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Mensajes - Gelete

Star Wars Destiny Cube


Draftear, (en español un término cercano podría ser "cribar" o "seleccionar"), es elegir una carta entre varias. Con todas las cartas escogidas de este modo, se crea después un mazo.
Con este mazo se pueden jugar varias partidas contra los demás jugadores presentes en el draft.
Las cartas escogidas pueden devolverse entonces a un conjunto general (cubo) o quedar en propiedad de los jugadores que las escogieron (draft competitivo).


Un cubo es un conjunto de cartas que se draftean entre varios jugadores al efecto de construir mazos y disputar varias partidas.
Al final de las partidas las cartas se guardan por lo que estarán disponibles para otras sesiones, de forma que nunca
hay que comprar sobres ni expansiones para poder disfrutar de un CCG o LCG determinado más allá de las
que quiera usar el dueño del cubo para actualizarlo de acuerdo a sus gustos y los de su grupo.

Un cubo no está pensado para novatos, o incluso personas con conocimiento medio de un juego.
Este tipo de jugadores pueden disfrutar del cubo de otras personas, pero no recomendamos que creen su propio cubo
hasta que no tengan experiencia en el sistema de draft y conozcan el juego en profundidad.

Hay juegos que son perfectos para cubo (MTG o el propio Star Wars Destiny), otros tienen ciertas dificultades que sortear (Netrunner) y otros son directamente "incubables" (Keyforge o L5R).
No intentes cubar juegos que no funcionan en formato draft o perderás tiempo y dinero.

El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
unas fotocopias en blanco y negro para proxies o puedes gastar más de 60.000 dolares en un cubo original de MTG.
El coste de un cubo lo deciden los jugadores ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
Este cubo de Star Wars Destiny tiene un coste aproximado de 500 euros.


Versión Actual: (23/Noviembre/2018).
Listado Excel: A través de la Galaxia

Star Wars Destiny.
Star Wars Destiny es un juego coleccionable de cartas y dados de FFG publicado por primera vez en el otoño de 2016 y basado en el archiconocido universo Star Wars que, entre otros muchos productos de merchandising, nos ha dado ya varios juegos de mesa y cartas, empezando allá por los años noventa con Star Wars CCG (que tuvo el honor de ser el juego de cartas mejor vendido después de Magic y al parecer lo superó en algunos momentos puntuales). Ya más recientemente se han publicado el Star Wars LCG, X-Wing, Imperial Assault y Armada. Como Fantasy Flight Games ha conseguido la licencia de Disney todos los personajes de la saga están o estarán presentes en estos juegos, incluyendo no solo las nueve películas canónicas rodadas entre 1977 y 2016 (ocho entendiendo que falta una por rodar que probablemente se estrene en diciembre de 2019) sino también todas las series animadas que se han creado usando el universo Star Wars en estos últimos años (como The Clone Wars y Rebels) así como los cómics y las películas anejas a la trama principal (Solo y Rogue One).

Star Wars Destiny tiene un formato CCG (Collectible Card Game), lo que quiere decir que sus cartas vienen en repartidas en sobres. Como en casi todos los juegos de cartas coleccionables su fuerte es el juego construido pero también tiene un formato oficial de draft que fue implementado a finales de 2017 y que ha tenido un éxito bastante considerable. El sistema de draft funciona mucho mejor que en otros juegos como Netrunner o Yu Gi Oh (de hecho se acerca bastante a Magic que es el juego que a mi gusto mejor experiencia otorga con este formato). En el sistema oficial de draft hay que comprar varios sobres (seis por jugador) y un starter o grupo de cartas fijas que ayuda a completar los mazos. Como probablemente sabéis un cubo simplemente consiste en escoger con antelación qué cartas quieres usar para draftearlas en base a criterios como su fuerza, valor, importancia en la saga o influencia en los arquetipos que quieres potenciar. En resumen, se trata de generar un conjunto de cartas mejor que el que te puede otorgar el draft oficial de FFG, pudiendo luego devolverlas a tu colección para volver a jugar cuantas veces quieras.

