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Temas - Lopez de la Osa

en: 01 de Septiembre de 2022, 11:12:37 1 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Carnegie

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Con ganas de estrenar este juego recién comprado por mi - el primero/segundo desde hace mucho mucho tiempo, lo que me da una señal de que empiezo a estar curado de mis afecciones mentales, y digo primero/segundo porque de forma casi simultánea he comprado dos juegos - nos damos cita en la sede de la peña de fútbot El Cisne para hacer los honores que se merece, que a nuestro parecer, después de terminar la partida, son bastantes.

Concretando, el juego se trata de Carnegie, según recomendaciones de este hilo: https://labsk.net/index.php?topic=260058.0 Tengo que decir que a medida que iba leyendo el reglamente, me iba pareciendo bastante inconexo todo, ya que empieza explicando conceptos sueltos que no les ves relación. Por supuesto, al terminar de leerlo, te queda claro que todos esos elementos leídos van apareciendo a posteriori, por lo que sabes que existen referencias de un lado a otro; sin embargo la sensación era pobre (no la del juego, la del reglamento). Necesité otra lectura con acompañamiento visual del juego, reproducir el setup y toquetear todos los componentes físicos para que, ahora sí, tras una segunda lectura, todo encajara. Y encajara perfectamente, con suavidad. Lo primero que me queda claro es que estamos ante un semicolaborativo: "tu haz lo que tengas que hacer, que ya iré yo a aprovecharme de tu acción". Me gusta.

El día de la partida, quedamos Mikel, Sergio Vigo y yo. No acudió nadie del Cisne, ni Adrián que se rajó a última hora porque quería leer un libro de Brandon Sanderson (por lo visto es el Tolkien del siglo XXI), ni Juan Carlos que estaba en una misión...

La explicación me resultó compleja, ya que hay bastantes 'perlas sueltas' y no tenía claro como afrontarla; entonces, en vez de hacerla de inicio a final, la hice de final a principio:

1. Se gana por PV que son estos símbolos heptagonales.
2. Hay múltiples formar de conseguirlos
  2.i. Ciudades
  2.ii. Conexiones
  2.iii. Donaciones
  2.iv. Departamentos
  2.v. Heptagonales rosas

Y conté vagamente cada uno de esos apartados, pero muy vagamente. Sergio empezó a interrumpir con preguntas, y yo las esquivaba diciendo: 'voy a contarlo todo, déjame'. Y luego contaba, de esas formas de puntuar, como iba entrando un poco más en detalle, sin excesos.

Y antes de concretar lo que ya había anunciado, me pongo con el setup para que ellos vean y conozcan los elementos materiales y vayan entrando en el tema. Y después del setup, explico las acciones, las cuatro que hay y como se relacionan con los departamentos. Y les cuento lo de los trabajadores activos/inactivos. Y les cuento los proyectos. Y les cuento los avances de I+D. Y entonces les explico en detalle los departamentos que vienen impresos en el tablero personal. Y les cuento como avanza la línea temporal. Y les cuento las conexiones de las capitales. Y les cuento las repercusiones de las misiones y el avance el las locomotoras. Y les hago un por menor de las donaciones. Y les cuento las piruletas de los proyectos. Y finalmente les cuento los departamentos que quedan al margen.

Hubo un momento, entre tanta interrupción de Sergio, que él llega a preguntar algo inconexco basado en algo que él supone y que no mencioné, que le digo: 'Sergio, no inventes, solo he dicho tal cosa A, y punto, no supongas B que no tiene nada que ver', pero ahora no recuerdo exactamente qué era.

Pues con eso, aproximademante una hora después de habernos saludado con el café en la mano, abro una ronda de 'ruegos y preguntas', que doy por terminada justo al abrirla; nos ponemos a jugar. Ah, también era mi primera partida.

En cuanto la partida en sí, pues... nada, mover el marcador de acción, empezar a mover discos y meeples de un lado para otro, pillar billetes y cubos, entregarlos a la reserva para el efecto oportuno, equivocarse o hacer buena jugada según el momento, etc... eso que se hace cuando juegas, lo habitual. Todavía no habíamos terminado y sin embargo los tres teníamos una buena sensación de juegazo, de coherencia, de fluidez, de que la dificultad está en hacerlo mejor que los demás y no en ser el que menos sufra; de que se te acaba el tiempo o de que la acción que necesitas no va a ser elegida. La partida en sí duro dos horas y media y hay indicios de que incluso a cuatro jugadores, la vamos a poder bajar hasta las dos horas.

Y no se cuando volveré a quedar... el sábado estoy invitado a una fiesta que no tiene nada que ver con los juegos, por lo que puedo causar baja este fin de semana en las quedadas habituales (motivo: estaré perjudicado); y el siguiente fin de semana estaré en Londrés... Lo que no juegue en septiembre, lo compensaré con lo que sí juegue en el Festival de Córdoba.

en: 22 de Agosto de 2022, 12:56:10 2 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Clash of Culture

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer domingo tocaba sesión de día completo en casa, en su casa no, en su chalé de San Marcos, bueno, su chalé tampoco, el de su suegro, de JuanCarlos. Ya el fin de semana anterior habíamos hablado de que iba siendo 'necesaria' una jornada de día completo, y así se organizó. Vale... se organizó un poco mal, porque a las preguntas de 'qué vamos a comer?' o 'quedamos para comprar suministros?' pues alguno decía 'yo estoy en establecimiento-comercial-que-no-paga-publicidad y he comprado tal cosa', y otro decía 'voy a preparar tal cosa para llevar y comer allí', y así cada uno hacía la guerra por su cuenta, menos yo, que esta situación ya la conozco y al final termina sobrando comida y bebida y chuches y juegos. Como así suceció. Y no lo sabía por listo; lo sabía porque ya son demasiados saraos de este tipo los que llevo en a mis espaldas.

En principio quedamos en una churrería para desayunar juntos, empezar a hacer convivencia, y luego ir al chalé; pero entre que uno se fue el día anterior a la playa con la familia y regreso muy tarde, y otros dos se liaron de copas la noche previa, pues nos encontramos solamente Sergio Vigo y yo. Luego, ya a las 11:00 llegaron Mikel y JuanCarlos. A las 11:30 quedamos con Antonio Rios en la rotonda de Hormigusa. Y Juan Elias y Jose Roque fueron un poco más tarde directamente al chalé.

