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Reseñas escritas / Archaeologia, juego de arqueólogos y paleontólogos
« en: 08 de Mayo de 2016, 08:07:55  »
Hola a todas y todos:

Me animo ahora a hacer una reseña de un juego que me gusta mucho y que ha pasado bastante desapercibido. Se trata de Archaeologia, del francés Olivier Laffont, editado por Old Casa game en 2014 (si no estoy mal salió a través de un Quick starter).  Es un juego de 2 a 4 jugadores para partidas de entre media hora y cuarenta y cinco minutos y vienen en una caja pequeña, tamaño el juego de base de Carcassone. (Ojo, no confundir con otro juego Archaeology de cartas).

En Archaelogia eres unos arqueólogo / paleontólogo que está realizando excavaciones y cuyo fin consiste en convertirse en el arqueólogo más afamado de su época… aunque para lograr dicho fin te toque recurrir a actuaciones no muy ortodoxas…

Qué contiene el juego:
70 losetas de terreno dividas como sigue:
•   18 de nivel hierba
•   18 de nivel tierra
•   18 de nivel roca
•   16 de nivel dinosaurios
12 marcadores representando herramientas (4 palas, 4 picos y 4 pinceles)
1 marcador de lluvia y 3 de tienda
62 cartas evento
10 cartas objetivo secreto
1 tablero para puntuar dinero y 1 tablero para puntuar fama
4 peones de colores representando a cada jugador.

Como funciona:
El objetivo del juego es obtener valiosas piezas arqueológicas para dejarlas en el museo y obtener así puntos de prestigio. Gana el que tenga más puntos de prestigio al terminar la partida.

Para iniciar hay que colocar las losetas de terreno. Estas losetas tienen de un lado el dibujo del terreno y del otro el objeto o resto fósil que te vas a encontrar. En el lado del objeto aparecen su valor de prestigio (los puntos de prestigio que te otorga darlo al museo) y su valor (de compra o venta) en el mercado negro. Algunos objetos son individuales, otros son dobles (necesitas las dos losetas) y otras son colecciones (de 3 o 4 losetas)

https://cf.geekdo-images.com/images/pic2873114_md.jpg
Losetas dobles

Se colocan primero las 16 losetas dinosaurio en una matriz de cuatro filas por cuatro columnas. Luego las losetas nivel roca por encima. Por encima de estas las nivel tierra y por último las nivel hierba. Las dos losetas que sobran en los 3 niveles superiores se colocan, con su contenido visible en el mercado negro.



Partida a mitad... 3 tacos de losetas ya fueron vaciados


A un lado de este tablero formado por losetas de terreno se coloca el marcador de fama. El espacio detrás de este es el museo, donde los jugadores irán depositando sus hallazgos. Al otro lado del tablero se coloca el marcador de dinero, que incluye el almacén de herramientas. Detrás del mismo queda situado el mercado negro, donde se podrán comprar y vender piezas arqueológicas.


El museo



Se reparten a cada jugador tres cartas de evento, 1 carta objetivo secreto y se pone su marcador en el tablero de monedas a nivel 12 y en el de fama a nivel 0. Cada jugador coloca su peón encima de un grupo de losetas y ya empieza la partida.
La partida se desarrolla en turnos indefinidos hasta que termine el juego.

El turno comienza robando una carta evento. Al final del turno no podrá tener más de 3 cartas evento, por lo que desechará las que excedan de su número


Cartas evento

Tras robar la carta el jugador realizará una serie de acciones. En principio solo puede realizar 3 acciones por turno, aunque existen algunas acciones libres, de las que puede hacer tantas como quiera en un turno.

Las acciones limitadas (cada una cuesta una acción y puedes repetirlas) son las siguientes:
•   Mover: Mover el peón de una loseta a otra (arriba, abajo, izq o dcha… pero no en diagonal).
•   Excavar: Puedes levantar una loseta que esté debajo de tu peón y ponerla cara arriba (todos la ven) frente a ti. Además, para hacer esta acción necesitarás haber comprado la herramienta correspondiente al nivel que excavas y además pagar una moneda (salvo el nivel hierba que es gratis y además no precisa de herramienta).
•   Entrar al mercado negro: Cuesta una acción entrar, pero luego puedes hacer todas las compras y ventas que quieras durante esa acción. Para vender, colocas tu loseta en el mercado negro y la banca te paga su precio. También puedes comprar losetas que estén en el mercado negro. En el mercado negro se pueden vender o comprar colecciones incompletas (la cabeza de un Tiranosaurio por ejemplo).
•   Usar el sonar: Tienes que pagar además 1 moneda por su alquiler. Te permite ver todas las losetas de un taco (solo tú las ves).
•   Usar carta evento con coste: Algunas cartas evento tienen una marca que indica que usarlas gasta una de tus tres acciones (como la acción “ladrón” que te permite robar una loseta a otro jugador, “avión” para desplazarte a la loseta que quieras, “tienda” para protegerte de la lluvia, entre otras).

Las acciones ilimitadas son las siguientes:
•   Entregar tus piezas al museo: En cualquier momento de tu turno puedes ir al museo a dejar alguna de tus piezas. Al hacerlo marcas tus puntos de prestigio. Ahora bien, el museo solo acepta colecciones completas (ejemplo: debes vender el Tiranosaurio completo: 3 losetas).
•   Ir al almacén de herramientas: No cuesta acción, pero te costará dinero. Allí compras tus herramientas de excavación (pico, pala y pincel) y podrás rentar tiendas, sonar, avión, obreros que te permiten hacer algunas acciones especiales).