Tamaño y Configuración del Cubo
Hay un elemento muy importante en Star Wars Destiny que es fácil puentear generando consecuencias muy negativas: la ratio de cartas con dado respecto al total de cartas presentes en el draft. Al ser este un juego mixto de dados y cartas, la relación entre unos y otros es clave y requiere de un equilibrio casi perfecto. En un mazo normal de construido, que no tenga elementos especiales (afinidad por vehículos, ultra aggro...) se incluyen en torno a diez cartas con dado de un total de treinta, es decir, el 33% del mazo lleva un dado asignado. Sin embargo, como quiera que cada sobre de SW Destiny tiene cinco cartas pero solo un dado, esto quiere decir que en un formato draft oficial apenas una quinta parte de las cartas (20%) tendrían dado. Para poder controlar la cantidad de dados que aparecen en el draft hemos diseñado un sistema de tres mazos diferentes que son añadidos al draft en diferentes fases. Aunque parezca difícil, es en el fondo muy sencillo. Hay cuatro mazos que componen nuestro cubo: mazo de personajes, mazo con dados, mazo sin dados y mazo de starters. El cubo tiene 360 cartas divididas entre estos mazos de la siguiente forma:
  • Un mazo de personajes con 40 cartas que incluye solamente los personajes de salida (Pjs a partir de ahora). Hay 13 personajes de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 1 personaje neutral.
  • Un mazo de cartas con dado de 80 cartas que incluye los apoyos y mejoras que tengan un dado relacionado. Hay 24 cartas con dado de cada color (fuerza, mando y contrabando) y 8 cartas neutrales con dado.
  • Un mazo de cartas sin dado de 240 cartas, que incluye los apoyos y mejoras sin dado, los eventos, las tramas y los campos de batalla. Hay 60 cartas de la fuerza, mando , contrabando y neutrales.
Estos mazos configuran la base del cubo (40+80+240=360), pero además hay un tipo de carta especial que está disponible para todos los jugadores:
  • Los mazos de starters tienen 10 cartas por jugador y no se cuentan en el cómputo total de las cartas del cubo porque no se draftean, sino que se añaden al final para completar las cartas que hayas escogido. Nuestro cubo está diseñado para ser jugado por 2 a 8 jugadores, por lo que tenemos (8x10) 80 cartas de starter, pero como hemos dicho antes estás cartas se separan al principio del draft y solo se añade al terminarlo por lo que no se cuentan como cartas propias del cubo. Si juegas siempre a menos jugadores no requieres starters tan grandes: por ejemplo a cuatro solo necesitarías cuatro starters con un total de 40 cartas.
Arquetipos
Los arquetipos son los estilos de juego que pueden construirse en el cubo. Normalmente los cubos tienen un contenido de arquetipos más difuso que el juego construido porque es más difícil hacer arquetipos de combo o incluso en algunos casos es totalmente imposible ya que no dispones de las cartas que tu quieras poner en tu mazo sino de las que hayas escogido en el draft. Como SW Destiny tiene un fuerte componente táctico el valor estratégico de los arquetipos es sensiblemente menor y más sencillo de resumir que en un cubo de MTG. Contamos con los siguientes: daño de melee, daño a distancia (normal y vehículos), milling y control (mediante el uso de habilidades de defensa, disrupción, concentración y mitigación). De entre estos arquetipos diferenciamos dos arquetipos principales que son los daño de melee y de distancia (que en general y cuando nos refiramos a ambos sin distinción podemos llamar rush porque tienden a ser los más rápido posibles), y tres supletorios: vehiculos, milling y control. Lo que tenemos que hacer mediante las pruebas durante estos meses es asegurar que los tipos de rush (melee y distancia) son viables por igual pero dejando espacio a otro tipo de cartas que permitan el uso de los vehículos, el mill y las diferentes estrategias de control (que es un cajón de sastre donde se engloba todo lo que no es ni rush ni mill).
  • Daño de Melee: Es inherente a los personajes de la fuerza, y por tanto tiene su sede principalmente en los PJs azules y sus  poderosas armas láser, aunque también puede ser el arquetipo principal de un mazo amarillo. También es jugable como splash en rojo. Las cartas neutrales y los starters apoyan también este daño con cartones como el Vibrocuchillo o el Bastón de Rey. Es probablemente el arquetipo más fuerte a primera vista, pero es importante observar que la mayor parte de los sables no tienen redesplegar (es decir, si el personaje que las lleva muere, se descarta el arma) y algunos solo pueden equipar personajes de la Fuerza.
  • Daño a Distancia: Es inherente a los personajes del mando militar, con su sede principalmente en rojo y también jugable en el versátil color amarillo. Mas complicado pero no imposible es montar un mazo azul orientado a este tipo de daño ya que las llamadas habilidades como Lanzar con la Fuerza, y ciertos personajes azules si permiten usar mazos combinados en rojo o amarillo con eficiencia. Hay varias cartas neutrales y del starter que también dan cabida a este arquetipo como el Bláster Oculto o el Rifle de Caza.
  • Vehículos: Los vehículos son un subarquetipo del daño de distancia. Los mazos de vehículos funcionan en rojo y amarillo. Son mazos de daño a distancia que aprovechan las afinidades por este tipo de carta que están presentes en PJs, eventos, mods y, por supuesto, en los propios vehículos. Siempre suelen apoyarse en cartas y PJs de daño a distancia, pero permiten aprovecharse de una serie de interacciones y sinergias por los vehículos que los hacen muy efectivos (lo que en MTG llamaríamos afinidad). Hay también un nutrido apoyo en las cartas neutrales y el starter con naves como el Crucero de la República o la Vaina de Carreras.
  • Mill: Estos mazos son ya bastante viables en este cubo aunque requieren de un último empujón que esperemos llegue en futuras expansiones. Hemos tratado de forzar esta forma de juego porque es importante al aportar de variedad y profundidad tanto al draft como al mismo desarrollo de las partidas. Diferentes PJs, mejoras, apoyos y eventos permiten la viabilidad del mill y lo hacen muy competitivo como subarquetipo de apoyo para perjudicar al rival (haciendo que de desprenda de sus cartas más importantes en un juego en el que es muy difícil recuperarlas del descarte, quitándole recursos o limitando así su capacidad de volver a tirar dados). No obstante es aún pronto para establecer el mill como un arquetipo único y serán necesarias futuras expansiones para equipararlo en eficacia a los mazos de daño, aunque hemos visto un par de drafts en los que un mazo mill ganó varias partidas a otros mazos de daño.
  • Control: Es más bien un cajón de sastre consistente en cualquier estrategia que no sea una de las cuatro anteriores, como por ejemplo: a) la defensa de los PJs propios mediante escudos u otras habilidades; b) la disrupción de los recursos del rival; c) la concentración (modificación de dados propios); y d) la mitigación (eliminación o modificación de los dados del rival). Todas estas opciones sirven de apoyo a cualquier mazo. Hay también muchos PJs que tienen un carácter de control y que son magníficos en su cometido como Yoda y Snoke que generan un control directo, mientras que por ejemplo Qui Jon Jinn se basa en la defensa de los PJs propios para dar tiempo a cartas de combo a eliminar al rival.
No podemos hacer un cubo de este juego sin Darth Vader, Luke, Han Solo o Leia Organa, es algo absolutamente primordial y fue la razón primera del gasto en cartas legendarias (si te fijas todas o casi todas las cartas de este tipo tienen en su número el color púrpura que las identifica como legendarias y por tanto son caras). También por ello incluimos los sables personalizados, algunas armas muy importantes en la saga, vehículos míticos como el Halcón Milenario, o los títulos más relevantes como el Gran Moff, el Jefe del Consejo Jedi, el Señor del Crimen o el Líder de la rebelión. Además de ser importantes en la trama todas estas cartas deben ser buenas para el juego y no ocupar sitio meramente por lo que representan. El formato draft, más lento que el construido, permite el uso de muchas de estas cartas que de otra forma estarían condenadas a descansar en una carpeta de anillas.

