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Mensajes - Xmael

Mi experiencia con este juego no ha sido breve.... y llena de sube y bajas. Por resumirlo, os diré que la mayor virtud que tiene este juego es que hasta la novena partida, cada una de ellas haces más que la anterior... si en una partida te quedaste solo con un tablilla (de esas que se consiguen cuando avanzas el track de la lupa hasta arriba y dan puntos de victoria al final de la partida) la siguiente puede que compres 2 o 3. Y así con todo...

Pero cuando crees que te has aburrido, que lo tienes superado o incluso quemado (me río bastante), dale la vuelta al tablero... y verás. No te cambia ninguna regla, ni mucho menos pero hay que cambiar la forma de optimizar los turnos, "lo de siempre" no vale, no vale porque te comes un mojón importante. No es tan intuitivo, ni está pensado para que tu progresión vaya en aumento.

No tengo muy claro que tablero fue primero, pero que el "basico" es más familiar, eso os lo garantizo.
....

Y respecto a la escalabilidad tengo una encrucijada. El dilema es el siguiente:
- A 2 jugadores creo que hay mucha libertad, demasiada. Y aunque las acciones básicas (de colocar tu meeple) son más limitadas, lo demás no y es como que te pisas poco. Y explorar vas a poder hacerlo. La parte buena es que va suuuper fluido el juego, y en 2 horas me he llegado a jugar 3 partidas.
- A 4 jugadores, aparece la competición por explorar las localizaciones. Se desbloquea todo el tablero y eso genera más posibles acciones. Y los idolos son muy versátiles


....
Y respecto al grado de construcción de mazos (y la rejugabilidad) que mucha gente lo pone en duda al final lo decide el mercado y lo que puedas llevarte en los dos primeros turnos. El sabor de tu partida va a ser la combinatoria de los artefactos/objetos que compres en el primer y segundo turno. Por eso, los autores son tan pesados con este apartado (primero que siempre que alguien coja carta, se reponga y segundo que vaya "cambiando" la proporción de tipo de cartas).


....
La exploración
Tengo comprobado que si no exploras nada en tu partida, vas a ver la fiesta desde el balcón. Ahora bien, hay que tener cuidadín que parte de la exploración es a ciegas y siempre renta ir con tu primer meeple para el segundo poderte echar un cable por si te faltara alguna cosilla para hacerte colegui del guardián.
Este punto ha sido el más controvertido entre la gente que lo he jugado, de por qué a ti te sale pepito grillo y a mi cancervero y cada uno cuestan cosas distintas para llevartelo a tu zona, pero llegamos a la conclusión que es parte de la emoción extra que quieren que transmita el juego... y que lo transmite (a poco que te metas en el desarrollo de la partida). El miedo/incertidumbre si será besito en la mejilla o bofetón a mano abierta. Podían haberte dicho tira un dado, pero sería muy anticlimatico y esta formade resolverlo es mucho más.... a la aventura... a lo Indiana Jones.

Es un juego donde siempre hay una oportunidad de sacarle un pelín más de ventaja (o perderla) a tus jugadores mediante la exploración, que se dará hasta la última ronda (salvo a 4 jugadores que alguna partida nos pasó que la última ronda ya estaba todo explorado y solo había que ir rascando).

en: 13 de Abril de 2021, 10:04:44 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Aeon's End, ¿qué os parece?


Esas 9 cartas no le quitan chicha, al contrario: la cosa es encontrar qué combo hay entre vosotros los magos y esas 9 cartas que os puede hacer ganar a ese villano en concreto.
Cada partida es única, precisamente porque no va a salir cualquier carta que os salve el culo en un momento dado: hay esas 9. Adáptate. Piensa cómo exprimirlas. Piensa cómo potenciar a tu compañero o qué carencias hay en su mazo que debas suplir. Usa tu poder mucho, o usa el mercado mucho.

Esa compenetración con tu compañero no la llegué a intuir en las tres o cuatro partidas en solitario que eché en su momento. Creo que las cartas iniciales de cada uno son muy parecidas, por lo que a las pocas rondas todo el peso del juego recae sobre cómo está configurado el mercado. De hecho me parece tan determinante que si aparece una combinación de nueve cartas regulera, estás condenado desde el minuto uno. Las habilidades tampoco me parecieron determinantes, porque si mal no recuerdo necesitas cargarlas y eso lleva varios turnos y no vi que permitieran montar una estrategia ganadora en torno a ellas.

A mi no me gusta este juego, me parece o bien que está muy sobrevalorado o que me estoy perdiendo la mitad de la chicha por no entenderlo del todo bien. Así que sigo leyendo vuestras opiniones, a ver si con suerte me hacen cambiar la mía y darle una segunda oportunidad
Yo que juego bastantes deckbuildings (son mi mecanica favorita) creo personalmente que las cartas iniciales si que son bastante distintas.
No en la parte en la cual la mayoria dan 1 eter, si no en el otro efecto, que puede ser muy determinante en la partida.
El tema de las habilidades, en funcion de personaje necesita mas o menos cargas. En mi caso hay partidas que he llevado un personaje full gemas para cargar la habilidad y usarla en el turno por que me ha rentado bastante, ya depende de como quieras jugar.

