probado ya? ¿Cumple con vuestras expectativas? ¿La asimetría es tan fundamental como nos vendieron? ¿Es divertida?

Yo he dejado una breve impresión de mi primera partida en solitario, pero me interesa leer si os ha dado lo que esperábais jugando con más gente (o solos, vaya). Cuando pruebe más personajes ya comentaré algo con enjundia en este hilo.

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Reseñas escritas / AUSONIA: La digievolución del deckbuilding
« en: 07 de Mayo de 2021, 16:58:38  »
Ausonia es uno de los cientos o miles de juegos nacidos en una campaña de Kickstarter últimamente. Es un juego de deckbuilding puro, sin mezclarlo con otras mecánicas. Tras un retraso muy considerable, especialmente para los europeos, ha llegado a nuestras manos a principios de mayo de 2021. Voy a reseñar la edición coleccionista (Collector's Box) que básicamente es la caja básica junto con sus dos expansiones.


Todas las imágenes son de BGG

Las reglas del juego son super concisas y (cuando escribo esto) pueden encontrarse aquí, o verse un tutorial (en inglés y cuyo enlace imagino envejecerá mejor) aquí. La idea básica es la misma que hemos visto cientos de veces: cada jugador tiene un mazo inicial, en este caso de 12 cartas, de las que roba una cantidad, en este caso 6, que puede jugar para generar recursos que le permitan comprar cartas nuevas e idealmente mejores o para ganar puntos / hacer daño / progresar hacia el objetivo del juego. En Ausonia, el objetivo es ganar Influencia (PV) para llegar a 60, momento en que el juego termina.

Todo muy estándar. Y sin embargo estoy reseñando este juego y no otro. Porque pasado lo más básico, este diseño ofrece mucho, mucho más.

Nada es gratis

Ausonia tiene, como todo deckbuilder, cartas que generan recursos (Power cards) y cartas que hacen otras cosas (Favour cards). En la imagen que sigue podéis ver ambas. Y, si os fijáis, veréis que los Favour no son gratis. Para activar sus efectos (Raise, Influence o Draw) hay que pagarlos. Y esto ya es un concepto que cambia por completo el flujo de juego frente a sus ancestros menos evolucionados, descendientes todos de Dominion en un árbol genealógico lleno ya de ramas que comienza en 2008.

En este diseño debes repartir los recursos de tu mano entre la compra de nuevas Favour cards y el pago de los efectos en las Favour cards que tengas en esa mano. Esta es la primera y más relevante decisión que te pide Ausonia en cada turno. ¿Vas a dedicar tus Gems a comprar esa cartaza que te cuadra tan bien en el mazo, y no hacer casi nada más en este turno? ¿O es mejor aprovechar el combo de Favour cards que has robado y dejar pasar esa carta en el mercado? Unido a tener 3 recursos diferentes con valores distintos, esto crea unas necesidades y un ritmo de partida totalmente diferente al clásico "juego todo mi dinero, compro con él, juego todos mis bichos / naves / edificios, resuelvo sus efectos". Y esto es solo el punto de partida, porque lo realmente relevante del juego viene en el siguiente párrafo.


Control, control, control

Por seguir con la idea anterior, y dado que ciertas cartas requieren ciertas combinaciones de gemas, el juego permite algo sencillo pero maravilloso: puedes guardar cartas en tu mano para el siguiente turno. Con esta mutación tan simple, la evolución del individuo es brutal. Frente a ese cierto piloto automático de "echo todas mis cartas a la mesa, las resuelvo una a una, y todo al descarte" que conoceréis bien quienes seáis fans del género... Ausonia te pide jugar tus cartas una a una, con cuidado. Y para entender esto, pongamos un ejemplo típico.

Tienes una gema roja en la mano, la más valiosa y escasa. En tu mazo sigue tu carta más potente, cuyo efecto requiere una gema roja. Sin embargo, hay una Favour card cuyo coste también la incluye... y una Power card que te daría 2 gemas azules y que también la necesita. Tienes varias cartas en el mazo cuyos costes piden gemas azules, y has enterrado alguna de ellas ya, por lo que tener 2 más te vendría bien. Puedes comprar cualquiera de estas cartas jugando tu gema roja, o puedes no jugarla confiando en robar tu mejor carta el próximo turno.