Era la primera visita a este sitio, y bastante acogedor y agradable, aunque el interior del chalé falto de muebles, algo que no nos afectó, la cocina si estaba bien equipada, más que suficiente para el arroz con que el anfitrión nos deleitó. Mientras que él lo preparaba, yo pelé y piqué un melón para el postre. Y los demás jugaban a algo... Antes de comer Roque nos propuso jugar a un juego que está diseñando, según sus palabras 'una mezcla de Munchkin y de Virus'. No me extiendo más, ya lo haré con él en persona. Ah, no he mencionado que había una piscina, de esas redondas montables, pero fijas, no las pequeñas de Toy, de las grandes con instalación.

Después de comer, que llevo ya tres párrafos y no he mencionado nada de jugar por mi parte, empezamos la partida del día: Clash of Culture. Participamos Juan Carlos, Juan Elías y yo. Si has llegado leyendo hasta aquí, es que te gusta más la narrativa de mi estilo literario que los juegos de mesa. Si no has llegado hasta aquí, es que no te interesa el tema del juego...

Bueno, no tenía pensado contar nada de la partida, pero igual los moderadores eliminan el hilo, por tanto, algo voy a contar: fue una partida bastante respetuosa en cuanto a conflicto militar directo entre jugadores, al menos hasta la cuarta ronda; es cierto que algo de tensión por 'guerra fría' había, y la presencia de bárbaros requería un trato muy concreto. Juan Carlos abrió la lucha cultural con los intentos de influencia. Y yo me vi perjudicado por un ataque de Juan Elías que él necesitaba ganar para cumplir dos o tres objetivos, lo que le ponía en cabeza. Juan Carlos le recortó con la influencia cultural. Y yo me mantenía por tener bastantes ciudades con bastantes edificios, aunque me lastraba los pocos avances que tenía... hasta que... me puse las pilas con la rama de gobierno de Teocracia y ahorré unos recursos para, en el último turno de la ronda ¿sexta, creo? (sin saber que era el último, porque jugábamos la variante de 'muerte súbita repentina'), logré bajar tres objetivos que me sumaron 6 puntazos. Ninguno se planteó construir Maravillas, auqnue quizá solo Juan Carlos hubiera podido hacerlo.

Juan Elias hizo combo con unos avance de Economía, lo que le daba 2 de oro cada turno, eso le dió mucha ventaja.

Juan Carlos hizo combo con unos avances que le daban Ideas/Ánimo si pagaba avances con Ideas, y lo aprovechó.

Y yo, no recuerdo ningún combo... lo que intenté fue tener todas las ciudades lo más grandes posibles para que si activaba alguna para construir soldados, tener otra con la que recolectar gran cantidad de recuros.

Y con esto, casi se nos hizo de noche.

en: 22 de Julio de 2022, 11:47:29 3 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Brass

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer, una cuadrilla de nosotros, rascamos un par de horas a otro tipo de actividades y nos juntamos en un fresquito a mover cubos, jugar cartas y voltear losetas... Brass. Con la edición nueva (y oscura) del juego clásico.

Mis amigos empiezan a cuidarme y por eso vamos a juegos consolidados y ya conocidos, aunque como son juegos que se usan cada seis mesas, se hace necesario un recordatorio: a grandes rasgos el turno y las acciones, y algo más en detalle cosas muy particulares, como el típico 'el hierro vuela'.

En el primer turno jugué último, pero nadie se acordó de la importancia de 'desarrollar' losetas para que luego no te estorben las de nivel 1. Durante la era de los canales ya empezó a notarse que iba a escasear el carbón, debido a que solo de forma muy puntual se construían minas. Sin embargo con el hierro iba sucediendo lo contrario.

En el cambio de era, justo antes, se pidieron pocos créditos, y no había carbón en el mapa. Todos animábamos al de al lado para montara su mina. Hubo un par de turnos que jugamos a la 'guerra de las minas de hierro', ya que en dos ocasiones nos sobre-construímos. Y uno de los afectados, yo concretamente, la prosiguió con las de carbón. Pero no fui yo quien empezó, eh!

Casi toda la partida iba jugando en último lugar del turno, algo desde mi punto de vista poco deseable; tuve que hilar muy fino para adelantarme en algún turno muy específico y necesario para mi.

Al final, nos dimos cuenta que cuando alguien optimiza la elección de las conexiones ferroviarias para conseguir más puntos, ese alguien hace esa elección 'random' (se trata de un chiste interno del grupo).

Al terminar, ese par de horas rascadas se conviertieron en tres horas y media, pero bien aprovechadas. Se preveé un parón de sesiones 'a mesa puesta' por vacaciones... veremos.

en: 05 de Julio de 2022, 07:46:05 4 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Munchkin

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer tocaba sesión de piscina; por un lado para mi recuperación de la lesión de hombro, y por otro lado para que los chavales hicieran algo de deporte. Aproximadamente media hora de natación y luego césped para lectura, aunque nosotros llevábamos nuestra caja. Llego Bruno y ofreció a los niños jugar a lo que él traía: Munchkin. Yo preferí seguir con mi libro hasta que...

Me di cuenta que Bruno 'abusaba' a la hora de 'pedir ayuda'; bueno, más bien él se ofrecía al jugador a quien le tocaba pedir ayuda, y como él era quien mejor equipado estaba, pues les exigía muchos tesoros alegando que el jugador activo ya ganaba el nivel.

Intervine incorporándome en la partida y rompiéndole el monopolio de las peticiones de ayuda, pidiendo menos tesoros, pidiendo una cantidad más acorde a un equilibrio económico del juego, intentando hacer ver a Adrián y a Jaime eso mismo: que deben estar atentos al valor de las ayudas, no solo para ti, sino también para los demás; y que si el trato no te gusta, se lo hagas ver a la otra parte. Y que puedes involucrar a un tercer jugador para conseguir ese equilibrio. Adrián y Jaime están muy muy verdes en esto. Mientras que Bruno está pasado de rosca.

En los momentos finales, nos pusimos todos con nivel 8; a tiro de un monstruo grande y de pillar al resto de jugadores desgastados de cartas que te perjudiquen en el combate o sin potenciadores de monstruos. Finalmente Bruno se llevó el gato al agua.

Yo me llevé una sorpresa cuando fuí a la BGG a registrar esta partida... la anterior había sido en 2007; un intervalo de 15 años desde la última partida a esta. En esa época vivía en Badajoz capital, y el grupo de juego habitual era totalmente diferente. De hecho a penas tengo relación con aquellos, aunque los recuerdo con cariño.
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El domingo Antonio quiso celebrar su cumpleaños con el grupito de juegos, consiguió reservarse todo el día para nosotros, desde por la mañana. Nos juntamos 6 amiguetes que nos repartimos en dos mesas, tres + tres.

