Star Wars Destiny Cube
Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).
Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.
Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.
Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.
El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.
Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).
Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.
Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.
Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.
El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.
Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia
Star Wars Destiny.
Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).
Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.
Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
![](https://swdestinydb.com/bundles/cards/en/05/05045.jpg)
Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.
Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
![](https://swdestinydb.com/bundles/cards/en/01/01037.jpg)
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Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).
Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.
Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
- Un mazo de personajes con 40 cartas que incluye solamente los personajes de salida (Pjs a partir de ahora). Hay 13 personajes de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 1 personaje neutral.
- Un mazo de cartas con dado de 80 cartas que incluye los apoyos y mejoras que tengan un dado relacionado. Hay 24 cartas con dado de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 8 cartas neutrales con dado.
- Un mazo de cartas sin dado de 240 cartas, que incluye los apoyos y mejoras sin dado, los eventos, las tramas y los campos de batalla. Hay 60 cartas de la fuerza, mando , contrabando y neutrales.
- Los mazos de starters tienen 10 cartas por jugador y no se cuentan en el cómputo total de las cartas del cubo porque no se draftean, sino que se añaden al final para completar las cartas que hayas escogido. Nuestro cubo está diseñado para ser jugado por 2 a 8 jugadores, por lo que tenemos (8x10) 80 cartas de starter, pero como hemos dicho antes estás cartas se separan al principio del draft y solo se añade al terminarlo por lo que no se cuentan como cartas propias del cubo. Si juegas siempre a menos jugadores no requieres starters tan grandes: por ejemplo a cuatro solo necesitarías cuatro starters con un total de 40 cartas.
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
- Daño de Melee: Es inherente a los personajes de la fuerza, y por tanto tiene su sede principalmente en los PJs azules y sus poderosas armas láser, aunque también puede ser el arquetipo principal de un mazo amarillo. También es jugable como splash en rojo. Las cartas neutrales y los starters apoyan también este daño con cartones como el Vibrocuchillo o el Bastón de Rey. Es probablemente el arquetipo más fuerte a primera vista, pero es importante observar que la mayor parte de los sables no tienen redesplegar (es decir, si el personaje que las lleva muere, se descarta el arma) y algunos solo pueden equipar personajes de la Fuerza.
- Daño a Distancia: Es inherente a los personajes del mando militar, con su sede principalmente en rojo y también jugable en el versátil color amarillo. Mas complicado pero no imposible es montar un mazo azul orientado a este tipo de daño ya que las llamadas habilidades como Lanzar con la Fuerza, y ciertos personajes azules si permiten usar mazos combinados en rojo o amarillo con eficiencia. Hay varias cartas neutrales y del starter que también dan cabida a este arquetipo como el Bláster Oculto o el Rifle de Caza.
- Vehículos: Los vehículos son un subarquetipo del daño de distancia. Los mazos de vehículos funcionan en rojo y amarillo. Son mazos de daño a distancia que aprovechan las afinidades por este tipo de carta que están presentes en PJs, eventos, mods y, por supuesto, en los propios vehículos. Siempre suelen apoyarse en cartas y PJs de daño a distancia, pero permiten aprovecharse de una serie de interacciones y sinergias por los vehículos que los hacen muy efectivos (lo que en MTG llamaríamos afinidad). Hay también un nutrido apoyo en las cartas neutrales y el starter con naves como el Crucero de la República o la Vaina de Carreras.
- Mill: Estos mazos son ya bastante viables en este cubo aunque requieren de un último empujón que esperemos llegue en futuras expansiones. Hemos tratado de forzar esta forma de juego porque es importante al aportar de variedad y profundidad tanto al draft como al mismo desarrollo de las partidas. Diferentes PJs, mejoras, apoyos y eventos permiten la viabilidad del mill y lo hacen muy competitivo como subarquetipo de apoyo para perjudicar al rival (haciendo que de desprenda de sus cartas más importantes en un juego en el que es muy difícil recuperarlas del descarte, quitándole recursos o limitando así su capacidad de volver a tirar dados). No obstante es aún pronto para establecer el mill como un arquetipo único y serán necesarias futuras expansiones para equipararlo en eficacia a los mazos de daño, aunque hemos visto un par de drafts en los que un mazo mill ganó varias partidas a otros mazos de daño.