En cuanto al mercado, que he leido por ahi que es malo que sean las mismas 9 cartas en toda la partida. En Dominion son 10 cartas por partida...
A mi en Aeons End de las 9 cartas, por la estrategia que escojo, lo mismo hay 2 o 3 de las mismas que no las compro ni una vez, con lo cual 9 cartas me parecen mas que suficientes.
z
No hay que dejarse engañar. Es un juego con una mecanica muy sencilla, pero no es un juego sencillo. Optimizar el mazo e intentar preveer que pueda pasar en las siguientes rondas e ir preparando los descartes para coger todas las manos buenas... Ahí está la complejidad.
Como siempre, no todos los juegos son para todo el mundo. Pero decir que un juego está sobrevalorado por que personalmente no te gusta...
Los que tenéis la expansión, ¿no os pasa que el corte de las cartas de líderes y la textura es distinta respecto al base?
Por supuesto... incluso el color de las cartas también
Por no mencionar las erratas del manual tanto en el base como en expansión
Una pena que la edición de DMZ no haga justicia a este gran juego!!
No te preocupes! Es el ciclo natural!! Nunca falla.

En este hobby hay 3 estados, zombie, hombre lobo y vampiro.

Zombie, el inicio, arrasas con todo, como buen descerebrado, avanzas devorando todo a tu paso sin pensar. Comprar, comprar, comprar...

Hombre lobo, llega un punto en que te intentas controlar, y luchas por dejar ese consumo sin sentido. Sin embargo, de vez en cuando, es luna llena, y no puedes evitar, desbocarte de nuevo y realizar acciones compulsivas sin control. De nuevo compras a lo bestia, pero mas espaciado, solo cuando "hay luna llena".

Por ultimo, te conviertes en un Vampiro. Eliges cuidadosamente a tus víctimas después de acecharlas, cautivarlas y escudriñarlas. No compras juegos a lo loco, sino muy de vez en cuando... Y solo juegos que antes has mirado y remirado, ojeado las reglas, leido opiniones, visto reseñas... Y además como Vampiro, estas rodeado de guls/zombies, que poseen ludotecas muy completas y actualizadas, de las que de vez en cuando te alimentas. ¿Porque comprar juegos cuando los demás ya se los compran?

 ;) ;)

en: 17 de Febrero de 2021, 18:14:24 5 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Etherfields ¿Qué os parece?

Está disponible en TTS en inglés para el que quiera probarlo. Yo después de hacerlo me confirma mis impresiones y por lo que no entre.

Muy bonito, todo llamativo y tal.... mecánicas nuevas? No, yo solo veo sacar cartas y ver símbolos de colores, pocas decisiones reales más allá de hacer lo que el juego quiere que hagas.
Si, gestionas algo tu mazo , los escenarios plantean cosas nuevas ..... pero se me hace pesado. El 80% del tiempo es buscar cartas, modificar mazos, poner tokens, leer el libro..... es un paso más de TG en ese sentido y a mi al menos me mata ese ritmo de juego .

No diría que es malo sin más , pero creo que hay que saber en qué se mete uno. Si te gusta gestionar el mazo, decidir opciones.... creo que te decepcionará.
Si te gusta la estética , te llama lo narrativo y no te importa que el juego tenga cierto control sobre ti puede gustarte .

Esto lo digo después de haber jugado cuatro sueños . Sé que suele decirse que más adelante el juego cambia y tal, pero es otra cosa a tener en cuenta : la paciencia para descubrirlo (yo al menos tengo poca y muchos juegos )

Un saludo
Lo de Arrakis... es de traca, máxime, cuando tú el producto se lo estás comprando a ellos, estás comprando un juego de Arrakis Games. En fin...

Lo de no comprar primeras ediciones... está claro que es una buena práctica pero... manda cojones que haya que "recurrir" a eso, a esperar a que salga a la venta, salgan a la luz sus defectos/erratas, e impriman una nueva edición corregida, para comprarte un juego.

Lo que decía yo de los coches (ejemplo llevado a lo absurdo): no se compran las primeras unidades producidas de un coche, por.. yo qué sé, por si viene sin frenos. Delirante...

¿Para qué existen los controles de calidad? ¿Nadie revisa nada? ¿No les importa? ¿O es tal la incompetencia? "Es que... es mucho texto." ¿Y qué? ¿Con eso se justifican erratas de traducción? "Es que... lleva muchos componentes." Vale, entonces, como son muchos componentes ¿no hay que comprobar que todos estén bien? ¿O es más bien que, al final, eso cuesta dinero?
Por fin he podido jugar una partida en TTS, a tres jugadores.

