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Temas - Gentilhombre

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Reseñas escritas / BATTLES OF THE ANCIENT WORLD - Decision Games (Reseña)
« en: 02 de Abril de 2016, 19:38:01  »
Battles of the Ancient World es una serie de wargames publicada por Decision Games. El primer volumen de la serie –llamado Four Battles of the Ancient World- apareció en 1992. Posteriormente se han editado dos volúmenes más, con un total de 16 batallas de la Antigüedad. Además han aparecido tres batallas más en ejemplares de la revista Strategy & Tactics.



Se trata de un juego muy sencillo -las reglas sólo ocupan media docena de páginas- en el cual encontramos la mayoría de elementos comunes a los wargames denominados hex & counters; es decir, aquellos en los que las fichas que representan unidades militares se mueven sobre un mapa dividido en hexágonos.

Los componentes son correctos, aunque la calidad varía de un volumen a otro:

Las fichas mantienen un aspecto parecido: ante todo son funcionales, mostrando con claridad la imagen que identifica el tipo de unidad y sus valores numéricos (son dos, factor de movimiento de factor de combate).



Los mapas en cambio difieren bastante de un volumen a otro, manteniendo siempre la funcionalidad pero variando en cuanto a diseño gráfico. Todos están impresos en papel, por lo que es recomendable colocarlos bajo una plancha de metacrilato o similar para jugar. En el primer volumen el aspecto es agradable y da cierta sensación de “dibujado a mano”. En el segundo volumen el diseño se simplifica y los mapas tienen un aspecto frío y poco atractivo. En el tercer volumen vuelve a cuidarse el arte y se reflejan más los detalles y texturas del terreno.





El desarrollo de cada turno de juego es bien sencillo: el primer jugador (el escenario determina quién es) mueve sus unidades sobre el mapa, dispara con las tropas equipadas con proyectiles, y ataca al enemigo. Por último, hace una tirada para determinar si algún líder de su ejército es capaz de reagrupar alguna unidad que haya sido desbandada anteriormente en combate. A continuación el otro jugador realiza los mismos pasos, y después se pasa al siguiente turno, y así sucesivamente hasta que se juega un determinado número de turnos o- más frecuentemente- hasta que el ejército de uno de los dos jugadores se desintegra como resultado de sus pérdidas acumuladas.

Mencionaré tres aspectos importantes de las reglas:

- No hay apilamiento. Es decir, sólo puede haber una ficha en cada hexágono del mapa. Las unidades pueden mover por encima de otras unidades amigas, pero jamás terminar su movimiento apiladas. Las únicas fichas que pueden apilarse son los líderes, que representan a los principales jefes del ejército. Esto hace que jugar sea muy cómodo, puesto que se aprecia la ubicación de todas las fichas -amigas y enemigas- a simple vista, sin necesidad de tener que revisar apilamientos.

- La Zona de Control (ZOC) es rígida. Cualquier unidad que entra en la ZOC de una unidad enemiga (sus seis hexágonos adyacentes) se detiene inmediatamente y ya no podrá mover, salvo como resultado del combate (avance o retirada). Puesto que las unidades adyacentes al enemigo quedan “enganchadas”, a medida que avanza la batalla el juego se agiliza porque los ejércitos chocan entre sí y quedan menos unidades que puedan mover.

- El combate es obligatorio. Durante la fase de combate, cualquier unidad propia que esté en la ZOC de una unidad enemiga, deberá atacar. De nuevo, se trata de una regla que agiliza el juego; atacar es obligatorio, y los jugadores únicamente pueden organizar los combates resolviéndolos en el orden que prefieran (lo cual suele ser importante). Esta regla hace que la batalla sea siempre dinámica, progresando en función del resultado de los combates e incrementando el número de bajas.



Hay que reconocer que la recreación histórica en esta serie de juegos es limitada. El diseñador ha antepuesto la sencillez de las reglas y la jugabilidad a una simulación detallada de cada batalla. Hay otros wargames muchos más complejos que recrean de forma más fiel la historia, pero en este caso el objetivo es ofrecer un juego más asequible que permita jugar cada escenario en un par de horas o poco más.

