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Mensajes - Marcus

en: 07 de Octubre de 2021, 08:37:44 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

A mí no me pareció especialmente complicado Wakhan, y yo no tengo mucha experiencia en solitarios. Es un poco rollo hasta que interiorizas su IA, pero solo hay que repetir los chequeos hasta que haga cosas y las cartas marcan muy bien qué intenta y dónde lo hace.

Pax Pamir es uno de mis solitarios favoritos en lo que a juegos grandes se refiere :)
De la serie Pax cual sería el mejor para solitario??

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en: 19 de Septiembre de 2021, 14:43:36 2 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA



GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".


Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...


Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.


Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.


Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.


Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.


Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.

Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.


Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.

[

El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.
[/center]



Genial reseña!! Y con muchas fotos!!

Parece que lo he jugado yo también...


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en: 10 de Septiembre de 2021, 10:47:20 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Voy a escribir unas primeras impresiones tras hacer mi primera partida a Street Masters, de los Sandler Brothers  ;D

En su dia tuve y jugué unas cuantas partidas a Altar Quest, juego que comparte mecánicas con este Street Masters, pero, en una primera aproximación ya se observa un cambio importante. Vereis:

El juego, como muchos ya sabeis es más contenido en en componentes, sobre todo lo que respecta al tablero, que es muy pequeñito, y no necesita más porque cada partida transcurre en un escenario distinto donde lo que tiene lugar es básicamente un combate táctico. Esto lo hace más accesible, es decir baldómetro bajo, es decir, que tenga más oportunidades de que salga a mesa a menudo.

Si bien, la mecánica tanto de Altar Quest como de Street Master es similar, y de hecho el juego está pensado de forma muy inteligente, porque las reglas generales son pocas, y serán los escenarios y los enemigos a los que te enfrentes los que van a ir añadiendo variantes, objetivos o cambios de dirección en tu objetivo prioritario ( si no quieres morir), a lo largo de la partida.

Como jugador, manejas a un luchador ( ó 2 ó 3 luchadores, los que quieras) que funciona con un sistema de cartas que irás gastando en tu turno (entre otras cosas). Aquí la cuestión es que la gran diferencia con Altar Quest es que Street Masters te plantea las acciones de tu personaje, como ataque, de manos, de piernas, a distancia, etc... Sin embargo Altar Quest quisieron hacer el "Más dificil todavia" y lo complicaron con un "doble mortal carpado hacia atrás con tirabuzón" y les ha quedado, según mi oponión, un barrigazo contra el agua.

Y es que la forma de "ataque" o de eliminar enemigos en Altar Quest es mediante "tests", y es que los personajes tienen una serie de características cuyos valores cambian entre ellos, y de eso depende el numero de dados que lanzas para superar el test, estas características son: valor, fortaleza, carisma, voluntad, inteligencia, agilidad...

Que quereis que os diga, un Dungeon Crawler en el que al final estás dos horas haciendo tests de estas caracteristicas,..., a mi en concreto no me hace pensar que estoy en una mazmorra combatiendo enemigos... Y cuando los enemigos atacan es lo mismo, tienes que hacer más tests de características,... total que al final lo único que veia era los iconos de identificación de estas características: test verde, test naranja, test azul, test rojo....

Y esto es lo que me hizo decidirme por deshacerme del Altar Quest. Aquí en Street Masters eso no pasa, y si que me meto en la partida y pienso que le estoy dando patadas voladoras y golpes a los esbirros.

Ya digo que es una primera partida y con solo un personaje, pero la diferencia ya se aprecia en cuanto lees las reglas.

Me he enrollado un poco bastante, pero tenia ganas de contaroslo, por si a alguien le sirve como guia de lo que se encuentra en cada juego.






La imagen está oscura, es que me he levantado esta mañana para terminar la partida y le he hecho la foto antes de ir a trabajo...  ;)
Joe, despertarse pronto para jugar antes de ir al trabajo...

Eso no lo había visto!! Menudo vicio!!

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en: 07 de Septiembre de 2021, 20:01:41 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a...

Muy contento de haber retomado este juego que ya me gustó pero al que no le había dado la caña que se merecía. Me está viniendo de lujo estos días que estoy en el hospital. Para que os hagáis una idea, lo estoy jugando encima de una silla.

Ostras Exedron, espero que no sea nada grave para ti o para alguien cercano. Ánimo!

