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Mensajes - Lev Mishkin

en: 26 de Septiembre de 2019, 11:53:58 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

Yo entro dentro del grupo que prefiere jugar un juego nuevo a rejugar uno que ya conozco. No llego a entender por qué encaro así la afición, es algo que me pasa en todos mi hobbies, voy dando salto de flor en flor, me gusta conocer cosas nuevas.
Es cierto que es injusto juzgar un juego por una única partida, más incluso existiendo el peligro de haber jugado mal las reglas. Pero, con una partida te puedes hacer una idea de las sensaciones que te ha dejado.Realmente, el hilo no debería hablar de cuántas partidas se necesita probar un juego, eso es algo que depende del juego y del jugador, si no de por qué la gente es tan tajante (para bien o para mal) a la hora de hablar de un juego con solo una partida a sus espaldas.

en: 26 de Septiembre de 2019, 10:21:23 2 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Cuántas veces deberíamos probar un juego?

Yo creo que es lícito decir que el juego te aburre o no te gusta tras jugar una partida o media. No creo que haya que obligar a nadie a jugar 10 partidas para que decida si le gusta o no, igual que no hay que obligar a nadie a estudiar Bellas Artes para que aprecie la belleza de una película iraní o una exposición de arte contemporáneo. Pero decir que no te gusta no es lo mismo que decir que el juego "es una mierda" o "está roto" tras una partida, que es de lo que trata el mensaje.

Por cierto, creo que habría que cambiar el título del hilo para que se parezca al de BGG. Algo como "¿Vendería tu padre tu bicicleta?"
Buenas, efectivamente hay una errata. En la parte superior deberían aparecer las iniciales D.L.T.

Lo sé, lo sé, pero es que dentro del humor también hay niveles!  8)

Que alguien abra un hilo pidiendo opinión sobre un problema que se puede considera, o no, grave, se le aconseje ir al médico, y se haga una broma sobre eso....

Lo dicho, nivelón!!!
Siento que te lo hayas tomado así. Te aseguro que solo quería quitarle hierro al asunto y es porque creo que no es para tanto. En su comentario inicial, el compañero dice que muchos juegos se los han regalado y después cree haber generado un clima hostil por pretender que jueguen con él. Según lo veo yo, el problema lo tienen los demás, que primero le ponen el caramelo en los labios y luego se lo quitan. Si vivir un ilusión con cierto grado de pasión es de psicólogo, entonces todos los que andamos por aquí deberíamos ir y a lo mejor antes que el compañero que generó el debate.
Por último, un consejo poco popular. Prueba a ir a un psicólogo. Seas o no obsesivo, creo que te puede aclarar muchas dudas una vez que te conozca.
Ir a un psicólogo no es barato. Con lo que cuesta una sesión te puedes comprar 2 juegos nuevos.


Madre mía....


Que nivelón.
Se llama humor. Últimamente está un poco mal visto, pero te lo aconsejo de todos modos.
Nunca me he querido meter en estos fregados, pero como me gusta el tono con el que se está hablando por aquí, me voy a animar a escribir un poco lo que yo pienso sobre esto.

Esta clarísimo que hay un problema y el TTA me parece el mejor ejemplo para ilustrar ese pasotismo que existe en la sociedad hacia la importancia del papel de la mujer, sea en el ámbito que sea. Y fijaos que no hablo ya de discriminación, hablo simplemente de pasotismo.

Dicho esto, quería añadir hay muchas formas de feminismo y yo personalmente no comulgo con algunas de ellas. No creo en el feminismo que se basa en quejarse una y otra vez de lo malos que son los hombres, o de intentar arreglar esto pero entre mujeres y sin la "ayuda" de los hombres, como tampoco creo en el que quiere cambiar las cosas de la noche a la mañana a golpe de radicalización y puñetazo en la mesa.