En mi opinión, Battles of the Ancient World es una excelente serie si se juzga adecuadamente en su contexto. No hay que compararla con otros wargames de complejidad media-alta, mayor duración y una simulación mucho más profunda, puesto que no es ese el propósito de su diseñador. El primer wargame que jugué –hace ya muchos años- fue una batalla de esta serie, y la elección no pudo ser mejor. Es un juego ideal para iniciar en la afición a nuevos jugadores, pero también sirve para veteranos si les gusta este estilo de juegos. En  mi caso, por ejemplo, no tengo inconveniente en alternar wargames más sesudos con otros ligeros, que también me ofrecen buenos momentos a cambio de una inversión menor de tiempo y esfuerzo mental. Además es una serie muy apta para ser jugada en solitario.

Los volúmenes publicados pueden encontrarse sin demasiada dificultad tanto en la página web de la editorial como en tiendas –principalmente on-line- y también de segunda mano. Es interesante señalar que Decision Games publicó unos ejemplares del tercer volumen que incluyen todas las batallas de los anteriores dos volúmenes, además de fichas corregidas que solucionan las erratas. Tengo uno de esos ejemplares y debo decir que es una excelente adquisición imbatible en relación calidad-precio.



Por último, comentar que hace tiempo decidí jugar todas las batallas de la serie cronológicamente y escribir unos informes de partida (es un proyecto vivo pero que progresa con lentitud). Los podéis encontrar en Boardgamegeek (en inglés): https://boardgamegeek.com/thread/935201/playing-fourteen-battles-three-volumes

David

Nota: Las imágenes están obtenidas de Boardgamegeek.

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Reseña de la serie Battles of the Ancient World (Decision Games) escrita por Gentilhombre:
http://labsk.net/index.php?topic=172306.msg1608870#msg1608870

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Club wargamer Rvbicón / 23 a 29 de diciembre
« en: 19 de Diciembre de 2015, 11:32:51  »
Saludos amigos del Clvb Rvbicón:

Soy David (el de Cruzada y Revolución). Por tercer año consecutivo solicito asilo lúdico para el período navideño.

Voy a estar en Igualada entre el 22 y el 30 de diciembre. Los días que podría quedar (día completo) son el 23, 27, 28, y 29 de diciembre. De esos, podré pasarme por el club DOS días.
Ya se lo he comentado a Fosfa por si lo puede mover por Whatsapp.

Quedo a la espera de que alguien lea mi propuesta y se anime. Después ya concretaríamos el menú lúdico, la fecha y el horario. A ser posible prefiero wargames para dos, cara a cara, en lugar de juegos en grupo. ¡Gracias por adelantado!
Mi e-mail es cruzadayrevolucion@gmail.com

David

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Wargames / Blue & Gray Campaign Series (Worthington Publishing) en Kickstarter
« en: 30 de Octubre de 2015, 21:12:12  »
Saludos:

Está a punto de acabar esta campaña de Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/blue-and-gray-campaign-series

Lo comento aquí por si hubiera algún interesado de última hora. Yo ya estoy a bordo. El precio, tratándose de tres juegos, es razonable, incluso con la subida del dólar y los gastos de envío. Lo malo será que probablemente las aduanas nos la claven. Lo que he visto me ha gustado, y la Guerra de Secesión siempre me ha atraído.

¿Alguien más le he echado un vistazo? Me gustaría conocer alguna opinión al respecto. No he jugado a demasiados wargames con bloques, pero últimamente he tenido buenas experiencias. Y necesito juegos ligeros, con miga pero que se puedan terminar en una sesión.

David

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Saludos:

Incluyo en este período histórico este magnífico juego que incluye cinco batallas de la Guerra de Secesión estadounidense.



Hace tiempo escribí una reseña para la revista Battlés Magazine. Este es el enlace a la versión española de dicha reseña, en Boardgamegeek:
https://boardgamegeek.com/thread/1066575/resena-de-across-five-aprils-en-espanol

David

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Cajón de sastre / Desprecio e ignorancia hacia la historia militar
« en: 18 de Marzo de 2015, 16:48:08  »
Saludos:

Creo que escribo este mensaje principalmente para desahogarme. La gota que ha colmado el vaso de mi indignación ha sido esta noticia:
Tarragona deja escapar la colección napoleónica más importante de España
https://www.google.es/search?q=www.tarragona%2F38966%2Ftarragona-deja-escapar-la-coleccion-napoleonica--mas-importante-de-espana&oq=www.tarragona%2F38966%2Ftarragona-deja-escapar-la-coleccion-napoleonica--mas-importante-de-espana&aqs=chrome..69i57j69i58j69i60l2.1554j0j4&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8

