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Mensajes - mariscalrundstedt
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« en: 09 de Agosto de 2024, 12:03:59 »
Mi juego favorito a nivel estratégico de la¿Segunda Guerra Mundial es Axis Empires. Abarca los frentes europeo y del Pacífico, tiene un módulo para simular los años entre 1914 y 1937 y un módulo aéreo y naval por si el sistema abstracto que trae el juego por defecto se te queda corto. Eso sí, prepárate para más de 100 páginas de reglas y la campaña completa son más de 100 horas. Sólo lo recomendaría para jugadores avezados en juegos de guerra. Aquí tienes una reseña de su antecesor, Totaler Krieg, que se centraba en el frente europeo. Lo que digo en ella es igualmente aplicable al Axis Empires: https://labsk.net/index.php?topic=187891.0
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« en: 07 de Julio de 2024, 10:39:49 »
Igual es mucho pedir, pero no tendrías otro enlace con el borrador este, llevo años jugando a este juego con mis amigos y quería hacer nuevas reglas y acabo de encontrar este foro.
Te acabo de enviar un mensaje
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« en: 27 de Mayo de 2024, 17:46:07 »
Nadie habla de imponer. Yo sólo trato de razonar y de aportar un poco de conocimiento profesional. El sistema de la lengua es un consenso no explicitado y hay múltiples ejemplos de intentos de imposición lingüística que no van más allá del postureo de los gerifaltes de turno. En mi limitada esfera yo hago lo que puedo por oponerme de manera cordial y respetuosa a la ola cultural. No espero vencer pero estaré orgulloso de encontrarme en el bando perdedor
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« en: 27 de Mayo de 2024, 12:01:10 »
Juegos rápidos, juegos de relleno, juegos cortos, chorrijuegos. No todos los préstamos enriquecen las lenguas. Los préstamos son enriquecedores si cubren necesidades para las que una lengua no tiene recursos léxicos (como radar) y son empobrecedores si usurpan el uso de unidades léxicas autóctonas y además tienen una forma que resulta ajena a su ortografía (como filler). El español soportaba los préstamos del inglés mejor que el alemán o el francés, por ejemplo, pero basta hablar con adolescentes para ver que eso está cambiando a medida que aumentan las competencias en lengua inglesa, y lo peor desde mi punto de vista es que ese cambio es un síntoma de que el inglés se percibe como la lengua de prestigio frente al español. Otra cosa es que no nos importe que se empobrezca nuestra lengua porque meter palabras inglesas es cool y aesthetic, idk. En este caso no hay mucho que discutir, pero a mí el uso extendido de cringe me da repelús
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« en: 06 de Mayo de 2024, 12:18:17 »
Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.
Pero... ¿con qué gente juegas tú? ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif) La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona ![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif) Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra. Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif) ), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos. También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio
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« en: 29 de Abril de 2024, 11:55:55 »
Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).
Yo creo que la mayoría de diseñadores somos jugadores que hemos tenido una idea más o menos afortunada u original, de modo que no nos cuesta trabajo ponernos en el lugar de otros jugadores. En mi juego El otro lado de la colina hay dos reglamentos, uno para el juego competitivo y otro para el juego en solitario y cooperativo, de más de 30 páginas cada uno, más un libro de juego con escenarios, reglas opcionales, ejemplo de juego y notas de diseño. Aunque el 80% de las reglas es común para los diferentes modos de juego, se hicieron dos reglamentos para que la consulta de reglas fuese más fluida en cada caso. Cada reglamento incluye ejemplos de cada procedimiento con imágenes ilustrativas y un índice onomástico al final, a lo que se suma el ejemplo de juego detallado de un turno completo en el libro de juego, un apartado con reglas que se olvidan fácilmente, a raíz de lo que he observado en las pruebas del juego, y ayudas de juego detalladas siguiendo la secuencia de juego con referencia al apartado pertinente en cada caso. Todo esto no lo digo por fardar, sino porque, a