En la de al lado jugaron un Beyond the Sun (Antonio, JuanCarlos y Bartolo), mientras que yo me senté con Sergio Vigo y Mikel para jugar unas Ruinas Perdidas de Arnak. No lo jugaba desde el año pasado, pero como Mikel es un fiera en Yukata (o en BoardgameArena, no se, una plataforma que lo tiene online), lo explicó él a Sergio. Cada vez me doy más cuenta de la importancia de la comunicación... se puede ser exacto en los términos sin ser pedante; solo hace falta un poco de criterio y rigor, y evitar construciones del tipo 'pillas unas cosas de esas'. Y tener cierto orden a la hora de explicar los elementos para que el receptor entienda bien las secuencias. Todos coincidimos en que el marcador de investigación es muy abstracto y te saca del tema de la exploración, al menos es claro.

Parada de avituallamiento: paella.

Para la sobremesa nueva división... en la de al lado, y para el resto de la tarde, un Ark Nova para JuanCarlos, SergioVigo y Mikel.

A mi me toca con Bartolo y Antonio, un Dune Imperium. Repetir juego en menos de un mes supone una singularidad espacio-temporal, y yo estaba presente. Solo decir que por un punto de compra y una colocación de un agente en una de las casas (en una concreta), perdí 3 puntos de victoria. Perdón, voy a ser más exacto... no los perdí, los dejé de ganar. Y eso evitó que ganara la partida. De haberlo hecho, hubiera sido por el desempate de especia al final; ya que hubieramos empatado a 10 puntos los tres jugadores. A todos nos parece que el dinero (las pesetas o los solariums) sobran, o más bien escasean las casillas donde gastarlos, aunque yo soy el que menos fervientemente opina así... las especias se pueden usar de otro modo y no solo para obtener dinero.

Mientras que Noé seguía a lo suyo, Barto, Antonio y yo nos distraíamos con un Cubirds. Para mi lo más dificil del juego es no confundir los búhos, los pajarillos bajitos, y los altos del mismo color; en una mano me lié con eso y hubo risas. Por lo demás, añadir que si vas a lotes de 3 + 3, deben ser 'diferentes'; por si lo lee Antonio, que se acuerde para la próxima partida.

Por último, cuando ya se fue Bartolo y la naturaleza aceptaba algunas reinserciones, Antonio me enseñó Santa Maria. Me gustó, sencillo y más rápido de lo que parece, aunque tiene su momento de cálculo para ver que dado utilizas y que casilla dejas tapada. Dura poco más que un Catán y la complejidad es solo un punto por encima; buen sustituto.

Y con esto hasta la próxima mesa !!
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Seregio, de WargameReviewer, ha estado organizando esta partida desde hace un par de semanas, y ayer, San Juan y festivo en Badajoz, nos dimos cita para esta juegazo: Western Empires. Se trata de una reimplementación o nueva edición del clásico de Avalon Hill, el CIVILIZATION, que también editó en su momento JOC International y al más contemporáneo sería el Mega Civilization. Si conocéis los antiguos, en este nuevo no esperéis encontrar novedades destacables. Lo bueno del juego es la experiencia en sí.

Partida a 7 jugadores, esta es la alineación titular:
Quique con los Romanos.
Carlos con los Cartagineses.
Chema con los Egipcion.
Jesús con los Babilonios o Asirios o los que andan por esa zona en aquella época.
Salvador con los Hititas, en tó el medio de Turquía.
Sergio con los Helenos, los masculinos de Helena.
Y Raúl con los Cretenses, bueno, los Miniocos.

Los 4 o 5 primeros turnos son rápidos, no hay que gestionar ciudades ni comercio; solo expandirse y tampoco hay excesivo conflicto por el territorio... hasta que... y a partir de aquí solo puedo entrar en detalles de lo que me incumbe; de otras partes del mundo solo tengo rumores.

El Heleno quiere llegar demasiado al sur (sin preocuparse de la expansión romana...) y tengo que pararles los pies; cuando le ofezco un tratado de no agresión, él lo rechaza y el turno siguiente tengo que dedicarme a evitar (ya que  muevo después de él) que construya dos o tres ciudades. Se hce fácil... si el tiene 6 fichas, yo con meter 2, ya impido que llegue a fundar la ciudad; y luego en la fase de 'sobrepoblación' pierde el exceso... se dió cuenta de que no oconviene tener al vecino como enemigo.

Yo jugué al Civilization hace unos 30 años, aproximadamente... y suele pasar que la gente se toma este juego como algo de guerras y batallas, como le pasó a Quique, que se impregnó del imperialismo romano; sin embargo, el mayor enemigo son las 'calamidades'. Y no se trata de evitarlas mediante la abstención de acudir al mercado para que no me las cuelen; se trata de  estar preparado para cuando te lleguen. El no ir al mercado es un error que te impide avanzar tecnológicamente porque no vas a tener suficientes puntos para comprar cartas de tecnologías.

Y el estar preparado para las calamidades consiste en dos aspectos muy diferenciados. El primero es táctico: hay cartas de tecnologías que mitigan el efecto de las mismas. Cartas que se compran con mercancias que se adquieren en el merecado. Y no tiene mucho sentido esquivar el mercado porque bastantes calamidades te afectan como 'objetivo secundario'.

El segundo aspecto a preparar es el mental. Si vienes a este juego, tienes que saber las subidas y bajadas que va a tener tu civilización, es inevitable. Sergio cerró la partida con un 'el juego nos ha derrotado'. Y yo discrepo... yo mismo el último turno que jugamos (creo qu era el 15), terminé con 0 ciudades; y en ningún momento me sentí así. Asumí los eventos que iban sucediendo. Y al turno siguiente te levantas y se la devuelves a la vida. Y al que te haya atacado.

Juego para repetir, sí !!!

en: 20 de Junio de 2022, 12:35:59 7 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: El borde exterior

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Sesión del domingo, con jugadores no-jugones; se trata de amigos que comparto peña de fútbol y en la era de ser jóvenes jugabamos al rol; alguno tiene cierta querencia por los juegos, pero en general no son jugones de pro.

