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Por desgracia no me paso tanto por la BSK como años atrás, y es que entre el niño, el trabajo y otros detalles se hace complicado, pero sigo jugando, claro está. De hecho, un proyecto que me quita de estar en redes como este foro bienamado es el podcast de Fase 24, y aquí hablamos de películas, autores, series, algo de deportes... y de pronto, les ha apetecido a los compañeros hacer un episodio especial de wargames, y hemos convertido a nuestro compañero a jugador. De wargames no es de lo que más controlo, pero ha sido muy emocionante poder estar grabando esto con tan buena gente, y por eso, os ofrezco tanto el podcast entero como este capítulo en concreto... ¡Y amenazamos con volver!
He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos.
Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.
Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.
En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).
Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".
Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.
El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).
La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".
Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).
Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).
Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.
Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.
¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).
Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.
SENSACIONES
Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.
Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.
No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.
Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque. Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables" (en el mejor de los sentidos).
Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.
El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".
Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.
Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.
Ayer tuve la oportunidad (¡por fin!) de hacer una partida entera al escenario introductorio del juego (Guerra de Columnas). Nos llevó 3h45m (setup aparte ) y parando ocasionalmente para mirar reglas y comentar alguna cosilla. Lo primero que tengo que decir es que el juego me gustó, no solo eso, diría que, en término generales, el juego me gustó mucho a pesar de una sensación agridulce que a medida que voy madurando la partida con las horas se está extendiendo más en mi paladar. Aclaro esto porque a veces cuando analizo las partes que no me han gustado (o no me convencen) de un juego, hay personas que acaban pensando que en realidad no me ha gustado, cosa que no es buena ni mala, pero que no es cierta. Como digo, la estructura del juego, lo que propone, lo que estás haciendo durante la partida, las mecánicas, la intensidad, el sistema de activaciones, la dinámica cdg, el mapa, los componentes…, en fin, prácticamente todo lo que constituye el armazón del diseño del juego me gustan mucho. Cabe decir que yo no conozco el Senderos de Gloria, y de esta “familia” solo he jugado al Brotherhood and the Unity, así que no puedo compararlos. Las sensaciones agridulces vienen con dos aspectos:
1) Minireglas y excepciones. Esto me ocurre con todos los wargames de cierta dificultad, ya lo avanzo. Y es algo muy personal. Yo no soy un wargamero como tal. Soy un jugón al que le gustan los wargames y punto. Me encantan Julius Caesar, Sekigahara, Hammer of the Scots, España 1936, María, Brotherhood, Churchill…, pero no me he metido en cosas mucho más complejas de hexágonos de los años 90, por ejemplo. Y, bajo mi punto de vista, Cruzada y Revolución peca de un exceso de minireglas y excepciones que bajo mi punto de vista no aportan tanto al juego como le resta de fluidez; no le veo la importancia de Chrome suficiente a muchas de ellas como para no haber sido pulidas (sobre este punto, incidiré al final de la reseña). En este sentido, creo que al manual le falta lo que suele llamarse “elegancia”. Cualquier diseñador de juegos debería ver una excepción en las reglas como una derrota. Realmente es lo que es: una excepción es la “incapacidad” del diseñador de condensar en una regla clara y diáfana un aspecto del juego. Cuanto más complejo y profundo es un juego, mucho más difícil es conseguir un reglamento sin excepciones (sin derrotas), eso es obvio. El ejemplo más brillante de lo que hablo sin duda es el ajedrez. Posiblemente el juego más complejo y profundo del mundo en cuyo reglamento no hay ni una sola excepción y además se puede explicar en un par de páginas. El sumum de la elegancia. No le pido eso a los diseñadores de wargames, pero me da la sensación de que tampoco parten de esta idea de base: que una excepción en sus reglas sea una derrota, y justificados por el Chrome, la simulación histórica, etc. se dejan llevar por estas excepciones creando a veces manuales difíciles de digerir. En el caso que nos ocupa debo decir, en favor de David Gómez, que pocas veces en mi dilatada vida de jugón me he encontrado con un manual tan claro y bien explicado, y esto es una rara avis en el mundo de los wargames, por lo poco (o no tan poco) que lo conozco. En este sentido un 10 redondo para él. Esas “derrotas” de las que hablaba quedan atenuadas por la nitidez con la que está todo explicado, pero volviendo al hilo de este punto de la argumentación, tanta miniregla a mí me crea cierta obturación.
