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Mensajes - Gentilhombre

en: 06 de Agosto de 2022, 09:17:06 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Saludos:

En efecto, Madrid NO es fuente de suministro para ningún bando, y eso es algo intencionado. Durante la guerra abastecer Madrid fue un problema logístico para el Gobierno republicano y los sublevados intentaron cercar la capital varias veces, sabiendo que ello supondría su caída, pero sin éxito ante la eficaz defensa enemiga.

Las reglas de suministro a veces tienen que simplificar y abstraer la realidad. Pero en el caso de Madrid, desde el principio tuve claro que no debía dar suministro, para simular la situación que se dio durante la guerra.

En la situación que muestras toda la zona centro republicana está sin suministro y caería al final del turno (al final de la 6ª ronda republicana). Es un jaque mate del nacional, que ha logrado una ruptura completa.

David
Más que pincelada, ha sido un brochazo del estupendo Von Manstein's Triumph, wargame de Francisco Ronco sobre el asedio de Sebastopol de 1942, que acaba de publicar NAC Wargames.  ;D
No dudéis en echarle un vistazo porque merece mucho la pena y la edición es de lujo.  ;)

Creo que Francisco quería subir una imagen del diseño de las cartas de Una Guerra Imposible. Nos gusta mucho el estilo antiguo que les ha dado Antonio Pinar, muy evocador.
Buenas:

Correcta la apreciación de Mazmaz.

Voy a matizar un poco: sí se puede mover unidades desde la casilla de reserva republicana a Badajoz con redespliegue estratégico (RE), aunque el espacio esté vacío, las reglas no lo prohíben. Lo que no se puede, como se ha comentado, es desplegar refuerzos o unidades reconstruidas con puntos de reemplazo (PR).

La casilla de reserva es un espacio un tanto abstraído, no está en ningún lugar en concreto y representa, como su nombre indica, la reserva disponible en retaguardia, o mejor dicho, en las retaguardias (porque, en el caso republicano, refleja la amplia retaguardia del frente principal, la del Frente Norte, los blindados que pueden llegar desde la URSS...). Y por tanto, también refleja las unidades que podrían formarse en Badajoz, aunque la ciudad y su territorio circundante estuviera separada del resto del territorio gubernamental.

No lo veo un problema ni algo ilógico y no supone un problema en las partidas. Al jugador nacional, en cualquier caso, le interesará tomar Badajoz lo antes posible para evitar que el enemigo tenga esas opciones.

Recientemente he descubierto un gazapo que sí se me pasó: cuando llega el despliegue de las primeras unidades de tamaño cuerpo, nada impide al republicano desplegarlos en espacios que sólo obtengan suministro de Badajoz (si no ha caído en la fase de Guerra de Columnas). Y eso sí que resulta raro, porque los cuerpos no se pueden desplegar de ningún modo en Badajoz, ni como refuerzos ni reconstruidos con PR.  :-\

David

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David

en: 01 de Agosto de 2022, 18:36:38 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Hola, una duda con el machete. el +1 de daño que te da si "es el unico enemigo enfrentado", cuando estas atacando a un enemigo que esta enfrentado a otro investigador, entiendo que no lo tienes? gracias
Hola, yo entiendo que no, leyendo el texto literalmente lo aplico como dices. Para tener -1 al daño, hay que atacar a un enemigo al que estés enfrentado y que sea el único además. Por tanto no te da el +1 cuando atacas a un enemigo al que NO estás enfrentado.

David
Hola:

En primer lugar, gracias por tu interés en Cruzada y Revolución (CyR), por la parte que me toca.  ;)
No obstante, viendo tu listado de juegos y lo que comentas, quiero advertirte que es un juego de motor de cartas de complejidad media, que comparado con otros wargames no es difícil, pero que tiene su miga si estás acostumbrado a juegos con reglamentos más sencillos.

Lo digo porque dices que el Twilight Struggle se te hace espeso y, a nivel de reglas, es bastante más sencillo que CyR. Sin embargo, te gusta Guerra del Anillo -a mi también- y es un juego que, sin ser demasiado complicado, al principio cuesta digerir.

Así pues, yo te diría que España 1936 es bastante más asequible que CyR, aunque no tienen nada que ver en cuanto a mecánicas, etc. También tienes The Spanish Civil War, que es un juego clásico de hex & counter, de dificultad media y más largo. Si de verdad te apetece un juego sobre nuestra Guerra Civil, tú explora, que verás que hay bastantes juegos más, aunque fuera de esos tres, la mayoría son a escala táctica.

Mencionas el Hannibal. Es un juego de motor de cartas sensacional y algo más sencillo y corto que CyR. Quizás te podrías plantear empezar con él, a mi me parece una joya en cualquier ludoteca.