pesar de todo esto, me sigue ocurriendo que en ocasiones los jugadores dan por supuesto cosas o tienen dudas que es imposible predecir. Un ejemplo: para resolver la Guerra estratégica, el reglamento especifica que se saca una carta de Batalla para ver cuántos dados se tiran por la facción occidental. A continuación se tiran esos dados y luego se tiran los dados correspondientes al Eje, que dependen del nivel de guerra estratégica. Se comparan los resultados y se aplican los efectos. Pues bien, al comienzo de la guerra la carta de Batalla puede indicar que el número de dados para los aliados es cero. Tal como está descrito el procedimiento, se tirarían cero dados aliados, luego se tirarían los dados correspondientes del Eje y se compararían los resultados, que evidentemente tienen muchas probabilidades de favorecer al Eje. Pues bien, hay jugadores que han entendido que, dado que la carta de los aliados indica que se tiran cero dados, pues tampoco se tiran los dados de Eje. Aquí los jugadores han hecho una inferencia que no está en las reglas y se saltan el procedimiento descrito en ellas. Y yo entiendo que es posible que se produzca un malentendido, pero no puedo prever que los jugadores van a tener dificultades aquí. Y como este hay muchos casos en que los jugadores dan por supuesto que las reglas dicen una cosa y no se detienen en buscar la regla concreta o a aplicar su literalidad, cosa por otra parte comprensible en el fragor de una partida. Con esto no quiero decir que la responsabilidad sea de los jugadores. Yo entiendo que como diseñador mi obligación es elaborar unas reglas lo más claras posibles y cuando las pruebas han revelado puntos en que los jugadores tenían problemas al interpretar el manual, he modificado la redacción poniendo negro sobre blanco cosas que en principio a mí me parecían claras, pero evidentemente no lo estaban. Incluso he añadido un apartado de reglas que se olvidan con frecuencia para incidir en aquellos casos en que los jugadores tendían a dar cosas por supuestas. Para esto son muy útiles las pruebas a ciegas, sin la presencia del diseñador. Dicho esto, estoy seguro de que, una vez se publique el juego, habrá jugadores que tendrán dudas y no encontrarán la solución en el reglamento, quizá porque la solución no es fácil de encontrar (a pesar del índice onomástico), quizá porque es una duda que a mí no se me habría ocurrido y que no ha surgido en las decenas de partidas de prueba, o por cualquier otra razón. Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío
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« en: 23 de Abril de 2024, 17:01:02 »
Sólo un apunte: en mi experiencia (dos traducciones) no puedes subir archivos a la BGG sin permiso de la editorial. No entiendo de leyes, pero supongo que es el modo en que la BGG evita infringir las leyes de propiedad intelectual. Entiendo que si la traducción de un reglamento está en la BGG es porque la editorial da permiso expreso y por tanto el traductor no estaría infringiendo las leyes de la propiedad intelectual. Pero doctores tiene la Iglesia que me corregirán si me equivoco.
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« en: 11 de Abril de 2024, 17:31:53 »
Por cierto, quiero dar las gracias a todos los que han apoyado este proyecto en KS y más tarde en Gamefound. Hoy por hoy hay 1639 mecenas que han aportado más de 137000€, lo que casi quintuplica la financiación inicial. Para un juego tan de nicho, esto es todo un éxito y supera con creces todas mis expectativas. Ver la generosidad y el apoyo de tanta gente me llena de humildad y de responsabilidad. Estamos trabajando para estar a la altura de las expectativas, comenzando por las calidades materiales y de la experiencia de juego e incluyendo el respeto al calendario previsto. A fecha de hoy todo va según el plan
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« en: 11 de Abril de 2024, 17:17:17 »
Por lo pronto la expansión habrá que comprarla aparte en las tiendas, así que al precio de la tienda hay que sumarle 15€, que es el PVP de la expansión. Si no estás interesado en la expansión, creo que la diferencia puede no ser tan grande. Aun así, desde la editorial me dicen que en ningún caso va a salir el juego sin expansión en las tiendas más barato que el juego con expansión en el Kickstarter.
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« en: 20 de Marzo de 2024, 12:36:39 »
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.
De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.