2) La duración. Haciendo un cálculo rápido, me da la impresión de que la campaña completa se debe ir a unas 8-12 horas, siendo optimista. A esto debes sumarle el setup (no menos de 20 minutos), y respecto al setup también me gustaría detenerme. Lo digo siempre que me encuentro con esto: ¿no se podría poner una indicación en el tablero con las unidades de inicio en cada población? Facilitaría mucho el proceso. Solo de pensar en montar todo el escenario uno tiembla… Sé que lo de hacer partidas divididas en sesiones es algo habitual en los wargameros, pero hoy en día pensar en poder hacer unas tres sesiones mínimo con otra persona, que coincidan los horarios, que dispongas de una mesa donde dejar montado el juego, etc., se me hace inviable. Tal vez viviendo con una pareja jugona te lo puedas plantear un fin de semana, entre polvo y polvo, parar para comer o ver una peli, vas haciendo la campaña, pero, desafortunadamente, no es mi caso Lo que me deja la opción de jugar solo un escenario, y ahí vienen mis dudas verdaderas… El punto 1 me parece completamente salvable, la verdad: te montas un par de chuletas con las reglas que suelen olvidarse y, con la práctica, vas subiendo “la montaña”. Además, debo aclarar que en realidad las minireglas y excepciones, aun siendo muchas, ocupan un ámbito del juego bastante pequeño en comparación con la mecánica principal. Es decir, la mayor parte del tiempo no has de estar pendiente de ellas. Pero este segundo punto, como digo, es el que puede preocupare más. Me refiero al hecho de que en el escenario introductorio solo juegas 1 año de la guerra en el que no “acaban de pasar” demasiadas cosas. Como jugador Nacional tus opciones (y aclaro que esto son unas primeras impresiones, destinadas sobre todo a conocer la opinión de los jugadores más expertos), creo que se ciñen a unir los dos frentes por Badajoz, tratar de llegar a Madrid preferiblemente desde Guadalajara y extenderte lo máximo posible por Andalucía Oriental. Los otros dos frentes (Este y Norte) prácticamente están para impedir el avance republicano y casi no participan en la contienda. Y me temo que el rol del republicano todavía es más restrictivo: aguardar las acometidas nacionales y defenderse. Mi duda y mi pregunta es: ¿Puede dar mucho más de sí este escenario, o acabará haciéndoseme repetitivo? ¿Es imprescindible jugar la guerra entera para disfrutar enteramente del juego? ¿Los otros escenarios aportan más variedad que el primero y se pueden jugar en una tarde (esto es 4h30m máximo)? Me encantaría leer respuestas a estas preguntas.
Y para acabar, como decía al principio, rescato el asunto de jugabilidad vs simulación para hacer una pequeña comparativa de Cruzada y Revolución con España 1936 con la que pretendo crear un argumento para la reflexión y el debate. Es obvio que Cruzada es “más juego” que España 1936, es mucho más completo y complejo. Aquí podríamos entrar en otro debate, quizá para otro día, en el que podríamos hablar de cuál cumple mejor su función, cuál es más eficaz respecto a lo que pretende, pero hoy voy a detenerme en las sensaciones de inmersión. Porque me parece muy curioso que España 1936, teniendo muchísimas menos excepciones, Chrome o llamémoslo como sea, a mí, personalmente, me ofrece más la sensación de estar dentro de la Guerra Civil española. Sea por cosas tan tontas como que en las fichas aparezcan las imágenes de un falangista, un gudari, un miliciano o un carlista y en el otro sean números y “sobrecitos”, sea porque puedo ir con Durruti físicamente a defender Zaragoza o con mi ficha de Franco a conquistar Madrid, sea porque el redactado de las cartas me resulten más inmersivas (no tiene precio jugar el evento Muerte de Mola en accidente aéreo y plantársela en los morros al jugador nacional, coger al Mola y sacarlo de la partida), lo cierto es que tengo más esa sensación. En Cruzada no veo a Durruti ni a Franco por el tablero, por otro lado, la cantidad de poblaciones recónditas y desconocidas que salen hacen que esté en España pero que pudiera estar en cualquier otro país del mundo: lo siento, pero yo, que he viajado bastante, localidades como Ademuz, Barracas, Vivel del Río, Peñarroya, Boltaña, Candasnos y tantas otras… no las había oído en mi vida. Todo esto para decir que a veces lo que hace que una experiencia sea más inmersiva o te sientas más o menos dentro de una contienda “real” dependen de factores que no tienen tanto que ver con la “excepción de turno”, sino con una cuestión de diseño y ambientación. Que muchas veces lo que hacen estas excepciones y minireglas, al menos a mí, es precisamente sacarme de la partida, de la experiencia inmersivo/histórica, porque tengo que parar y consultar un manual (no creo que haya nada que interrumpa más esa experiencia que literalmente dejar de jugar para consultar un libro). Todo esto, dicho por alguien a quien la recreación histórica ultra-fidedigna de un evento en un juego de mesa no es lo que más le importa, pero sin embargo sí que valoro mucho la experiencia inmersiva y narrativa.
