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Mensajes - Hollyhock

Segovia es un plano de Magic,
Bilbo un hobbit,
Navarra (Navarre) un país del Seiken Densetsu,
y Aragón, el heredero de Isildur.
 :P


En inglés es "Segovian Leviathan". Así que será una errata.
No sólo estéticamente las imágenes de las losetas son inconexas, no armonizan en conjunto, y hacen poco legible el estado de la mesa. Es que además, como componente físico, las losetas que salen en el vídeo se comban y tienen los bordes abiertos.

Y las miniaturas de Dragón son tristísimas. Son el "Or Not" de "Cool Miniature Or Not".
Has tocado demasiados temas como para que de este hilo pueda salir una discusión, pero en general te diré que has confundido simetría con equilibrio, y después equilibrio con calidad.

Existen juegos equilibrados que son muy asimétricos, como Summoner Wars.

Y existen buenos juegos que están desequilibrados. En muchos wargames el escenario da ventaja a un bando, pero no importa porque el objetivo del diseño es más conseguir cierta simulación o verosimilitud antes que conseguir el equilibrio absoluto. Ganar con el bando en desventaja, da más prestigio.
Tienes Buttonmen, liberado en print&play y del que puedes personalizar fácilmente, pues cada luchador no es más que una serie de números (los dados que tira). Aunque sólo sea para 2 jugadores, al ser tan rápido se pueden jugar liguillas mientras seáis pares, porque en 15 minutos da para jugar varios combates.

También está God Dice que trata de jugar al yahtzee con combinaciones de símbolos para intentar conseguir activar poderes con los que pegar a los oponentes. Esta vez es multijugador, rollo rueda mortal (cada uno pega al de la derecha). Parece difícil de conseguir pero es el que más se ajusta a lo que pides.
  Y sabeis si  el Netrunner revisado va a llegar en castellano?? Hay algo confirmado?

No existe una "versión revisada de Netrunner". Es el Netrunner de siempre al que le han cambiado el core y le han baneado muchas cartas para juego competitivo. Lo único que se sabe es que ya no traen más datapacks en castellano.

Cuanto más longevo es un coleccionable, más cuesta entrar o reengancharse, así que las probabilidades de que vuelvan a editar este Netrunner en castellano se reducen cada día que pasa. Sinceramente, no creo que ocurra.

Netrunner no cambió su caja básica por power creep. Al revés, se cambió porque la caja básica tenía cartas que se tornaron problemáticas, como Trasvase de Cuentas, Parásito o Breaking News. Así que es justamente al revés de lo que dice Hollyhock, las barajas del juego gravitaban hacia las cartas más viejas de todas, no las nuevas.

Las cartas de la caja básica no se han prohibido por Power Creep. Pero Netrunner ha sufrido mucho Power Creep, sobre todo durante Mumbad y Flashpoint. La última Most Wanted List, prácticamente restringe y banea las cartas más utilizadas de estos ciclos, que eran omnipresentes: Aaron Marron, Fausto, Sifr, Tremujin, Rumor Mill, Obokata, Estelle Moon, Comidas Globales...

Y no ha habido "espantada" por esto, al revés, el Core 2.0 ha hecho que gente vuelva. Y, por cierto, la rotación llevaba anunciada ya hace muchísimos años, simplemente no ha ocurrido hasta ahora.

Mi experencia es la contraria. En mi ciudad ya no juega nadie y el grupo de wassap en el que estoy, de una ciudad vecina, está muerto. Un conocido decidió quedarse su colección tras ser incapaz de venderla a ligeramente menos de mitad de precio.


¿Qué son "nerfeos"?

Un nerfeo es la corrección permanente a la baja de la potencia de un personaje o elemento de un juego, generalmente para reequilibrar algo que estaba sobrepotenciado. Si una carta tiene Fuerza 4, y la modifican para que a partir de ahora tenga Fuerza 3, la carta la han "nerfeado".
Perdonad mi ignorancia ¿qué es el power creep?. Me hago una idea por el contexto pero por saber exactamente a qué os referís.

Power Creep consiste en introducir en un juego coleccionable cartas cada vez más y más poderosas. Ya sea para incentivar la compra de material nuevo, para alterar el equilibrio actual del juego (todas las barajas van a gravitar hacia las nuevas cartas poderosas), o para que hagan de contrapeso a cartas actuales que han resultado ser demasiado poderosas.

Funciona bien a corto plazo pero a la larga el Power Creep se carga a tu juego, recurrir a él es síntoma de mal diseño y/o de diseño sacaperras.
Quemada no, lo siguiente... Era un pitorreo de cartitas y desproporciones al más puro estilo GW, vamos que FFG se están conviertiendo en la GW USAca, salvando las distancias claro está.

Esta segunda edición no tardará mucho en irse de madre. FFG diseña sus juegos con power creep para mantener el juego rejugable y después resetearlo todo cuando se va de madre. Lo mismo le ha pasado a Netrunner y Juego de Tronos. Y sí, es exactamente la misma fórmula que empleaba GW en los 90.