Concentración y Mitigación
Las reglas de Destiny tienen una particularidad muy importante que lo convierten en un juego genial: la posibilidad de incidir sobre tus dados y los del rival. Si esta posibilidad no existiese, el juego sería azaroso y poco interesante desde el punto e vista táctico. No os voy a engañar, las tiradas son muy importantes y el factor de azar de Destiny es notorio, pero se reduce muchísimo cuando se sabe jugar bien al juego mediante dos elementos claves que son el control de los dados propios (concentración) y el de los dados rivales (mitigación). La concentración se produce mediante las caras de dado del mismo nombre presentes en muchos PJs y mejoras o apoyos como Tarkin o Maz Kanata, y en la posibilidad de tirarse de un carta para volver a lanzar cualquier número de dados propios. Hay también algunos eventos que permiten concentrar tus dados. La mitigación se haya en los especiales de algunos dados y en bastantes cartas de evento que hemos tratado de incluir en cantidad suficiente en el pool del cubo. No obstante hay tres cartas de mitigación fijas de las que vas a poder disponer siempre: Evasión, Parada, y Cobijo , ya que están presentes en los starters del cubo para permitirte siempre la posibilidad de responder a tiradas del rival con independencia de que hayas podido escoger mitigaciones en el draft. El cuándo y cómo hacerlo es gran parte de la sabiduría necesaria para tener éxito en Destiny. La falta de mitigación fue un problema en las fases alfa y beta del cubo, cuando durante el año 2017 y principios de 2018 careciamos de un pool de cartas suficiente como para asegurarlas en cada draft. Pero a estas alturas el juego ofrece mucha mitigación y solamente hemos mantenido unas cartas muy básicas en los starters que además ayudan a configurar mazos válidos de 25 cartas.