Esta no es más que una muestra, entre tantas otras, de la extrema ignorancia y desprecio existentes en España hacia la historia en general, y la historia militar en particular. Las palabras del político de turno reflejadas en el artículo son sintomáticas:
Citar
se acercó al concejal Paco Zapater, presente en el banquete, para lograr que intercediera ante el alcalde y poder exhibir la colección en Tarragona. «Me dijo delante de todo el mundo que eso eran armas y que no interesaban, que no hacía falta hablar más del tema»

Que conste que no echo sólo la culpa a nuestros representantes, sino a la sociedad en general. Me da la impresión de que en España nuestra historia y nuestro patrimonio se valoran más bien poco, pero que si hablamos de historia y cultura militar, el desprecio, el desconocimiento y la desidia son ya olímpicos. Y para empeorar las cosas, encima ha proliferado la estúpida idea de que son "cosas de fachas". Los nacionalistas periféricos tampoco quieren saber nada del tema, porque, o bien asocian la historia militar a España (tema tabú), o bien consideran que no interesa por referirse a episodios de la historia común (que prefieren obviar).

He podido apreciar en persona que este problema existe en mayor o menor medida a lo largo y ancho del país. Apenas hay museos o exposiciones dedicados a temas militares, casi nunca hay centros de interpretación o señalética que haga referencia a guerras o batallas, y la ignorancia llega hasta a quienes deberían estar puestos en el tema.

Os ilustro con dos anécdotas:

Estaba en Teruel, y pregunté a la informadora de la oficina de turismo si había algún espacio dedicado a la Batalla de Teruel de la Guerra Civil. Su respuesta fue: "Ah, ¿pero hubo una batalla aquí?". ¡¡¡La segunda batalla más importante de la guerra!!!

En Toledo, en la oficina de turismo, la informadora les comentó a unas personas que estaban delante de mi, señalando el mapa: "Y aquí está el Alcázar, pero os basta con verlo por fuera, dentro sólo hay armas...". En el Alcázar está el Museo del Ejército, inaugurado hace pocos años.

Sin comentarios. >:(

David

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Club wargamer Rvbicón / 20 a 27 de diciembre
« en: 13 de Diciembre de 2014, 13:08:39  »
Saludos:

Soy David, el diseñador de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 http://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936.

El año pasado ya tuve la oportunidad de pasarme por el Club Rvbicón en diciembre, y este año otra vez voy a estar en Igualada entre el 20 y el 27 de diciembre. Si hay opciones, estaría encantado de pasarme un par de días para jugar a algún wargame.

Quedo a la espera de que alguien lea mi propuesta y se anime. Después ya concretaríamos el menú lúdico, la fecha y el horario. ¡Gracias por adelantado!
Mi e-mail es cruzadayrevolucion@gmail.com

David

38
Saludos:

Coincidiendo con el centenario del estalido de la Gran Guerra se han publicado numeroso artículos de carácter histórico sobre el tema en Internet. Propongo recopilarlos aquí incluyendo un enlace para facilitar su consulta.

Por ejemplo, Emilio Campmany está escribiendo una excelente serie de artículos en Libertad Digital. Indico enlace al último; al final del mismo se pueden encontrar todos los artículos publicados hasta la fecha. Recomiendo su lectura al que esté interesado en el tema, porque realmente son interesantes y cubren aspectos muy diversos del conflicto.
http://www.libertaddigital.com/cultura/2014-11-29/emilio-campmany-el-doble-filo-de-la-intervencion-de-rumania-74142/

Os animo a seguir añadiendo enlaces a otros artículos publicados. Gracias.

David

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Club wargamer Rvbicón / 27, 28 y/o 29 de Diciembre
« en: 21 de Diciembre de 2013, 13:07:27  »
Saludos:

Soy David, el diseñador de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 http://boardgamegeek.com/boardgame/31790/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936.
Entre Navidad y Nochevieja voy a estar en Igualada, y me encantaría pasarme por el Club Rvbicón para echar una partida. Pude conocer a algunos de los socios del club en las pasadas Alpha Ares.

Podría acercarme el 27, 28 y/o 29. En principio, uno de esos días, aunque con suerte y si hay con quien jugar, podría pasarme dos días. Mi preferencia son los wargames, aunque también juego a temáticos o eurogames. Si alguien estuviera interesado, no tengo inconveniente -todo lo contrario- en jugar a Cruzada y Revolución.

Quedo a la espera de que alguien lea mi propuesta y se anime. Después ya concretaríamos el menú lúdico, la fecha y el horario. ¡Gracias por adelantado!