Pero esto es solo el principio. Hay mucho más, y para ello es necesario presentar 4 efectos del juego:
  • Draw X: robas X cartas adicionales inmediatamente. Un clásico.
  • Foresight X: miras las X cartas superiores de tu mazo, descartas las que quieras y devuelves el resto sobre el mazo.
  • Manipulation X: tomas X cartas de la pila de descarte y las colocas sobre el mazo.
  • Seal X: colocas X cartas que hayas jugado este turno en tu área sellada, desde donde puedes colocarlas en tu mano cuando quieras. Básicamente aumentas el tamaño de tu mano teniéndolas fijas en ella.
Así que ahora imaginad cuántas posibilidades abren estas combinaciones.
Puedo jugar mi gema roja para comprar una de las cartas ofrecidas y en el próximo turno utilizar Manipulation + Draw para recogerla del descarte y volver a tenerla disponible para activar mi mejor carta. Puedo jugar Foresight para asegurar que robaré esa carta en caso de planear esta jugada o quedarme mi gema roja en la mano. Puedo jugar Seal sobre esa carta en mi próximo turno para asegurar que la tengo disponible cuando mi mazo cicle y una gema roja vuelva a mi mano.

El control que Ausonia ofrece sobre tu mano y mazo no tiene rival, y eso junto al coste de los efectos permite llevar la experiencia de deckbuilding a otro nivel. A diferencia de otros juegos muy exitosos de su árbol genealógico (Clank, Dune Imperium, Tyrants of the Underdark, etc.) que han mutado tomando características de otros y usando esta mecánica únicamente como base, Ausonia nos devuelve a las raíces más profundas. Se deshace de todo lo demás, es pura construcción de mazo buscando ganar PV, lo más sencillo del mundo. Pero ha digievolucionado sobre su propio núcleo, y está tan lejos de Ascension o Star Realms que la experiencia es refrescante y nueva a pesar de ser una rama muy, muy cercana al tronco de este árbol.


Una última sorpresa

Para completar su camino, el juego viene con una última mecánica evolucionada desde otras propuestas similares. Todos los deckbuilders han tenido una manera de limpiar tu mazo eliminando cartas que no te interesan. El premio es inherente a la acción, ya que optimizas tu mazo robando más a menudo tus mejores cartas. Sin embargo, algunos diseños han premiado esto con más fervor. Un buen ejemplo es Tyrants of the Underdark, donde los PV que otorgan las cartas aumentan bastante si las eliminas de tu mazo (haciendo que si un jugador consigue demasiadas cartas que permitan esto se desmarque totalmente, ya que no solo optimiza mucho su mazo sino que consigue montones de PV por el camino).

Ausonia también trae premio para este efecto, pero ejecutado de una forma mucho más elegante. La mecánica de Raise permite exiliar cartas de nuestro mazo, pero también permite que si tenemos al menos 2 cartas exiliadas y una de ellas es una gema de nuestro mazo inicial (o una Power card específica) construyamos una Source. Y esta es la mecánica que permite que las partidas vayan in crescendo hacia finales espléndidos llenos de combos tremendos y jugadas impresionantes.

Las Sources son gemas que tenemos a nuestra disposición en cada turno durante el resto de la partida. Así, no solo limpiamos nuestro mazo, sino que (si lo hacemos bien) por cada dos cartas eliminadas ganamos un recurso más al margen de los que robemos durante el turno. La gestión de esta mecánica, conseguir hacer Raise a las cartas adecuadas y colocar las gemas apropiadas en las Sources, es vital para conseguir buenas partidas. Este mecanismo premia aún más la buena gestión del mazo, permitiendo pequeños combos gracias al uso de Foresight para colocar en la pila de descarte las cartas apropiadas.