Y con esto acabo ya. Como conclusión: que espero en algún momento poder jugar la campaña entera, que, desde luego, promete una experiencia brutal. Que el juego me parece que roza la excelencia, y si no llega a ella es únicamente por los dos detalles comentados. Que lo recomiendo, sobre todo a aquellos que dispongan de tiempo y un compañero con quien disfrutarlo. Que la edición de 4dados es auténticamente preciosa, una obra de arte en todos los aspectos. Y que me encantaría comentar las cuestiones planteadas con otras persona que lo hayan jugado más.
Os dejo el enlace para descargar la nueva versión de mi juego de 1997 sobre las campañas en tierras militares en el este peninsular durante la guerra civil.
Como siempre, vamos a remarcar que esto son unas primeras impresiones y que por tanto no se ha profundizado suficientemente en el juego, que las comparaciones que se puedan hacer son "injustas" pero útiles para intentar dar una referencia, y que en general hay que poner en cuarentena las opiniones de los de más y "ser crítico con la crítica".
Es un juego que hasta donde conozco se ha publicado en Inglés, a través de Ares, la editorial de uno de los autores del juego de tablero "La Guerra del anillo" (el de tablero, el "original"), y desconozco quién tiene los derechos para sacarlo en castellano ni si está anunciado. Yo jugué gracias a Gabriel-MeepleChef, que de hecho ha hablado un par de veces del juego en su podcast "Punto de Victoria", que nos montó una partida a Chechu y a mí para que aprendiésemos a jugar y lo que es una buena paliza después de la esperanza, al más puro estilo "El color del dinero" (no me voy a entretener a contar cómo llegamos a esa partida después de ser despreciados y apartados de una elitista partida de "copa, puro y burguesía" al célebre cubo de magic de Gelete; no creo que haga falta aclarar que esto último es ironía).
El juego está pensado para jugar 2 jugadores contra otros 2. Dos con el bando de la sombra, cada uno con unas facciones (p.e. uno lleva las huestes de Sauron y otro las de Saruman + los hombres del sur), y dos en el bando de los pueblos libres (uno lleva elfos y humanos y el otro hobbits y enanos). Aunque se pueden hacer "apaños" para jugar uno contra uno o dos contra uno, parece que este es el formato "original". Las partidas deberían durar 90-120 minutos.
En esencia, estamos ante un juego de "bajar cartas" y usarlas para conseguir ganar localizaciones-puntos. Cada turno (hay 9 turnos) se revela una batalla y un "path" (que podríamos traducir como "camino-desafío"). Las batallas se "disputan" entre los bandos enviado cartas de unidades-ejércitos. Esas unidades tienen iconos de espadas y escudos. Ya podéis deducir el resto: si superas en espadas a los escudos del otro bando (el defensor) ganas.
Los "Path" se disputan con puntos de corrupción (que son otro icono distinto en las cartas de "la sombra"), con la peculiaridad de que en cada carta te especifica en qué turnos se puede jugar esa carta como carta de corrupción*.
Hay varias reglas más sobre desempates, sobre quién es defensor y atacante etc, pero lo que necesitáis saber es básicamente eso: que hay localizaciones y que enviamos cartas para "ganar" esas localizaciones, que son puntos. Ya está.