Diseño de los Personajes Únicos
Está basado en tres puntos principales: versiones no épicas, uso de mazo independiente y valor tanto en la trama de Star Wars como en el propio juego.
  • En una partida de SW Destiny construido los jugadores suelen usar dos personajes épicos pero en draft es necesario que roben dos copias del mismo personaje para poder llevar los dos dados, algo que en la práctica es muy raro. Al principio diseñamos el cubo para jugarlo con dos dados desde el inicio, pero lo cierto es que se generaban tres problemas principales: a) a veces un jugador tenía acceso a un personaje muy bueno, o incluso dos, y otro jugador no, por lo que la ventaja del rival al tener sus personajes en modo épico era muy grande; b) algunas partidas eran demasiado rápidas y el jugador que conseguía un personaje agresivo y una buena mano las cerraba, lo que dañaba en especial al milling y algunos mazos de control; y c) cada vez que teníamos que expansionar el cubo nos veíamos obligados a comprar dos cartas de cada personaje, lo que en casos como Yoda o Snoke supone casi 80 euros de coste. Por tanto decidimos, en primer lugar, usar versiones no épicas de los personajes (con un solo dado).
  • Otra cuestión es la cantidad necesaria de personajes que debemos usar, ya que si nos quedamos muy por debajo de esta densidad podemos tener ciertos problemas de equilibrio pero si nos vamos a un número muy alto será demasiado fácil draftear personajes. Hay dos opciones para asegurar una masa crítica de personajes: aumentar su número en el pool del cubo, o crear un mazo de personajes e introducirlos según el número de jugadores. Este segundo sistema nos permite asegurar la masa crítica en todas las partidas además de liberar espacio para otro tipo de cartas dentro del pool del cubo pero tiene el coste de dar una señal exacta de cuantos personajes hay disponibles en el draft y ralentizar la preparación del juego en unos veinte minutos. Sin embargo, se me antoja el mejor tras varias sesiones de prueba ya que es absolutamente indispensable lograr un equilibrio en el número de personajes disponibles en el draft. Por tanto decidimos, en segundo lugar, usar un mazo independiente de personajes.
  • Como tenemos un considerable espacio de 40 cartas hemos tratado de asegurarnos de dos cosas en el diseño del listado de personajes. En primer lugar queríamos que todos los personajes míticos de la saga estuviesen presentes en el cubo y en versiones que se adapten a películas famosas de la saga (no Vader clásico no Cube, y eso es extensible a Han Solo, Luke, Obi, Tarkin, Poe Dameron... Por otro lado y a efectos de jugabilidad, los personajes son la clave de los arquetipos por lo que tienes que dotar al cubo de varias herramientas y todo ello con el mejor equilibrio posible. Es ahí donde algunos personajes menos míticos o conocidos, como Cienna Ree o Maz Kanata, entran para dar soporte a diferentes tipos o estilos de juego (en este caso vehículos y control, respectivamente). Hemos tenido que hacer incluso alguna concesión, añadiendo personajes básicos en la saga que son objetivamente inferiores a otros que no son tan importantes en la trama principal, como la exclusión de Aayla Secura (excelente carta) por otra menos fuerte (aunque perfectamente válida) como Kylo Ren, debido a que este último es un personaje mucho más importante en la trama de Star Wars. Así pues en tercer lugar, hemos decidido priorizar los personajes importantes para la saga siempre que tengan valor probado para el soporte de algunos de los diferentes arquetipos del cubo.

