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Mensajes - Hollyhock

La idea principal de esta nueva versión es retocar algunos aspectos del juego

¡Por supuesto! ¡No podía faltar el cambio de reglas ex machina!

Pues claro que la versión clásica no tiene ningún problema. Esto es, una vez más, un intento de dañar la imagen de la versión antigua para incentivar la recompra de la nueva. Como ya es habitual.

En ese sentido, "re-charged" resulta un nombre perfecto, ya que puede traducirse como "re-cobrado".  ;D
No similares a Keyforge, sino que tienen la típica división en facciones y/o habilidades especiales sinérgicas y/o construcción de mazo (dentro o fuera del juego) que se ven en JCCs/LCGs, pero siendo cerrados:

Epic, un juego que es esencialmente "Magic:TG tipo 4". Permite jugar preconstruido o drafteo. Mejor cómpratelo en inglés, lo ha traducido Devir.

Pixel Tactics, aunque tiene muchas expansiones la edición en español incluye el 1 y el 2 y está actualizada en reglas, con eso no te hace falta más. Si compras muchos Pixel Tactics (1, 2, 3, 4, 5 y varias microexpansiones) podrías jugar preconstruido o multijugador.

Krynea Battlefields, batallas fantásticas en formato preconstruido. 4 facciones. Las expansiones son algo caras pero no necesarias, puedes comprar el básico 2 veces para tener cartas de sobra para construir un mazo de cada facción.

Gosu (1 y 2). móntate un chiringuito que puntúe más que tu oponente, pero cuidado que algunas habilidades sirven para putearse mutuamente. Cinco clanes diferentes, más otros cinco clanes en Gosu 2. Sin formato construído.

Super Voxel Raiders, mi p&p gratuito en el que drafteas personajes de JRPG de 3 facciones distintas para luego combatir con ellos. No tiene formato construido, porque el drafteo es una parte importante del juego.

Summoner Wars, va con tablero y casillas y movimiento, pero son todo cartas y las habilidades especiales son típicas de coleccionables. Muchas expansiones, más de 15 facciones, el Master Set trae 6 facciones con jugabilidad de sobra. Tiene formato construido pero no suele usarse, necesitas comprar cartas extra de cada facción (mediante un Reinforcements o Second Summoner) para poder tener suficientes cartas como para hacer deckbuilding.

YOMI, peleas de videojuego en el que tu luchador es un mazo distinto. Existen 16 (¿o eran 20?) personajes distintos. Mazos fijos, no hay deckbuilding. Personalmente prefiero BattleCON, otro juego de peleas, pero BattleCON no recuerda tanto a un CCG porque cada luchador no es un mazo, sino un manojo de cartas del que haces elección simultánea. Lo cual permite tener muchísimos más luchadores.

Millenium Blades, es un juego sobre CCGs que incluye su propio CCG ficticio dentro del juego. Cada jugador es una especie de "Yugi" de "Yu-gi-oh" o de "Ash" de "Pokemon" consiguiendo cartas, creando mazos y cambiando cartas, para luego jugar con sus mazos. O sea, te dedicas a comprar cartas dentro de juego, con dinero ficticio del juego, como parte del juego. Es un meta-juego sobre CCGs.

Ashes: Rise of the Phoenixborn, bajas bichos, lanzas hechizos, tiene un sistema de energía basado en dados, totalmente cerrado.

Blue Moon Legends es un CCG cerrado, con mazos preconstruidos y deckbuilding con sistema de influencia entre sus muchas facciones. Lo ha diseñado Reiner Knizia, con lo que es numéricamente sólido, y aunque las ilustraciones y lore son buenos, tiene una sensación temática más seca que un zapato viejo.

Modern Land Battles: Target Adquired, un wargame súper simplificado, sobre combate terrestre contemporáneo. Las facciones son países (china, EEUU, Rusia, UK, Israel...) y aunque las estadísticas no cambian demasiado (intenta ser realista), resulta muy fluido y divertido.

Épica, JCC español que sólo publicó un juego base, no es muy bueno pero el arte es bonito y encaja en la categoría.

Fightball, un juego a tiempo real sobre baloncesto madmaxista. Es el que menos se parece a un CCG, porque los juegos a tiempo real son muy suyos, pero cada equipo tiene su propio mazo y es bastante asimétrico, lo que mola bastante.

Smash Up, juego de controlar territorios jugando cartas numéricas (estilo Battle Line), en el que las cartas tienen habilidades que putean al resto. La clave del juego es que de todas las facciones existentes, cada jugador elige dos, coge todas las cartas de esas dos facciones, las mezcla, y así forma su mazo.
conoceis algun juego similar pero que sea "cerrado"?