Pues desgraciadamente sí, Patrafisic. Mi mujer padece un cáncer de pulmón con un estado de metástasis muy avanzado. Cada vez está peor y de cuando en cuando tenemos que ingresar. Y bueno... Los juegos, que estuve sin tocarlos muchos meses, ahora me ayudan a sobrellevar el trance y tratar de desconectar.

Muchas gracias por preguntar Patrafisic, un detalle
Vaya, lo siento
Mucho ánimo compañero

Menos mal q los juegos te ayudan a sobrellevar allí las horas...

Es lastima que sea por ese motivo, pero bien está que te ayuden

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Joder
Le tengo desde hace por lo menos 1año sin estrenar
A ver si me pongo con él y lo cato de una vez...

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Por favor, que alguien banee a perpetuidad a este usuario. No estrenar el Zeds es pecado lúdico mayor.
Pues como me tengáis que banear por cada juego que tengo sin estrenar...

Desde que fui padre y perdí el grupo de juegos que tenía, creo habré jugado a algo 3/4 veces en 6años

Intento no comprar hasta jugar a lo q tengo, pero muy de vez en cuándo algo cae...

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en: 02 de Octubre de 2020, 21:08:45 6 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


Pues la vedad es que no... :o

Yo a lo máximo que he llegado (precisamente hace pocos días) es a que me manden el juego, además de en físico, en CD para Windows 98 ;D ;D ;D





Un CDRom, qué moderneces!
Eso está al nivel del VHS del atmosfear!


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en: 28 de Abril de 2019, 21:38:01 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

Yo sigo confiando que puedan ajustar las cosas para llegar a un buen fin con lo que tenemos. El juego está muy bien, pero sus errores evidentes de diseño y los fallos de programación de la app (ambos en el momento actual -que se supone que van a solventar en breve) me han creado demasiadas situaciones frustrantes que desaniman mucho. Ojo, que esto no es ni una reseña ni nada por el estilo. Es más bien una impresión en el estado actual de las cosas, que sabemos que no es el final, así que vamos a esperar a que se solucionen.

Las cosas que actualmente me echan para atrás del juego son:

- Los problemas con la implementación del tiempo (atmosférico) en la app. No funciona y punto. No tienen sentido los cambios bruscos de tiempo sin previo aviso, que te pueden arruinar una persecución de un convoy en un segundo porque pasas de tormenta cerrada a sol radiante en una décima de segundo (y los cambios de tiempo ocurren con frecuencia). Además, la niebla ahora mismo tampoco funciona porque los observadores te marcan el contacto, pero no ves nada por los prismáticos. Y si eres como yo, de los que te gusta jugar en modo difícil, necesitas tener información visual para estimar la marcación y el rumbo del enemigo, lo que ahora no se puede conseguir.

- La forma de gestionar las tareas de mantenimiento a razón de cuatro aleatorias cada doce horas de reloj. Al final es una forma artificial de darle carga de trabajo al equipo de mecánicos, pero convierte su rol en un verdadero coñazo sin ningún tipo de incertidumbre (sé a que a las 9 de la mañana y de la tarde de todos los días me toca mantener cuatro cosas distintas), con poco tiempo para ocuparte de ellas, con tu gente cansada y con algunas tareas que se tarda muchísimo en completar. Esto podría funcionar si estuviéramos en un euro de optimización puro, pero es que este juego no es eso, porque lo relevante no son las chapuzas en el submarino, sino las misiones y el combate. Y encima hablamos justo del equipo que probablemente más necesidad tiene de activaciones en los momentos clave, porque se encargan de los motores y los tanques de lastre (velocidad y profundidad), así que dependiendo de cómo encajen en el tiempo las labores de mantenimiento con los avistamientos de los convoyes enemigos, puedes encontrarte "por que sí" con que marineros esenciales para tus maniobras están destrozados antes de empezar, o que simplemente tienes que aceptar que se te va a joder una parte del submarino porque no hay forma humana de conseguir que tu tripulación haga las cosas normales de un submarino de combate y además se encargue de los mantenimientos. Vale, que se puede esperar al cambio de guardia, pero teniendo en cuenta que simplemente ponerse a seguir a un convoy pueden ser unas cuantas órdenes y activaciones más y que a lo mejor el segundo turno de guardia está ya igual de cansado o más que el primero, esperar hasta seis horas de tiempo de juego para esto me parece absurdo, anticlimático y puede no ser la solución. 

- El combate aéreo no funciona tampoco. No es que sea difícil (normal), es que es imposible derribar un avión enemigo (yo no lo he conseguido nunca) así que para eso mejor se ahorran el cañón antiaéreo y liberan esa especialidad inútil para otras tareas más necesarias dentro del submarino.