•   Usar una de tus cartas evento que no tienen símbolo de acción (como “donación” que te da 2 monedas, “romper herramienta” que te permite quitarle la herramienta a otro jugador,  “mal tiempo” que te permite mover el marcador lluvia a la pila de losetas que tú quieras. Existen algunas cartas evento que puedes jugar fuera de tu turno en reacción a una jugada del adversario: Si este juega por ejemplo “ladrón” para robarte una loseta, tu puedes jugar “caja fuerte” para anular su robo, o mejor aún, “renegado” para ser tú el que le robes.
Tras realizar sus acciones, el jugador verifica que no tiene más de 3 cartas acción (si es así se descarta) y pasa el turno al siguiente jugador.

Fin de la partida
La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza 40 puntos de fama (quien será el vencedor). La partida también puede terminar abruptamente cuando un jugador tenga en su poder los dos huevos de dinosaurio. En ese caso ganará el que tenga más puntos de fama en ese momento (que puede ser otro jugador).

Tiene huevos el dino
 
El juego incluye también objetivos secretos. Cada jugador tendrá uno y consiste generalmente en reunir determinadas piezas. Al lograrlo se obtienen puntos de prestigio y dinero. No es obligatorio lograrlo para ganar, pero sí suele ayudar.

Cartas evento y objetivo secreto

Valoración
Personalmente me gusta mucho este juego (como podríais suponer ya que me molesto en reseñarlo). Como ya anticipé, no ha tenido mucho éxito e incluso su valoración en la BGG es baja (aunque con pocos votos), lo que en mi opinión lo le hace justicia. Pienso además que por su temática y estilo podría venderse bien en lugares como museos. De repente alguna editorial española se anima a publicarlo por acá  8).

Es un juego familiar, de dificultad semejante a un Carcassone o Catan y muy entretenido.  A mi hijo le gustan bastante los dinosaurios, lo que me motivó a comprarlo, y este juego le encantó.

Lo considero bastante temático y sí te sientes un Indiana Jones peleando con los otros por obtener las piezas que busca.
El azar es bastante limitado y viene principalmente por la ubicación donde queden las piezas que andas buscando, lo cual resulta muy temático por cuanto los arqueólogos tampoco saben siempre lo que se van a encontrar cuando excavan.

Hay un alto nivel de interacción, motivado principalmente por las cartas, que permiten putear de lo lindo a los contrarios (robarles, romperles objetos…). Además tendrás que estar pendiente de los posibles objetivos ocultos ya que, cuando vayas al mercado negro (que te tocará ir, porque es casi la única fuente de entrada de dinero), tendrás que tener cuidado en qué entregas (que queda a disposición de otro jugador para ser comprado).


Almacen, marcador de dinero y mercado negro
En cuanto al material, destaca la calidad de las losetas. Son muy bonitas y de buen material. Pusieron más tarde en internet unos pdf para hacerte un tablero para colocar los 16 tacos de loseta, pero en mi opinión es innecesario.

En cuanto a la escalabilidad, lo he jugado a 4 y a 3 jugadores y funciona muy bien en ambos casos. No lo he probado a dos, pero supongo que perderá un poco de gracia.

Del lado negativo indicar que sacaron algunas cosas con algo de prisa. De hecho, los objetivos secretos no estaban muy bien pulidos y sacaron posteriormente unas modificaciones por internet en un pdf. Las reglas tampoco estaban muy bien organizadas (y también sacaron nueva versión por internet). Además se echa en falta una ayuda de juego en la que te diga en qué nivel anda cada una de las piezas que necesitas (yo me hice una casera en un plis plas).

Si queréis más información aquí tenéis enlace para:
La página de la BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/162391/archaeologia
La página del Tric-Trac
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/archaeologia-0
La página del juego
http://www.oldcasagames.com/
Las reglas en inglés.
http://media.wix.com/ugd/f1ccb0_9eaa0692305f490ab9452aa83306a014.pdf

El juego tiene una dependencia media del idioma (principalmente por las cartas), pero estas tienen poco textos y no son tantas, por lo que son fácilmente tradumaqueteables). Se puede comprar en tiendas francesas on line (yo suelo comprar a ludifolie.com )

Bueno, espero que os guste si por un casual os animais.

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Estrategias / Kemet: La guía estratégica oficial
« en: 20 de Abril de 2016, 07:17:26  »
Navegando por el "tric trac", (la bgg francesa), encontré que los autores de Kemet han publicado una "guía estratégica" para el juego. Aquí está el enlace:

http://matagot.com/Kemet_Strategie/Kemet_Guide_Strategique_Planche.pdf

Sin embargo, como supongo que muchos no hablan francés, voy a tratar de ir traduciendo... de poco en poco. Voy a seguir el orden de la guía e ir haciendo post con cada apartado. Cualquier ayuda es bienvenida, así que si alguien se anima a ir traduciendo también, pues mejor que mejor.

Espero que os guste

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Variantes / Variantes para Pokemon?
« en: 17 de Abril de 2016, 08:27:30  »
Hola,
Mi hijo es fanatico de las cartas Pokemon y de vez en cuando toca echar una partida. Y realmente el juego en sí mismo es de lo peor: Absolutamente dependiente del azar y sin ni siquiera tensión: Si te entra un pokemon de esos poderosos, simplemente te dedicas a ir matando a todos los pokemon desarmados que te van poniendo delante hasta completar los 6 pokemones eliminado. En resumen, todas las partidas se resuelven sin casi emoción porque uno aplasta al otro y sin que dependa de estrategia alguna.