Es un muy buen juego. Me gusta todo. Colocas trabajadores, pagas penalización con dinero si alguien ya estaba ahí, te roban el sitio, hay carrerita por subir en tracks/islas con diferentes bonus, objetivos que coger que te dan habilidades cuando los cumples, multiplicadores de puntos... ¿Os suena? Pues eso, tan sólido como típico. Apenas ofrece nada original o que no se haya visto anteriormente.

Lo único es lo de personalizarse los trabajadores comprándoles lacres de colores para que hagan ciertas acciones más potentes (si alguien la ha desbloqueado para todos) o para completar los personajes iniciales. La sensación de tener que ir corriendo por las islas, coger bichos antes que los demás, poner casetillas antes que los demás y pasar por banderolas con PV antes que los demás es tensa y está bien conseguida. Lo más satisfactorio del juego son las cadenas de combos mediante las cuales una simple colocación de un trabajador puede desencadenar en pasos en una isla que te permiten poner unos sellos, que descubren un bonus en tu tablero que te permite moverte de nuevo, que te permite colocar un lacre gratis, que te permite cumplir carta, cuya acción extra te permite mover el barco, que te hace cumplir un objetivo que lo colocas en tu tablero para ahorrarte unas monedas, hacer PV o ganar un trabajador extra. Una gozadera, la verdad. Además la partida vuela.

Pero eso, a éste ya habéis jugado todos aún sin tocarlo. No mejora mi colección y probablemente no entre al KS.

Hemos terminado la partida 160-100-80... redondeando un poco. He dado una paliza descomunal y realmente no sé por qué. De hecho me han birlado dos entregas al museo, porque las he aguantado al no fijarme que uno de los rivales tenía el especimen para poder hacerla. Y ni por esas. Creo que ha sido clave ir bien con el barco puntuando todas las rondas, sacar buenos PV finales por tablero personal y corretear fuerte por la segunda y tercera isla haciéndoles llegar pronto el barco. He ido jodido de dinero y apenas he entregado 4 especimenes al museo. Parece equilibrado no siendo obvio que haya que hacer siempre lo mismo. Tampoco lo sé, que sólo he jugado una vez.

en: 13 de Enero de 2021, 13:07:41 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Versiones Deluxe

En mi opinión el que la gente acabe comprando versiones deluxe sobre las versiones normales no tiene mucho que ver con esto que dice Anshir:

A ver...es humano, dentro de unos límites, si te lo puedes permitir el cerebro va a asociar deseabilidad social y status al elitismo que conlleva una edición limitado o un mayor coste (barrera de entrada). Es triste, pero pensamientos como "yo puedo y fulanito no" nos satisfacen.

Es lo de siempre, ¿Cuánta gente que compra un BMW ha mirado realmente lo que lleva debajo del capo?, ¿o analizado el coste de los repuestos?, ¿o la tasa de fallos?, da igual, son decisiones irracionales de gusto, y que además conllevan una imagen de marca hacia terceros.

En el gusto adquirido y percibido se ha probado una y mil veces en experimentos sociales, en catas a ciegas de un producto si le dice o no al sujeto el valor de lo que prueban influye significativamente en el sesgo de sus decisiones, aunque luego resulte que sean iguales, o incluso si invierten el orden, la gente suele elegir el malo que le dijeron que era el caro, al realmente caro que les dicen que es barato.

¿cuanta gente es capaz de distinguir el ron/ginebra o licor que sea que le echan a su REFRESCO?, pues pocos, pero ahí está todo lleno de marcas "premium".


Ojo, no digo que esto no exista, digo que en mi opinión, en el mundo de los juegos de mesa, no es ese el proceso que lleva a las personas a comprar una versión deluxe, o mejor, o más expansiones, etc etc.

Si os parece bien, os ofrezco el punto de vista de la tienda:

Dos productos idénticos, uno es versión "normal" y otro es "Deluxe" (o uno es "Deluxe" y el otro "Deluxe plus"). Los pones en las estanterías, uno al lado del otro, cada uno con su correspondiente precio bien indicado... y el que se agota es el "Deluxe/Deluxe plus". Sólo cuando éste se ha agotado empiezas a vender el otro.

Y es algo comprobado una y cien veces. A veces no es tan directo, a veces no son exactamente el mismo juego pero son equivalentes como producto a esta situación.

¿Por qué se produce esto? sinceramente no lo sé, pero veo que se produce. Hay una pulsión en la persona que compra a acabar llevándose la "edición cara" sobre la barata.

¿Qué opino yo a nivel personal? Pues depende mucho del juego, la verdad. En mi caso juego con ventaja, lo sé, tengo información privilegiada, pero es verdad que noto esa pulsión, digamos, social, hacia la idea de comprar la edición cara. A veces cedo si creo que el juego lo merece, a veces no.

Voy a dar mi opinión sobre cuál es el motivo que lleva a las personas a comprar versiones deluxe sobre versiones normales.