Una mecánica destacable es que tu mazo (creo que son 31 cartas), se va agotando. Cuando envías cartas a una localización, son eliminadas en la mayoría de las ocasiones (esto depende de si estás "atacando" o si defiendes y absorbes daño y de otras chuflas que ahora o estarán resultando muy abstractas. En este momento, da lo mismo), lo que hace que tengas que decidir-gestionar cuándo usas a tus unidades y cuándo las "sacrificas", especialmente a las unidades más potentes o con poderes.
Por supuesto, la profundidad al juego se la aporta el que tienes personajes con habilidades especiales que mejoran-bonifican acciones, y el concepto de "dejar en reserva" cartas: en lugar de "bajar" una carta y enviarla a un "campo de batalla-path", puedes bajarla delante de ti para usarla en el futuro. Algunas cartas precisamente actúan o tienen acciones si están en la reserva.
El objetivo es conseguir puntos de victoria gracias a "ganar las batallas" y por tanto las cartas de localización, que tienen unos valores en puntos de victoria. Si superas en 10 en algún momento es victoria automática, y si no, el que más PV tenga al final del turno 9.
Por el momento creo que no hay muchas opciones de configurar tu mazo (que viene predefinido) pero es evidente que esto es carne de expansiones con las que poder mezclar y remezclar facciones y personajes, y añadir capas y capas de estrategias o nuevas mecánicas.
SENSACIONES
No sé si más o menos he sabido explicar lo que me ha parecido este juego de cartas, que simplificando mucho va de "bajar cartas" y hacer "cuentas" con tus iconos. Hay tomas de decisiones, cierto faroleo, planificación a corto, medio y largo plazo y "táctica" en el sentido de tener que adaptarte a la situación "en tiempo real". Es decir, "hay un buen diseño detrás".
Me he divertido mucho en esta partida coordinándome con Chechu, enviando absurdas cantidades de legiones a ganar batallas pírricas (de eso nos dimos cuenta después), reforzando zonas "ya ganadas" para resultar disuasores, reforzando la localización del compañero cuando ya pensaba que estaba solo... en eso el juego funciona creo que bastante bien, aunque como en todo depende de que los jugadores le den vidilla (y en eso es muy fácil jugar con Chechu que entra al trapo a todas la coñas), y también intentando hacer sufrir a Gabriel, intentando farolear, intentando "drenar sus mazos", aunque creo que en realidad nunca fuimos una amenaza para sus objetivos. El juego funciona en ese sentido, propicia cierta interacción entre jugadores. Pese a ello, y siendo muy injusto lo que voy a decir, "en comparación con otros juegos de interacción" ( que suele ser el género que más me suele interesar) se queda por detrás. Es decir, dentro de los juegos de "bajar cartas" es muy interactivo, pero dentro de "los juegos de mesa en general", no es de los más interactivos (no sé si me estoy explicando con esto).
¿El tema? Veamos: tienes en tu mano a Saruman, a ejércitos Uruk-hai, Nazguls, objetos para equiparlos... te estás pegando en Lorien. Dependiendo de qué localización estés disputando, pueden ir unas u otras facciones (esto no lo había explicado, pero varias localizaciones limitan qué facciones pueden ir o no), y hay algunas interacciones entre cartas que pueden resultar temáticas. Pese a todo ello, yo he visto más un juego aritmético que un juego del "universo Tolkkien" (sin ser nada de eso yo). Esto es profundamente subjetivo y depende de cómo te pille (quizá si hubiera tenido reciente haber jugado al juego de mesa de "la guerra del anillo" me hubiera sugestionado más y hubiera visto más "el tema"), pero, en estas primeras sensaciones, a mí me ha parecido más protagonista la "mecánica aritmética" y qué tienes que hacer, que el tema. Y repito que los jugadores estábamos continuamente con comentarios respecto a las facciones, las localizaciones etc.
Me jugaría otra partida sin dudarlo, porque creo que el juego, mecánicamente, funciona bien. Resulta más o menos original e interesante la mecánica de "agotamiento del mazo" (que seguro que cuando empiezas a jugar bien es algo que debes vigilar muchísimo, y seguro que se desarrollarán estrategias dirigidas a agotar los mazos etc etc), también es interesante el tener que coordinarte con tu compi de facción. Sin embargo, ni me he sentido muy inmerso en el "tema" ni me ha parecido tener sensaciones mecánicas distintas a las de otros juegos de "bajar cartas" como "Warhammer invasión" (ENTIÉNDASE LA COMPARACIÓN, NO ESTOY DICIENDO QUE SEAN LAS MISMAS MECÁNICAS NI EL MISMO JUEGO, SINO QUE LAS SENSACIONES ELEMENTALES, LAS DINÁMICAS, SOBRE GESTIÓN DE ICONOS, BUSCAR COMBOS, BAJAR CARTAS Y ENVIARLAS A LOCALIZACIONES, ME HAN PARECIDO COMPARABLES).