 


Es un buen juego, muy de cálculo y tendente al AP, y tampoco es el juego que más opciones te de en cuanto a variaciones puesuna de las tres acciones que tienes en tu turno, a menudo dos de ellas, van a estar predeterminadas, aunque el timing y la forma de hacerlas es importante y ofrece profundidad. Realmente con un grupo dinámico yo lo he disfrutado mucho. COn grupos con AP, menos.
A mi.recuerdo que.me.aburrio cuando lo jugué, mucho, pero no repeti partida, estaba en esa.epoca en la que casi no repetía juegos y quizas lo.prejuzgue, pero no me dejó ganas de más.

Se me han olvidado Automobile y London que en efecto yo metería en.el.segundo grupo y también obvié Steel Driver, y en especial Waterloo (que tiempos aquellos José, en tu casa de Delft) y Gettysburg.que.no.me.parecen nada del  otro mundo. A todos he jugado varias partidas, a varios más de veinte. Lo digo.porque el caso de Byzantium de.jugar y no.probar mas es.algo raro.en mi.relacion con Tito Wallace.

Liberté también se me.olvido, otro juego.del grupeto de raritos.pero también muy bueno, recuerdo alguna.partida.con.Pinback.muy épica.
En mi humilde opinión sus dos superjuegos son Brass y Age of Steam-Steam. Luego tiene dos o tres genialidades más originales y menos euros: P. of Renaissance, Struggle of Empires y Study in Emerald. Para mi, el repoker de juegos de Wallace es ese.

Detrás, un elenco de juegos notables o correctos como Last train to Weindesdale, Automobile, Tinners Trail, Perikles...

Y luegonalgunos que me.parecieron flojos como Rise of Empires o Byzsntium.

en: 08 de Marzo de 2018, 10:39:09 680 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Magic The Gathering Arena

Drafts, HASMAD drafts, como me identifico, drafts gratis...

en: 07 de Marzo de 2018, 07:50:16 681 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)

Sigo...

El tema de los combates es un poco a gusto del consumidor, la chavalería se extrañaba en mensajes anteriores de que hubiese gente que no le gustase el sistema. A mi me pasa un poco como a Paco (el que no lleva calcetines), porque eso de la puja para robarte figuritas pues hombre, está bien y tal pero el que sea ciega no me mola y sobre todo que yo tenga un bicho enorme sobre el tablero y me lo robes por una moneda, hostia.... no sé, a ver lo entiendo, pero me chirría bastante. Son cosas personales, no es defecto del juego criticable de forma objetiva ni lo rompe, ni nada. Lo de la superproducción a mi me encanta. Soy un amante de lo descaradamente sobreproducido, me encantaría vivir en un ático en Pintor Rosales sobreproducido con un gimnasio in situ y un jacuzzi en una terraza de cincuenta metros cuadrados con vistas al Parque del Oeste, pero como me pasa con Rising Sun... no puedorrr... pero una cosa es no poder  y otra que no me mole, me gusta mucho la producción, me encantan las piezas, las baquelitas, el mapa... una pasada. Lo único malo el inevitable peso de la casa que cuando vimos llegar a Moondraco parecía que cargaba un saco de escombros, pero claro el que plástico quiere algo le cuesta...

