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Mensajes - Xmael

Pues vaya castaña. Las cajas nuevas me parecen un pifostio porque si enfundas las cartas, la cuna de plástico dobla las puntas de las fundas. Luego son excesivamente grandes si solo quieres guardar el ciclo que le toca…

Las cajas de regreso con los separadores eran perfectas pero bueno, habrá que adaptarse al nuevo modelo.

Hace tiempo que decidí pasar de dejar enfundadas las cartas de encuentro en la caja. Ahora lo que hago es con un paquete de fundas Ultra Pro enfundar el mazo de encuentros para la partida y desenfundar una vez terminada. Solo supone alargar la partida cinco minutos más y a cambio me ahorro un buen pico en fundas y el disgusto de ver las puntas dobladas por culpa de los insertos. Además, el tacto de esas fundas no tiene nada que ver con el plastiquillo barato de las fundas standard de Mayday

en: 24 de Marzo de 2022, 13:36:31 2 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿En qué os han ayudado los juegos de mesa?

A mi laboralmente me han ayudado un montón. Yo trabajo por proyectos y suelen durar varios meses, aunque con fecha final de entrega bastante definida. Antes de meterme en los juegos de mesa mi trabajo me causaba cierta ansiedad porque por lo general suele ser un trabajo lleno de incertidumbres, en el que lo normal es que aparezcan muchos imprevistos, pero a la vez te obliga a tener una planificación muy genérica de qué quieres hacer en cada etapa del proyecto. Para que os hagáis una idea, tengo que tener en mente que para llegar a determinado punto intermedio tendría que pasar por hacer una tarea A, otra B y otra C, pero dependiendo de lo que me encuentre en la A la B y la C van a sufrir modificaciones, y a priori no sabes el resultado que tiene A o si la estrategia que vas a llevar a cabo te permite conseguir llegar al punto B. Entonces te obliga a tener que evaluar riesgos sobre situaciones en las que tienes cierto desconocimiento y, sobre todo, planificar en consecuencia algo muy distante en el tiempo pero que te va a afectar sí o sí.

Básicamente, no puedes fijarte únicamente en la estrategia a corto, sino que tienes que contemplar el medio y largo plazo. Y yo era pésimo haciendo esa tarea, porque ya en mi época universitaria había probado juegos como el Catán y se me daba como el culo. Por eso no me atraían los euros lo más mínimo por aquel entonces. En cierto momento, una vez estaba trabajando, me dio por pillarme el 7 Wonders Duel para jugar con mi novia y pude comprobar que efectivamente seguía padeciendo el mismo problema. Hacía una primera ronda buenísima, pero ella me solía machacar en las dos siguientes, por esa falta de estrategia, visión o como lo queráis llamar. Fui metiéndome cada vez más en los juegos, porque me encantaba, y al poco tiempo vi que esos problemas que tenía antes en el trabajo se mitigaban bastante y sobre todo me permitía controlar esa ansiedad por culpa de la incertidumbre generada en los proyectos.

Al fin y al cabo, un euro genera situaciones cambiantes a lo largo de la partida (por mero azar como sucede en el Marco Polo) o porque el contrario en algún momento decide joderte tus planos un pelín (un ataque en Scythe cuando menos te lo esperas te hace bastante destrozo). Eso es una fuente de incertidumbre y además te obliga a apostar por una estrategia y evaluar cuidadosamente las condiciones en las que te mueves, de forma similar a lo que me encuentro en mis proyectos. Vamos, que para mi los juegos fueron tanto ocio como "campo de entrenamiento" para un aspecto de la vida real. Pero tranquilos que los disfruto como simple ocio.

en: 03 de Noviembre de 2021, 08:52:03 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Wallapop se va a llenar de copias del Tierras Bajas, Mi pequeño Scythe y las diez o quince copias que aun le queden del Agra
Para mí el único punto de narratividad de más que ofrece AH3 respecto al EH es que está dividido en actos, pero una vez has jugado contra un primigenio las siguientes partidas me parecen más de lo mismo. EH será más inconexo, pero cada partida es totalmente distinta a las demás para un mismo primigenio. Luego, el sistema de mitos me parece mucho mejor en EH que en AH3, que es demasiado cíclico. En AH3 sabes que hay X fichas de mitos en la bolsa y cada tres o cuatro turnos vuelve a empezar otro ciclo. En EH también es más imprevisible aunque tengas una construcción de mazo y aquí sí que creo que hay más narratividad en los titulares, porque además los mitos que proceden de las expansiones le dan un toquecito temático que se agradece.

Otra cosa que me parece una castaña es el sistema de acciones. Que no puedas repetir acción te obliga a enfrentarte a los enemigos de uno en uno y a jugar al ratón y al gato con ellos para que no se junten varios en una misma localización. Eso junto con el sistema de amenaza (las fichas que pones en el tablero, no recuerdo el nombre exacto) te restringe mucho la libertad a la hora de elegir acciones. Si a eso sumamos la mecánica absurda de usar una acción para colocar las pistas que has obtenido sobre el primigenio, en mi caso llega en un momento en que más que jugar me dejo llevar por lo poco que el juego me deja hacer en determinados momentos.