Yo soy feminista pero a mi manera y por ejemplo en lo que si creo es en el feminismo (para mi gusto) contructivo, como el que ha hecho, quizá sin querer, Lev con esta entrada. Es decir, un tío que saca a relucir una verdad como una catedral que es cómo obviamos muchas veces el papel de la mujer en la historía, a través de por ejemplo, un juego. Estoy segura de que a muchos, nos ha hecho pensar en el tema, ver diferentes puntos de vista y seguro que a más de uno, nos hará fijarnos en un futuro más en estos detalles para intentar cambiar a mejor.

Y otra cosa... no se trata de que haya paridad y que pongamos en un juego el mismo número de cartas de un sexo que del otro. Eso a mi, personalmente me parece una chorrada. Se trata de no obviar directamente a un género como se ha obviado en un juego en el que hay no se cuantos líderes y una sola mujer y encima, loca. Que son líderes así en general y a lo largo de siglos! Que no es un juego de algo tan específico como la II Guerra Mundial... No creo que se haga queriendo, es que simplemente no tenemos en la cabeza figuras ocultas (buena peli) de la historia porque nunca nos han hablado de ellas. Esto pasa por la educación que hemos tenido y seguirá pasando. Pero si vamos fomentando debates como este o nos implicamos un poco más en estas cosas, lo normal será que dentro de unas cuantas generaciones, un diseñador de juego no obvie parte de la historia, porque saldrá de manera natural y espontánea, esa igualdad que hasta ahora, no hemos conseguido.

Por cierto Lev, no se si recordarás que hace tiempo te pregunté sobre mujeres importantes que habían participado en la carrera espacial. Lo hice porque siempre he tenido en la cabeza el intentar hacer un juego sobre eso, pero está claro que yo no nací tocada por la varita de hacer juegos de mesa xD

Un saludo a todos!

solo me he leido el post inicial y no he tenido tiempo de mas

Asi que de momento solo mencionar que, precisamente el Tesla vs Edison lo ha tenido en cuenta y ha añadido a muchas mujeres que fueron importantes con todo el tema de la electricidad, incluso un personaje con el que jugar.
Vale que esto lo han hecho en la expansion (que es basica, por otro lado), pero al menos si lo han tenido en cuenta
Lev, muchas gracias por tomarte el esfuerzo de traer aquí este debate.

En el mundillo de los juegos, como en la propia sociedad, predominan los valores machistas y es importante que alguien lo diga.

Se os acusará de traer la política a los juegos de mesa pero, elegir sólo una mujer como personaje de cuarenta, ya refleja en si mismo unas ideas políticas y una visión del mundo. Que esa visión del mundo nos parezca "neutra" y "apolítica" es parte de la ideología.

A muchos hombres les resulta cansino esto de "contar mujeres". A las mujeres, posiblemente les resultará cansino que las ninguneen y que encima parezca lo normal.

Como aficionado a los juegos, desde que soy consciente de que, por el hecho de ser hombre, tengo determinados privilegios en relación con las mujeres de mi entorno, me fijo mucho más en estas cosas y procuro evitar comprar juegos donde exista una carga tan fuerte de machismo (aunque hasta el diseñador sea inconsciente de ello).

Y realmente me parece interesante como algunas empresas llevan tiempo observndo esta necesidad e integran personajes femeninos que participan en igualdad de condiciones que los masculinos.

Un ejemplo de ello es Robinson Crusoe, que tiene personajes femeninos  masculinos.

Hay juegos donde no es posible mostrar a las mujeres porque no las dejaron participar pero cuando sí es posible incluir mujeres, con el caso que nos ocupa, me parece absurdo no incluirlas.