Persona A entra a una tienda a por un Kanban, y ve que hay una versión de 40 euros y otra de 120. Persona A compara las versiones y ve que la deluxe tiene un arte mucho más chulo, unos componentes para morirse y a parte el tendero le ha comentado que han hecho una pequeña mejora de mecánicas a parte de incluir alguna miniexpansión (no se si en Kanban pas apero en mucha sversiones deluxe, sí). En ese momento la persona A se debate entre comprar una u otra versión y de golpe la versión normal le parece una "mierda" comparada con la versión deluxe. Y ahí es cuando aparece la sensación de "es que si no me pillo la versión tocha a lo mejor me estoy perdiendo algo". La misma sensación que se tiene cuando se entra en un all in de kickstarter o cuando se compra un juego con todas sus expansiones.

El saber que una cosa es objetivamente mejor que la otra (olvidándonos del precio) es lo que hace que nos decantemos por las versiones superiores vs las normales. Todo el mundo quiere salir de la tienda con el gustazo de haberse comprado algo "bien parido" y con las ganas de disfrutarlo al máximo. Si tienes delante una versión deluxe y otra normal, lo único que te va a llevar a decantarte por la versión normal es el factor precio, por lo que al salir de la tienda tendrás en ti el remordimiento de: "que guapo seria tener la versión deluxe en realidad".

Evidentemente esto no es un proceso consciente del comprador. El comprador llega a la tienda, compara ambas versiones, y ve que una es mejor que la otra y acaba diciendo venga va me pillo la buena. Si a esto le sumamos que no estamos hablando de coches (donde un coche normal vale 20.000 euros y un coche "deluxe" 50.000, y esa diferencia es inasumible para la gran mayoría de personas) sino de juegos de mesa, donde la diferencia entre versiones es quizás de entre 20 y 100 euros aproximadamente, esto hace que la gente acabe cediendo, ya que el impacto que tienen los 80 euros extra sobre la economia de la persona es realmente mínimo.

En resumen:

Pese que a la compra racional la gran mayoría de veces es comprarse la versión normal, si nos dieran a elegir gratis todos preferiríamos la versión deluxe. Como en realidad a todo el mundo la versión deluxe le gusta más, y como tampoco supone un gran gasto a personas que cobran unos 2000 euros mensuales de media, pues la versión deluxe siempre se vende antes. Esto se ve incrementado por el hecho de que al tenerlas una al lado de otra, la versión normal te parece automáticamente una "mierda", y te da la sensación de estarte perdiendo algo con respecto a la otra.
Yo no lo he visto desequilibrado ni con ninguna estrategia ganadora. Todo lo contrario. Las 6 áreas de acción están muy bien compensadas. Cada una da lo suyo y bien jugadas, cunden. En las 2 partidas que he jugado, me ha dado por ir al palacio que parece bastante lucrativo y me han contrarrestado con otras áreas de acción del tablero con igual de eficacia.
Es un juego equilibrado. Me ha gustado mucho( a los 3 que lo hemos jugado).
Todo tiene su que y debes ir a esto para puedas llegar aquello. Nada de florituras ni concesiones gratuitas. Todo hilado y bien elaborado. Un juego sobrio y sin pretensiones rimbombantes. Eurogame clásico de manual.
Con 3/4 jugadores brilla más (aunque a 4 no lo he llegado a jugar, es la evidencia), y a 2 se puede jugar más que correctamente; lo disfrutas. Tiene interacción bastante, solo 12 acciones en toda la partida, 4 por año, y esas son todas las que podrás hacer durante la partida. Toma de decisiones, y partidas agiles y de duración contenida.
Todo se cocina en el centro  de la ciudad. A partir de ahí decides qué acciones te interesa hacer en cada turno; y tienes una loseta central más que interesante por la estrategia que da y que funciona de forma diferente.
La única pega que le encuentro al juego: las invasiones me parecen laights. Deberían ser más severas, poder dañar más si no estás preparado y producirse ya desde el primer año, crearía más tensión. Las partidas, es cierto que no van a cambiar demasiado de la primera a la numero 10. Básicamente es exprinir adecuadamente las acciones básicas del juego. Este aspecto puede jugar en su contra si lo juegas repetidamente. En ese caso, alguna expansion  si sería aconsejable. De lo contrario, tienes juego de sobra.
El cubo comodín tampoco es de mi gusto. Ni en este ni en casi ningún juego donde se utilicen recursos comodines para sustituir los exigidos. Hace las acciones más fáciles. Y hay muchos juegos así  :-\
En definitiva, excelente juego de corte clásico. No inventa nada ni hace nada sublime pero juego muy sobrio, bien hilado, coherente y que da de sobras lo que propone.
Yo lo recomiendo.
Después de haber visto más gameplay , este es el resumen del juego? O has visto más cositas.