El borde exterior: Aventuras en una galaxia muy cercana. Explicación de reglas, claro. El propietario del juego lo hace con bastante cordura. Los primeros turno un poco lento hasta que nos habituamos a la secuencia de turno, y luego bastante rodado hasta el punto que de leemos las cartas de mercado cuando NO es nuestro turno. Inconcebible. Ganó una armadura mandaloriana, aunque 3 minutos antes pude ganar yo pero me faltó un impacto (necesitaba 5) ante una patrulla imperial para llegar a 8 puntos de Fama, el mismo turno que completo mi misión personal y mi misión de nave.

Con este grupo intento jugar más, pero tienen una serie de compromisos sociales y familiares que dificultan esto.
A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

El sábado hubo un fifty-fifty...

Primera partida a Arquitectos del reino del noroeste o de no recuerdo qué punto cardinal; cinco jugadores, cuatro de ellos ya curtidos y un jugador... bueno también curtido, pero de edad temprana.. se trata de El Heredero que ya es hora de que se desfogue con los adultos. El juego, bien, muy bien; creo que gustó a todos, y además es bonito. Permite varios caminos hacia la victoria y es gracioso lo de 'apresar y rescatar' a tus meeples. Elegimos jugar primero a este porque era imperior explicar las reglas. Ganó... el niño.

Segunda partida a Lords of Waterdeep, comparado con el anterior, más sencillo, aunque requirió de explicación porque dos de los jugadores no lo conocían. Se nos llenó el tablero con los edificios a construir antes de la ronda 7 y nos quedó la duda de si se podía seguir construyendo edificios. Al niño le gustó por que es de D&D, pero más le gustó el juego anterior.

Ahora qué hago? El Heredero está para jugar con los mayores; eso significa que si viene, habrá que explicar las reglas de lo que se vaya a jugar. Si no viene, será muy muy probable que quienes estemos ya conozcamos el juego y no sea necesario explicar... ¿a mesa puesta o no?

en: 06 de Junio de 2022, 12:36:08 9 KIOSKO / Sesiones de juego / A mesa puesta: Dune Imperium

A mesa puesta: 'Se aplica a juegos en los que todos los participantes se conocen las reglas; solo es sentarse y jugar'.

Ayer se cumplió la norma no escrita: casa semana un juego nuevo (gracias a los 'mecenas' que compran juegos). Yo hace tiempo que no compro, mis amigos se encargan de esa parte del gasto económico y de tiempo para estar al tanto de las novedades. Y mientras ellos se dedican a esa parte de la afición, yo me limito a mostrar mi preferencia por repetir partidas a juegos que ya conocemos, sobre todo por el ahorro de tiempo debido a que no es necesario explicar el reglamento y nos da tiempo para jugar más de una partida por tarde. Sin embargo, ellos son de los que, tras terminar una partida al juego nuevo de la semana, dicen 'a este hay que repertir antes de que pase un par de meses para que no se nos olvide' y después, no cesan de traer juegos nuevos que hay que probar, elogiarlos, alabarlos, y dejar en las estanterías para que las próximas semanas, el nuevo juego de cada semana, repita episodio.

Y en estas estamos que esta semana tocó Dune Imperium.

Explicación rápida de 'colocación de trabajadores' y 'deckbuilding'. Explicación más detallada de las casillas del tablero, así como de los elementos que forman la economía del juego (pesetas, arenisca, H2O y cubitos), y simbología de las cartas. Explicación del turno y de la resolución del combate. Y a jugar.

Se hace imperioso tener cuanto antes la ventaja que te ofrece +2 de compra y el tercer 'trabajor', Antonio Rios se adelanta en esas dos tareas. Las primeras batallas me mantengo a la espectativa. Casi todos conseguimos el primer punto bastante rápido subiendo influencia en la casa que está 'abajo' del tablero.

Llega un punto, aproximadamente en el turno tres o cuatro en el que tomo cierta distancia por tener influencia varias casas, incluso en alguna tengo 'alianza'. Los demás jugadores se han decantado por las batallas, mientras que yo tomo partido solo en alguna si veo que no todos los demás entran al trapo: gastar uno o dos cubos por ser tercero no me parece malo. Salen cartas que permiten poner sellos de propiedad y pocas cartas que dan puntos de victoria. Yo me dedico a comprar cartas que permiten robar más cartas o cartas 'moradas' que comban para subir indluencia en alguna de las otras casas. Sergio Vigo se queda descolgado en puntos de victoria.

Alcanzo 9 puntos gracias a las 'alianzas' y a la carta básica de 'que se mueva la especia' (compro dos de estas); sin embargo no soy capaz de mantener todas las alianzas aunque trato de defenderlas, y Juan Carlos me quita una y Antonio Rios otra. Se acercan mucho al límite de 10 para finalizar la partida...

Ultimo turno... robo las dos cartas de 'que se mueva la especia', otras dos cartas iniciales de jugar en la zona verde (las que tienen un símbolo de +1 a la batalla) y otra de jugar en la zona de triángulo amarillo. Me quedo petrificada; con eso tengo una gran limitación a la hora de desplegar los 'trabajadores', por lo que me dedico a mirar la partida. Juan Carlos consigue llegar a 11 puntos ganando la última batalla. Sergio Vigo consigue remontar y empatar a último con Antonio Rios a pesar de sus esfuerzos por superarme, infructousos debido a que Juan Carlos evita esa escalada que podría haber llevado a que él no ganase. Mi último turno fue 'empezar a recoger'.

Miré las otras cinco cartas siguientes del mazo... si me hubiera tocado esa mano... creo que hubiera ganado; tendría que hacer cuentas pero creo que sí, porque tenía una que a la hora del 'despliegue' conseguía puntos a cambio de 'arena', pero es que además, tenía cartas que al jugarlas robaba más, y o bien por desarrollar juego en la batalla y/o bien por comprar cartas de 'que se mueva la especia', hubiera conseguido al menos dos puntos, y quizá cuatro.

Interesante partida. Interesante juego. Con ganas de volver a jugarlo. Pero la semana que viene, creo que habrá un estreno...

en: 19 de Septiembre de 2020, 10:40:10 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Marvel Champions: Pantera Negra vs Rino

Pantera Negra vs Rino

De nuevo, Pantera juega con el mazo inidcado en la caja básica, con la salvedad que he cambiado cuatro cartas, añadiendo una tercera copia de cada una de protección, quitando tres cartas básicas y el aliado Viuda Negra. Rino es modo 'normal'.

TChalla se voltea a Pantera Negra. Con un 'Chaleco blindado' y un 'Contragolpe' pago las 'Garras de Pantera'; con otro Contragolpe y 'El poder de la Protección', adquiero el apoyo de un 'Equipo médico'. Ataco a Rino (14 -> 12). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (1/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 2, Pantera (11 -> 7). Represalia Rino (12 -> 11). Carta amiga: 'Asuntos de estado' (¡¡ la primera !!), sigo las instrucciones para retirarla del juego.