El tema, como resumen, el juego bien, un euro chulo con espacio para las traiciones y tal (tampoco es el de más puteo que he jugado, pero está bien) y que a 5 jugamos muy rápido y eso que en el elenco estaba el Dios Cronos, que solo tuvo un pantallazo azul kernell 32 y pudimos sobrellevar la partida bastante bien. A 6 tampoco le veo problema, aunque sería un poco pitostio, pero e sque a 4 lo ería, al revés un poco descafeinado. Para mi es un jeugo de 5 con un problema cojonudo, que es el mayor pero que le pongo al juego, y es el tema de

"descolgado de la alianza" + " 1 o 3 acciones menos en tu primer turno" =

en: 07 de Marzo de 2018, 07:08:31 682 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)

Yo fui el Mourinho.. "pur que pur que, Inyusticia"..… el inicio fue durete, de haber sido Malegror (no me reportes, cicuta) os habria hecho un Bora Bora épico.

El tema fue que me.dejasteis fuera de.la primera.alianza en el primer turno por mi karma de vibora, algo que comprendo y comparto, yo no juego solitarios porque me puteo a mi mismo.

Teoricamente el juego compensa quedarte fuera.con el betrayal, pero amigo, no me llego la baquelita de traicion y en mi primer turno ademas solo realice una accion (son 7 acciones para 5 jugadores). De esta forma en la primera.ronda solamente hice una acción potenciada por las cuatro que llegaron a hacer dos jugadores y dos del resto... en fin, creo que bromas aparte el juego no compensa suficientemente ese.problema. Entiendo que en turnos posteriores se corrija el efecto lider, pero joder en el primer turno es prácticamente una loteria. Es verdad que luego.remonte bastante gracias a la pena que daba al resto y a coger un par de bichos buenos, pero mi mente no paraba de repetir "e sido hengañado".

Las figuras plasticoides estan guay, gracias a Mario por cargar con ellas y explicarlo todo, gracias crack. El juego me gustó pese a lo indicado, pero me faltaron dos cosas: las subastas ciegas no me.gustan, y la fase.de.guerra depende de ellas (algo personal) y luego entiendo lo que dice Calvo en su reseña, en el sentido de que no tiene tema y no deja de ser.un euro y no destaca especialmente sobre mucho otros como juego strictu sensu. Esi sí, brutal la producción y con un buen grupo muy divertido pprque hay cancha para hacer muchas cositas malas al prójimo.
Si, es mucho más divertido. Eso lo hemos hablado desde hace cuatro años el tema es probarlo y dar con las diez/doce identidades que mejor queden, como decirlo, niveladas dentro del desequilibrio. Es decir, que tiene que haber un acervo de identidades tal que la peor de ellas sea claramente inferior a la mejor, pero que no genere una desventaja abrumadora. Por otro lado también debe haber identidades más comberas y otras más generales, pero dentro de un orden (Noise, como caso más obvio, está descartado desde el inicio de los tiempos porque destrozaría a la corp en este formato).
Pues nada, me ha dado tiempo a incluir las 40 cartas del CCG para cada bando. Son cartitas que o bien ayudan a mantener cosas básicas como la eco, o bien generan efectos muy chulos que no existirán en el LCG. Podéis obviarlas por completo y el cubo será modificado con cartas del LCG de forma que quede un numero cerrado y perfectamente jugable de 320 cartas solamente de LCG, estas cartas del CCG, son simplemente añadidos para hacer partidas a 7 puntos de agenda y pasar un rato agradable. No son, en absoluto, necesarias.

Se pueden utilizar de varias formas: a) sustituyendo cinco cartas del LCG por jugador por cinco cartas del CCG al azar; b) añadiendo 5 cartas por jugador y drafteando 45 en su lugar, lo que amplía el tiempo de draft pero también las opciones en su selección y permite jugar a 7 agendas si amplias el tamaño mínimo del mazo corp a 40. Esta es la forma que usamos más habitualmente; y c) añadiendo las 40 cartas al contenido del cubo sin diferenciarlas de la cartas del LCG.