Pues en esencia y asi simplificando mucho... ñeee podría reescribirse si. Vi completo el otro día un gameplay que me aclaró mas y mas cosillas -->
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La cosa creo que queda asi a grandes rasgos:
Fase exploración:
Actua cada sección en el orden que los jugadores decidan. Cada personaje tiene 2 acciones.
Al realizar una acción hay que lanzar la cantidad de dados indicada y del color indicados. Ej. Lanza 2 dados rojos. Y se te indica que sucede si aciertas y si fallas, y tambien si además logras sacar ciertos símbolos extras. Es aqui donde entra la decisión de tirar mas dados de los que te piden. Es decir, puedes elegir tirar además de los 2 dados rojos, un dado verde adicional para intentar sacar cierto simbolo y obtener una ventaja o bonus adicional.
Existe la posibilidad (no me queda claro si siempre o depende del personaje) de recibir ayuda de otra sección presente que este en la misma zona, y puede añadir 1 dado a la tirada perteneciente a esa sección que presta ayuda.
Todo dado usado se coloca a un lado del personaje, son dados exhaustos.

Terminado el turno, se roba una carta de peligro y se compara los símbolos que trae con los q tiene la zona. Si coincide tiene efecto (aunque ya he visto que no siempre es un efecto negativo). El efecto puede ser realizar una tirada (volvemos a lo mismo, eliges cuantos dados tirar) y lo mismo recibes una herida o simplemente era desgastarte mas dados. Por ejemplo, una brecha en el traje, requiere ciertos símbolos que un Ranger o el ingeniero tendrán mas facilidad de obtener.
Nuevamente siempre que hablemos de tiradas, el jugador decide cuantos y que dados gastar. Si no coincide, existen unos contadores en los planetas que son para activar eventos globales, ese contador avanzaría en este caso. Esto puede desencadenar llegado el momento eventos de LORE de la propia historia o por ejemplo algún evento de climatologia (una tormenta que se va moviendo por las localizaciones, o rafagas que arrastran fragmentos...).

Llegará un momento en el que un personaje no tenga mas dados para usar o simplemente los dados que tenga no sean muy utiles. La forma de recuperar los dados es usando suministros y recuperándolos. Si estas en un refugio recuperaras mas dados.
Si no quedan suministros o no se tiene acceso a ellos, se recuperan tambien dados (pero menos cantidad) y además recibes una herida especifica llamada "sin suministros", luego explico lo de las heridas.
De estas formas recuperas de 2 a 4 dados dependiendo de la situación. Pero lo mismo te interesa más recuperar todos los dados de golpe. Esto se puede hacer forzando, y es que uno de tus dados gastados lo eliminas para siempre en este escenario y recuperas todos. Es más rápido pero pierdes un dado, cada vez tendrás menos dados de esta forma.
Cada dado, aunque sea del mismo color, puede ser mejor o peor que otro. Los personajes van mejorando y tambien sus dados, es por ello que es muy importante decidir de que dados prescindir, o que dados ir gastando a cada momento.
Tras descansar robas tambien una carta del mazo de esa sección que añades a las iniciales de ese personaje. Estas cartas junto a las habilidades de los personajes, su equipamiento y estructuras, es lo que nos ayuda controlar el azar de los dados. Además cada personaje tiene una habilidad de transformación que le permite cambiar ciertos símbolos por otro en los resultados de las tiradas.

Las heridas son dados que se reciben junto con una carta de herida, y son dados que se van a lanzar siempre al realizar alguna tirada. Si se saca cierto simbolo en el dado de herida, puede provocar una perdida de algún dado (desgaste) o que aparezca una nueva herida. Se pueden recibir hasta 3 heridas. No me queda claro si es al descansar o es una acción especifica, pero se puede curar una herida, haciendo una tirada.

En las localizaciones iremos obteniendo pistas y descubrimientos, y fichas de éxito que se usaran para los meritos y mejora de los personajes (es como experiencia, pero que se puede usar en varios cosas durante la fase de nave). Es aqui donde se nos pide leer tal o cual log o tambien sustituir o añadir mas cartas de puntos de interes en el planeta.
Llegado un momento, tanto cumpliendo la misión como sin cumplirla, puede volver al modulo de aterrizaje y salir del planeta y volver a la ISS Vanguard y jugar la fase de nave. Tambien, si los personajes quedan KO y no logran llegar al modulo, pues se pasa tambien a la fase de nave de la ISS Vanguard. Existe la posibilidad de regresar al planeta tal y como quedo, a continuar la misión que quedaba, o a rescatar a los miembros que quedaron atras.

La fase de nave es la del archivador. Y comparte protagonismo con la fase de exploración. No puedo hablar de ella, porque no he visto claro ningún gameplay que lo haga. Y por lo que dicen es para no hacer spoilers. Esta fase es como la fase de campamento del genial KDM. Pero aqui esta recogida en el archivador, lo cual es un acierto.

Sabiendo todo esto, que como digo es a grandes rasgos, hay mas detalles que o bien no he mencionado o bien ni conozco, ya sabemos que estamos delante de un juego cooperativo, que tiene escenarios o misiones sueltas y campaña, que tiene tiradas de dados, gestión de cartas y pool de dados, y toda de decisiones.