Con el Equipo médico Pantera (7 -> 9). Con un 'Poneos detrás de mí' para un Chaleco blindado. Volteo a Pantera. Y ya. Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (2/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de cero, Pantera (9 -> 7). Represalia Rino (11 -> 10). Carta amiga: 'Cuerno de marfil mejorado', se vincula a Rino.

Con 'Helitrasporte' y Equipo médica pago 'Dagas de energía'. Uso otra carga de Equipo médico, Pantera (7 -> 9). Ataco a Rino (10 -> 8). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (3/7). Rino ataca, Pantera no defiente; incremento de 1, Pantera (9 -> 5). Represalia Rino (8 -> 7). Carta amiga: 'Conmocionador'. Pantera (5 -> 4). Este esbirro, ahora, es un problema... tengo la mano preparada para derrotar a esta fase de Rino, pero ahora...

Con 'Nick Furia' pago un 'Wakanda por siempres'; activo primero las Dagas y hago uno de daño a Conmocionador (1/3) y otro a Rino (7 -> 6), y acontinuación activo las Garras para Rino (6 -> 2). Con el ataque de Pantera decido eliminar al Conmocionador. Utilizo la última carga del Equipo médico (4 -> 6). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, esta vez Pantera defiende; incremento de cero. Represalia (2 -> 1). Carta amiga: 'Estampida' (Rino me ataca y me va a dejar aturdido, pero cambiará de fase...). Con el ataque, que no puedo defender, y el incremento de cero, Pantera (6 -> 3). Represalia, Rino queda a 0. Entra en juego Rino II (vida 15) y 'Arramblar con todo' (amenza inicial 3).

Con 'Shuri' y 'El poder de la protección' me hago un 'Traje de Vivrantium', y con un 'Indómito' pago otro Wakanda por siempre: debido al Traje Rino (15->14) y Pantera (3->4), debido a las Dagas Rino (14->13), y con las Garras Rino (13->9). Enderezco y robo.

Allanamiento +1 (4/7). Rino ataca, Pantera defiende, incremento de 1, Pantera (4->3) y Represalia Rino (9->8). Ahora tendo dos cartas amigas... la primera: 'Falsa alarma', quedo 'confundido' (NOTA: olvidé 'aturdido' por la carta 'Estampida', me lo pongo ahora); la segunda: 'Explosión': reparto 3 de daño entre... entre Pantera (3 -> 0). Fin de la partida.

Tenía en la mano otro Wakanda, pero creo que hubiera sido insuficiente para, solo en el siguiente turno, haber acabado con Rino, estoy 'aturdido'

en: 17 de Septiembre de 2020, 22:20:43 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Marvel Champions: Spiderman vs Klaw

He jugado con el mazo de inicio de Spiderman, con la salvedad que he quitado tres cartas básicas y he añadido tres cartas de agresividad justicia de la caja de inicio. Ahí va:

Peter Parker genera un recurso con el que juego 'Lanzaredes'; cambia a Spiderman. Con 'Energía' juego 'Equipo de vigilancia'. Con las otras dos cartas y un recurso de Lanzaredes, juego 'Balanceo con patada' (Klaw queda en 4). Con Equipo de vigilancia quito una amenaza de 'Red de defensa'. Spiderman ataca a Klaw (queda en 2). Endereza y roba 5.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (1/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no lo defiende. Incrementos: 1 y 'duro'. Spiderman queda en 9. Carta amiga: 'Estallido sónico'; Spiderman queda girado.

Con un recurso de Lanzaredes más las cartas 'Una gran responsabilidad', 'Tía May' y 'Voltereta hacía atrás' juego 'Mansión de los Vengadores'. Un contador de Equipo de vigilancia para quitar amenaza de Red de defensa. Endereza y robo cartas.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw ataca a Spiderman, que roba una carta, y no defiende. Incrementos: 0 y 3; Spiderman queda en 6. Carta amiga: 'Señores del Caos'; juego 'Sentido arácnido mejorado' para cancelar esa carta de 'perfidia' y así evito que entre en juego 'Tiburón Tigre' que descansa en el descarte.

Giro Mansión de los Vengadores para robar una carta. Gasto el recurso que queda en Lanzaredes junto 'Primeros auxilios', 'Por la justicia' y 'Equipo de vigilancia' para jugar 'Envuelto en telaraña' y así distraigo a Klaw un par de turnos. Éste primero le ataco y le quito 'duro'. Esquilmo Equipo de vigilancia para quitar el último contador de Red de defensa. endereza y robo.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (3/6). Klaw descarta Envuelto en telaraña y queda aturdido. Carta amiga: 'Guardia acorazado' que queda enfrentado.

Con dos 'El poder de la justicia' pongo en juego a Daredevil. Giro Mansiones para robar... Daredevil interviene Distribución clandestina 1/6, y quito 'duro' del Guardia acorazado. Cambio a Peter Parker y me curo 3, quedo en 9, y genero un recurso para jugar otro Lanzaredes. Endereza y roba.

Amenaza en 'Distribución clandestina +1 (2/6). Klaw avanza el plan 2+2 queda en 6; oh!! vamos a 'Reunión secreta (0/8)', el esbirro que aparece es 'Torbellino'. Carta amiga: 'Manipulación del sonido' Klaw +2 (4), Spiderman -2 (7).

Giro Mansión y robo carta. Recurso de Peter Parker, con Equipo de vigilancia y Rastreador arácnido, entra Jessica Jones. Volteo a Spiderman. Jessica Jones y Daredevil acaban con el Guardia acorazado; Spiderman ataca a Klaw (2), y gastando una Fuerza y un recurso del Lanzaredes, propina un Balanceo con patada a Torbellino. Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw descarta aturdido. Carta amiga: otro Señores del Caos, vuelve a entrar Torbellino.

Giro Mansión y robo una carta. Juego 'Helitransporte' pagando 'Genio' y 'Una gran responsabilidad'. Giro Helitransporte para poner de gratis 'Sala de interrogatorio'. Spiderman, Daredevil y Jessica Jones zumbamos a Torbellino, giro la sala de interrogatorio y Reunión secreta queda a 0. Un recurso de Lanzaredes más 'Intuición heroica' y me ayuda 'Gata Negra'. Enderezco y Robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw me ataca, tobo carta y no defiendo. Incrementos: 'Traficante de armas' y +2, Spiderman queda en 5. El traficante ataca y Spiderman queda en 4.