Los matices

Con esto debería ser suficiente para comprender por qué el diseño es relevante y merece la pena. Pero hay más detalles. Ausonia tiene 8 Guilds (5 en el juego base y 3 en una expansión), de los que solo 5 se usan en cada partida o campaña en solitario (ya llegaremos a eso). Cada Guild tiene un foco diferente, con lo que dependiendo de los escogidos el ritmo de la partida puede cambiar bastante.
  • Guards: muy poca generación de Influencia (PV), pero pueden defenderte de efectos negativos que te jueguen otros jugadores y sus cartas no tienen habilidades condicionales. Hacen menos combos, pero son más fiables.
  • Engineers: bastante Influencia y manipulación de mazo, además de permitirte usar cartas aleatorias.
  • Magicians: algo de puteo, manipulación de mazo y uso de cartas sin comprarlas.
  • Merchants: mucho robo de cartas, potenciación de recursos y reducción de costes.
  • Nobles: muchísima Influencia, aunque es el Guild con más habilidades condicionales. Muy de combos.
  • Underworld: bastante Influencia y puteo a saco, de todo tipo.
  • Soldiers: mucho robo de cartas, puteo y disrupción del mazo rival.
  • Zealots: bastante Influencia y manipulación de mazo, y la capacidad de afectar a las cartas ofrecidas a los jugadores
Casi todos los Guilds tienen alguna carta que "rompe" las reglas (ver Puppeteer en la imagen que sigue), permitiendo a los jugadores ponerse creativos a la hora de ejecutar sus combos. Las partidas son bastante diferentes en función de qué Guilds aparezcan en ellas, y los jugadores tienen que saber adaptarse a los distintos ritmos que se generan. Jugar siempre con los 5 Guilds de base es posible, pero el juego se volvería repetitivo rápidamente. Un punto positivo para el diseño si tienes la expansión, pero negativo sin ella.


Evolucionar en 2021

En estos tiempos, cualquier evolución con futuro debe incorporar algunas cosas. Y entre ellas la más relevante es el modo solitario. Ausonia, como digievolución del género que es, viene más que preparado para ser jugado en tiempos de pandemia. Dado que es un puzzle de optimización con montones de decisiones, el diseño se presta a ello fácilmente, pero además el juego viene con 8 rivales en forma de IAs sencillísimas de manejar pero que suponen un reto bastante digno para el jugador. Hay una campaña con cierta evolución de rival en rival que resulta divertida frente a las partidas sueltas, sin ser nada narrativo ni cambiar demasiado la experiencia. Pero es una experiencia muy divertida que no necesita mucho más, y los pequeños toques que incluye cambian bastante la sensación durante las partidas.

El juego es tan bueno y pide tantas decisiones que pasar el 95% del tiempo jugando uno mismo es casi de agradecer frente a partidas multijugador. Poder montar combos enormes sin sufrir por los rivales que están mirando sin hacer nada se agradece. Este título está en mi top 3 de juegos en solitario sin duda alguna.

¿Hay más cosas?

Hay más cosas, casi todas en las expansiones. Hay condiciones que cumplir para poder ganar, además de conseguir los PV necesarios. Hay misiones que cumplir durante la partida para incorporar cartas superpoderosas a tu mazo. Hay eventos para meterle un toque aleatorio a las partidas si te gusta ese rollo. Y lo mejor: hay líderes que dan poderes asimétricos a los jugadores y sustituyen las Favour cards iniciales por otras, generando mazos orientados a cosas muy diferentes desde el primer momento. Todas son adiciones chulas según el tipo de jugador que seas, y aunque ninguna es necesaria son también síntomas de ser una criatura de su tiempo. Ahora las cajas nos llegan tan cargadas de cosas para asegurar la rejugabilidad que cómo no iba a traerlas este juego.

Y quizá lo mejor: las cajas son MUY pequeñas, y la Collector's Box sigue siendo muy recogida para todo el material y horas de diversión que guarda. No hay nada de sobreproducción en este diseño, lo que quizá sea clave para que sobreviva en la jungla de selección natural que es la amplísima oferta de juegos en 2021.