- Como decía, el rol del ingeniero jefe es con diferencia el menos interesante (salvo para el que le guste jugar una simulación de combate submarino mientras él se dedica a ver cómo optimizar labores de mantenimiento, moviendo cajas de herramientas y esperando a que le llamen cuando peor le venga para sumergir al submarino, cambiar la velocidad o algo por el estilo). De hecho, me da que lo del puzzle para las roturas del casco es otro parche para intentar darle algo de interés (pero como metas a tus fulanos a arreglar la brecha, no te dé tiempo, se te mueran ahogados y te quedes sin gente para el resto de la misión, la cosa ya se pone de risa para el que lleva al ingeniero, porque encima se queda sin gente, jajajaja).

- No tengo nada claro que el juego escale bien en misiones encadenadas o campaña. Para misiones sueltas, los alimentos/tabaco/suministros médicos sobran siempre. Son mecánicas que en misiones sueltas tienen cero interés, porque no implican casi ninguna decisión interesante, sino más bien otra tarea más de relleno. Pero hasta lo que sé, las reglas no dicen demasiado sobre cómo se gestionan estos suministros en un modo de campaña o similar. El submarino debería reaprovisionarse entre misiones (lo que tampoco soluciona el problema) o no, en cuyo caso creo que no se entiende que el juego te dé (por ejemplo) la misma cantidad de tabaco para una misión que para ocho.

- La asimetría de los distintos roles y especializaciones de los marineros es muy buena idea, pero creo que está fatalmente resuelta a base de darle las mismas activaciones al timonel (que debería poder hacer varios cambios de rumbo con regularidad) que al fulano que usa la máquina enigma (le llegarán uno o dos mensajes ) o al que carga los torpedos. Esto no tiene ninguna lógica. Y al ser tan pocas (tres) las activaciones por marinero, lo de hacer que los especialistas gasten una por acción que saben hacer y los demás dos por acción supone una diferencia abismal. Es que hablamos que los dos timoneles pueden cambiar el rumbo del submarino como mucho tres veces cada seis horas antes de agotarse (encima hacen falta dos marineros para un cambio de rumbo, y hasta seis!! para sumergirse o emerger), y que cualquier otro marinero sólo puede ayudar a cambiar el rumbo una vez (porque le cuesta dos de sus tres activaciones).

- Y finalmente, en relación con lo anterior tenemos el problema de las órdenes/moral/activaciones en relación con lo que se requiere en un juego que en su parte más intensa se desarrolla en tiempo real. Aquí es donde veo yo el mayor de los problemas de ajuste, porque probablemente, además de soluciones "parche" como las reglas de "high alert" y sobreactivación de los marineros, haría falta meterle mucha más mano al juego, incluso retocando componentes físicos, como bien apuntas. El sistema de órdenes y moral tampoco está bien ajustado. Los sistemas que se han ido proponiendo hacen que o bien se te deprima la gente con solo mirarlos, o que el track de moral casi ni se use o las cartas del capitán no sirvan para casi nada. Y suele dar la casualidad de que cuando puedes subir la moral (hundiendo un barco por ejemplo), sueles estar al máximo, por lo que desperdicias esa bonificación. No mola y el autor es plenamente consciente de eso - de ahí su post en la bgg.

- En un sistema en que tienes tan pocas órdenes del capitán y tan pocas activaciones por marino por turno de guardia (y que estas últimas no se "limpian" completamente con los cambios de turno), la han cagado simplificando los costes de cada acción y asignando especialidades tan dispares entre los marineros a ese mismo coste, cuando algunas cosas son infinitamente más necesarias, frecuentes y relevantes que otras. Está claro que se hace para que el juego no pierda la esencia de un juego de mesa, porque si puedo cambiar la profundidad y el rumbo todas las veces que quiera (lo que sería lo realista), te sobra todo lo que no sea app. Pero es que se han pasado por el otro lado, al dejar a la gente a punto de suicidarse por tener que cambiar de rumbo dos veces en mitad de un combate.