Si quieres te puedo dar una lista de juegos cerrados que dan la sensación de estar jugando un CCG, pero Keyforge es el coleccionable más fácil de cerrar que existe. Compras el número de mazos que te apetezca, y ya tienes un set cerrado.
Me encantaría saber porque co##n@#s estamos hablando de magic en un hilo de Keyforge....
En serio... que no es magic, ni parecido, ni un poquito, mas allá de que se juega con cartas!

Porque Keyforge es un competidor de Magic.

No intenta ser un sustituto completo, pero intenta atraer a parte de la demografía periférica que actualmente juega a Magic. Jugadores veteranos pueden dejar Magic por Keyforge por estar desencantados con WotC, jugadores noveles pueden preferir Keyforge a Magic por el formato.

Magic ha tenido la hegemonía total de los JCC y FFG ha estado intentando meter el codo en el sector desde el primer Living Card Game. Y que este último intento le esté saliendo tan bien pone nerviosa a cierta gente.

en: 13 de Diciembre de 2018, 21:03:02 500 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Esto es el futuro

Hace años cuando el hobby era minoritario muchos sentíamos la necesidad de "evangelizar" para dar a conocer el hobby a más gente y se hablaba de "gateway games" (juegos pasarela) que eran simples de narices pero ayudaban a meter más gente en el hobby.

Pero por mucho que te empeñases a poner a gente a jugar, si no eran jugones en primer lugar, la cosa no cuajaba y abandonaban tan rápido como entraban.

Las barreras de entrada no son tan malas: impiden la entrada, pero también impiden la salida. Vamos, que estoy con Delaware: si te gustan los juegos de verdad, no necesitas esto.
- Caro, inmensamente caro. 36 cartas, 10€. No vale eso ni magic (si omitimos el Ultimate Masters este que han perpetrado).

Aunque una carta individual de Keyforge salga más cara que una de Magic, Keyforge es mucho más barato que Magic, por su formato.

Las cartas no las compramos como un fin en sí mismo, sino como medio para poder jugar con ellas. En Keyforge, un mazo jugable son 10€. En Magic, conseguir un mazo jugable que tenga el mismo nivel de competitividad que un mazo típico de Keyforge cuesta mucho más de 10€.

Son una editorial pequeña. Es normal que el precio sea alto.

Por el aspecto de las cartas, es un ripoff de MagicTG con un tema poco común pegado encima. Los Ciudadanos son criaturas, con fuerza y resistencia (y bonos en forma de +X/+X), tienen subtipos (Espía, Poblador, Consejero) la habilidad de volar parecen ser "barcos", porque hay quien "puede bloquear barcos". Los Mandatos son los conjuros, el Patrimonio artefactos y las Estrategias encantamientos. Los Recursos son maná, que no tiene color porque seguramente te obliguen a tener un mazo monocolor o bicolor o algo así. Las fases del turno son "pasos" (hay un "paso de Mando"). El número de arriba es el coste de lanzamiento. La Riqueza probablemente sean los puntos de vida. El símbolo de la flecha es "girar", y las habilidades están escritas en formato "coste:efecto".

Las iniciativas indie son loables, pero en este juego no encuentro mérito de diseño ninguno. Al menos parece que han desarrollado nuevas cartas (que Magic no tiene), lo cual convierte este juego en más meritorio que el "Hex: Shards of Fate" de Cryptozoic. Pero por más que busco sólo encuentro un ripoff de MagicTG.

El mayor problema, sin embargo, es el de siempre: editorial indie + juego coleccionable = ninguna continuidad. Los diseñadores y editores indie nunca tienen suficiente músculo editorial como para editar un coleccionable, así que estos proyectos terminan rápidamente abandonados. Deberían sacar juegos cerrados o modulares.
Aficiones en expansión como los videojuegos, están sufriendo las prácticas de "analistos financieros" que se han dado cuenta que resulta más lucrativo dar la espalda a los viejos aficionados con tal de sangrar a niños rata, que como no conocen otra cosa, se dejan abusar.

Al principio la fórmula funciona, las quejas de los hardcoretas no tienen peso y son ignoradas. El problema es que abrir la veda para sangrar al consumidor es una pendiente resbaladiza, así que tarde o temprano llega el momento que hasta los niños rata se dan cuenta que están pagando mierda a precio de oro. Varios grandes lanzamientos de calidad infame se están pegando hostias que hacen temblar la cotización de sus empresas, o incluso han atraido la atención de reguladores legales por saltarse demasiadas líneas rojas (lootboxes = casinos para niños), mientras que aquellos que mejor crecen son quienes sacan juegos de calidad que agradan a la vieja escuela.

La moraleja es que el núcleo duro es un buen indicador de la salud de un hobby, y darle la espalda es pan para hoy y hambre para mañana.