Y por último, otra cosa que me desconcierta mucho en el AH3 es que no sabes exactamente en qué punto de la historia estás. Esto no es malo per sé, puesto que te mantiene en tensión, pero es un poco decepcionante pensar que estás a mitad de juego y revelar el anverso de una carta de historia para encontrarte conque al cargarte a esa lista de malos malísimos has evitado que el primigenio despierte. En EH sí que sabes lo que te queda por delante, aunque es cierto que al no existir unas cartas de epílogo (me suena que había una expansión que las introducía, ¿o era fanmade?) el desenlace es un poco megh! Pero oye, imaginación al poder y sé tú mismo quien complete la historia en tu cabeza.

Así que yo al menos recomiendo el EH por encima del AH3, y si lo que quieres es rejugabilidad, entonces EH por encima de cualquiera de los otros.

en: 27 de Septiembre de 2021, 08:11:14 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Spirit Island, ¿qué os parece?

Aunque lo diga en los consejos del libro de reglas no está de más recordarlo: los dahan son esenciales en este juego. Poder moverlos fácilmente por el mapa y defenderlos frente a los saqueos suele ser más efectivo que los ataques del espíritu. Además hay poderes que están condicionados por su presencia o número en la localización objetivo. Por tanto, es importantísimo saber jugar con ellos y mantener el mayor número posible de estas fichas en juego.
¿Conocéis alguna web que tenga recopilado todo lo que ha salido del juego?
De momento solo tengo el juego base y quería pillarme algún pack de héroe y de villano, y esto me facilitaría un poco las cosas.

https://marvelcdb.com/search

No es que sea la forma más amigable de saber todo lo que hay publicado, pero es la más detallada. En la página de Fantasy Flight también lo puedes ver y ahí te cuentan un poco de qué va cada expansión.
Con Etherfields se suponía que se iba a entregar las versiones traducidas en octubre del año pasado y la fecha estimada de que dieron en la última actualización es octubre de este año. Con el Tainted Grail pasó algo parecido, unos seis meses y porque la traducción se la dejaron a las editoriales. Si este ya tiene una estimación de 6 meses de retraso y sin haberse encontrado todavía con ningún problema de producción, asumir que lo tendremos en el verano de 2023 es ser incluso un poco optimista
Buenas
Pues coñe iba a abrir un hilo para preguntar, pero este viene calcado
Iba a comprarme mañana el Terraforming Mars, despues de ver una partida en solitario por youtube muy bien explicada y de leer mucho. Pero tenía dudas de si de ese estilode juego, con crearte tu motor de cartas y demás, había algo mas novedoso, o viciante ...
Tengo la fortuna de quer muy nuevo en esto de los juegos de mesa, con lo que he probado poquitas cosas pero siendo muy selectivo con lo que compro. Mi cupo de ameritrash ya lo tengo cubierto de sobra con GloomHaven, y de cartas con el arkham tb. hasta mi wargames gracias aesta comunidad ya solo me falta pillar un buen euro solitario y veo que muchos hablan bastante bien del Gaia Project.

Del Terraforming sólo he probado la variante oficial, siendo esta únicamente una carrera contrarreloj. Hay otra que intenta simular un jugador humano que no sé si es la que has visto en vídeo. La del Gaia Project está bien, no muy complicada de manejar aunque demasiado desafiante (y a veces desesperante) para mi gusto.

Otro que me gusta mucho es el solitario del Maracaibo, muy sencillo de manejar y que funciona sorprendentemente bien. También tienes el automa del Scythe y si compras una segunda baraja de automa puedes jugar contra dos oponentes virtuales. Anachrony tiene un solitario bastante apañado y el de Teotihuacan también está bien, ambos del mismo autor (David Turczi). El del Wingspan a mi me gusta bastante (juego sencillo de sacar a mesa y el automa tiene cero complicación) y el del Everdell, sin ser un oponente virtual, me parece que está bien traído porque las partidas se deciden por pocos puntos de diferencia. Ah, y el del juego de moda, Las Ruinas Perdidas de Arnak, funciona también muy bien. Y por último, Root tiene unos automas muy interesentas, pero lo malo es que los tienes que comprar aparte y si alguna vez decides jugar con amigos puede ser un poco complicado sacarlo a mesa.

en: 15 de Junio de 2021, 22:00:13 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cloudspire ( Dudas y FAQ )

Entonces tú crees que se acumulan los Elfin hasta final de partida?