David

40
Saludos:

Inicio este hilo para responder a cualquier duda que surja sobre las reglas de Cruzada y Revolución (CyR). ¡Gracias por jugar!  ;)

David

41
Saludos:

He decidido iniciar este hilo tras leer un excelente comentario de A. R. Q. sobre Cruzada y Revolución (CyR) en Boardgamegeek. Entre otras interesantes reflexiones, su autor comenta:

Citar
No considero que tenga muchas cosas negativas este juego. Tal vez la que más inquietud me suscita es la rejugabilidad. En dos partidas no he sido capaz de ver estrategias demasiado diferentes. Más bien muy parecidas.

A no ser que hagas una apuesta enorme por alguno de los frentes, todo va avanzando paulatinamente de un modo más o menos histórico. Una apuesta decidida de por un solo sector, no creo que fuera tan rentable para ninguno de los dos jugadores como la estrategia histórica. Eso puede ser un problema cuando se jueguen unas cuantas partidas.
Es un tema al que he dado vueltas muchas veces a lo largo de los últimos años, durante el largo proceso de diseño y desarrollo de CyR.

Yo considero CyR un juego estratégico-operacional:

Operacional porque la escala permite reflejar las batallas, desde las escaramuzas y pequeños enfrentamientos de los primeros meses, hasta los grandes combates producidos desde la Primavera de 1937 hasta el final de la guerra. La conformación de los frentes, las fuerzas y reservas empleadas, los eventos que reflejan ofensivas particulares y las Cartas de Combate tendrán una influencia directa sobre el resultado de esas batallas.

Pero CyR también es un juego estratégico. Los jugadores (sobre todo el nacional) tienen que escoger las líneas generales de su estrategia de guerra: donde acumular los refuerzos, hacia donde atacar y con que objetivos, cuando responder a los retos del enemigo y cuando optar por ceder terreno, cuanta atención dedicar a los aspectos no-militares (eventos políticos), etc.

El aspecto operacional no supone ningún problema, y puede variar enormemente en función de multitud de circunstancias. La cuestión aquí planteada está en el plano estratégico: ¿cuántas estrategias válidas hay en la Guerra Civil Española que puedan verse reflejadas en CyR? Las características del conflictos y de ambos bandos (y su reflejo en las condiciones de victoria), hacen que el Jugador Republicano lo tenga más fácil: gana si resiste, por lo que su estrategia debe basarse en aguantar, evitar el colapso, y "entretener" al enemigo el tiempo suficiente para que la partida finalice sin que los nacionales alcancen su objetivo. Puede incluso ser ambicioso y aprovechar los errores ajenos para lanzar un par de ofensivas ambiciosas que le den una victoria automática. Sin embargo, el Jugador Nacional tiene la responsabilidad de "ganar", tiene que mejorar su posición inicial y debe alcanzar sus condiciones de victoria antes de llegar al último turno. Es él por tanto quién más posibles estrategias debería tener.

Evidentemente está la opción "histórica": enlazar las dos zonas nacionales tras el estallido de la guerra, liberar el Alcázar de Toledo, atacar Madrid (para evitar una penalización en los Puntos de Victoria) y a partir de ahí mejorar las posiciones según convenga. Después, deberá liquidar el Frente Norte, para de ese modo concentrar toda su fuerza en un único frente, y lanzar una ofensiva decisiva (históricamente sobre Aragón y Cataluña).

¿Qué otras posibilidades hay? Pues ahí está la madre del cordero y la razón de ser de este hilo. Reconozco que CyR puede tener menos opciones estratégicas que otros wargames, aunque en mi descargo creo que es consecuencia directa de la realidad histórica. No obstante, me gustaría escuchar otras opiniones al respecto. Yo me considero bastante historicista, y al diseñar el juego he seguido unos parámetros históricos, aunque tratando de no encorsetar a los jugadores en exceso: CyR sigue la historia, pero deja margen para resultados diferentes a lo que sucedió (de otro modo el juego sería fallido).

En fin, ya he soltado otro rollo de los míos. Cedo la palabra a quien se anime a opinar. Yo hablaré de las posibles estrategias que veo en otro mensaje.  ;)

David

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¡Saludos!