Las mutaciones cuestionables

Seré sincera: todo es fantástico en este juego. Sin embargo, debido a sus mutaciones, la criatura requiere de unos cuidados especiales. No es apta para jugar con más de 2 jugadores: se puede hacer, pero los turnos con combos se hacen bastante largos y una partida puede alargarse MUCHO. Y ese es otro aspecto a tener en cuenta: las partidas en solitario duran 40-60 minutos. No es un juego corto, aunque no se hace nada largo. No te gustará si buscas un Star Realms: a pesar de tener un tamaño de caja pequeño, no es ese tipo de juego.

En la misma línea, este juego exige planear y tener visión de combos. Quien no tenga experiencia en el género o no disfrute de tomar múltiples decisiones y tener que optimizar acciones, no le sacará partido y probablemente no lo disfrute demasiado. No es un juego ligero. No te gustará si buscas eso, y no gustará a tu grupo si es a eso a lo que suelen jugar.

El reglamento es la parte menos evolucionada del juego. Requiere de buena voluntad por tu parte, si necesitas que te expliquen cada interacción lo vas a odiar. Surgen dudas y no siempre están bien resueltas, aunque creo que si te llama la atención no te va a impedir disfrutarlo en absoluto. Pero no te gustará si improvisar respuestas es un problema para ti.

El arte es cuestión de gustos: yo lo encuentro muy agradable (y las gemas son vistosas y llamativas), pero sé que otros pueden encontrarlo soso. El diseño gráfico al menos es bueno. El tema en general es algo blando, no hay apenas narrativa por mucho que lo intenten. Los efectos de las cartas tienen cierta coherencia con su temática, hay resonancia, pero no brilla por ella. Es un diseño mecánico, una digievolución que sacrifica chrome por eficiencia, y lo hace fantásticamente pero el coste existe. No te gustará si buscas una experiencia temáticamente inmersiva.

La caja base es suficiente, pero si te gusta el juego se quedará corta rápidamente. Si no poder conseguir las expansiones va a ser un problema, y prevés que te será difícil conseguirlas, no te va a gustar lo que vas a sentir como te motive el diseño.

Si te gusta el género y esto no parecen problemas para ti, prueba Ausonia.

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Novedades / Actualidad / Mage Noir, 1vs1 de cartas en Kickstarter
« en: 18 de Marzo de 2021, 10:52:46  »
He visto en KS este juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos y me ha parecido interesante compartirlo aquí.


Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:
  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos.
Me parecen diferencias suficientes para merecer la pena, generando un flujo de partida totalmente distinto a una partida de MtG o de cualquier otro 1vs1 que haya visto, en realidad. El sistema de hechizos te obliga a tomar decisiones tanto al construir mazos como al jugarlos y me parece un acierto importante.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (o más bien de Shea, que enlazo a continuación) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.


Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

También he buscado recursos en madera (en Spiele Material) con los que sustituir las cartas de maná, que me parecen un poco engorrosas: lo veo mil veces mejor gasto que comprar las cartas de maná foil. Dejo la lista en spoiler. Los precios del pedido bajan si se hace más de 1, así que si queréis "deluxificar" vuestra copia aquí quedará esto puesto. Lo lógico sería pedir esto cuando llegue el juego, supuestamente a finales de 2021, pero está bien dejar la información ya recopilada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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¿Qué os parece...? / Empyreal: Spells & Steam, ¿qué os parece?
« en: 12 de Febrero de 2021, 12:06:19  »
Level99 ha anunciado un próximo reprint de Empyreal con campaña de Kickstarter de por medio. Dado que el juego apenas se ha visto por España (solo recuerdo una mención de Reuner por ahí en un hilo sobre los mejores juegos de 2020), me gustaría saber qué pensáis de él quienes lo habéis probado. Si la caja enorme tiene sentido, si es tan rápido y dinámico como lo pintan algunas reseñas, qué hueco os ocupa en la ludoteca, con qué se pisa y cómo sale en esas comparaciones... ya sabéis, esas cosas.



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