Corporación

   
   

   
   

   
   

   
   

     
     

Runner

     
     

     
     

     
     

     
     

     
     

Además, hemos incluido también un sistema de IDs alternativo a las neutrales, está en pruebas y estamos abiertos a recomendaciones. La mayor parte de los cubos de netrunner utilizan las identidades del draft, que son neutrales y vainilla. Pero eso nos parece algo aburrido y simple. Hemos escogido diez identidades para cada bando. Al principio del draft se mezclan una carta de cada bando (Corp o Runner) en el segundo mazo de drafteo de cada jugador, por lo que si hay seis jugadores habrá seis identidades. Cada jugador puede draftear una identidad y sólamente una, no puede repetir con la intención de "cortar" identidades a sus rivales o de mejorar una elección que ya hizo: aquella id que se draftea será la identidad que se mantenga durante todas las partidas. Hay identidades en el pool que son mejores, no están totalmente niveladas precisamente a ese efecto, forzar a los jugadores a escoger entre quedarse con una ID buena y dejar pasar una carta p1p1 o hacer lo contrario. Algunas son más de combo que otras (que tienen un valor constante con independencia del mazo que construyas). Al haber diez identidades y un máximo de ocho jugadores, nunca se puede estar seguro de qué cartas están presentes en el draft. De todas formas durante este año 2018 vamos a probar identidades para tratar de ajustarlas lo mejor posible. De momento las diez presentes en cada bando son las siguientes. Hay que destacar que no se toman en cuenta sus límites de influencia ni el tamaño de mazo, que es infinito y 35/30 según sera corp/runner. Solo su habilidad y el link en el caso del runner son tomadas en consideración.

   
   
   
   
   

Y nada, ya no os doy más el coñazo hasta la 8.4 :P




8.3 COUNCIL OF THE CREST



Nuevas versiones del cubo, esta vez simplificadas para los jugadores que no tienen CCG o no quieren incluir esas cartas, no nos engañemos, la inmensa mayoría de los cubotaris. No obstante en la 8.4 incluiré también las 40 cartas CCG de cada bando por sí queréis hacerlas proxy o adquirirlas (alguna os puedo dar pero por desgracia la mayor parte, al ser buenas, son jodidas y solo tengo una copia). De momento el 8.3 solo incluye los listados para haceros el cubo con las cartas normales del LCG. Haciendo la lista he reparado en el hecho de que a dia de hoy todos y cada uno de los data packs, cajas grandes y por supuesto el core tienen alguna carta en el listado del cubo... por otro lado el nuevo cicllo Kitara me está encantando, me gusta mucho mas Boggs como diseñador que Stone, e ncluso que Litzinger. Sin más dilación, las cartas que hemos incluido son las siguientes. Como siempre recordad que algunas de estas cartas no son buenas (o incluso son malas) en construido, pero en la minimeta del cubo pueden ser magníficas (ejemplo, debido a la gran importancia de los viruses en nuestro cubo y al hecho de que es jugable por 2 créditos en contra mazos no virus a diferencia de Cyberdex Virus Trial, Reverse Infection).


Próxima versión. 8.4 The Devil and the Dragon (finales de marzo, primeros de abril).

Pues ni de acuerdo ni en desacuerdo, que este en concreto aún no lo he visto con mis ojitos ;)

También te digo que no sería la primera vez que un juego que por aquí se dice que es para tirarlo a la basura luego resulta ser más que decente. Recuerdo uno que quería poner una denuncia a Consumo porque le vino torcida una mini del Sword & Sorcery :P

Hombre, yo no suelo decir ni mú en estos hilos, pero he visto las fotos y madredelamorhermoso.....

Siendo honestos, este diseño gráfico nos lo pone Wallace hace 10 años y se nos caen los pantalones.

El PoR o el SoE no tienen tableros con esos problemas en los colores ni plasticazos con una inclinación de 45 grados, no me compares chinorris, ni mentes al Tito Wallace en vano.

Por cierto Rubeus, tremendo tío, te ha quedado de muerte  :)
Es normal que este tipo de juegos produzcan tanta urticaria? Esta pregunta viene a colación porque el otro día hubo una encuesta en el grupo de facebook y la mayoría le puse un 0 como nota (incluso sin haberlo jugado). Como criterios lúdicos no tienen, ¿qué puede ser, envidia, celos, odio a cmon?