- Control: Es más bien un cajón de sastre consistente en cualquier estrategia que no sea una de las cuatro anteriores, como por ejemplo: a) la defensa de los PJs propios mediante escudos u otras habilidades; b) la disrupción de los recursos del rival; c) la concentración (modificación de dados propios); y d) la mitigación (eliminación o modificación de los dados del rival). Todas estas opciones sirven de apoyo a cualquier mazo. Hay también muchos PJs que tienen un carácter de control y que son magníficos en su cometido como Yoda y Snoke que generan un control directo, mientras que por ejemplo Qui Jon Jinn se basa en la defensa de los PJs propios para dar tiempo a cartas de combo a eliminar al rival.
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No podemos hacer un cubo de este juego sin Darth Vader, Luke, Han Solo o Leia Organa, es algo absolutamente primordial y fue la razón primera del gasto en cartas legendarias (si te fijas todas o casi todas las cartas de este tipo tienen en su número el color púrpura que las identifica como legendarias y por tanto son caras). También por ello incluimos los sables personalizados, algunas armas muy importantes en la saga, vehículos míticos como el Halcón Milenario, o los títulos más relevantes como el Gran Moff, el Jefe del Consejo Jedi, el Señor del Crimen o el Líder de la rebelión. Además de ser importantes en la trama todas estas cartas deben ser buenas para el juego y no ocupar sitio meramente por lo que representan. El formato draft, más lento que el construido, permite el uso de muchas de estas cartas que de otra forma estarían condenadas a descansar en una carpeta de anillas.
Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.
Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
- En una partida de SW Destiny construido los jugadores suelen usar dos personajes épicos pero en draft es necesario que roben dos copias del mismo personaje para poder llevar los dos dados, algo que en la práctica es muy raro. Al principio diseñamos el cubo para jugarlo con dos dados desde el inicio, pero lo cierto es que se generaban tres problemas principales: a) a veces un jugador tenía acceso a un personaje muy bueno, o incluso dos, y otro jugador no, por lo que la ventaja del rival al tener sus personajes en modo épico era muy grande; b) algunas partidas eran demasiado rápidas y el jugador que conseguía un personaje agresivo y una buena mano las cerraba, lo que dañaba en especial al milling y algunos mazos de control; y c) cada vez que teníamos que expansionar el cubo nos veíamos obligados a comprar dos cartas de cada personaje, lo que en casos como Yoda o Snoke supone casi 80 euros de coste. Por tanto decidimos, en primer lugar, usar versiones no épicas de los personajes (con un solo dado).
- Otra cuestión es la cantidad necesaria de personajes que debemos usar, ya que si nos quedamos muy por debajo de esta densidad podemos tener ciertos problemas de equilibrio pero si nos vamos a un número muy alto será demasiado fácil draftear personajes. Hay dos opciones para asegurar una masa crítica de personajes: aumentar su número en el pool del cubo, o crear un mazo de personajes e introducirlos según el número de jugadores. Este segundo sistema nos permite asegurar la masa crítica en todas las partidas además de liberar espacio para otro tipo de cartas dentro del pool del cubo pero tiene el coste de dar una señal exacta de cuantos personajes hay disponibles en el draft y ralentizar la preparación del juego en unos veinte minutos. Sin embargo, se me antoja el mejor tras varias sesiones de prueba ya que es absolutamente indispensable lograr un equilibrio en el número de personajes disponibles en el draft. Por tanto decidimos, en segundo lugar, usar un mazo independiente de personajes.
- Como tenemos un considerable espacio de 40 cartas hemos tratado de asegurarnos de dos cosas en el diseño del listado de personajes. En primer lugar queríamos que todos los personajes míticos de la saga estuviesen presentes en el cubo y en versiones que se adapten a películas famosas de la saga (no Vader clásico no Cube, y eso es extensible a Han Solo, Luke, Obi, Tarkin, Poe Dameron... Por otro lado y a efectos de jugabilidad, los personajes son la clave de los arquetipos por lo que tienes que dotar al cubo de varias herramientas y todo ello con el mejor equilibrio posible. Es ahí donde algunos personajes menos míticos o conocidos, como Cienna Ree o Maz Kanata, entran para dar soporte a diferentes tipos o estilos de juego (en este caso vehículos y control, respectivamente). Hemos tenido que hacer incluso alguna concesión, añadiendo personajes básicos en la saga que son objetivamente inferiores a otros que no son tan importantes en la trama principal, como la exclusión de Aayla Secura (excelente carta) por otra menos fuerte (aunque perfectamente válida) como Kylo Ren, debido a que este último es un personaje mucho más importante en la trama de Star Wars. Así pues en tercer lugar, hemos decidido priorizar los personajes importantes para la saga siempre que tengan valor probado para el soporte de algunos de los diferentes arquetipos del cubo.
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