He escrito un pequeño texto narrativo sobre el inicio de la partida entre Gand-Alf y yo. Poca cosa, pero ya puestos os lo pondré aquí también :

"España, Julio de 1936. El fallido golpe de Estado de una parte del Ejército, apoyado por elementos derechistas, da lugar a una Guerra Civil. A principios de Agosto la situación se clarifica y pueden trazarse unas líneas de frente más o menos estables. Pero aún son sólo unos pocos miles de combatientes los que defienden esa línea de casi 2.000 kilómetros. Tras el fracaso de varias columnas rebeldes en su intento de llegar a Madrid desde el norte, en la Península se produce una virtual situación de tablas. El Ejército de África, integrado por las mejores tropas, está por entero en el bando golpista, pero la ruta marítima se encuentra bloqueada por la flota leal al Gobierno republicano. El primer puente aéreo militar de la Historia comienza a trasladar unidades de la Legión y Regulares a Andalucía, y va a haber un giro en la guerra.

En la zona sublevada se confía en que las tropas veteranas africanas permitirán un rápido avance hacia Madrid y con la toma de la capital el golpe será exitoso. Se ha creado una Junta Nacional de Defensa, integrada por generales, y aunque no hay una única cabeza visible, destacan tres figuras: Mola, diseñador del golpe, Queipo de Llano, que contra todo pronóstico ha logrado controlar Sevilla y una parte de Andalucía Occidental, y Franco, jefe del Ejército de África. De inmediato los militares toman el control de todos los resortes de la sociedad y los ponen al servicio del esfuerzo de guerra.

En la zona republicana el golpe ha dado paso a la revolución que precisamente pretendía evitar. Las unidades leales del Ejército han sido licenciadas y se ha entregado armas a las masas, y eso ha hecho que por todos lados reine el caos y la anarquía. Los partidos y sindicatos de izquierda dominan la escena, pero no son capaces de poner orden ni entre sus propias filas, y muchos creen que la sublevación podrá ser fácilmente aplastada por el fervor revolucionario. El Gobierno de la República sigue existiendo, pero su poder efectivo es muy limitado, en algunos casos casi nulo.

Las primeras columnas africanas de los autodenominados "nacionales" parten de Sevilla en dirección al norte, tratando de unir las dos zonas rebeldes a través de Extremadura. Su avance inicial es sencillo, no teniendo enfrente más que inexpertos milicianos desorganizados y pobremente armados.

El Gobierno republicano reacciona enviando a la zona los refuerzos que puede reunir, que no son gran cosa. La flota nacional es numéricamente inferior a la republicana, pero demuestra mayor audacia y lanza un sorpresivo ataque contra los buques que bloquean el Estrecho de Gibraltar, ahuyentándolos y haciéndose con su control. Ello supone un importante golpe propagandístico, así como la apertura de la vía marítima para trasladar refuerzos africanos a la Península.

Desde el primer momento numerosos artistas e intelectuales se posicionan a favor del bando republicano, y su activa labor supone una notable arma propagandística, levantando la moral en el interior, y trabajando en pro de su causa en el extranjero.

En vista de que la guerra durará más de lo esperado, ambos bandos comienzan las labores de movilización y encuadre de tropas con las que reponer bajas y crear nuevas unidades. En el bando nacional la escasez de mandos intermedios se ve suplida con los Alféreces Provisionales, suboficiales formados deprisa y corriendo, pero que dan un excelente resultado en el campo de batalla."

David

43
¡Saludos!

A quien pueda interesar: he colgado en BGG versiones en español de los escudos de armas y de las cartas del "Shadows over Camelot".

Los escudos de armas están listos para ser imprimidos en folio o cartulina. Los textos de las cartas están adaptados a un tamaño perfecto para imprimirlos en pegatina o folio y, o bien pegarlos en las cartas, o bien meterlos en las fundas. A gusto del consumidor.

Aquí podéis encontrar y descargar los archivos: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15062/shadows-over-camelot

Espero que a alguien le sean de utilidad. Hasta pronto.

David

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Reseñas escritas / La Era de Conan - Primeras Impresiones
« en: 31 de Marzo de 2009, 21:52:09  »
¡Saludos!

Bueno, no suelo ser pródigo en reseñas, pero voy a animarme a escribir unas líneas sobre un juego largamente esperado que estrenamos el pasado domingo: "La Era de Conan" (a partir de ahora LEDC).

ANTECEDENTES

El motivo de mi inhabitual ansiedad se debía a que los autores de LEDC
son la tríada de italianos que diseñaron una joya del calibre del
"Guerra del Anillo". Sobre ese juego creo que todos mis amigos me habrán oído
hablar alguna vez, y muchos han compartido sublimes partidas. Podría hablar
mucho al respecto, pero baste decir que lo considero un prodigio de
diseño a todos los niveles, además de un juego divertidísimo y
apasionante.