Ejemplo: sacar al submarino del puerto te deja al primer turno de guardia reventado. Órdenes: movilización; atender dos o tres de los mantenimientos que saltan nada más empezar (absurdo que tengas mantenimientos pendientes en un submarino que sale de puerto- tendría que estar todo revisadísimo); observadores al puente; nuevo rumbo, nueva velocidad. Sólo con estas mierdas rutinarias nada más arrancar te quedan un par de órdenes libres como mucho y ya tendrás bastante cansados, como mínimo, a los mecánicos (que habrán tenido que arrancar el submarino y ocuparse de los mantenimientos). Así que si toca una nueva movilización para inmersión porque avistas un barco enemigo (que es de lo que se trataría), jugando con las reglas no te queda otra que esperarte a un cambio de turno (absurdo) o empezar a desmoralizar a la tropa (¿cómo coño van a estar cansados si no han hecho nada aún?) y eso suponiendo que algunos marinos no estén ya con demasiadas activaciones, y que según las reglas oficiales, simplemente "no podrían hacer nada más".

Soluciones parcheadas: High alert, que directamente hace que no huelas el track de moral -haciéndolo inútil- y la sobreactivación de los marinos, que hace que pasen de ser señoras mayores cansadas a ser supermanes a los que puedes apretar casi lo que haga falta. No hay término medio.

Después de la charla pesimista, la parte buena: El juego está muy bien para darle caña sin complicarse tanto la vida, porque es muy original, transmite muy bien la tensión en tiempo real, los roles son muy inmersivos (especialmente cuando los jugadores empiezan a coordinarse) y la mayoría de estas cosas que no cuadran no las empiezas a ver hasta que le metes unas buenas horas de juego. Al principio, el aprendizaje, la novedad y no saber del todo por dónde se anda uno hacen que prime la diversión y la tensión.

Por otra parte, mucho de lo que se ha explicado está más que dicho en los foros. Los autores lo saben y seguro que están trabajando para arreglar todo lo posible en la nueva versión de la app que se supone que está al caer. Yo creo que se puede solucionar prácticamente todo lo que no acaba de funcionar, para que la experiencia en su conjunto esté en ese punto de diversión y dificultad que no te frustre por cosas absurdas ni que haga que el juego sea un paseo. Yo no pierdo la esperanza y espero poder volver a dar mi opinión una vez tengamos la nueva actualización en marcha. Hasta entonces, mi submarino sigue en el dique seco, pero estoy deseando volver a sacarlo en cuanto arreglen estas cosas.

Bueno, y también es esperanzador que hay una comunidad detrás que está constantemente proponiendo variantes más o menos sencillas para mejorar la experiencia de juego. Yo creo que primero hay que ver en qué se queda esto "oficialmente" y luego ya veremos si metemos alguna regla casera que nos sirva.

Buen domingo para todos.

Lo tenia entre ceja y ceja para en cuanto pudiese, de momento me has evitado una compra... Me esperaré a ver como lo arreglan y como queda la cosa!

THKS

en: 09 de Marzo de 2019, 15:00:02 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:UBOOT, ¿qué os parece?

A ver que al final la gente se puede liar un poco y me explico.

Llevo 4 partidas jugadas. 1 solitario para aprender.
Otras 2 con dos jugadores (y parte de una partida con tres)
Y una cuarta que acabo de terminar a dos jugadores. 

Desde mi punto de vista el juego para nada está roto. Ni muchísimo menos.

Es un juego muy muy especial y la curva de aprendizaje es bestial.  No quería poner opinión hasta llevar 10 partidas (por eso no me divulgo mucho por estos hilos) pero me parecía que las opiniones están sangrando al juego injustamente.

Lo primero: no es un arcade.
Quiero decir,  no pretendáis hundir a todo lo que se os cruza por el camino. Un submarino es muy frágil (si leéis las instrucciones lo podéis ver). No tiene sentido enfrentarte a 3 barcos a lo bestia. El concepto es atacar y huir. Al menos hasta donde yo sé.

Segundo: leer la guía táctica
En la propia guía te pone los momentos en los que es mejor atacar y no.  Si no tenéis acciones para hacer una inmersión de emergencia... ¿para que te enfrentas a un barco petado de cañones? Os va a fundir sí o sí.  ¿que no queréis esperar para atacar? No es vuestro juego, así de simple.


Tercero: Los límites de acciones representan algo muy simple para mi: Si acabas de tener una batalla hace 5 horas contra un barco... No vas a meter a la misma gente en otra batalla. No? Volvemos a lo mismo: no siempre hay que atacar y para eso han puesto el botón de velocidad.  Para avanzar horas en un minuto.

Cuarto: Es un juego lento.  Con lento ne refiero... hay que saber esperar.  Y si hay que darle al botón de acelerar hasta la siguiente guardia pues se espera.  Al que no le guste eso... No es su juego.