Daniel

en: 25 de Agosto de 2017, 13:22:30 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Churchill (Dudas)

Es así, solo que el de líder de teatro lo ganas antes. Si no era tuyo, lo lleva el jugador que ya lo poseía.
Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


Labyrinth "The Awakening, 2010 - ?" pretende ser más una "segunda parte" de Labyrinth que una expansión, lo cual es difícil de explicar. Podríamos decir que las expansiones, por lo general, suele aportar un aumento de las opciones de juego, variabilidad de recursos o unidades o nuevos escenarios. Pero en algunos casos implican unos cambios lo suficientemente importantes como para que en la práctica parezcan un juego nuevo.



Es difícil de explicar, pero es como si esta propuesta se quedara un poco entre ambos conceptos. Todo el grueso de las reglas se mantiene, pero las incorporaciones hacen que el modo de jugar se vea modificado, en mi opinión, mucho, y el contexto supone un cambio clarísimo.

Pero ¿cuáles son los cambios en esta "expansión/versión".

Para empezar, las cartas.



Sustituimos
por completo el mazo antiguo por uno nuevo, en los que, como os podréis imaginar, están respresentados muchos de los principales eventos posteriores a 2010, por ejemplo "Snowden", "Boko Haram" o "Bin Laden". Se mantienen algunas cartas que podríamos denominar como "comunes" a ambos periodos del conflicto, pero incluso aquellas tienen alguna modificación.

En estas nuevas cartas pueden aparecer algunos nuevos símbolos, relacionados con mecánicas que explicaremos posteriormente, pero lo más destacable es la fuerte presencia de eventos y consecuencias íntimamente relacionados con la llamada "Primavera árabe", el auténtico trasfondo de esta expansión.

Una de las principales mecánicas relacionadas con esta "primavera árabe" es la de los marcadores de "Awakening/levantamiento" y "Reaction", que vienen a representar los movimientos civiles en contra o a favor del jihadismo.



Estos marcadores se colocan principalmente mediante eventos, afectan a las tiradas de "Jihad" y "Guerra de ideas" (bonifican o penalizan), y sobre todo posibilitan los movimientos de gobierno de forma automática al final de cada turno, en la nueva fase llamada "polarización", en aquellos paises en los que se "acumulan".

En la práctica mi sensación es que se tiende muchísimo al inicio de la partida a usar las cartas como evento para colocar estos marcadores, y se reduce la sensación de "tiradados" que sí que podemos encontrar en algunos escenarios en el juego original. Un cambio que seguro que muchos agradecen.

Otro cambio, muy relacionado, es de las nuevas Guerras Civiles.


Distintos eventos de cartas desencadenan la guerra civil, haciendo que los contadores que hemos visto antes pasen a ser "células" jihadistas o "milicia", una nueva unidad (el prisma octogonal azul) de apoyo al bando USA, que funciona de forma similar a las tropas, con algunas particularidades.

Las guerras civiles tienen efectos muy potentes: para empezar, cuando se desencadenan, derrocan al gobierno Good o Islamist Rule. Brutal. Y sobre todo, el "desgaste", otra nueva fase tras la "polarización" en las que las tropas/milicia y las células se eliminan entre sí, y en caso de que no haya "representación" de uno de los bandos afectará al alineamiento o estabilidad del gobierno.

Estas dos mecánicas, la polarización y el desgaste, hacen que los cambios de gobierno puedan realizarse de este modo, pudiendo incluso pasar a Islamist Rule o Good, lo que en la práctica, al menos en las partidas que llevo jugadas, supone una reducción de las operaciones de Guerra de Ideas y Jihad y un aumento del uso de los eventos.

Otra novedad es la posibilidad del Jihadista de crear un Califato, con su capital, si recluta tres células con una acción el paises en guerra civil, doctrina islámica o cambio de régimen. El Califato aporta un punto de Recursos y posibilita o impide determinadas acciones en los paises pertenecientes.



Y quizá otro de los cambios destacables es la incorporación, con unas losetas, de algunos paises (Nigeria, Mali) y la modificación de otros, permitiendo que por ejemplo Irán pase a ser pais musulman o que se puedan conseguir WMD en Siria o la citada Irán.