David
Saludos:

El desarrollo del juego sigue progresando. Por un lado, las últimas partidas de jugadores experimentados -con el equipo de Bellica 3G- han dado buenos frutos y han permitido pulir el juego hasta un punto en el que ya estamos muy cerca de dejarlo cerrado. Y por otro, las partidas de novatos han confirmado que el juego causa buenas sensaciones y da lugar a buenas sesiones. Las reglas y mecánicas no son complicadas, pero requieren un tiempo de aprendizaje. Y, sobre todo, varios jugadores noveles han percibido correctamente que dominar las estrategias requiere cierto esfuerzo.

Ahora que el juego en sí está encarrilado, estoy dedicándome al libro de juego, que incluirá mucho contenido: ejemplos de juego, notas de diseño, textos históricos... Eso también necesita tiempo. Siempre lo he considerado un aspecto importante en los juegos de simulación histórica, lo valoro cuando lo encuentro en un wargame y por eso quiero que cuidarlo.

Hace poco el diseñador gráfico, Antonio Pinar, nos mostró el diseño que la portada, con el cuadro de Ferrer-Dalmau, y confiamos en poder mostrar más ejemplos del arte del juego. Entre tanto, he estado comentando en Facebook y Twitter algunas de las imágenes de Ferrer-Dalmau que aparecerán en los componentes del juego. Creo que también las pondré aquí junto con mis textos, a disposición de quien quiera verlas y leerlos.

Como siempre, gracias por vuestro interés y quedo a vuestra disposición para cualquier duda/comentario/sugerencia.

David
Saludos:

Contar con el arte de Augusto Ferrer-Dalmau es un privilegio y un honor, estamos muy contentos y satisfechos con ello. La portada, espectacular. Antonio Pinar es el diseñador gráfico del juego, lo cual es otra buenísima noticia. Confío en que pronto podamos ver más componentes, va a quedar espectacular.

Seguimos probando el juego, buscando pulir todos los detalles y minimizar errores. Estoy disfrutando mucho las partidas, muy intensas, divertidas y con un grado de simulación histórica satisfactoria. No es una guerra fácil de recrear y creo que hemos conseguido un buen resultado.

Gracias por vuestro interés.

David
Hola Josep:

Yo tengo el juego. En inglés, porque, en efecto, no se ha publicado en español y me temo que si alguna vez sale, tardará.
No tengo versión digital del reglamento ni me suena que exista en internet.  :(
A ver si tienes suerte.

David

en: 05 de Abril de 2022, 14:48:24 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

De nada, yo encantado en poder ayudar.  ;)

16.4.3.2 Mientras el Frente Norte permanezca aislado se aplican las
siguientes limitaciones al tipo de unidades republicanas que pueden
estar en esa zona:

Sólo unidades asturianas, santanderinas y vascas, y un máximo de
dos divisiones FOP pueden estar en el Frente Norte.

Sólo unidades regionales y unidades FOP pueden realizar RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva. Además del resto de requisitos del RE, las unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas regiones y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma región suministrada, respetando la regla de Individualismo.


-La primera tiene que ver con el RE en el FN: no entiendo muy bien el sentido de la segunda parte de la regla, el del y/o, ya que, si una unidad regional, digamos asturiana, sólo puede hacer RE desde la reserva hasta casillas dentro Asturias, en ningún caso podrá ser redesplegada en otra región, ajena a la propia, sin entrar en contradicción con la regla de Individualismo, con la que sólo puede haber una tropa regional fuera de su propia región.

Quiero decir que, esa puerta a la excepción que abres en la segunda parte de la regla es, una puerta cerrada. Al menos yo he sido incapaz de visualizar esa excepción.

Vale, a ver si soy capaz de explicarme. Ese "y/o" sirve para añadir otra posibilidad al redespliegue estratégico de las unidades regionales: que puedan ir a un espacio fuera de cualquier región, en el que haya al menos una unidad de su misma región.

Te pongo un ejemplo: los asturianos conquistan el espacio de León, que está fuera de Asturias y no pertenece a ninguna otra región del Frente Norte (ni Santander ni Vascongadas). Si hay una unidad asturiana en dicho espacio, el jugador REP podría mover con RE una unidad asturiana de la Reserva a León.

Para que quede aún más claro, desmenuzo esa frase de las reglas:

Sólo unidades regionales y unidades FOP pueden realizar RE al Frente Norte desde la casilla de Reserva.

Esa parte se refiere a que, mientras el Frente Norte esté aislado (separado de la zona principal republicana), con RE sólo se pueden mover unidades regionales y hasta 2 FOP desde la casilla de Reserva al Frente Norte.