No tengo dudas de que va a ser un producto exitoso, porque es un juego accesible pero en el que puedes "profundizar" y encontrar "capas y capas" de juego, el tema va a resultar atractivo para muchos, y si como preveo en el futuro sacan expansiones de facciones, al personal le va a gustar "personalizar" sus mazos.
Hale, id ahora a buscar una reseña de verdad, de las que confirman que hay que comprarse el juego.
Hemos lanzado una campaña de Kickstarter para complementar o completar la financiación de impresión de este juego tras los preorders insuficientes que recibimos en nuestro sistema P150 (similar al P500 de otras casas).
Necesitamos todo el apoyo de los aficionados a este tipo de juegos. Por tanto, pedimos bien la colaboración en la campaña de los que estéis interesados en el juego o bien en su difusión para alcanzar al mayor público objetivo posible.
Decir que el juego YA está en imprenta, es decir, saldrá a tiendas en los próximos meses. Este no es uno de esos kickstarters que duran meses desde que empieza la campaña hasta que termina el juego en las manos de los mecenas. El juego debería entregarse durante el mes de Enero según esperamos. Ese es otro motivo por el que os animamos a participar ahora.
Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin.
El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante:
"El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era descripto previamente con una breve biografía inventada que lo calificaba como moralmente noble o innoble. Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima hermana del optimismo. Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo, cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla."
Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto:
Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva.
Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz.
Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización.
Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción".
Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión.
A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno.
No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero.
Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto".
Buenas compañeros... ya sabéis que sale un Puerto Rico nuevo, pero que intenta omitir la parte de la esclavitud de los trabajadores que labraban los campos (en el juego son colonos). En BGG hay un gran post sobre ello. Y todos los comentarios elogian la nueva versión. Y sabéis por qué? Porque si contestas con una opinión diferente (totalmente respetuosa y amable y detallando tu opinión sobre el revisionismo histórico), directamente te BANEAN por hacer comentarios DISRUPTIVOS para la comunidad (traducido: o piensas igual o fuera de aquí). En el comentario dije que si es así, tampoco deberíamos jugar juegos sobre la 2ª guerra mundial por lo que hicieron los alemanes, ni sobre Egipto y las pirámides, ni ningún wargame (en toda guerra hay matanza, eslavitud, tortutas...), ni sobre nada que haya ocurrido hasta ayer mismo. Estamos jugando simulaciones de situaciones que ocurrieron en el pasado, no festejando la muerte o la esclavitud de nadie. Toda civilización invasora se ha cepillado literalmente a la anterior (romanos, godos, árabes, españoles, franceses, ingleses, civilizaciones prehispánicas en América, de los que hay un taco...)... al final jugaremos a juegos abstractos de ositos que se dan abrazos fraternales, porque si no alguien se puede sentir ofendido. Lo siento, pero hay límites. Me suena a el libro farenheit 451, en el que todo libro que no siga las reglas es quemado. Esto sólo lleva a mentes monorail. Podría escribir sobre esto miles de líneas, porque me exacerba el revisionismo histórico de hace 500 o 1000 0 5000 años con los ojos del 2022. La historia está para aprender, no para erradicarla. Gracias por vuestro tiempo
Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.
Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.
Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca").
Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.
Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazospropios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.
Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria antes que el contrincante.
Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.
Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.
Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego. Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.
En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.
Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas.
Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar ciudades neutrales.
Rune Age es el juego más temático, tenso y divertido que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.
FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.
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Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube
Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego. Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.
Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:
Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.
Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.
Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.
Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:
El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.
El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...
Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.
ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".
Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.
Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.
Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.
Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?
De varias formas:
1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.
2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)
y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).
3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.
4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.
5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.
En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.
Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.
El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación
En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...
No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).
Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.
SENSACIONES
Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.
Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.
Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.
Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.
Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.
¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.
Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.
Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.
Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...
Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte. Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.
La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.
Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".
Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.