¿Sabeis si existe alguna variante (o mejor aún, rediseño total) para usar estas cartas en jugar este juego de una forma un poco más entretenida? Ya que me va a tocar jugar, por lo menos que tenga algo de gracia. Aclaro que con mi hijo de 10 años sí juego a otros juegos que tenemos (catan, clash of cultures, kemet, arcadia quest, puerto rico..) y muchas veces me gana (por lo que no habría problema si la variante hace el juego más complejo).

Saludos



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La resistencia francesa

Introducción
La resistencia francesa es un rediseño del juego “La resistencia – Avalon”, cambiando su ambientación del mundo fantástico del Rey Arturo y Camelot a la resistencia francesa durante la segunda guerra mundial.
Cuando ya iba bien avanzado en el rediseño me di cuenta que en la BSK “Tumbos” y “Rubotron” ya habían hecho una variante ambientada en ese periodo, denominado “La resistencia Francia ocupada” (aquí va el enlace: http://labsk.net/index.php?topic=126462.0 ).

Las cartas de misiones, de voto y de éxito o fracaso de misión me parecieron chulísimas, así que me ahorré el esfuerzo de volverlas a hacer. Toda la gloria y reconocimiento a Tumbos y Rubotron. Sin embargo, me gustaron más las cartas de personaje que yo había hecho, por ser más temáticas e históricas e incluir en las mismas una descripción de los poderes. He tratado de que los poderes tengan cierta relación con los personajes.

Los personajes modificados
En el juego aparecen dos bandos. De una parte está la resistencia francesa y del otra parte los colaboracionistas (o “colabo” como eran conocidos en Francia). Estos eran los franceses que apoyaban al invasor alemán.

a)   El bando de la resistencia
Los personajes de la resistencia francesa estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en azul, una foto y el logo de la resistencia francesa (la cruz de Lorena) con los colores de la bandera francesa. En realidad, el logo que he utilizado era el de la marina de las Fuerzas Francesas Libres y no de la resistencia interior, pero primó el criterio estético al histórico. 




Resistentes anónimos
: Las fotos de los resistentes anónimos provienen de una colección de fotografías de estudio de partisanos que encontré en internet. No sabría decir si eran partisanos reales o actores, pero quedan muy temáticos. La única excepción es la mujer, que sí es un personaje real conocido: Nancy Wake

Nancy Grace Augusta Wake (1912 – 2011), conocida simplemente como Nancy Wake, o por el alias Ratón blanco, sirvió como espía británica durante el final de la Segunda Guerra Mundial. Se convirtió en una figura destacada en los grupos maquis de la resistencia francesa y llegó a ser la mujer del bando aliado con más condecoraciones militares (Fuente Wikipedia).

Jean Moulin: Es el principal personaje de la resistencia (que sustituye a Merlín en el juego original). Su capacidad especial es que sabe quiénes son los colaboracionistas. Sin embargo, si es descubierto los resistentes perderán la partida.

Jean Moulin (1899 - 1943), patriota francés, fue el director del Consejo Nacional de la Resistencia durante la ocupación de Francia en manos de la Alemania nazi. Perseguido por la Gestapo y gobierno de Vichy, fue finalmente capturado y muerto en medio de terribles torturas. Considerado como el gran héroe de la Resistencia Francesa, yace enterrado en el Panteón de París (Fuente Wikipedia). Casi todos los pueblos y ciudades de Francia tienen una calle o plaza Jean Moulin.

Rol Tanguy: Es uno de los principales dirigentes de la resistencia (y sustituye a Percival respecto al juego original). Su poder le permite saber quién es Jean Moulin.

Henri Rol-Tanguy (1908 - 2002), fue un voluntario comunista francés de las Brigadas Internacionales durante la Guerra Civil Española. Durante la ocupación alemana de Francia, organizó a partir de 1940 varios grupos armados de resistencia. En 1943, fue uno de los jefes militares de las Fuerzas Francesas del Interior; como tal inició la insurrección del área de París el 19 de agosto de 1944.


b)   El bando de los colaboracionistas


Los personajes colaboracionista estándar se distinguen por tener su nombre enmarcado en rojo, una foto y el logo negro de las milicias francesas. “La Milicia Francesa (Milice française), fue una fuerza paramilitar creada el 30 de enero de 1943 por el gobierno de la Francia de Vichy con apoyo alemán, dándole el objetivo de combatir a la Resistencia Francesa y así aliviar las funciones de la SS y la SD alemanas” (Fuente Wikipedia). 

Colaboracionistas anónimos: Las fotos de los colaboracionistas anónimos provienen de la misma colección que la de los partisanos. Elegí en este grupo a los que tenían más cara de malo. Pido mis disculpas de antemano si las fotos son de partisanos reales por haberles endosado este rol de traidores… :-[

Klaus Barbie: Alto oficial de las SS y Gestapo, conocido como el “carnicero de Lyon” (sustituye al asesino respecto al juego original). Al finalizar la partida, si los resistentes han ganado tres misiones, podrá tratar de adivinar quién es Jean Moulin. Si lo logra, lo “asesina” y serán los colaboradores los que ganan. En su tarjeta he incluido el logo de la Gestapo.

Klaus Barbie Altmann (1913 – 1991) fue un alto oficial de las SS y de la Gestapo durante el régimen nazi, que estuvo involucrado en numerosos crímenes de guerra y contra la humanidad durante la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Francia. Salvado de la detención por los servicios secretos estadounidenses con los que Barbie colaboró, pasó posteriormente a Bolivia donde vivió escondido. En 1983 fue expulsado a Francia, donde fue juzgado y condenado a cadena perpetua. Fue acusado de la muerte o deportación de 840 personas y finalmente condenado por 341 cargos. Entre ellos la muerte del máximo dirigente de la resistencia en la Francia de Vichy Jean Moulin. Murió en la cárcel.