En nuestro hobby, Asmodee ha gastado un enorme pastizal en comprar toda empresa que estaba a tiro. El único motivo por el que merece la pena gastar el tiempo y dinero necesario para montarte un monopolio es poder luego sangrar a la afición sin oposición ninguna. De lo que les sangres, tienes que sacar tanto dinero como te costó montarte el chiringuito, más un pico que haga que haberte montado el monopolio sea rentable.

Así que no es de extrañar que estemos empezando a ver precios hinchados y tácticas sacaperras de todo tipo. Y cada vez lo serán más. No es el pretróleo, no es el mercado, no es que seamos más sibaritas, la diferencia entre el precio de Devir y el de Asmodee, es el bonus que le dieron a Christian T Petersen por comprarle FFG, que no se paga solo.

No es exactamente una burbuja, pero es algo malo, y en algún momento tocará fondo, como empieza a pasarle ahora a los videojuegos.
La culpa única y exclusivamente de que las noches de juegos se conviertan en noche de reglas somos los jugadores, nosotros elegimos a que se juega y es independiente a que ahora se editen más juegos o a su calidad.

Los juegos sí tienen la culpa de eso.

Hoy en día muchos juegos se crean teniendo en mente que sólo van a ser jugados tres o cuatro veces, así que la profundidad o rejugabilidad que les insuflan es muy baja. Rejugabilidad de la de verdad, no me refiero a tener una configuración modular de millones de combinaciones para que luego jugar de forma óptima sea obvio.

Si juegas a un juego de la vieja escuela, o un juego competitivo hardcore moderno, que necesitan varias sesiones únicamente para aprender a jugar, obviamente no vas a verle el fondo al reglamento en un par de partidas, ni en diez, y querrás repetir a la semana siguiente y a la siguiente.
Pensando así, muchos ameritrash son juegos de gestión de hostias.
Mi mayor decepción con esta tienda ocurrió cuando estaba esperando que publicasen Barony Sorcery. Esta tienda fue la primera en tener stock de esta ampliación, la cual puso a un precio mayor de 40€. A punto estuve de comprarla pensando que sería una ampliación de caja grande, menos mal que indagué en BGG y me di cuenta que no, que es una mini-ampliación de PVP 20€. Por las fechas que eran, sospecho que debieron comprar algunas copias sueltas en Essen y las pusieron al doble de precio para especular. Un par de meses después Barony Sorcery estaba en todas las tiendas (incluyendo la propia Dungeon Marvels) a 19€.

Después de eso, borré a Dungeon Marvels de mis marcadores. Cuando compro en una tienda online busco confianza, no soporto tener que estar a la defensiva pensando en cómo me pueden estar tangando, por muy legal que sea la práctica.


WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
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El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)
Intenta conseguir la de Avalon Hill 1999, con tablero y figuritas de plástico:


La de Avalon Hill de 2008 no es muy buena, los componentes son planos y de cartón, se sienten baratos y que sean cadenas hoteleras en vez de empresas genéricas no me gusta nada.


Y tal como dices, en la última de Hasbro de 2016, los números deben leerse fatal y muchos los están repasando por encima:

en: 25 de Octubre de 2018, 14:40:31 510 LUDOTECA / Variantes / Re:Boxel riders y una nueva forma de jugarlo

 :) :) :)

Me maravilla que os haya gustado tanto mi Super Voxel Raiders. Wow, resolver una batalla en ese Trono debe ser más largo que echar una partida entera al juego original. :o

Por si queréis seguir haciendo modificaciones conservando el estilo, te enlazo las librerías de iconos que utilicé en el original. Son de dominio público, así que modifícalas como quieras:
https://www.deviantart.com/7soul1/art/420-Pixel-Art-Icons-for-RPG-129892453
https://www.deviantart.com/7soul1/art/Extra-98-Free-RPG-Icons-389778011

La fuente de los textos original se llama "Orange Kid" y está disponible gratis en DaFont:
https://www.dafont.com/orange-kid.font
La fuente de los títulos es "pix Chicago" y también es gratuita:
https://www.dafont.com/pix-chicago.font

Tras ver tus cartas, te recomendaría que mantuvieses la media de valores de Fuerza de los personajes alrededor de 1/4 de la media de los valores de Salud de los personajes, para que hagan falta 3 ó 4 ataques para matar a cada carta. En las cartas que has enseñado, con gente con Fuerza 4 y Salud 9, los combates terminarán muy pronto, así que la Iniciativa se volverá demasiado importante y las Habilidades "una vez por batalla" dejarán de ser un inconveniente porque total, todo el mundo podrá usar sus habilidades como mucho una vez por batalla antes de que les maten.

Si os gustan las batallas de fantasía medieval y buscáis más complejidad y tamaño, tengo otro juego print&play mucho más grande en escala y detalle llamado Vera Discordia.
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