Por ello, es lógico que -como tantos otros- esperase con gran interés
la nueva criatura de tan prestigiosos creadores. Únase a ello que no
quise investigar mucho acerca del juego, y presupuse -erróneamente,
como se verá- que la mecánica sería muy similar a la del "Guerra del
Anillo".

COMPONENTES

Como es habitual en la editorial Fantasy Flight Games -y en la
encargada de la edición española, Devir- se han cuidado mucho la
calidad de los componentes. Tenemos piezas de plástico detalladas, un
tablero rígido, atractivo y práctico, bonitas cartas, y resistentes
piezas de cartón. Todo ello notable.



REGLAMENTO

De primeras el reglamento de LEDC puede asustar, ya que ocupa 32
páginas. Sin embargo, se trata de un librito a todo color con un tipo
de letra grande, párrafos bien separados, y abundantes resúmenes de
reglas y ejemplos de juego. Esos resúmenes de reglas son
particularmente útiles, ya que condensan la información de cada
apartado del reglamento de forma práctica y eficaz.

La estructura de las reglas es un tanto curiosa: primero se expone la
secuencia general del turno y la mayor parte de las mecánicas básicas,
dejando para el final la explicación de los "enfrentamientos"
(combates militares y/o diplomáticos). Son claras, sencillas y apenas
surgen dudas durante su lectura, lo cual es de agradecer.

TRASFONDO Y ELEMENTOS DE JUEGO

Obviamente, nos trasladamos a la Era Hybórea, período durante el cual
tienen lugar las aventuras de Conan el Cimmerio, el personaje creado
por Robert E. Howard. El mapa de juego muestra ese mundo imaginario
dividido en cuatro grandes zonas: norte, sur, este y centro. Esas
zonas están a su vez divididas en territorios. Y cuatro de esos
territorios -uno en cada región- representan los principales reinos de
la época: Aquilonia, Turan, Hyperbórea y Estigia.



Cada jugador controlará uno de esos reinos, y tratará de expandirlos
mediante la diplomacia y/o la guerra. Para ello cuenta con emisarios,
capaces de convencer a los territorios neutrales de las bondades de
aliarse a su reino, y con tropas, duchas en el arte de destripar a los
que osen no someterse a su monarca.

A medida que los reinos crecen, van desplegando sobre el mapa torres,
fortalezas y ciudades, que indican la condición amiga del territorio
(bien sea por alianza o conquista), y reportan diversos beneficios, en
gloria o ingresos. La conquista militar de nuevos territorios reporta
Puntos de Imperio, que son básicos a la hora de determinar el vencedor
de la partida. La alianza diplomática proporciona otras ventajas, pero
no Puntos de Imperio (¿cuál es el mérito de un imperio que no se
asienta en la sangre de sus enemigos?).

Por último, existe un mazo único de Cartas Estratégicas, y cuatro
mazos de Carta de Reino, uno para cada jugador. Todas esas cartas se
utilizan para diversos aspectos del juego: diplomacia, combate, pujas,
eventos... También hay tres Artefactos Legendarios y contadores de
Magia y de Oro, que son de gran utilidad para tener la suerte de tu
lado y adquirir nuevas ventajas.

CONAN

¿Y qué pinta Conan en todo esto? Pues mucho, señores, mucho... El
indómito bárbaro, ajeno a esas vanas disputas entre patéticos reinos,
vaga por el mundo llevando a cabo infinidad de aventuras que le llevan
a exterminar monstruos, saquear tesoros, o seducir a bellas mujeres.
Los jugadores estarán atentos a sus andanzas para, cual buitres,
apropiarse de los despojos de esas hazañas.



Sin embargo, a veces el camino del Cimmerio se cruzará con el de los
reinos en disputa, lo cual puede tener dramáticas consecuencias. Conan
es impredecible, y por ello podrá ayudar a territorios neutrales en
peligro, dedicarse al bandidaje o la piratería a gran escala, o
dignarse a ayudar a un reyezuelo en sus guerras de expansión. Siempre
por un módico precio, por supuesto.

Además de por los territorios, los jugadores pelearán por el "control"
de Conan, tratando de usar esa poderosa fuerza de la naturaleza en su
propio beneficio, aún a sabiendas de que poco después podrá volverse
en su contra.