Giro Mansión y robo una carta. Se acaba el mazo... me asigno una carta amiga que levantaré después. Spiderman ataca a Klaw, queda a0 y pasa a Klaw II con 18 de vida + 10 por 'El inmortal'. El inmortal empieza con 3 de amenaza. Tengo 7 cartas en la mano.... con tres de ellas juego Balanceo con patada; Klaw (20). Con Helitransporte y otra carta dela mano juego 'Por la justicia', haciendo que 'El inmortal' salga de juego; Klaw (10). Jessica Jones se va del juego con el Traficante de armas (dejano Reunión secreta a 0 con la Sala de interrogatorios) y Gata Negra ataca a Klaw (9). Enderezco y robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (1/8). Klaw ataca, Spiderman defiende y roba carta; incrementos: 'Fundidor' agota todos los aliados, y +1; Spiderman no sufre daño, mantiene 4. Carta amiga, que se suma a la que tenía por agotar el mazo... la primera 'Traficante de armas', que tiene 'oleada', por lo que saco otra (ummm, creo que olvidé la oleada del anterior traficante); la segunda 'Aviso de desahucio', descarto una carta al azar; la tercera 'Manipulación del sonido, Klaw +2 (11), Spiderman -2 (2)

Giro Mansion y robo una carta. Con 'Energia' y 'Helitransporte' me ayuda 'Pájaro Burlón' que aturde a Klaw. Me volteo como Peter Parker. Pájaro ataca al Traficante. No puedo jugar más cartas... tengo Fuerza y El poder de la Justicia, pero las otras dos cartas son 'Por la justicia', y en el plan no hay amenza... Enderezco y me descarto de una, robo.

Amenaza en 'Reunión secreta +1 (2/8). Klaw ejecuta el plan 2+incremento, 1, total amenaza en 'Reunión secreta +3 (5/8). Con el Traficante amenaza en 'Reunión secreta +1 (6/8). Carta amiga: 'Cuerpo de sonido sólido' que se vincula a Klaw.

Giro Mansion y robo una carta. Bien !! Tengo que quitar esa carta que tiene 'Represalia'. Con el último recurso que queda en Lanzaredes juego otro igual; con un contador de ahí, un Por la justicia, y un el poder de la justicia, quito 'Cuerpo de sonido sólido. Me volte como Spiderman, Balanceo con patada pagado con Helitransporte y Fuerza, Klaw queda a 3; Atacan Spiderman y Gata Negra: Klaw derrotado.

en: 07 de Septiembre de 2020, 16:03:10 12 SALÓN DE TE / Analizando a... / Las matemáticas de Marvel Champions

Desde la primera partida, desde que empecé a jugar a este juego, ya en los primeros turnos, me encontré con la 'sencillez' de las matemáticas en el diseño de este juego. De forma muy básica y entendible, se puede resumir y simplificar así:

1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

Bien. Esto es simplificar bastante, cierto. Y hay cartas que no cumplen esa 'regla', por supuesto. Esta 'regla' es solo una ratio básica a partir de la cual se monta el juego; después hay cartas que la mejoran (¡¡ menos mal !!).

Quiero limitarme, por ahora, a las cartas básicas de la caja de inicio. Ya habrá tiempo de incorporar a este 'debate', las cartas de aspecto, las cartas de héroe, y, ¿cómo no? las expansiones. Y por ahora mantengo también al margen las cartas de villano, del mazo de encuentros.

En la caja de inicio, las cartas básicas, las grises, salvo las excepciones de 'Genio', 'Fuerza' y 'Energía', las cartas dan un único recurso. Estas cartas que he nombrado dan dos recursos, pero están limitadas a una por mazo. Por lo que la 'regla general' de 1 carta = 1 recurso es facilmente observable.

La otra parte de la ecuación en estas matemáticas, la parte de 1 carta = 1 punto de efecto, la vemos aquí, en estos tres ejemplos:

'Emergencia': coste 0, reduce en 1 la cantidad de amenza que se va a poner en un plan. Es una carta que su efecto se cuantifica en un punto, aunque tiene una restricción, y es la condición de que se vaya a poner amenaza, por lo que no se puede usar cuando el jugador quiera.

'Primeros auxilios': coste 1, cura 2 de daño. Por fortuna permite curar a cualquier personaje, no solo a ti.

'Puñetazo demoledor': coste 2, inflinge 3 de daño a cualquier enemigo. Bien.

En estos tres ejemplos el coste es una unidad menor que el efecto que produce; ahora bien, añado la propia carta como 'coste' para tener la igualdad '1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza'. ¿Por qué hago esto? Pues porque al jugarla, es una carta que dejo de tener para usarla como recurso a la hora de jugar otra carta.

De forma natural, en una mano inicial de 6 cartas, resulta que realmente lo que tengo es:
5 recursos + 1 carta para jugar.
4 recursos + 2 cartas para jugar, que sumen como máximo 4 de coste.
3 recursos + 3 cartas para jugar, que sumen como máximo 3 de coste.
No sigo con la progresión porque, si conoces el juego, notarás que no tiene sentido (recuerdo que estoy hablando solo de las cartas de la caja de inicio)

Si la mano que tenemos es partiendo de que estoy en el lado 'Héroe', la mano será de menos cartas, por lo que la disponibilidad de rescursos es menor.

De todo lo que llevo dicho, para mi lo más importante a la hora de jugar es 1 carta = 1 recurso. La otra parte, de la '= 1 punto de efecto' ya entra en consideración a la hora de optimizar mazo o tener en cuenta el villano al que te enfrentes, o hacer combos con cartas, en definitiva a la hora de ganar. Pero partiendo solo de la caja de inicio y las cartas básicas-grises, hay cartas que me parecen que tienen peor 'ratio':

'Mansión de los Vengadores' (coste 4+1) y 'Helitransporte' (coste 3+1). El +1 hace referencia a ella misma. Es decir, el coste real de 'Helitransporte' es de 4 cartas, para permitirnos un ahorro de 1 recurso/carta en el futuro, cada turno. Es decir, empieza a rentar a partir del turno 5 que está en juego; o seis, ya que el turno en que la pones en juego puede que no hagas nada más, solo ponerla en juego. La 'Mansión' es similar: es un recurso/carta más cara, pero tiene una ventaja que es la carta, que situacionalmente en la partida puede ser más ventajosa que la mano actual.