Joseph Darnand: Era el jefe de las Milicias Francesas (y sustituye a Morgana respecto al juego original). Su poder le permite hacerse pasar por Jean Moulin frente a Rol Tanguy.

Joseph Darnand (1897 – 1945) fue un político francés, líder de la extrema derecha de su país, jefe máximo de la Milicia Francesa y colaboracionista en favor de la Alemania nazi durante la II Guerra Mundial. Fue condenado a muerte y ejecutado tras la liberación de Francia

La Gata: Espía doble o triple (sustituye a Mordred respecto al juego original). Su poder le permite no desvelarse ante Jean Moulin.

Mathilde Carré, conocida como “La Gata” (1908-2007), fue espía durante la segunda guerra mundial. Trabajó para diversos servicios de espionaje, jugando un juego triple y fue responsable de numerosos arrestos por traición. Tras la liberación fue condenada a muerte, aunque finalmente amnistiada tras doce años de cárcel.

René Hardy: Resistente sospechoso de traición (sustituye a Oberon). No se desvela ante los otros colaboracionistas (lo que hace más difícil el juego para este bando).

René Hardy (1911-1987) perteneció a la Resistencia Francesa durante la ocupación nazi. El 7 de junio de 1943, Hardy fue arrestado por la Gestapo, donde lo torturaron, sin embargo luego lo dejaron en libertad. El 21 de junio Hardy asistió a una reunión secreta de miembros de la Resistencia, entre los que se encontraba Jean Moulin, inesperadamente la Gestapo apareció en la casa arrestando a todos. Hardy escapó, pero desde entonces hubo sospechas sobre una posible traición. Tras la guerra, fue juzgado pero absuelto por falta de pruebas.

El resto del material

El tablero de juego: Inicialmente había creado un tablero tamaño carta para ir marcando los avances en las misiones. Finalmente, al descubrir el trabajo de “Tumbos” y “Rubotrón”, me pareció su solución mucho más elegante: Sustituir el tablero por 5 cartas de misión, que se pueden ir volteando o poniendo de un lado u otro en función del resultado de la misión. En cualquier caso también dejo el tablero, por los que prefieran esta primera opción.

Las cartas de votación: Las he reducido en tamaño (tamaño carta pequeña de Descent) y en vez de tener una carta para el “sí” y otra para el “no”, las he puesto en la misma carta, un resultado en cada lado. De esta manera, al ir a votar, basta posar la carta del lado deseado cara arriba.

Las cartas de éxito o fracaso de misión: También en tamaño reducido. He añadido el logo de la resistencia para las exitosas y de la Gestapo para el fracaso (para hacer más visible el resultado, ya que al reducirse el tamaño no se ve tan bien el periódico).

Las cartas de propuesto para la misión: Representan distintos tipos de pistola, para ser entregados a los que se proponen para dirigir la misión.

Cartas ayuda de juego: Incluye el texto a ser recitado al principio del juego, tanto en la versión simple como en la versión con los personajes especiales. También hay una relación de la distribución de roles en función del número de jugadores.

Instrucciones del juego: Incluyo la traducción de las reglas del juego original realizada por “análisis parálisis”. Tan solo se debe sustituir los nombres de los caracteres de Camelot por los personajes del juego. En lo demás, nada cambia.

Consejos de impresión

Las cartas aparecen en 8 páginas, para ser impresas a doble cara tamaño carta. Si se imprimen en pdf, recomiendo elegir la opción “respetar el tamaño original”. He procurado que la cara B tenga siempre bordes anchos para minimizar los efectos de un “descuadre en la impresión”. Adjunto también el documento en “Publisher” por si quieren modificarlo u adaptarlo.
Espero que lo disfrutéis y gracias de nuevo a “Tumbos” y “Rubotron”.

Aquí va el enlace (todo el material en un archivo rar):
https://www.dropbox.com/s/w8x6edistukl8aa/La%20resistencia%20francesa.rar?dl=0

Dad las gracias si os gusta  ;)

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Sondeos / ¿Que debe tener una expansión para merecer la pena?
« en: 06 de Abril de 2016, 03:08:57  »
Las expansiones de los juegos de mesa son deseadas por los fanaticos y sobre todo por los editores, por cuanto si la cosa marcha bien, son una fantastica manera de seguir sacandole dinero a un juego. Lo cual, dicho sea de paso, me parece muy bien: Ofreces algo a la gente que le gusta que te compra tu producto... y nadie te obliga a hacerlo.

Entiendo que puede uno ser "fanatico" y se compra todas las expansiones, minis y variantes de su juego favorito, sin importarle el dinero y si algún día jugará con ello. Pero dejando ese aspecto irracional, mi pregunta iría en este sentido:
1.- ¿Que condiciones normalmente tienen que darse para que os compreis una expansión?
2.- ¿Que características considerais que debe tener una buena expansión (así en abstracto)?

 






 


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Estrategias / Hive: Colocación de la primera ficha
« en: 01 de Abril de 2016, 17:30:54  »
Hola,
He empezado a jugar al Hive hace poco y solo he jugado con novatos. Me entraba una duda respecto a la primera ficha a colocar. Siempre empiezo colocando la araña (y mis contrincantes tienden a hacer lo mismo). Hacemos eso porque la primera ficha tiende a quedarse bloqueada por lo que, puesto a "sacrificar", mejor hacerlo con la ficha que, a priori, es la menos útil. ¿Tiene lógica? ¿Soleis hacer lo mismo?