Es un tira-dados sin decisiones? Pues si has leido lo anterior, pues no, no lo es.
Si no me gustan los dados me gustará este juego? Pues no, creo que no te gustará nada xD Es verdad que tiene la fase de nave, que no tiene tantos dados, pero igualmente, no creo que tenga mucho sentido si solo te gusta el 50% del juego.
Una forma de ver la fase de exploración respecto a los personajes y sus acciones/posibilidades es compararlo con Pathfinder o Gloomhaven, donde los personajes y sus acciones son finitos, son sus mazos/cartas los que van determinando eso, y al llegar a cero estan exhaustos/KO. Es constante el decidir como ir gastando esas cartas para ir avanzando en la misión y optimizarlas de la mejor manera posible. Aqui en ISS Vanguard, en lugar de cartas, lo que los personajes tienen son dados y si se acaban los dados y suministros, pues se ha llegado a cero y ya esta KO.
REPITO: HABLO RESPECTO A LAS ACCIONES DE LOS PERSONAJES NO DEL RESTO DE ASPECTOS DEL JUEGO OBVIAMENTE.
Pero la APP es obligatoria? Quiero decir, trae además el libro físico con esos Log?

Sisi claro. Trae un libro de 120 paginas con los textos. La APP simplemente es para mas floritura (porque tiene voces, sonidos de ambiente y demás) y para rapidez de no tener que andar buscando tal o cual pagina.

Por lo que leo ahora en los detalles de la campaña, la APP tambien te traerá un calculador de resultados y % de acierto ...

Pero vamos que si la pregunta es si es un juego dependiente de una APP, la respuesta es no.
...
Yo todo esto lo achacaba y lo sigo achacando a la falta de experiencia de los allí presentes, en ambas partidas. Si vemos jugar a gente pro, seguro que lo fliparía y le vería la magia al juego. En ese sentido confiaba en la experiencia de Cádiz-Esto, que ha jugado mucho y PaxPam es uno de sus juegos favoritos. Sea por la razón que fuera, no saltó la chispa y no vi fantasía. Ni un cambio de bando útil, ni algo inesperado, ni una bajada de carta sorpresiva... Todo en piloto automático y motivado por el mantra "esto no puedo, esto tampoco, esto es caro, bah pues hago esto otro porque más no hay".
...

Con las observaciones de esa partida lo que creo es que jugasteis al juego pero no aprendisteis a jugar. Sí es un juego restrictivo, te limita en acciones y en recursos, pero no en decisiones. Esa restricción para mí es lo que le da la tensión, y yo la equiparo a los últimos turnos del Brass, cuando te quedan 8-4 cartas para acabar una partida igualada y tienes que mirar con ojo que acciones haces para sumar, y qué le dejas al contrario para poder puntuar, porque las dos pueden ser determinantes para la partida. Pero en Pax Pamir, esto es así durante toda la partida.

En cuanto al tema, es un juego menos temático que Twilight Imperium, Pax Renaissance o Root. Pero todas las mecánicas tienen un sentido y no todas las piezas son iguales.

Por centrar el ejemplo en solo 1 cosa (que podríamos extendernos en muchas), sobre este comentario:
...
El primero que jugara la acción de asesinar, se llevaba la carta a modo de trofeo para sumar un punto más de lealtad para cuando viniera el chequeo. Obviamente sólo se hacía con los que podían llevarse a modo de trofeo. El resto de cartas no interesaba asesinarlas ya que perder el disco dolía más al atacante que quitarle la carta al rival. Cero tema, mecánica pobretona.
...

Hay muchas razones para asesinar cartas que no son reclamar una recompensa (asesinar una carta solo para reclamar la recompensa, dependiendo del punto de la partida además puede ser totalmente inútil), y de hecho es el motivo menos común que he tenido para asesinar cartas. las razones con más peso suelen ser:
- La carta tiene una habilidad demasiado buena que está siendo o puede ser definitiva para el curso da la partida.
- La carta tiene una acción en la que si el jugador la pierde queda seriamente limitado en opciones estratégicas (si se queda sin movimientos, sus espías y tropas se quedan inmóviles, si se queda sin impuestos su economía va a sufrir, si .
- Es una carta política y asesinándola pierde 1 o varias tribus.
- Tiene varios espías de otros jugadores encima.
- Es una carta con icono de balanza y el jugador no tiene dinero en ese momento, por lo que debe descartar 2 cartas.
- Es un patriota y no me interese que gane a patriotas porque compite conmigo, o no me interesa que vaya a patriotas en esa facción, y es una forma de que cambie de bando, o que ese jugador tenga que buscar un equilibrio para que la condición de chequeo sea otra.
- Para cambiar de bando, como acción defensiva para evitar batallas contra mis tribus.