Todos los juegos de FFG van a terminar con una nueva edición incompatible con la anterior y quizá un pack de actualización que cueste un riñón. Porque es así como los están planificando. Lo peor es que la idea de los "Living Card Games" y los "Living Miniature Games" se nos vendió para intentar evitar un escenario sacaperras hiperconsumista... como el que han terminado creando.

Los juegos de hobby en general acabaron con esta fórmula aberrante de power creep eterno, introduciendo la revolucionaria idea de juegos modulares con expansiones que no destruyen el valor de lo anteriormente publicado. FFG presumirá de "diseño de última generación", pero lo que está haciendo es involucionar el diseño de juegos casi 30 años.
Pero ROBAR, no han robado. Es más, el diseñador es muy libre de publicar su juego con otra editorial o de forma autónoma en kickstarter.

Que entiendo que mole mucho poner un titular tan amarillo a un hilo, pero de todas a todas, si los hechos que se indican son ciertos, no han robado nada.

Lees una noticia como ésta en un foro de juegos de mesa, ¿y esa es tu primera reacción? ¿Eso es lo que más te preocupa? ¿Que el título te parece amarillista, que he tratado mal a la pobre editorial? Eso después de decir en otro mensaje que el boicot no sirve de nada...

Borja, me das vergüenza, joder. No te voy a decir lo que tú me pareces a mí porque a lo mejor me banean.

El autor ya no puede publicar su propia obra. El autor no tiene acceso a la licencia de Aliens y no dispone de medios editoriales (si los tuviera no habría estado presentando prototipos). Y cualquier publicación de terceros que consiguiese ahora, saldría tarde y quedaría eclipsada por el juego que sí va a salir, de idénticas mecánicas, así que ninguna otra editorial va a quererlo. Está jodido. La justicia no le ampara y sólo le queda el derecho a la pataleta pidiendo amparo a la afición.

Y difundir esta noticia no es publicidad gratuita para la editorial porque esto no es un juego indie desconocido que si no estás a la última te lo vayas a perder. Es un juego oficial de la franquicia Alien y cuando salga iba a tener tirón de todas formas.
Publicidad para Wonderdice. Yo ni conocía la editorial.
¿Qué harías si te pasase a ti, dejarlo correr...?
 ???
¿Lo publicarán con +1 a publicar y +1 al sigilo?


Me gustaría desarrollar más la noticia pero tengo tiempo justo, la pongo así porque es importante y porque los bots publicitarios no van a contaros esto.

Normalmente se les dice a los autores noveles que no teman que las editoriales no se dedican a robar diseños. Esto demuestra que a veces no es así y que cuando ocurre no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

Bruno Faidutti avisa en BGG que la editorial Wonder Dice ha "robado" (legalmente) el diseño de un prototipo que un autor novel, François Bachelart, les mandó intentando publicar a través de ellos. La editorial está ahora desarrollando y publicando el juego sin el permiso del diseñador, sin acreditarle, y sin pagarle nada.

La SAJ (Société des Auteurs de Jeux, que sería la Federación de Autores de Juegos Francesa) le está dando todo su apoyo a François, y probablemente haga un comunicado más extenso dentro de poco. Sin embargo, tienen claro que iniciar acciones legales será inútil, debido a que en Francia los reglamentos no quedan protegidos por copyright y a que el estado legal de los juegos de mesa es ambiguo. Así que lo único que les queda es el derecho a pataleta de informar de que esto está sucediendo para que Wonder Dice fracase.

En este momento la web del juego Nostromo (https://www.alientheboardgame.com/) está caída y su Facebook también.

Versiones del autor (François) y de la editorial (Wonderdice), en francés:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Último comunicado del autor (François):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Comunicado de Faidutti en BGG (en inglés). Los comentarios de este hilo seguramente tendrán información más actualizada:
https://boardgamegeek.com/thread/1978122/communique-french-game-designers-union-about-alien

en: 17 de Abril de 2018, 15:35:50 569 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

Y yo estoy deacuerdo, como ya he escrito más arriba,en que hay juegos "enrevesados " absurdamente pero que no por ello pasan a ser juegos complejos con profundidad. ;)
Pero lo que no casa es que un juego complejo no tenga profundidad; se entiende esto?

Sí, creo que lo entiendo, en general yo también considero que la complejidad es una "moneda" con la que el diseñador compra profundidad para su diseño.

Un buen diseñador tiene que intentar conseguir el máximo de profundidad añadiendo el mínimo de complejidad para su juego. O dicho de otra forma, un diseñador es un convertidor "complejidad a profundidad"

en: 17 de Abril de 2018, 10:47:50 570 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:De complejidad y profundidad

Siempre he pensado que complejidad es el esfuerzo mental para "mover" el juego (si fuese un videojuego, serían los Requisitos Mínimos del Sistema), mientras que profundidad es la cantidad de opciones y variedad que el juego te ofrece una vez sabes jugar.

Hay juegos llenos de reglas que en una partida ya les has visto todos los secretos (complejos y poco profundos, como Munchkin), y hay juegos simples pero que tienen un montón que se cuece tras sus breves reglas (profundos y poco complejos, como Go).
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