Hay algunos otros cambios menores, como el no poder repetir Plot en la misma ronda, la colocación de marcadores de awakening/reaction cuando un país pasa a IR/GOOD o la posibilidad de reclutar hasta 5 nuevas células en campos de entrenamiento, además de alguna variante alternativa opcional.

Pero, si hay algo que destacaría por encima incluso de las mecánicas, es la variedad de escenarios. No son muchos, nueve exactamente, pero diría que aportan una gran versatilidad.

Algunos pueden ser jugados de la forma tradicional. En otros el mazo tiene un cierto "orden" (dentro de lo aleatorio) para seguir una cierta lógica cronológica, donde primero aparecerán los eventos de los movimientos populares y después los relacionados con guerras civiles y caidas de gobiernos. En otro caso se nos propone un "modo campaña" para comenzar con el mazo del juego básico y continuar con el de esta expansión, o la locura de mezclar ambos mazos para una experiencia mucho más desordenada. A esto debemos añadir escenarios especialmente recomendados para jugadores novatos, y uno, que es el que más me ha llamado la atención, que se juega a únicamente dos turnos, y en el que la única condición de victoria es conseguir pasar Siria a IR o GOOD al final de esos dos turno. Una variante de este escenario propone continuar, en caso de empate, hasta que al final de uno de los turnos se dé esa circunstancia.

SENSACIONES:

Para mí es un cambio de juego. Una disminución de las tiradas de dados, que a mí no me disgustan, y un cambio hacia una forma de juego más estratégica y a largo plazo. Aire fresco en cuanto a los eventos. Quizá una menor presencia de la guerra de ideas en Europa. Y una centralización del conflicto en los "paises calientes", con una reducción de los atentados fuera de oriente medio.

La parte negativa es que hay que empollarse unas cuantas reglas más con el consiguiente esfuerzo de aprendizaje, que diría que va más allá de la primera y de la segunda partida para poder disfrutarlo.
La positiva, que vuelve a darte un chute de "inmersión temática" si ya habías "quemado" en parte el "guión" de este juegazo.

Quizá una de las preguntas clave es: ¿una vez te acostumbras a jugar con esta expansión...dejas de jugar al básico? Una pregunta para la que aún no tengo respuesta ;)





en: 21 de Septiembre de 2016, 12:49:06 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Mecánica o temática

Pues entonces me parece que esto no es lo tuyo...  :-\ Auron41

en: 12 de Septiembre de 2016, 23:26:38 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ajedrez, ¿qué os parece?

El ajedrez roto? Joer valiente afirmacion!!! Si el ajdrez esta roto el resto de juegos entonces son directamenre chatarra no?

en: 08 de Agosto de 2016, 19:17:29 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Russian Railroads (Dudas)

Los colores nuevos, igual q las vias negras al pruncipio d partida, se dejan al lado del tablero no se ponen en la casilla 1

Perdona pero las  vías negras SI empiezan en la casilla uno de cada vía. No así las otras.

Para mi eso es lo que tiene más lógica, pero en la página 7 del manual hay un ejemplo (el de arriba del todo) donde dice "Azul coloca un trabajador en esta casilla de acción (avanzar dos grises). Ahora tiene que avanzar 2 casillas las vías grises. El primer avance lo utiliza para colocar la vía gris en la primera casilla de un ferrocarril..."

Es una traducción mal hecha?, o es que al meter colores nuevos estos no van directamente a la casilla "1" del ferrocarril si no que se dejan a un lado del tablero de jugador ? O realmente se pueden incorporar nuevos colores mediante esas acciones? Q lío para algo que seguramente es súper simple...
Contestado arriba. La acción solo la tendrás disponible si previamente has conseguido esas vías cumpliendo las condiciones necesarias. Para no liarte una vez consigas un tipo de vía (color) colócalo encima de tus locomotoras listas para entrar en juego si las necesitas.
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