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Hola,
El otro día (por fin) jugué a aventureros al tren (USA). Había visto las reglas hace tiempo y en su momento no me llamó mucho la atención. Pero ante tanta reseña favorita como uno de los tres clásicos juegos introductorios (junto a Catan y Carcassone) me animé. La verdad es que me gustó bastante y me pareció divertido. Por lo que ando pensando en incorporarlo en mi ludoteca. Sin embargo el otro día vi la videoregla de New York 1901 y me llamó la atención. Me pareció que tenía muchas coincidencias con aventureros al tren y ahora dudo por cual decantarme. Aclaro que no he jugado el New York.
Lo de la rejugabilidad no me preocupa mucho, porque tengo muchos juegos y pocas ocasiones de jugar, por lo que no creo que llegue agotar ninguno (salvo que se agote en tres partidas).

Por cierto, las videoreglas a las que hice referencia son una página de un francés que explica muy bien las reglas de los juegos. Altamente recomendable para aquellos que entendais el francés ( www.videoregles.net )

Saludos

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Hola,
Esto de la adicción a los juegos es un virus que tenía latente y a rebrotado. De adolescente me juntaba bastante con mis amigos a echarnos buenas tardes de partidas de wargames de todo tipo: Empezando por los de NAC (Guerra Civil, Dia-D, la segunda guerra mundial), para luego pasar a Avalon Hill y otros de ese estilo con Squad Leader, Conquistadores, Alexander, el tercer reich, las guerras arabe-israelitas. Hasta tuvimos por una epoca nuestra incursión en el juego de rol, con dungeons and dragons traídos de inglaterra cuando nadie aquí sabía de que iba eso. Eramos frikis y no lo sabíamos. Luego empezamos a salir más de copas y fuimos dejando los juegos.
Hace un par de años, ya casado y con dos hijos me topé con los colonos de Catán y el virus reinició... Ahora tengo una buena ludoteca (Catán, Kemet, Puerto Rico, Arcadia Quest, Archipelago, Formula D, Colt Express, Smallworld, Pandemia, battlelore y algunos más... de hecho ya encargué Descent y Clash of cultures). Basicamente juego con mi hijo de 9 y mi hija de 12 años (y algunas veces logramos convencer a la patrona).

Pero existen algunos juegos que he estado viendo, que me molaría un montón jugar y me he visto alguna reseña y leído las reglas, pero que dudo que algún día pueda jugar... y por lo tanto, mejor ni me los compro (aunque a veces me siento tentado):

1) Juego de tronos (el juego de tablero): Tiene una pinta molona. Eso de ir controlando tu facción e ir haciendo alianzas para ir moviendo tus ejércitos, las fases de programaciones y mayorías, lo de poder apoyar a otros y el sistema de subastas frente a los ataques de más allá del muro tienen una pinta estupenda. Pero lamentablemente, no creo poder encontrar 5 o 6 jugadores dispuestos a sentarse 4 horas....

2) Twilight Struggle: Me parece supertotal y temático eso de controlar el mundo durante la guerra fría, ir jugando distintos eventos, sacar una carta con Fidel Castro y ver como el defcon2 está cerca. Pero de nuevo... dudo que el tema le apasione a alguno de mis hijos... y menos que estén 4 horas con el culo pegado a la silla.

3) Fief: Un poco en la línea de Juego de Tronos: Intrigas, negociaciones, castillos, peste, ser obispo y hasta Papa... y poder ganar en solitario o en alianza matrimonial con otro (que luego puedes romper de forma aviesa)... Mola todo. Pero de nuevo, al igual que con Juego de Tronos, a ver donde consigo esos 5 o 6 frikis que se unan.

Podría añadir algunos más (he de reconocer que ese mega civilizacion con tropecientos jugadores y horas de juego también es una experiencia que me gustaría probar)...

En fin, tenía que desahogarme. Os pasa a vosotros algo parecido? Teneis juegos que os molan mucho pero no os los comprais porque sabeis que nunca saldrán a la mesa (o simplemente os los comprais)? Tendríais alguna sugerencia respecto a alternativas más jugables de los juegos mencionados? (de hecho el Twilight struggle no se como no han sacado una versión express, que se puede jugar en hora y media...).

Saludos



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Reseñas escritas / Clash of cultures: Civilizaciones - Una pre-reseña
« en: 15 de Noviembre de 2015, 20:44:08  »
Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.


55
Hola,
Algo que me parece un poco antitemático en un juego tan temático como Archipelago es la ubicación de puertos y mercados. En el juego da absolutamente lo mismo donde coloques un puerto o un mercado por cuanto sus beneficios son independientes de su ubicación en el terreno. Evidentemente, tiendes a colocar tu puerto y mercado juntos para poder controlarlos ambos con una ciudad, pero el hexagono donde lo coloques no tiene mayor importancia (a lo sumo, procurarás tenerlo lejos de otros jugadores para evitar que en un despiste te lo quiten, pero poco más).

Una alternativa que se me ocurre sería que la existencia de recursos en la misma loseta que el puerto o mercado modifican los precios de venta y compra mediante la aplicación de las dos siguientes reglas:
a) La existencia de un recurso en el hexagono abarata su compra en el mercado interior: Si por ejemplo quiero comprar piña en el mercado interior me saldrá por una moneda de oro más barata si en esa loseta hay piña.
b) La existencia de un recurso en el hexagono incrementa su precio de venta al mercado exterior: Si por ejemplo quiero vender piña en el puerto, me darán una moneda de oro más por piña si en esa loseta hay piña.
La lógica sería que es más barato comprar un producto en un lugar donde este producto se produce. También, te ahorras dinero (y por lo tanto sacas beneficio) cuando el producto está en el mismo lugar que el puerto donde vas a venderlo ya que no gastas en transportarlo hasta el puerto.