Eso si no hablamos de los reglamentos de la antigua NAC, que tenían más agujeros que un queso de gruyere. Algunos van de expertos en juegos de mesa porque empezaron a jugar en los 2000, aunque no hayan jugado jamás a un juego de guerra, por ejemplo. La perspectiva cambia si nos vamos a 40 años atrás. Cualquier tiempo pasado no fue mejor y de hecho a mí me parece que es difícil encontrar un tiempo mejor que este, en cantidad y calidad de juegos publicados. También hay chapuzas y pestiños, por supuesto, pero si nos parece que hay más de esos es simplemente porque hay más juegos, de todo tipo y calidad. También es más fácil que se cuele alguna errata en el Axis Empires (cuatro reglamentos de decenas de páginas, más de 20 hojas de ayuda, cientos de cartas y miles de fichas) o en el High Frontier que en el Puerto Rico o el Stone Age. Nos han fastidiado. Yo llevo jugando desde los ochenta, pero no me encuentro en disposición de dar lecciones sobre cómo disfrutar el hobby. Cada día me sorprendo de lo poco que sé y de lo mucho que saben algunos de los que escriben aquí, como Celacanto, sin ir más lejos. Y no necesitan referirse constantemente a sus galones ni desprecian la experiencia de otros.
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« en: 04 de Marzo de 2024, 10:48:55 »
Para los que estén jugándolo ya, ¿es verdad eso que comentan que se está 75% del juego leyendo y un 25% jugando?
Lo estoy jugando con mis dos hijos y llevamos más de seis sesiones. No he calculado el porcentaje de tiempo que se dedica a leer (aunque nosotros escuchamos la app), pero nunca nos ha resultado excesivo. La sensación desde luego es que dedicamos más tiempo desde luego a debatir decisiones y a resolver acciones, pero es algo subjetivo. Me parece un gran juego, aunque es el primero que jugamos de este tipo, con una campaña larga y una narrativa hilvanada. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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« en: 14 de Enero de 2024, 20:42:48 »
Creo que tenemos todo el derecho a decir lo que nos parezca sin ofender a nadie, pero estas distinciones me hacen gracia porque me suenan un poco a uno de esos adjetivos irregulares:
Yo soy frugal tú eres ahorrativo él es un agarrao
Yo soy generoso tú eres derrochador él es manirroto
Yo soy un coleccionista tú eres un jugón él es un acaparador
Hay una carga evaluativa en las palabras, que siempre aplicamos usando palabras positivas para lo que hacemos nosotros (frugal, generoso, coleccionista) y negativas para lo que hacen los demás (agarrao, manirroto, acaparador). Y, por supuesto, los demás hacen lo mismo con nosotros. Bastante tengo yo con gestionar mi afición de manera más o menos coherente con mi realidad como para juzgar cómo la gestionan los demás. Me da la impresión de que últimamente hay demasiados juicios de valor acerca del modo en que los demás hacen las cosas en esta afición. Yo prefiero aplicar el refranero: el que la lleva la entiende.
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« en: 21 de Diciembre de 2023, 20:45:01 »
Carlos, mi más sincera enhorabuena por cómo ha ido el proyecto en Kickstarter. Estuve dentro desde el primer día y he seguido la campaña con mucha ilusión, viendo cómo, día a día, ha ido aumentando considerablemente el número de patrocinadores. Espero el juego con verdaderas ganas.
Ojalá sirvas de inspiración para muchos paisanos (y labskeros, en general) y logremos convertirnos en un referente dentro del mundo del diseño wargamero.
Por supuesto, hago extensible esta enhorabuena y agradecimiento al equipo de NAC, que lo está haciendo realmente bien.
Muchísimas gracias por el apoyo y por estas palabras. Para mí ha sido una experiencia fantástica, aunque no exenta de cierta zozobra en ocasiones. Eso sí, el resultado ha más que merecido la pena. Ahora toca asegurarse de que los que participaron en el Kickstarter sientan que tomaron la decisión acertada. Por mí no va a faltar
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« en: 13 de Diciembre de 2023, 11:53:12 »
60€ + 5€ de envío = 65€, a lo que hay que aplicar 21% de IVA, no?
65 x 1.21 = 78.65
Eso es. Lo siento mucho si no había quedado claro. No sé si el IVA se aplicará también al envío, pero al final será un euro arriba o abajo.
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« en: 13 de Diciembre de 2023, 10:31:22 »
A los 65€ hay que añadirle el IVA?
Son 60€ + IVA.
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