Como en este tema, en el resto de acciones de juego las posibilidades son muchas. Tienes muchos caminos y no puedes jugar sólo con lo que puedes hacer tú, si no con lo que están haciendo y pueden hacer los demás. Hay partidas que se deciden sólo por espías, otras por dominio en el tablero, por potencia económica, por sacar partido a varias acciones gratuitas por turno, por cambios de alianzas, asesinatos, por arriesgar y esperar que la carta de dominancia salga en un momento concreto o retrasar la partida haciendo que el mercado cueste el doble... Jugando con las mismas cartas sería un ajedrez: mismas piezas con partidas muy diferentes, pero las cartas cambian en cada partida y es una información que no tienes de antemano, y a eso tienes que adaptarte también.

en: 07 de Diciembre de 2020, 22:56:37 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Nemo's War, ¿qué os parece?

Voy para las 30 partidas y con este juego he tenido 3 etapas distintas.

Al principio el juego me gustó y veía que tenia muchas posibilidades con sus distintas motivaciones y todas las opciones, cartas... que tiene el juego.

Cuando llevaba unas 10 partidas, empezó a gustarme cada vez menos y veía que había muchos factores externos a mi que influían en el resultado de mis partidas y llegué a tener ese punto de "frustración" pensando que había mucho azar y era más jugar por ver que pasaba durante la aventura.

Finalmente con todas las partidas restantes, creo que Nemo's war es una joya para quien le gusta jugar en solitario, aunque con matices.

El primero es que yo lo he empezado a disfrutarlo mucho más cuando no lo he jugado a lo loco, si no que hay que asumir que es un juego que tiene un gran componente estadístico unido a perdida/ganancia. El juego se basa en esto y sólo con ver que hay una tabla de probabilidades junto al número de acciones posibles se ve por donde va el juego.

Segundo, es un Euro donde hay que optimizar todas las acciones tanto para la suma de puntos, como para tirar o aflojar en los distintos modos de perder porque hay que terminar ajustado en notoriedad, aparición de barcos... para poder sacar el máximo provecho.

Tercero y último, es un juego en el que el inicio está relativamente más guiado, pero a medida que ocurren eventos o según como salen los dados tienes que ir adaptándote al entorno.

Aunque en el juego se tiran muchos dados, no creo que sea tan "tiradados" como se dice por lo que he dicho y porque existen muchísimos parámetros que para mi son más importantes que el tirar dados porque los dados a veces van arriba y otras abajo. P.ej. es importantisimo el saber como colocar los navíos, cuando forzar recursos, cuando asumir los daños o sacrificar tripulación, no terminar en casillas con buques de guerra al final de turno, cuando utilizar turnos de calma etc. etc.

Pero es cierto que es un juego con azar debido a que mejoras te tocan inicialmente, o que cartas de eventos te tocan durante la partida o resultados de dados aunque para mi pesan más las 2 primeras que los dados.
Vuelvo por aquí porque el puñetero Tekhenu me tiene pillado por los huevos.

En algo menos de 4 semanas he coleccionado 9 enfrentamientos con el juego:

- 5 partidas con gente (2 en mesa + 3 por tabletop por tema vírico) a 2, 3 y 4 jugadores.
- 4 partidas en solitario (2 inacabadas, sólo para probar).

Que en mi estreno me apeteciera jugar dos veces seguidas es raro. Que sea prácticamente lo único que he jugado en las últimas semanas, sea propuesto por mi o por compañeros de mesa, es raro. Que lo haya jugado tantísimo en tan poco tiempo es raro... Y que haya encontrado en el solitario un buen pasatiempo que me invita a volver a él día tras otro, es todavía más raro.

Como dijo Manolo Preciado "ni ahora somos el Bayer Leverkusen, ni ántes éramos la última mierda que cagó Pilatos". No me parece un juegazo, no me parece imprescindible, tiene decisiones importantes de diseño que pueden no ser del agrado de muchos, pero a mi me ha cautivado y me parece un notable alto muy sólido.

La opinión popular le achaca los siguientes problemas:

- Obelisco inútil: Cierto. Estoy de acuerdo. Le da vistosidad al conjunto y mola verlo montado, pero es molesto para ver los dados y estatuas al otro lado. Encajar en el hueco y girar bien, sí que lo hace, para el que quiera usarlo. Yo para jugar con gente lo usé, para jugar solo lo quito.

- Colores feos: Eso ya es gusto personal. Jugué con un daltónico que confesó que la paleta de colores elegida era perfecta. Tanto los dados como los colores de jugador. A mi, sin ser daltónico, me gusta.

- Mantenimiento engorroso: La primera partida quizás. Luego se tardan 20 segundos en recolocar los dados e incluso ese ejercicio te ayuda a saber lo que tienes para draftear esa ronda. Luego hay truquitos como que los dados grises nunca se mueven, siempre están en la zona corrupta. Pero claro, para ver estas cosas hay que jugar más que sólo la partida de prueba.