Otra opcion podría ser que ese beneficio otorgue una moneda de más a la venta y una de menos en la compra tanto en el puerto como mercado. Sin embargo, creo que tal vez eso daría demasiada importancia a tener el recurso en la loseta y posiblemente distorsionaría demasiado el juego, por lo que a priori creo que funcionaría mejor con la propuesta como está enunciada.

De esta manera podría darse competencia por ciertas losetas más jugosas o con muchos y variados productos. La ubicación de mi mercado o puerto tendría un poco más de estrategia (aunque sea económica).

Un problema que podría tener esta variante es que fomentaría la construcción de más puertos o mercados y, si es una de las condiciones en juego, accelerar exageradamente el fin de la partida.

Voy a ver si la pruebo en mi próxima partida. ¿Algún comentario, sugerencia? (si la probais antes que yo, comentad si funciona...).

Saludos



56
Hola,
Comparto con vosotros el enlace de la página web de "Tric Trac" que es algo así como la Boardgamegeek  (o la BSK  ;) )francesa. Bruno Cathala, reputado autor de juegos (Five Tribes, Mr. Jack, etc...) ha ofrecido un juego gratis, llamado Tong, para print and play. Es un juego sencillo para dos personas y muy bien ilustrado (por Camille Chaussy).

http://www.trictrac.net/actus/bruno-cathala-un-homme-qui-n-a-pas-de-parole

El juego contiene 25 fichas de insecto, representando 5 tipos de insecto, que se colocan aleatoriamente en una matriz de 5x5. El primer jugador coloca la ficha camaleón en un lateral y "come" (da la vuelta) a todos los insectos de un mismo tipo que se encuentren en la fila (el elige cual). Luego mueve la ficha bordeando el tablero y de acuerdo al sentido de las agujas del reloj, tantos espacios como insectos haya comido. Luego juega el otro y hace lo mismo. El juego termina cuando alguien quede en una fila en la que ya se han comido todos los insectos.

Los enlaces los teneis en la parte baja del artículo:
  • "La regle du jeu" son las reglas en francés
  • "les dessus de la boite" es la parte superior de la caja
  • "les dessous de la boite" es la parte inferior de la caja
  • "les pions" son las fichas
  • "la notice de montage" son las instrucciones para montar el print and play

Disfrutadlo



57
Hola,
Hemos estado jugando a Arcadia Quest y hemos disfrutado mucho. Sin embargo, tras la primera campaña hay dos cosas que nos gustan menos:
1)   La forma de ganar: No importa todo lo que hayas hecho en los 5 escenarios anteriores, si tienes una buena tirada de dados en el momento oportuno y matas a Lord Colmillo en el último escenario ya eres el gran ganador. Entiendo que hay que tratar de mantener cierta emoción para evitar llegar al último escenario con opciones para todo el mundo, pero esto puede ser excesivamente injusto.
2)   El último escenario en sí mismo: Uno se espera que el último escenario sea apoteósico, la gran batalla contra el boss final… y personalmente resulta de los menos interesantes.

Frente a ellos propongo dos alternativas:

Modalidad alternativa para determinar el vencedor:
Esta idea la he tomado de Jonathan Moriarity en BGG, aunque con ligeras modifiaciones: Hay dos vencedores: Uno por ganar el escenario final y otro por haber logrado más medallas en total. Dicho en términos futboleros sería el campeón de liga y el de copa:
A)   El que gane el escenario final será “El capitán de la Guardia”
B)   El que tenga más medallas será “El poder detrás del trono”. Sin embargo, la medalla otorgada por sumar más victorias de escenario vale doble (lo que responde al sentimiento que se tiene cuando termina el escenario: No puede valer lo mismo ganar que tener menos muertes). En caso de empate:
a.   Si uno de los empatados o empatadas es “El capitán de la Guardia” gana también “El poder detrás del trono”.
b.   Si no es el caso, ganará el que tenga la medalla por más títulos.
c.   Si persiste el empate, el que sume más logros en total (ya no miramos las medallas sino el total de logros, incluyendo aquellos donde no se tuvo medalla). Recordad que los logros por ganar escenario seguirán valiendo doble.
d.   Si persiste el empate, pues mejor lo dejamos como empate y nos damos un abrazo.
C)   Si el mismo jugador es “El capitán de la Guardia” y “El poder detrás del trono”, se convertirá en el “heredero de Arcadia” (o en términos futboleros, habrá hecho el doblete).

Nuevo escenario final de campaña:

He creado un nuevo escenario de final de campaña llamado “el corredor de la muerte”. Este escenario se juega en lugar de “el templo del amanecer crepuscular” del juego original. Aquí podréis encontrar el archivo PDF con el escenario, incluyendo el mapa y las reglas (versión 1.1).

https://www.dropbox.com/s/2t4v6196j1ele01/Escenario%20final%20El%20corredor%20de%20la%20muerte%20v1.1.docx?dl=0

El escenario lo hemos jugado para finalizar nuestra segunda campaña y la verdad es que nos ha gustado bastante. Aclaro que sólo lo hemos testeado una vez, pero nos parece que funciona (eso sí, necesitareis una mesa un poco larga para jugar). Tal vez sea ligeramente más largo que un escenario normal, pero ello no me parece demasiado malo para ser el escenario final. Aclarar también que nosotros jugamos tres, por lo que no se si funcionará bien para cuatro.