Un cero sin haberlo jugado? Pues ya te lo dice todo en el sentido de la importancia que debes dar a las puntuaciones de gente así.

en: 28 de Febrero de 2018, 11:41:17 688 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (27/02/2018) Con todo mi corazón

A mi me sorprendió muy gratamente, lo recalco, la verdad es que me sentí con capacidad de hacer cosas que podían cambiar la partida, sensación de cometer aciertos y cagadas por no conocer las reglas y ganas de más partidas. EN especial la resolución de la misma es lo quepido a un juego, cierto control sobre la "teoría" del movimiento que queires hacer "expulsar a la Medusa y dejar la zona bloqueada cuando entre Apolo", pero sin que sea todo en plan euro, es decir, que para echar a la medusa hay que tirar daditos y sacar dos blanks, y si no los sacas pues haber estudiao, juegas con las probabilidades, haces lo que mejor puedes y eso en un juego de 60/90 minutos si luego no te sale te echas unas risas y a montar otra cosa.

en: 27 de Febrero de 2018, 12:44:49 689 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:LCGs

Ahora que lo habéis mencionado, una cosa que me llamó la atención del Netrunner es el tema de los "hielos" a lo largo del manual en castellano. Supongo que será debido a una (nueva) mala traducción, pero si no estoy equivocado, ICE son las siglas de "Intrusion Countermeasures Electronics" (algo que sí tiene que ver con el tema del juego), nada que ver con "hielos", y sin embargo esa mala traducción se ha quedado dentro de la jerga propia del juego en su versión en castellano.

Uhm, el origen viene de ahi, pero creo que el propio juego original "jugaba" con la traducción, por ejemplo varios de los hielos de la versión antigua de Netrunner, del CCG eran temáticamente hielos y la palabra "Ice" se escribía con la "c" y la "e" en minúscula. No sé hasta que punto es error de traducción o intención bien del juego original o de los traductores. A mi me parece una excelente forma de llamarlo, la verdad, aun siendo un error de origen no se me ocurre otro modo de calificar a esas cartas a esas alturas :P



Sobre la discusión en sí yo creo que aunque Holly tiene razón en casi todo lo que dice, desde mi humilde punto de vista está pecando un poco de ver el juego con las gafas de un experimentado jugador de construido. Netrunner es mi juego favorito y entiendo perfectamente lo que dice, pero he visto a mucha gente disfrutar de un core y partidas muy divertidas. Lo hacen porque su conocimiento del juego es limitado? Pues probablemente sí, pero hombre es que no todo en la vida se peude disfrutar solo desde el prisma del experimentado, desde una exposición de arte hasta un película muda, tienen varias lecturas y no por ello las más básicas dejan de ser interesantes y deben ser tenidas en cuenta. Yo no creo que Netrunner core sea un Ferrari sin ruedas en el garage, es un paseo cortito en Ferraro que se puede hacer corto, repetitivo y todo lo que quieras, pero que si solamente quieres dar eso, un paseito, pues es muy muy agradable. Tengo un ejemplo personal con Star Wars Destiny y Magic a los que juego casualmente con cubos o drafts y en los que no construyo. Conozco mucho menos esos juegos (en especial Destiny) que Netrunner, pero los disfruto enormemente. Incluso no diría que menos que Netrunner, simplemente de otra forma.

Lo dicho diferencia a Netrunner otros LCG que si que requieren realmente de algo mas que un core para dar partidas aceptables. Por ejemplo L5R, que quizás me equivoque, pero me parece que tiene un core limitadísimo independientemente de que lo mires como experimetnado jugador o como absoluto casual player.
Yo si lo he hecho, Juan. Supongo que es un problema para ir al médico, pero la verdad es que soy muy tiquismiquis con esas cosas. Ojo, noes que vaya a poner a criticar a Maldito porque lo hayan cambiado ya que es una mera cuestión de gustos pero si es cierto que si a mitad de una serie te cambian la portada me hace pupa. Fijate si soy raro que todas las cartas de mis colecciones tienen que estar en un idioma (la de Magic y Netrunner están en inglés, la de Destiny en español). Pudiendo perfectamente añadir cartas chulas en ruso, japonés o chino, no puedo hacerlo... tienen que estar todas en el mismo idioma.

Si, estoy fatal de lo mío.
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