'Nick Furia' (coste 4+1). Bueno, el ratio no es malo, ciertamente. Pero es cara. Ahora bien, al irse al final del turno, se va a usara como escudo. Si lo utilizas para el daño directo y atacas, Puedes hacer hasta 6 de daño (por 5 que ha costado), más la defensa que te otorga. De nuevo de forma alternativa lo puedes usar para robar cartas (tres; ¿cambio 5 cartas/recursos por 3 cartas/recursos?), y muy situacionalmente por dos de amenaza; muy mal hay que estar para ese uso.

'Pájaro Burlón' (coste 3+1). Por 4 cartas/recursos puede llegar a hacer 3 de daño, o 2 de daño y defenderte una vez. Ummm. Ahora bien, tener a un villano aturdido una activación, mola.

'Tenacidad' (coste 2+1). Con esta carta preparamos a nuestro héroe. Ahora bien, además de pagar por jugarla, ¡ hay que pagar por activarla ! y ese pago es un recurso concreto más descartar la propia carta (un coste adicional de 2 más). De nuevo lo veo bastante situación el gasto que se hace para preparar al héroe; habrá ocasiones en las que interese, pero esas situaciones, por lo que llevo visto (de otras ampliaciones) viene favorecidas por combos con otras cartas, no por el hecho de estar preparado.

¿Opiniones?

Con el tiempo quiero ir 'analizando' las cartas de aspecto, de la caja básica, para reforzar la 'regla básica' de 1 carta = 1 recurso = 1 punto de efecto de daño o amenaza.

El juego consiste en mejorar ese ratio para derrotar al villano antes de que lo haga el sobre ti.

en: 25 de Agosto de 2019, 01:44:23 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Edades

Las editoriales nos tienen acostumbrados a ver impreso en las cajas de los juegos información que de forma automática los compradores buscamos, a saber, el número de jugadores que acepta el juego, la duración de la partida, y la edad mínima de los jugadores. Parece que si no vemos esta información, la caja en sí es una errata. Quiero centrarme en la edad mínima 'recomendable'...

Desde hace diez años educo a mi hijo mayor, que ahora tiene 13, en los juegos de mesa; no se trata de un adoctrinamiento ni mucho menos, ni tampoco de un experimento, en absoluto; se trata unicamente, en origen, hace diez años, de que aprenda a jugar a otras cosas. Por supuesto estaréis pensado cosas del estilo '¿con 3 años va a jugar?' o esto otro 'este tipo es un enfermo, que deje al niño tener infancia'. Bueno, está claro que con esa edad está muy límintado el abanico de opciones para jugar... algún padre (aunque esto lo he notado más en las madres) dirá que 'su hijo' está muy avispado y lo entiende todo. Y se equivocan. Con tres años hay que ser muy paciente para que el niño haga dos cosas, y esas dos cosas tienen que ser muy simples.

Para que os hagáis una idea, los primeros juegos fueron del estilo 'Avioneta Pirueta', 'Make'n break', 'Serpentina' o 'Cerdos al galope', y siempre muy guiado y tutorizado, más que explicando el juego, explicando la situación concreta de la partida y las posibles opciones, dejándole a él que eligiera hacer lo que más le gustase; enseñando a respetar el turno y a los otros participantes.

Ahora, con 13 años, ha jugado Kreta, Root, Concordia, Gaia Project... cierto que no lo juega a nivel de 'jugón de GenX Puebla', pero entiende todas las mecánicas, es capaz de elaborar planes a largo plazo, aguanta lo que dure la explicación de reglas, etc... Pero... hay una cosa que no es capaz de hacer, que explicaré luego.

Vuelvo a las 'edades' que viene impresa en las cajas de los juegos... las editoriales sabrán qué edad ponen a cada juego, y en base a qué criterio; yo visto lo que he vivido, y lo que estoy viviendo con su hermano pequeño, de 9 años, no termino de entender algunas cosas... Este hermano pequeño es menos jugón, pero de siempre ha oído el tema de los juegos... está tan asumido que la primera vez que, siendo ambos pequeños, dejé desplegado un juego en una mesa del salón durante varios días, solo tuve que decirles una vez que lo de esa mesa no se podía tocar porque era un juego que estaba aprendiendo y yo necesitaba que no se estropease... y los niños, los tres días que estuvo allí, sin 'protección', no lo tocaron... de hecho casi ni lo miraron con curiosidad.

Adrián, el de 13 años, le gusta la lectura; cuando cumlió, en diciembre, los 9 años, le regalamos el primer libro de Harry Potter, pues para Reyes nos pidió el segundo; es muy lector, y ya tiene su propio criterio sobre lo que le gusta leer y lo que no. Y algo que no lee nunca, no es capaz de hacer, es leer un reglamento de un juego de mesa. Entonces...

... entonces, tenemos unas cajas con unas edades mínimas recomendadas, y unas personas capaces de usar el contenido de esa caja, pero a la vez esas personas no son proclives a leer el 'como se usa'... es decir; la edad mínima de uso y la edad de lectura del reglamento son muy dispares... Pensad en un juego que pone 'a partir de 5 años', por ejemplo los infantiles de Haba. Tenemos claro que un niño de 5 años no va a leer el reglamento, aunque sí sea capar de jugarlo.

¿Ocurre lo mismo con un juego que pone '12+años'? Pues me temo que sí... Creo que a poca gente se le ocurre regalar un juego con ese dato de edad a un niño de 12 años pensando en que ese niño lo va a leer; más bien será un adulto el que lo lea, y lo podrá explicar al niño de 12 años.

¿Es lo mismo 'edad mínima recomendable para jugar' que 'edad para entender la lectura del reglamento? Yo entiendo que son cosas muy distintas, y aquí las editoriales deberían hacerselo ver... Poniendo '8+años', ¿venden más? Pero luego el niño de 8 años no lo va a usar solo, requiere de adulto. O quizá la redacción del reglamento debería pensarse en que el lector va a tener esa edad... de poco sirve que el juego sea para una edad muy corta, si la lectura del reglamento va a ser para una edad mucho más avanzada... se me ocurre pensar en los juegos de Eklund.

Lo que quiero decir es que, al menos en mi caso familiar, he notado que jugar, con 10 años, juegan a casi todo (bien, la 'experiencia' de la partida es otra, yo no juego con ellos a hacer puntos de victoria, yo juego con ellos bien a probar estrategias novedosas o bien a disfrutar de un juego distendido); pero que ellos no leen las reglas, de ningún juego, por muy sencillo que sea, aunque les guste leer... quizá no tienen ese veneno dentro... todavía. Pero juegan, a casi todo. Y eso mola.
Ayer llegué a casa a las cuatro de la madrugada, y como había tomado un café en la merienda con mi hijo Jaime, y el café altera mucho mi capacidad para iniciar el periodo de sueño, no lograba dormir, por lo que me puse a ver un capítulo de 'Jessica Jones'; la otra opción era continuar 'El Conde de Montecristo', que como libro nunca lo había leído aunque la historia me es bien conocida por el cine y algún cómic.