Ahora os pediría por favor si lo podéis probar y decirme qué os parece, y, eventualmente cómo se podría mejorar (y de paso si os marcáis un agradecimiento en el foro pues se apreciaría).

Notas de edición: Ahora os paso a explicar, a los que les interese, cual ha sido la filosofía de este escenario (AVISO, UN MONTÓN DE SPOILERS RESPECTO AL CONTENIDO DEL ESCENARIO). En primer lugar quería un escenario con combate contra el boss final, pero que la victoria no se decidiese siempre en una última tirada de dados. Por ello, el escenario se divide en dos fases:

A)   El camino de ida por el pasillo en el que los héroes tienen que tratar de ir corriendo para matar a Lord Colmillo y obtener el anillo y además posicionándose para el retorno (¿conviene enviar un solo héroe a por Lord Colmillo? ¿Conviene moverse mejor en grupo pero yendo más despacio?). La regla de la tregua evita que grupos muy agresivos se eternicen en una masacre perpetua. En esta fase, la pelea es contra los monstruos… y además de matar a Lord Colmillo, matar al Trol o al Minotauro también trae un premio interesante. Lord colmillo ha sido ligeramente debilitado (cada critico solo le quita una herida y no dos), para no hacer el juego muy largo.

B)   La vuelta con el anillo: Aquí el que mató a Lord Colmillo obtiene el anillo y lo tiene que llevar de regreso a su casa (evidente homenaje al señor de los anillos). La idea era darle una ventaja al primero que obtuviese el anillo, por lo que además de ciertas ventajas de movimiento (no activar reacción de monstruos, ignorar bombas), se le otorga el control del “espíritu de Lord Colmillo” como un apoyo adicional. En esta segunda fase las tortas son permanentes entre todos, finalizando así con lo que ha sido la dinámica de toda la campaña.

Desafortunadamente en el escenario que jugamos, había un cierto desbalance, por cuanto yo tenía a Pelopincho sobrevitaminado (tirando trece dados defensivos: ¡¡¡Hasta el final de esta segunda campaña hemos descubierto el gran poder de Pelopincho!!!). Como juego con mis hijos y no es plan machacarlos, opté por no usar al espíritu de Lord colmillo. Pero supongo que en un escenario normal, y sobre todo a 4 jugadores, la ayuda de Lord colmillo será muy bien recibida.

Respecto a los monstruos, solo puse dos casillas de reaparición. La idea es que los monstruos estén sobre todo en la primera fase y queden unos pocos atormentando en la vuelta (particularmente los dos arqueros trasgos). Podría estudiarse la posibilidad de poner más fichas de aparición, o al menos de elegir los símbolos espada-espada y flecha-espada por ser los que más aparecen. En nuestra partida jugamos como indica el escenario y el balance de monstruos quedó bien.

Respecto a las bombas, considerando la dinámica del escenario (todos corriendo por un pasillo) opté por reducir su eficacia (inútiles y explotables mientras dure la tregua y luego, no afectarán al poseedor del anillo). De lo contrario, el pasillo se podría convertir en un campo minado imposible de atravesar y haciendo la partida lenta y aburrida (y fomentando que un jugador simplemente espere por el pasillo, minandolo a conciencia).
 
El poder de Voluta le otorgaría excesiva ventaja en este escenario. Por eso, no podrá usarlo y a cambio podrá clonar a cualquier otro jugador presente en el juego en compensación.

Finalmente, señalar que el escenario prevé ventajas específicas para los que tienen título del circulo interior, tal y como está en el escenario final original.

Bueno, espero que lo disfrutéis como lo hemos disfrutado y quedo a la espera de vuestros comentarios. La idea sería que con vuestros comentarios sea mejorado y luego traducirlo al inglés (si alguien echa una mano para traducir parte o todo se agradecería) y colgarlo en la BGG.




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Variantes / Archipelago (juego semicooperativo) Variante fin de partida
« en: 13 de Agosto de 2015, 11:10:55  »
Hola,

Me encanta Archipelago. Me parece un juego con un material fantastico y plenamente inmersivo. Es un juego donde el tema es esencial y las reglas son supercoherentes: Si tengo excedentes de producción, aumenta el desempleo, si aumenta el desempleo, aumenta el riesgo de revuelta de los nativos. Si les construyo iglesias, reduce el riesgo de revuelta, etc.... Me gusta también el tema semicooperativo: Si cada uno va por su lado hay rebelión y nos vamos todos al garete... pero si me paso de bueno, otros ganarán. Esto representa un fenómeno conocido en ciencias sociales como "la tragedia de los comunes" (aquí un hilo de wikipedia por si quereis aprender un poco mas):
https://es.wikipedia.org/wiki/Tragedia_de_los_comunes

Bueno, no me extiendo más porque podreis encontrar facilmente interesantes reseñas, incluido aqui en la bsk.

Bueno, a lo que voy. Que el juego me gusta mucho, salvo por una cosa: La forma como termina. No me molestan los objetivos ocultos, pero lo que si me parece frustante es no saber cuales son las condiciones para que termine la partida. Es super frustante que, de repente alguien se compra un personaje y chas... se acabó el juego. O que ya no sepas si construir o no una ciudad por miedo a acabar el juego. Esto me genera un cierta frustación, parecida a cuando ves una película de autor y de repente, empiezan a aparecer los créditos finales... y tu preguntandote, pero entonces él la mató o no?. Por ello presento la siguiente variante:

Final de juego común a todos los jugadores

La variante consiste en que la partida finaliza cuando se acaben las cartas personaje/equilibrio.

