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Mensajes - Sid Vicius Máximus

No es ningún error, los elfos no tienen cartas de equipo, en su lugar cuando consiguen carta de equipo se cambia un jugador elfo por un jugador elfo veterano, fijate que son diferentes.

Por otro lado, estamos añadiendo textos de ambientación para las cartas vacias dr WOA, no debería tardar en estar todo listo.
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

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En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.

en: 10 de Agosto de 2020, 10:26:56 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)

Si dices que con una campaña completa ya has visto la historia y no queda nada por hacer, no hemos jugado al mismo juego.

Es curioso lo que está pasando con TG. Todas las críticas vienen de “lo que dicen” canales y YouTubers (no veo esas cosas, así que no puedo opinar). Pero a mi “lo que me dicen” los grupos de redes en que estoy es que la gente está encantada con el juego. Me da a mi que ha sido víctima del síndrome “juégalo rápido que hay que hacer reseña el primero” que nos acecha.

Otra cosa curiosa es que se critique a los juegos narrativos porque es “ir de A a B, leer la historia y ya está” y resulta que va este juego, que precisamente te pone el reto (como dije en otro post) de que no sea así, y de repente es “infumable” (que no digo que no pueda ser tedioso en un momento dado, aún no lo sé, pero infumable....)

Mi opinión , si a alguien le importa, es que se ha dado la tormenta perfecta: era un juego “mainstream” en el que había que estar si o si, del que se han dado opiniones rápidas para poder pasar al siguiente juego del que haya que hablar y que traiga visitas. Y si algo requiere este juego es un “tempo” lento.

Cada vez tengo más claro que esto es un juego de otro tiempo. De las aventuras gráficas o las recreativas en las que había que volver a empezar una y otra vez. Esto no lo convierte en bueno, por supuesto, pero explica algunas cosas. Meses antes de llegar el juego, en el grupo de Telegram, había preguntas sobre cómo hay que jugar: que personaje es mejor, en que modo empezar.... quejas sobre si el capítulo es largo.... con una visión del juego como si fuera un puzzle o una carrera: hay que encontrar el mejor camino, el más rápido y eficiente para llegar al final. Y creo que este juego va de lo contrario . De explorar, de equivocarte , de meterte en líos , y si, de volver a empezar si la has cagado.

Y esto no es una crítica a nadie y todo el mundo tiene derecho a que el juego no le guste , faltaría más. Por ejemplo las cosas que leo aquí son razonadas y argumentadas. Lo digo a modo de reflexión de cómo está la cosa de las opiniones y las reseñas.
Iba a comenta algo parecido a lo que acaba de comentar A7VM. No tengo nada personal contra Devir (ni ninguna otra editorial), al contrario, me encantaría que sacaran los juegos impecables porque preferiría comprar los juegos en castellano antes que en inglés y porque me gusta apoyar al negocio local. Pero cuando año tras año ves que siguen con los mismos problemas de traducción uno ya ve que no es una cuestión de mala suerte o de despiste puntual, sino que forma parte de su forma de trabajar.

Y entiendo que ellos quieran ganar dinero y para ello recorten gastos en algunos aspectos, pero a mí también me cuesta ganarlo, y sintiéndolo mucho, si no veo cuidado en aquello por lo que pago, pues prefiero optar por otras alternativas mientras las tenga, y mientras me sea posible y vea que siguen sacando los productos con los mismos problemas, que para mí son importantes, evitaré comprarlos.

A estas alturas tienen que ser más que conscientes de que es un problema que tienen, que es bastante la gente que se ha quejado de esto una y otra vez, y no se ve que pongan medios por solucionarlo, por lo que esta opinión que algunos tenemos es algo que ellos mismos se han buscado. No sé cuántas ventas dejarán de tener debido a este tipo de problemas reiterados en las traducciones y en las erratas (a lo que podemos sumar el dejarte a medias con las expansiones, aunque entiendo que esto es una decisión comercial no un error como tal, pero para mí es también condicionante), habrán hecho sus números supongo y les rentabilizará, pero desde luego que por mi parte, son unas cuantas las que han perdido todos estos años.

en: 03 de Abril de 2020, 23:35:33 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Charterstone (Dudas)

Buenas noches, Sid:


Claro que son salvables esos escollos. Y el juego a nosotros nos pareció muy divertido. Entre dos jugadores si que recomiendan meter un automa, pero como yo lo jugué entre 3 sin automa no puedo opinar al respecto.


Los escollos son salvables. Leete las FAQ (creo recordar que vienen en el propio juego) y según vayáis leyendo normas, no deis nada por supuesto y seguid las normas tal cual están escritas. Si sois solos dos, quizas es buena idea que las leais los dos por si uno se le escapa algo.


Quizás a mi lo que más me costó entender en la primer lectura es que cuando hablan las reglas de "abrir cajas" no se refieren a cajas físicas (que sólo hay que abrirlas cuando algo en concreto indica que las abras) si no a una tabla de referencia que indica que carta tienes que coger al abrir cada caja.


Espero que lo paséis bien!
17. Pócimas y brebajes

17 juegos sin expanisones de unos 450 editados.... son unos pérfidos y unos malvados sin escrupulos por el fandom.
Deberian quemar a los editores y convertir sus productos en bien nacionalizado de primera necesidad y por supuesto editar todo lo que falta. Si es que...pretender no perder dinero, donde se ha visto...