Además del resto de requisitos del RE, las unidades regionales sólo pueden realizar RE desde la casilla de Reserva a espacios dentro de sus respectivas regiones

Las unidades regionales que muevan con RE desde la casilla de Reserva al Frente Norte deben cumplir los requisitos habituales, pero adicionalmente sólo pueden mover a espacios dentro de su región (ésto se añade para evitar que muevan a una fuente de suministro fuera de su región natal; por ejemplo, que una unidad asturiana mueva con RE de la Reserva al espacio de Santander o a Bilbao).

y/o espacios que contengan al menos una unidad de su misma región suministrada, respetando la regla de Individualismo.

Como he explicado arriba, esto añade la opción de que una unidad regional mueva con RE de la Reserva a un espacio fuera de cualquier región, siempre y cuando en dicho espacio haya al menos una unidad de su misma región.

Puede parecer complicado, espero que no. En realidad es sencillo, lo que pasa es que las circunstancias y excepciones del Frente Norte obligan a tener previstos diversos casos.

Ya me dirás si queda claro.

David
Buenas, considerais imprescindible alguna de las expansiones?

Hola, en mi opinión, ninguna expansión es imprescindible. De hecho, yo las considero perfectamente prescindibles. Tuve la primera que se publicó, para la 1ª edición del juego y sólo en inglés; en ella se basan las expansiones que han salido posteriormente adaptadas a la 2ª edición. Y, tras jugar unas cuantas partidas, volví al juego base, que me parece perfecto tal cual.

Esto es una cuestión de gustos y preferencias; habrá quien prefiera añadir alguna, varias o todas las expansiones. Es libre de hacerlo y disfrutarlo. Pero yo me quedo con el juego original sin aditivos, porque lo que añaden las expansiones, con el consiguiente incremento del número de reglas, excepciones, etc., no me aporta suficiente como para preferirlo al juego tal cual.

Por eso te digo que, desde mi punto de vista, ninguna expansión es "imprescindible", habrá quien las considere más o menos recomendables, eso sí, que te lo digan ellos.  ;)

David
¿alguien podría pasarme este archivo, el enlace esta caido, para tunearme mi versión en ingles?
Hola, mándame un e-mail a cruzadayrevolucion@gmail.com y te lo enviaré.

David
te ha faltado indicar la corrupción de la compañía David
Corrupción en 10 ptos. al terminar la partida.

David
5ª RONDA - ISILDUR (La Sombra) vs GENTILHOMBRE (Pueblos Libres)

Espléndida partida con Isildur, larga, intensa y disputada, emocionante hasta el final. Merecería una crónica extensa y detallada, pero me temo que no dispongo de tiempo para ello.

Hubo un poco de todo: la Compañía empezó veloz y, a pesar de ser descubierta en Moria, cruzó la fortaleza enana sin contratiempos. Minas Tirith cayó pronto, sin pena ni gloria, y le siguieron Pelargir y Dol Amroth. La campaña relámpago no auguraba nada bueno para los chicos buenos.

Con un poderoso ejército de Hombres del Sur y del Este el Rey Brujo intentó la misma jugada contra los enanos, pero Erebor se le atragantó y quedó asediado, pero demasiado fuerte para las tropas disponibles allí.

Rohan e Isengard empezaron a movilizarse con vistas al inevitable enfrentamiento. Trancos se refugió allí, para desplazarse a Pelargir con la ayuda de los Hombres Muertos del Sagrario y coronarse Rey de los restos no capturados de Gondor.

La Sombra no descuidaba la caza y ya había jugador 3 de sus 4 losetas especiales, por ninguna de las azules. El Rey Brujo atacó a Aragorn y éste le hizo una jugarreta, retirándose con la ayuda de los exploradores y moviendo a continuación “durante un día y una noche” hasta la desguarnecida Minas Morgul.

El ejército de los Pueblos Libres entró en Mordor como la zorra en el gallinero, pero los fosos de Mordor reforzaron con rapidez los bastiones. El Rey Brujo acudió y Aragorn se encontró encerrado, aunque con un ejército digno para poder escapar. Y así lo hizo, aunque a costa de prácticamente todas sus tropas, a las que abandonó para esconderse de forma poco digna para conservar su dado.

La Sombra había estado entretenida al menos y la Compañía seguía avanzando, aunque despacio. Gandalf cayó para volver convertido en El Blanco. Un ejército se dirigía desde Dol Guldur a Lorien, pero una fuerza expedicionaria rohirrim les obligó a regresar. Lo cual aprovechó el Rey Brujo para empezar a conquistar Rohan desde el este.

En el turno 13 la Compañía entró en Mordor con 5 compañeros y 2 de corrupción, no pintaba mal. Y en los 6 dados de los Pueblos Libres no salió ni un resultado que la permitiera mover. Los anillos élficos ya se habían gastado. Así pues, turno de operaciones militares y el juego del gato y el ratón. Una solitaria unidad de Rohan se asomó a un Dol Amroth vacío… pero el pérfido jugador de La Sombra lo tenía previsto y reforzó con los Corsarios de Umbar.