Preparación del mazo
:
Se separan las cartas personajes y las cartas eventos (que incluye a las maravillas). Se crea un mazo tomando igual número de cartas de ambos grupos. Estas pueden elegirse aleatoriamente o de acuerdo a los gustos de los participantes. El número de cartas determinará la duración de la partida. A modo orientativo, se puede calcular que en cada turno se "consumen" tantas cartas como jugadores hay. Por lo tanto si queremos jugar una partida de 8 turnos y somos 3 jugadores, pues pondremos: Las 5 cartas iniciales + 8x3=24 cartas= 29 cartas (añadiremos una más para que sean pares y tengamos el mismo número de eventos y personajes). Logicamente, a mayor número de jugadores, más tardará cada turno.
El juego termina inmediatamente cuando se voltea la última carta.

Con respecto a los personajes "cazadores de cabeza" e "investigador" se cambia un poco la regla. Las cartas no elegidas no son descartadas, sino simplemente se vuelven a mezclar el mazo (de lo contrario se podría alterar demasiado la duración de la partida).

Cartas objetivo

Se siguen repartiendo igual y simplemente se ignora la parte superior relativa a las condiciones de fin de partida. Lo bueno aquí es que ya no se considera el tema de la duración. Se puede jugar indistintamente con el set partida larga, mediana o corta. Incluso se puede prepar un set de cartas ad hoc eligiendo previamente algunas de entre todas las condiciones posibles.

Algunos comentarios

Esta variante permite controlar el tempo del juego. Puedo iniciar la partida tranquilamente desarrollandome y concetrarme cuando ya veo que se van terminando las cartas en conseguir los objetivos de victoria (e.g. Ir acumulando la piña...).

Esta variante permite "moldear" un poco la duración de acuerdo al ánimo de los jugadores. Si la partida se está poniendo un poco larga, pueden acordar quitar algunas cartas del mazo. Y al revés, si están todos entusiasmados, se pueden añadir más.

Esta variante evidentemente elimina una parte de la estrategia del juego original, en la que uno iba jugando también con el fin de partida. Pero, de todas maneras, se sigue pudiendo influir un poco sobre la duración, decidiendo comprar o no o eligiendo qué carta rotar.

Otra alternativa hubiese sido fijar un número de turnos. Sin embargo, la solución propuesta es más elegante. Primero, no es necesario crear nuevo material (un contador de turnos). Segundo, como se ha dicho, sigue manteniéndose cierta incertidumbre sobre el momento final de la partida. Tercero, a mi personalmente se me olvida a cada rato mover la ficha de fin de turno  :-[

Ya he probado dos o tres veces la partida y ha dado un muy buen resultado. De hecho, esta variante ya la había presentado en el BGG https://boardgamegeek.com/thread/1401952/end-game-variant, pero me quedé con ganas de difundirla entre hablantes hispanos.

Bueno, decidme que os parece.




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Print & Play / Cartas de Catan Star Trek para jugar al Catan normal
« en: 13 de Agosto de 2015, 10:08:59  »
Hola,
Como posiblemente sabreis el Catan Star Trek y el Catan de base son practicamente lo mismo. La única diferencia son las cartas personaje. Cada jugador tiene derecho a una carta personaje. Cuando la usa puede optar en guardarla para jugarlo una segunda vez (y no más) o elegir otro personaje. Los personajes dan algunas ayudas (por ejemplo construir cosas con menos recursos o protegerte del bandido.

Como no soy tan friki de comprar el Catan Star Trek, he creado este set de cartas para jugar con el juego de base. Tienen diseño de inspiración medieval. El juego original trae 10 personajes y yo he creado 12. Adicionalmente, he incluido también las instrucciones sobre como jugarlos (con algunas modificaciones propias con respecto a las reglas star trek.


(Quería meter aquí una imagen de las cartas pero soy un poco muñon y no se como hacerlo.. le doy a insertar imagen y solo me aparece el texto img img).

Bueno aquí va el enlace
https://www.dropbox.com/s/t1rsi10ywxylmdq/cartas%20catan%20personajes%20esp.pptx?dl=0

El archivo es un power point. De esta manera lo podreis facilmente ajustar y modificar de acuerdo a vuestro gusto y necesidades.

Bueno, ya me contareis si os gusta.

Saludos








60
Print & Play / Pandemic in the lab
« en: 29 de Julio de 2015, 10:25:27  »
Hola,
Un amigo me regaló una versión usada del Pandemic in the lab. Pero lamentablemente me he dado cuenta que había perdido varias cartas secuencia (de hecho solo tiene 7). He decidido hacerme el set de cartas así con algun diseño chulo. Pero necesitaria vuestra ayuda para estar seguro de como son las cartas que que faltan.
Esto es lo que tengo:

Puede curar       Cubos requeridos
Azul                           4 azules
rojo y azul                   3 rojos, 2 neutros 1 azul
Amarillo y azul           3 amarillos, 2 neutros, 1 azul
amarillo y rojo           3 rojos, 2 neutros 1 amarillo
todos                           4 rojos, 2 neutros, 1 azul y 1 negro
Todos                  4 negros, 2 neutros, 1 amarillo y 1 rojo
Todos                 4 amarillos, 2 neutros, 1 rojo, 1 azul

Supongo que deben de faltar:
3 cartas de 1 color con 4 cubos (rojo, negro y amarillo),
1 carta de "todos" con 4 cubos azules, 2 neutros, 1 amarillo y 1 negro, y
3 cartas con combinaciones de 2 enfermedades curables

Alguien me podría confirmar que mi intuición es correcta y cual sería la combinación de las tres ultimas cartas?

Gracias de antemano

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