MECÁNICA DE JUEGO

En primer lugar, debo decir que quien espere -como yo esperaba- que
LEDC tenga una mecánica similar al "Guerra del Anillo", se equivoca.
Es cierto que el motor básico del juego lo configuran los denominados
Dados de Destino, que ofrecen diversas opciones a los jugadores. Pero
ahí acaban los parecidos.

Hay un único grupo de 7 dados, que se lanzan juntos. Cada jugador
escoge un dado en su turno, realiza la acción indicada y lo aparta.
Cuando el último dado se utiliza, los 7 vuelven a lanzarse, y así de
forma ininterrumpida.



Las acciones básicas que un jugador puede llevar a cabo son:
- Reclutar emisarios o tropas.
- Realizar misiones diplomáticas en territorios neutrales o enemigos.
- Atacar militarmente territorios neutrales o enemigos.
- Enviar misiones comerciales y obtener beneficios en oro.
- Obtener cartas.
- Jugar eventos.

Mientras los jugadores engrandecen sus reinos, Conan vive aventuras.
El juego se desarrolla a lo largo de tres Eras, y en cada una de ellas
Conan realizará 4 aventuras. Por lo tanto, un total de 12 aventuras,
aunque la partida puede terminar antes una vez se llega a la Tercera
Era.

Al inicio de cada aventura, los jugadores pujarán por "controlar" a
Conan. El que gane obtendrá más facilmente los beneficios de las
aventuras -léase Fichas de Aventura-, y además moverá al Cimmerio por
el mapa, tratando de ayudar a cumplir sus objetivos, o entorpecer los
de sus oponentes. Sin embargo, para realizar su aventura, Conan deberá
dirigirse hacia un determinado territorio. Si el jugador contribuye a
ello, será recompensado, pero si mueve a Conan en otra dirección -para
beneficiarse de su fuerza- no recibirá premio alguno. Los demás
jugadores podrán intentar acortar la duración de la aventura,
obteniendo con ello beneficios directos -Fichas de Aventura-, pero
sobre todo impidiendo al jugador que controla Conan aprovecharse más
tiempo de él.

Todas la mecánicas están muy bien entrelazadas, dando a los jugadores
muchas alternativas y opciones. El sistema de enfrentamiento
diplomático o militar es sencillo, pero con varios elementos -incluido
Conan- que le dan mayor interés y sabor. Por supuesto, existe el
factor azar, pero no es en absoluto decisivo.

Varias mecánicas garantizan que ningún jugador quede eliminado o
descolgado en exceso en la carrera hacia la victoria. El territorio
natal de cada reino es inviolable, y el combate entre jugadores es
menos sangriento que en otros juegos. Resulta fácil recuperarse y
difícil organizar grandes campañas militares.

Las cartas añaden interés y opciones al juego, ya que afectan a
prácticamente todos sus aspectos. El hecho de que cada reino disponga
de un mazo propio y diferenciado añade sabor a la partida. No
obstante, cabe señalar que en LEDC ningún jugador empieza con una
ventaja apreciable sobre sus oponentes, y que en líneas generales los
jugadores cuentan son recursos básicos similares. Su reto será
aprovecharlos mejor para vencer a los demás. Y quizás contar con un
pelín de suerte, por supuesto...

La rejugabilidad está garantizada por los numerosos elementos
aleatorios del juego, que cambian de partida a partida: aventuras de
Conan, cartas, tiradas de los Dados de Destino...



CÓMO GANAR

El elemento básico para determinar el ganador son los Puntos de
Imperio, que los jugadores acumulan realizando conquistas militares.
Curiosamente, no los pierden aunque posteriormente pierdan esas
conquistas. Digamos que el juego premia la gloria de la victoria
militar, sin entrar a valorar minucias como el valor real de esos
territorios o su dueño final...

Además de ese factor básico, hay toda una serie de bonificadores a los
Puntos de Imperio que se obtienen de diversa forma.

Durante la partida hay una serie de objetivos que proporcionan puntos
extra a los jugadores que cumplan sus condiciones: éstas pueden tener
relación con las conquistas militares, la extensión de los reinos, la
diplomacia, la riqueza, la magia... Al final de cada Era se comprueba
quienes han cumplido esos objetivos.