El motivo de haber trasnochado tanto ayer no fue el concierto de Melendi de mi pueblo por ser el fin de semana de la pre-feria patronales, que por otro lado, de haber sido así, hubiera abierto la posibilidad de... bueno, lo típico de salir por la noche este tipo de noches en las que acuden al pueblo mucha gente de fuera, y cuando eso ocurre también acuden muchas chicas, entiéndase mujeres, que uno ya tiene una edad y pretende que sus parejas también la tengan; llega un momento que, sin dejar de reconocer que las chicas de menos de treinta y cinco también son, o pueden llegar a ser, atractivas, se prefiere cierta madurez a la hora de entablar una relación, aunque ésta solo sea del tipo conversacional; el atractivo queda a consideración de cada uno.

Retomo la explicación de la causa que estaba exponiendo al respecto de las altas horas de volver a casa y que es lo que me ha llevado a estar escribiendo este texto, que uno empieza a pensar en los quehaceres domésticos del domingo y empieza a notar que el tiempo se le viene encima...

Decía que el motivo de llegar tan tarde fue una partida jugada a El Grande. Oh! Qué grande juego! Qué elegancia! Qué sutilezas dentro de la simplicidad... Qué clásico y a la vez tan actual. Al igual que el tiempo modela y da forma y cuerpo al buen vino, así El Grande gana sabor, con la diferencia abismal de que este juego no ha necesitado, nunca, desde su origen, la actuación de Cronos para tener la calidad que tiene, para ser bueno. ¡Qué digo bueno! ¡Excelente!

Recordemos que El Grande es de la misma añada que Catán, por lo que estamos ante un juego de más de veinte años (pero menos de treinta y cinco, por lo que si fuera una persona de sexo femenino, sería una chica, no una mujer, y mi interés sería mucho menor). La propa caja del juego, de mi copia, aunque está bien cuidada, también nota esa edad, de igual manera que mi rostro, que esta misma semana me han calculado ocho años menos de los consta en la oficialidad gubrenamental.

El asunto, que me distraéis, es que ayer quedé con unos amigos 'semi-jugones'... este grupo tiene su origen en una peña de fútbol compuesta por amigos de la adolescencia que jugabamos a rol, y luego llegó una época que nos pasamos al mus, y en la que recientemente, pero de forma ocasional, juegan a chorri-partys y a Catán... El Catán, desde mi punto de vista ha hecho daño a este grupo porque son adictos y cuesta mucho sacar un juego que no sea ese, y como el grupo es muy endogámico, el primer día que les propuse dos cartas a cambio de una que yo quería, pensaban que les estaba haciendo trampas, que eso no se podía hacer.

Por favor, no me interrumpáis... ayer quedé con uno de ellos con la idea de jugar algo para dos, pero él mismo ideó la forma de que viniera alguien más, siempre con la premisa de hacer una sesión seria de juegos. Por fortuna dio con la gente adecuada y el día propicio. Para dar tiempo a que llegaran los tardones jugamos un 'Azul'. Y como la pareja de tardones tardaba, tanto que yo daba por hecho que no acudirían, empecé a explicar 'Root' con la casuística de que llegaron cuando iba a empezar a entrar en detalle las características de cada una de las facciones.

Con cinco ya sobre la mesa abrimos las opciones... 'Terraforming Mars' y 'El Grande'. Expliqué que Terraforming es bueno, muy bueno, pero el listón que tiene por fama es excesivo; y comenté que El  Grande es un clásico. Al ver el estado de la caja, el resto de compinches estuvieron de acuerdo que ese debería ser un gran juego y fue el que eligieron. Por supuesto hubo comentarios sobre el elemento fálico que representa al rey.

Durante el desarrollo de la partida hubo elogios al juego que se acentuaron al acabar la sesión, que entre el turno seis y el segundo recuento sufrió un gran receso habida cuenta de la conversación que se estableció sobre la futurísima e inminente maternidad/paternidad primeriza de la pareja de tardones, y alentada por los otros tres compañeros de lucha de mayorías, que contamos una media de dos hijos distribuidos de forma homogenea.

Justo antes de ponerme a plasmar todo esto, he abierto la página de la 'BGG' para apuntar las partidas de ayer, algo que hago de forma habitual, aunque sea a día vencido, y me ha sorprendido ver que la última partida a El Grande fue en el 2012, hace más de siete años. Un juego que cayó en mis manos en el 2006 cuando los que eran mis compañeros de trabajo me regalaron la 'Decenial Edition' gracias al despido que ejercía sobre mi la empresa en la que trabajaba, y que a lo largo de los siguientes seis años lo he jugado aproximadamente dos veces al año, hasta que se cortó la racha en 2012, supongo que por la avalancha de novedades y la explosión de publicaciones. Sin embargo ayer, una noche fresca, muy agadable de verano casi otoñal, volvió a mi vida este juego. Y entró en la vida de otros cuatro 'jugones latentes'. ¡¡ Después de siete años esperando reencontrarnos !! Ni que decir tiene que esta noche mereció la pena no salir de bares, por mucho que los estrógenos inundaran el pueblo; la compañía que nos hicimos los seis no tiene nada que envidiar a otras experiencias placenteras, de la índole que el lector quiera imaginar.

Hoy, este medio día, no saldré de cañas; saldre de vinos.

Pd. Léase como una alegoría a los hilos que hablan sobre las novedades, la rejugabilidad, y el aprovechar más el fondo de ludoteca.






Quiero aprender a hacer degradados y he decidido practicar con las bases de las peanas; en las imágenes se ve lo que intento hacer, pasando de un azul oscuro a uno muy claro.

El resultado puede ser aceptable para una primera vez, sin embargo se nota como en 'escalón' los diferentes tonos... preguntas:

1. Para corregir lo que ya tengo hecho, es decir, para unificar esos tonos, ¿qué hago? ¿un lavado diluído? ¿una veladura de un tono claro? ¿o de un tono intermedio?

2. Para evitar esos escalones en el próximo intento, ¿qué hago? ¿cuál es el error a evitar?

Gracias.
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