Quinto: aprovechar los movimientos y el tabaco.  En momentos de tensión después de una batalla o de muchas reparaciones.. usa los cigarros. Te comes dos órdenes para mover 2 veces si los quieres reposicionar pero merece la pena en momentos chungos.

Sexto: hacía tiempo que no disfrutaba tanto jugando una partida a algo.  Es super emocionante cuando estás cerca de un barco y tienes que ir actualizando la marcación como primer oficial para que el navegante lo ponga en plano y el capitán pueda ver la disposición.
El momento en el que disparas y huyes te persiguen enchufando cargas de profundidad teniendo que guardar silencio y dando órdenes por señas es la leche.

Séptimo: lo bien que está programada la app (Al menos eso parece) cuanto más profundo navegas más se estresa la nave.  Si vas a 200m a avante toda te revienta el submarino pero bien. No ir a esa profundidad salvo claro caso de peligro para evitar las cargas y haceros cargo de las consecuencias.

Octavo: las rutas de intercepción no tienen por qué ser en un radio de 4 millas. Mira el rumbo,  cambia de velocidad o alejate ligeramente y vigílales. Cuando veas oportunidad de atacar... a por ellos.

Noveno: no pretendáis arreglar todo ya. Gasta 1 accion por guardia y usa cajas de herramientas.  Déjate 2 acciones para una maniobra de ataque y evasión. Cuando tengas que estar reparando el submarino.. no ataques.

Y así podría seguir un rato en 4 miseras partidas. Aún no he usado no el cañon de 88 (no todo son torpedos)

Es un juego que estoy disfrutando mucho jugándolo y aprendiéndolo.

Ahora las contras:

El mayor problema que le veo fijáos que no son las acciones,  son las cartas de moral que salen muy muy a menudo y jode mucho cuando además de tener acciones muy limitadas te quitan capacidad (tengo que revisar las reglas porque igual estoy haciendo algo mal) además que se juntan con todo cuando te atacan. Cuando te dan... te dan y te dejan temblando porque baja la moral y tienes que pillar carta.

La alerta roja tendría más sentido si también quitara una activación de cada uno porque tener 8 órdenes más sin tener gente a la que activar no vale para nada.

Lo que están intentando "arreglar" desde mi punto de vista no es que arreglen el juego, es que lo están haciendo más arcade (la gente busca rapidez y se nota) y es un poco pena.
Quizás añadir algo que libere acciones sin salir fuera (además de alguna carta de capitán) podría hacer que se fuera más... relajado. Sobre todo en momentos puntuales. Una buena idea sería en momentos críticos despertar a la tripulación dormida y que puedan usar sus huecos (o algo así). Pero si estáis en un lío así.. algo habéis hecho muy mal  ;)

En resumen: para mí es un juego que me ha dejado poso en 4 partidas. Y de pocos juegos puedo decir eso con una ludoteca de 150.

Las partidas en solitario parecen complejas pero una vez que te sabes mover... No lo son tanto.  Creo que se puede jugar bien,  pero no lo puedo confirmar (sólo jugué la primera en este modo). Las reglas están muy bien escritas (algo largas) pero evitan ambigüedades y están muy bien estructuradas.  51 páginas pero muy claras y con una lectura apenas dejan dudas. Aconsejo encarecidamente leer también la guía táctica.  Ayuda a entender la forma de actuar.


Ojo que igual que digo esto la semana que viene cambio de opinión porque en las misiones avanzadas son imposibles directamente, pero me daría mucha rabia que mucha gente se perdiera la experiencia por algunos comentarios que dicen que está roto.

Decir que algo está roto es que no se puede jugar y desde ya os digo que eso es mentira. Al menos hasta donde yo he jugado. Invito a cualquiera a probarlo (si trae cerveza) y que me diga si no ha pasado un buen rato al acabar.

Y además las partidas dan momentos facepalm como el que me ha pasado hoy donde ha pasado una persona a la historia por haber sido su primera orden como capitán de un submarino (antes incluso de poner rumbo o velocidad)...
preparen la comida!!!!!


EDITO: para decir que las minis son muy muy malas. Misma calidad de detalle para pintar que el zombies!!!. Hasta los marcadores de órdenes y moral son feos y sin detalles. Para pintar a pincel seco.  Sin más.
Qué tal va en solitario? Mucho lío?

Yo lo compraría casi exclusivamente para solo...