Hola, Antonio. De esos 450 juegos editados, ¿Cuántos son para público infantil-familiar y cuántos para jugones? Y de los editados para jugones (ya sabes, tipo Combat Commander, Agrícola o Paths of Glory) cuántos tienen expansiones y cuántos no?

Básicamente porque habrá gente que se la traiga al pairo que Devir saque expansiones de Leyendas de Andor o Carcassonne...

Saludos
Y no pueden ceder los derechos, o que le caduque la licencia para que lo pueda cojer otra editoria, y hacer las cosas como dios manda, y continuar expandieldolo?

Son DEVIR. Viven de vender cartas de Magic, libros de Dungeons and Dragons, y partygames en centros comerciales. Los jugones de tablero de nicho somos su cuarto o quinto plato.

No sólo abandonan sus juegos expandibles a medias dejándonos sin expansiones. Además, cuando los traducen, pueden tardar meses o años y traerlos cuando la meta y la comunidad internacional se han enfriado. Para colmo, existen buenas posibilidades de que te encuentres el juego plagado de erratas sangrantes, porque no revisan.

Cada vez que DEVIR anuncia que va a editar un juego en castellano, aprovecho a comprarlo en inglés. Tres disgustos necesité para darme cuenta de esto. Cuanto antes te des cuenta tú y hagas lo mismo, menos sufrirás. Cuanto antes difundas esto, antes podrá DEVIR dedicarse exclusivamente a su público casual, permitiendo que los juegos de nicho los traduzcan editoriales más responsables.

en: 25 de Agosto de 2019, 19:49:10 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Una duda sobre la gestión de los marcadores de presencia:
En el espíritu El río se agita con el sol la segunda opción de Crecimiento es colocar dos marcadores de presencia, cada uno a +1 de distancia.
Bien, la duda es, se deben poner a +1 de un marcador que ya esté en el tablero? O el segundo puede ponerse a +1 del primero, haciendo “caminito”?
Se puede hacer un "trenecito". Es decir, colocas uno y ese mismo te sirve de soporte para colocar el segundo.

en: 11 de Septiembre de 2018, 09:07:00 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Mage Wars de Devir (erratas)

Ojalá, así los saca otra editora más profesional.
Antes de salir Eclipse en inglés siquiera y creo que ni se sabe si van a sacar expansiones estamos pidiendo a Devir que las saque y encima que no sabemos siquiera si con los arreglos será necesaria esa expansión.
Por supuesto que sí. Si DEVIR hubiese publicado Eclipse cuando apareció el original en inglés, no habría problema con eso. Pero ya que DEVIR edita un juego con la comodidad de no correr riesgos por haber esperado a que resultase exitoso, qué menos que apechugue con el riesgo de garantizar la publicación de la expansión.

La expansión se sabe necesaria para parchear el juego, y los cambios del básico para convertirlo en autónomo no han sido probados por el gran público y pueden no funcionar o no gustar. A fin de cuentas, cuando se publicó el básico el desequilibrio de los misiles tampoco se previó.

A ver si aprendemos que las expansiones dependen de cómo se haya vendido el juego base.
Los jugones no tenemos que aprender nada, nuestra es la pasta y la decisión de comprar o no. Las editoriales son las que tienen que aprender que cada vez más jugones rechazamos meternos en líneas ampliables sin garantía de continuidad. Ante la duda, la opción responsable como consumidor es comprar en inglés.

No sé si sabéis que las empresas se crean para ganar dinero y no para satisfacer a la gente.
No sé si sabes que los jugones tampoco somos ONGs. No estamos para financiar la existencia de empresas chapuceras. Queremos juegos buenos, con sus líneas completas, bien traducidos, a precios asequibles. Si una editorial no puede cumplir con esto, que le deje paso a otra más competente.

las erratas de las cajas o los manuales son "asumibles" digamos
Habla por ti.

en: 14 de Febrero de 2018, 23:30:37 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Gaia Project, ¿qué os parece?

Sí, todo al azar respetando la regla de planetas iguales. Vamos, lo que pone el manual.


Lo malo de jugar al azar es que uno puede tener la partida perdida antes de empezar.


Entre jugadores pro que eligen raza de forma estratégica después de ver la configuración que ha quedado del mapa pues sí, si uno de ellos escoge la raza al azar es posible que sus posibilidades sean más bajas que el resto. Pero entre novatos no creo que la configuración del mapa sea tan mala como para sacar a alguien de la partida por haber elegido mal su raza.
Buenas!

Por fin puedo confirmar que este 2018 vamos a traer el Vast íntegramente en castellano. lamentamos el retraso pero bueno, el proceso ha sido largo y difícil para todos. De momento traeremos el juego base (los más seguro es que incluya las cartas promos), e intentaremos que las mini también estén disponibles. Si el juego funciona, traeremos las expansiones.

Respecto a lo que dice Leder Games de las traducciones...bueno, ahí no prefiero entrar. Sólo deciros que tenemos firmado con él desde febrero 2017. ;)

@usagi: estaré encantado en que me digas qué no te parece bien de la traducción. ;)

en: 27 de Noviembre de 2017, 09:10:31 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Imperial Assault (Dudas)

La 3 te la has contestado perfectamente.

En cuanto a la segunda pregunta, 6 vale la unidad entera, si solo es recuperar 1 mini serian 2, y puedes tambien recuperar dos minis por 4.
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