Nada, fallo mío que lo había pasado por alto. Lo que comentas es la habilidad Precious, así que efectivamente al final de cada ola vuelven a los barracones.

en: 09 de Junio de 2021, 21:37:34 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cloudspire ( Dudas y FAQ )

Buenas a todos,

Una duda l ir a jugar la primera partida en solitario, porque no se si lo he hecho bien. Como funciona el Elfinkaze? Se saca uno cada turno o sí y hay uno en la torre se deja sin sacar? Tampoco me queda muy claro su movimiento

Gracias

Sacas tantos Elfinkazes en cada unidad o spire como te indica el número junto a la habilidad Elfin. Pero solo se hace al principio de cada fase onslaught, no en cada turno de esa fase. El movimiento... pues básicamente cuando tenga dentro de su rango de movimiento a unidades enemigas (las tuyas, si el Elfinkaze lo controla la IA) buscará una posición a las que joda más unidades, pero teniendo como objetivo preferente al héroe que controles. Ese rango de movimiento lo da el valor de Roost sobre el que estuviera posado. Y ya sabes que cuando termina el movimiento hace dos puntos de daño a cada enemigo adyacente y queda derrotada.

Como ves, hay ingenierías más sencillas que este juego
Buenas. Por si no se ha comentado por aquí, al parecer no van a sacar (por si alguien tenía la esperanza) un pack de cartas en español para los que ya lo tienen en inglés.

Pues me habría venido genial ese pack, aunque seguro que era un riesgo para ellos sacarlo. Gracias por comentarlo
Supongo que habrás visto ya los vídeos de Agustí Barrio sobre este juego. Si no es así, te los recomiendo encarecidamente porque aparte de servirte para aprender la reglas te va contando todas las decisiones que toma y por qué. Si después de eso te sigue sin convencer, entonces es que éste no es tu juego
Scythe es el que mas dudas me dejaba, pensaba que con el automa a dos iba a estar bien, pero si hay que meter otro automa... Casi que no.
Spirit no he escuchado a nadie hablar mal, y la verdad no pensaba en el escalado, por aquello de el efecto lider, pero siempre es bueno que encima de ser buen juego, escale bien.

Para jugar en solitario el que peor funciona es el Scythe. Su automa es muy decente, pero al hacer cosas un poco raras (que se teletransporten las unidades enemigas como que no me termina de convencer o que ganen estrellas según una cuenta atrás) la experiencia en solitario es mucho peor que los otros dos juegos, que tienen unas mecánicas que permiten jugarlo así de forma casi natural.

No he jugado al This War of Mine en PC, pero sí que te puedo decir que es un agobio constante e implacable, así que creo que puede cumplir perfectamente con tus expectativas.

El Spirit Island lo malo que tiene es que puede generar muchísimo AP y encima es muy propenso a aumentar con el número de jugadores, porque no deja de ser un puzzle en el que tienes que encontrar una solución óptima en cada turno. Pero a su favor me parece mucho más rejugable que el This War of Mine al tener espíritus con mecánicas distintas junto con los escenarios y adversarios.

El Dawn of the Zeds también es un pepino en solitario pero el azar que tiene con las tiradas puede ser un poco desesperante. A su favor cuenta que es tan temático como el This War of Mine pero disponiendo además de distintos niveles de dificultad y distintos personajes que hacen que sea muy rejugable.

en: 21 de Enero de 2021, 15:03:37 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Me leido unas pocas de paginas del hilo buscando informacion, pero no veo que se pregunte mi duda. Si a la alianza le destruyen una base, tiene que retirar la mitad de los oficiales que tenga. Esta mitad ¿se redondea hacia arriba o hacia abajo?

Al alza. Se explica en el apartado 8.2.4 (Eliminar Bases) de la Ley de Root

en: 30 de Diciembre de 2020, 14:49:15 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Lost Ruins of Arnak, ¿qué os parece?

A dos jugadores funciona bastante bien. El objetivo principal es subir en el track de investigación y para eso necesitas los recursos que te proporcionan las losetas de exploración. Entonces la pelea entre jugadores es fundamentalmente la de conseguir los recursos que necesitas a corto plazo para avanzar al siguiente nivel y por tanto la de colocar tu meeple en el sitio explorado que más te convenga (aunque hay otros mecanismos para no depender tanto de ello). Como has podido ver en el vídeo, las localizaciones para explorar no dependen del número de jugadores sino que en cada partida descubrirás según lo que convenga. Básicamente creo que han conseguido (salvo en las de campamento, que sí están limitadas por número de jugador) que el juego no dependa mucho del número de jugadores y sin recurrir a mecanismos de tapar casillas, así que debería funcionar igual de bien para cualquier número de jugadores. Obviamente a cuatro la partida tarda mucho más, porque tienes que pensar bien la jugada.

Solamente he podido jugar una partida, a dos jugadores, y a mi el juego me ha gustado. Es muy fácil de explicar y aunque sea un colocación de trabajadores, muy ligero, la pequeña parte de deckbuilding y la forma de generar las casillas donde produces lo hacen un poco diferente. Y luego el tema me parece que le sienta genial y está bien metido con las mecánicas. Chirría un poco la subida en el track de exploración por eso de tener que subir dos fichas, pero nada que te fastidie la experiencia.
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