La vorágine militar llevó a los rohirrim a capturar Dol Gulgur –que había quedado desguarnecida otra vez- y asediar Dol Amroth con la ayuda de refuerzos élficos, mientras La Sombra asediaba Lorien y amenazaba el Abismo de Helm. Finalmente los elfos siguieron hacia Pelargir, más fácil de recapturar.

El correcalles absorbió a los Pueblos Libres hasta el punto de renunciar a mover la Compañía durante dos turnos y sufrir la correspondiente corrupción. La Sombra iba apagando fuegos y también capturaba Lorien.

Gandalf había acudido al Abismo de Helm, lo que aprovechó Saruman para enviar un ejército desde Orthanc. Gandalf regresó presuroso a Fangorn obligando a Saruman a recular con algunas tropas. Sin embargo, arriesgó un poco y los ents lanzaron un ataque demoledor que acabaron con el Mago Blanco (y su dado).

Los rohirrim que habían conquistado Dol Guldur huyeron del enemigo que se acercaba para, reculando en combate y con una hábil maniobra, recapturar Lorien, que estaba vacía. El Rey Brujo lo compensó tomando el Abismo de Helm con rapidez.

La Compañía avanzó por primera vez en Mordor y salió una loseta especial roja, que fue sustituida por otra normal gracias a la Cota de Mithril. No parecía un mal comienzo. Y en ese momento el jugador de los Pueblos Libres tomó una decisión que se revelaría decisiva: en lugar de mover la Compañía, decidió atacar Minas Tirith con Aragorn, donde sólo había una unidad de orcos. Una veintena de dados hicieron falta para eliminarlo, perdiendo casi todo su ejército. Un desastre.

Llegó el Rey Brujo a Minas Tirith relamiéndose al ver al Rey de Gondor en tan pobre compañía. Y en efecto, la Ciudad Blanca cayó de inmediato, con su Rey y su dado. Un duro golpe.

Las opciones de victoria militar habían desaparecido hacía rato. Las de prolongar la resistencia, ahora también. A los Pueblos Libres sólo les quedaba intentar destruir el Anillo Único con la Compañía, mientras La Sombra debía alcanzar sus objetivos lo antes posible. ¿Quedaría 1 turno o 2 por delante?

Fueron 2 los turnos jugados, hasta terminar en el 19, pero ni los dados de los Pueblos Libres ni la caza iban a permitir la machada. Las losetas se cebarían con la Compañía, saliendo sólo especiales rojas y ojos, lo que hizo que fuera matemáticamente imposible alcanzar la Grieta del destino.

Isildur se ajustó al guión y capturó Lorien y Pelargir para alcanzar los 10 PV necesarios para ganar. ¡Enhorabuena! Y gracias por compartir esta partida, que ha sido extraordinaria, la he disfrutado mucho.

Resultado de la partida entre Isildur (LS) y Gentilhombre (PL): victoria militar de La Sombra en el turno 19, estando la Compañía en la casilla 3 de Mordor. 10 PV de La Sombra: Minas Tirith, Abismo Helm, Lorien, Dol Amroth, Pelargir, Edoras), 0 PV de los Pueblos Libres.

David

P.D. Con esta partida concluyo mi participación en esta edición del torneo, en la que sólo he logrado vencer en 1 de las 5 partidas, conservando el honor a duras penas. Pero me voy muy satisfecho porque todas las partidas han sido excelentes, muy divertidas y variadas.
Mi único trauma ha sido en Mordor con la Compañía, porque todos mis ascensos al Monte del Destino han resultado un fiasco morrocotudo, abofeteado sin piedad por las losetas de caza. Espero sacarme esa espina en próximas partidas.
¡Gracias a todos por compartir estos buenos ratos!
Saludos:

Os comento que la reimpresión de la 2ª edición en español está oficialmente agotada. Puede que quede algún ejemplar en alguna tienda, pero es improbable.

Quiero dar las gracias -una vez más- a 4Dados, que creyó en el juego y se aventuró a publicarlo en español cuando ver un wargame en nuestro idioma era algo infrecuente. Me alegro mucho de que la edición haya sido un éxito, hasta el punto de reimprimirla y que haya vuelto a agotarse. Gracias también a Compass Games, por ser los primeros en publicar el juego y aceptar la propuesta de 2ª edición conjunta de 4Dados.

Mi agradecimiento muy sincero a los que os habéis animado a comprar un ejemplar. Confío en que la calidad de esta 2ª edición os haya complacido y sobre todo espero que lo juguéis muchas veces y os proporcione grandes momentos lúdicos.

Repito una vez más que lo mejor que he sacado de esta aventura ha sido conocer a  tanta gente interesante y compartir con vosotros el goce de nuestra afición a los wargames y lo que supone diseñar, desarrollar y publicar un juego de simulación histórica.

David
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