Al finalizar la partida, se hace una recapitulación general y se
comprueba el éxito de cada jugador en distintos aspectos del juego: la
extensión de su reino (¡vaya, así que en realidad SÍ que importa
conservar las conquistas!), el beneficio obtenido de las aventuras de
Conan (es decir, las Fichas de Aventura), el número de muertos
causados al enemigo (¡Crom, cuenta los muertos!), y la riqueza lograda
(básicamente el oro que se posee).

Desde mi punto de vista, el sistema de puntuación que determina el
ganador se asemeja al de algunos eurogames, en el sentido de que nunca
se sabe exactamente la puntuación de cada jugador, conviene ser
equilibrado en todas las facetas del juego, y no descuidar ninguna
oportunidad de obtener Puntos de Imperio. El hecho de que las
puntuaciones se asemejen a las de un eurogame no es algo negativo,
simplemente es diferente a lo que se estila en la mayoría de wargames
o juegos de este estilo (como el "Guerra del Anillo").



CORONAR A CONAN

He dejado para el final la opción de que Conan sea coronado Rey, lo
cual influye directamente en la posibilidad de alzarse con la victoria
en el juego. Sólo puede suceder en la última Era, y pase lo que pase
implica el final automático de la partida.

El jugador que controla a Conan puede intentar coronarlo Rey de propio
su reino. Para ello deberá lograr que la aventura en curso termine con
Conan en su territorio natal (es decir, en el territorio originario de
su reino), y además, ser el jugador más destacado en un determinado
ámbito de sus aventuras. Las fichas de Aventura se dividen en tres
categorías: Monstruos, Tesoros y Mujeres. Se sabe el número de fichas
que tiene cada jugador, pero no su categoría ni su valor (que puede ir
de 1 a 3). El jugador tendrá que elegir una categoría y todos
mostrarán sus fichas de dicha categoría. Si él es quién mayor valor
suma, habrá logrado coronar a Conan, obteniendo indudables beneficios
en el recuento final de Puntos de Imperio. En caso contrario... Mucho
me temo que queda eliminado del juego y perderá cualquier opción de
victoria.



CONCLUSIÓN

LEDC es un gran juego. Quiero probarlo más para perfilar mi opinión y
descubrir hasta donde llegan sus posibilidades. Pero mi primera
impresión es muy positiva. Divertido, razonablemente sencillo, y con
una mecánica inteligente.

La duración de una partida no tiene por qué exceder de una tarde. La
explicación de las reglas puede ser un poco larga, no por ser
difíciles, sino porque hay diversos aspectos del juego bastante
innovadores que conviene clarificar. Una vez se asimilan las reglas,
el juego es ágil e intuitivo.

Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, pero mi impresión es que sólo con 4
se extrae verdaderamente todo su jugo. Con 3 se podría jugar, y
definitivamente no da la impresión de ser un gran juego para 2.

Los autores del "Guerra del Anillo" no se han limitado a "cortar y
pegar" el sistema para diseñar LEDC. En lugar de eso han creado un
juego totalmente nuevo y muy interesante. Como única crítica negativa,
yo -como fan del Conan literario plasmado en cómics- diría que el
trasfondo del juego ha quedado más difuminado de lo que era deseable.
Cuando se juega al "Guerra del Anillo", la historia creada por Tolkien
se respira en cada aspecto del juego. Conan está presente en LEDC,
pero de forma mucho más sutil. Sus aventuras, por ejemplo, no dejan de
ser simples títulos en unas cartas que en realidad poco se diferencian
unas de otras. Conan está presente en el juego, pero da la sensación
de ser un actor secundario -de lujo, pero secundario-  más que su
verdadero protagonista.

David Gómez Relloso

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?Saludos!

Durante los ?ltimos meses se han jugado muchas partidas de "Cruzada y Revoluci?n", lo que ha permitido playtestear el juego e ir puli?ndolo con vistas a su publicaci?n.

Hay algunos informes de partida en Internet, y yo mismo postee aqu? hace unas semanas un enlace a uno complet?simo escrito por un amigo.

Os env?o el enlace a otro informe, esta vez redactado por mi mismo. Es un archivo en Word algo pesado porque incluye bastantes fotos. Describo someramente lo acontecido, pero creo que resulta interesante como ejemplo de la utilidad de las partidas de playtest, para descubrir alternativas no previstas por las reglas. Tambi?n ayuda a conocer mejor CyR, y quiz?s despierte el inter?s de alguno de vosotros.

?ste es el enlace:
http://www.box.net/shared/tedr73604s

Como siempre, quedo a vuestra disposici?n para cualquier duda, pregunta o sugerencia. Gracias.

David

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