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en: 06 de Febrero de 2019, 20:26:56 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Material Robinson Crusoe [Recopilación]

Alguien sabe algún sitio donde se puedan mandar imprimir y que queden pintonas? Un saludo!

Enviado desde mi Mi A2 mediante Tapatalk

Yo uso copisterialowcost.es, son los mas baratos y tienen hasta envío a domicilio...

en: 27 de Enero de 2019, 21:07:23 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Material Robinson Crusoe [Recopilación]

Pues ya lo tengo en casa y me he bajado todos los escenarios del hilo recopilatorio. Ahora a probarlo!!

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

en: 30 de Diciembre de 2018, 14:17:05 11 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Sandbox : solo

Pues me lo esperaba más barato...

Alguien que haya jugado al original en solitario, puede decirme si merece realmente la pena??

Al final es como un libro-juego?? o se nota que es un juego de rol y tienes más libertad y decisiones?

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

en: 11 de Diciembre de 2018, 20:47:19 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Material Robinson Crusoe [Recopilación]

Mil gracias

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

en: 01 de Diciembre de 2018, 11:41:03 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario



Revisa revisa porque te faltan todos los obstaculos


Pues una vez revisado todo, puedo decir que no es que me falten cosas... es que ni siquiera tengo el juego!!  ;D ;D ;D

Lo estaba confundiendo con el "Deep Future"!  ;D
(me parto, como me patina ya la cabeza) jejejejeje

en: 17 de Octubre de 2018, 14:23:06 14 TALLERES / Juegos Descatalogados / Re:AMBUSH! + 2 Expansiones

Llego tarde, pero llego (que es lo que cuenta) a este hilo.

Lo primero de todo: muchísimas gracias por el enorme trabajo.

Y la duda del novato: ¿como lo habéis hecho para fabricar los contadores?

Un saludo y muchas gracias!
Imprimir en papel pegatina (o normal + pegamento) y pegar sobre cartón gris. Luego a recortar con paciencia y un buen cúter/regla de metal

en: 15 de Octubre de 2018, 22:45:48 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Mk un wargame???

Yo te diria la serie lock n load tactics con la expansion en solitario. Pican bastante el bolsillo pero hay horas y horas y horas de juego ahi y no son complicados. Solo hay una regla que me costó que me entrars en la mollera: la de spottear enemigos, pero una vez superado eso el juego va fino. Para el solitario viene con unas cartas de IA y unas tablas de tima de decisiones en plan si se da esto entonces la unidad hace esto otro. Viene en una expansion  aparte igual que la del conflict of heroes pero a diferencia de esta que solo sirve para el oso despierta, la de LnL sirve para toda la serie tactics.

Siendo COH mi primer wargame y es sencillito de reglas, LnL esta ahi ahi en dificultad pero con mucho mas material. Mas diverso y con mas escenarios. Me pille el heroes of normandie y aun no me lo he terminado. Muy recomendable.

Los D day, tengo el tarawa  en fisico y el omaha en vassal y son tambien muy chulos. A nivel de reglas son mas espesas que los anteriores pero una vez entiendes como va,los turnos son rapidos e intuitivos (hasta que toca tomar decisiones que entonces viene el AP XD)

De todos modos piensa que nivel de escala de guerra quiere. Los LnL es.manejo de escuadrones, mientras que en los D day el.foco sube mucho para centrarte en toda la operacion en conjunto, las sensaciones son muy muy distintas. A mi me gusta mas el rollo escuadron, le da una narrativa que me gusta mucho.

Otro grandisimo,aunqie no te tiene que importar usar tablas y leer parrafos, es la serie ambush! Lo jugue en cooperativo con un amigo y madre mia, es como vivir una peli belica. Escenarioa en modo campaña donde manejas un escuadron formado por ti a lo xcom. El cariño que se les coge no es normal. El mapa.empieza  en blanco gravias a la niebla de guerra y al.moverte a un hex debes comprobar si ocurre algo hay parrafos narrativos que te van diciendo qué ocurre. Si no te importa el ritmo pausado que parar para leer.comporta es una experiencia unica. Y en cuanto a reglas no es demasiado complejo.
Otro voto para el Ambush!
Tiene el "engorro" de los parrafos y hacer tiradas en cada hex, pero va como un tíro y es súper temático/narrativo

(Además lo tienes en mi MediaFire con todas las expansiones si quieres pobrarlo en P&P, q el original anda muy caro y las expansiones muy difíciles de conseguir. Incluso el básico tengo traducidos los parrafos)
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