- Sobrecomplicado y con minijuegos inconexos: Es un euro moderno típico donde los autores se tiran calderos de agua hirviendo por encima de la cabeza porque sí, para ver si le dan chicha a la idea que han tenido. Lejos quedan los knizias de los 90. Las mecánicas no me parecen complicadas ni de refilón. Minijuegos tampoco me parece que haya. Simplemente hay acciones que actúan de forma diferente y otorgan beneficios distintos. Puedes ir a una cosa o a otra. Y si se les puede denominar como tal, no me parece algo malo. Inconexos del todo tampoco están porque muy a menudo necesitas de una cosa para ir a hacer otra.

- Muy aleatorio y con elevado grado de oportunismo: Cierto. Puedes comprar una carta de mierda y la siguiente que sale en su lugar le pone la victoria en la boca al vecino. Hay que jugar con eso. Estate arriba en el track de felicidad, ten buena reserva de papiro y arrasa con las cartas. El que no esté ahí, se lo curra más a la próxima. Y si sale mal, a la siguiente te vendrán dadas mejor a ti. Tzolki'n me encanta y tiene lo mismo con los edificios que se reponen. Nadie dijo nada malo de eso.

- Los decretos no están equilibrados: También lo comparto. El techo de puntos que dan unos y otros es muy diferente. En BGG se ha comentado que van a sacar unas FAQ donde se corrigen algunos decretos. Las correcciones no serán tremendas y seguirá habiendo decretos que sean más potentes que otros. Alfohrs y Turczi defiendes que el esfuerzo dedicado a unos y otros también es diferente y que por eso existe la diferencia de puntos. Ni idea. Como bien me ha dicho el maestro Gelete hoy jugando un 18XX online, en Magic hay unas cartas mejores que otras y no por eso el juego es malo. Hay que convivir con ello.

- El juego no es coherente con su objetivo: Tekhenu te pone un objetivo/decreto en la mano y empiezas a jugar. Esto es bueno y es malo. Te da una dirección en la que remar a fuego. Quizás te guíe demasiado en ese sentido. Pero claro, los dados, las cartas, los giros, los recursos... te van dando hostias en la cara mientras intentas conseguirlo. El mismo juego que te invita a conseguir un objetivo te atropella para que no lo hagas. Lo que unos ven incoherente yo lo veo un desafío interesante. Luego está la posibilidad de gastar tiempo, dados y recursos en coger más decretos de la parte alta del track de felicidad para completar esos PV tan injustos y desequilibrados. Símil ciclista: Los interesados en no perder minutos han de salir inmediatamente detrás del escapado.


En definitiva, es un juego extremadamente frustrante y táctico. A mi esto me divierte mucho y me engancha para volver a intentarlo. No vas a poder hacer lo que quieres hacer y no todo depende de ti. Hay factores que te van a molestar. Hay que reaccionar con lo que se tiene. De igual forma, muchos de los aspectos negativos que se le atribuyen tienen recompensa y solución con consecutivas partidas. Partidas que hoy en día no se les conceden a los juegos. Y tampoco es necesario que se haga, si en un primer intento no te ha gustado. Pero hay que aceptar que quizás y sólo quizás, el juego tenga más que ofrecer que lo que has visto... y pasar de largo no siempre implica que sea malo, ni que no te vaya a gustar, sino que no te merece la pena seguir ahondando en él porque quieres descubrir otros títulos. Entendible, por supuesto.

Estoy disfrutando mucho buscando mis caminos a los puntos. A veces quiero escalar fuerte en felicidad buscando decretos extra, a veces quiero rellenar el templo de pilares y puntuar como un animal poniendo edificios al borde, a veces quiero poner edificios para coger recursos, a veces voy a ir a las canteras/workshops, a veces voy a quierer sacar todas mis estatuas cuanto antes y a veces voy a querer comprar muchas tecnologías baratas aleatorias y ponerme a machacar la maquinita de puntos generada cuando los demás vayan 20 PV por delante. Me flipa. Mi opinión y pequeña defensa al respecto.

Hace poco hablábamos de los piropos publicitarios desmedidos donde todo son juegazos. De igual forma hay una tendencia a criticar juegos duramente tras una partida, en tono muy enfadado y decepcionado. Ésto parece que le concede a uno la vitola de guay erigiéndose como adalid del movimiento contrario. "Mirad cuanto sé y lo exigente que soy, porque este juego es absurdo".

Bueno, pues eso, un euro más que a algunos gustará y a otros no. Yo, que le como los huevos fuerte al draft de dados, la asimetría pillando cartas, la customización de puntos de victoria como uno quiera, que el juego me escupa fuerte en la cara y un gimmick diferente como es la calidad de los dados en función de su color... estoy disfrutando mucho con éste. ¿Cuándo se acabará el amor? Sólo Anubis lo sabe.
Una pregunta para quienes hayan jugado al 7th Continent. ¿Cómo es el nivel de inglés de los textos? Porque lo mismo este mantiene un nivel parecido. Y si alguno lo puede comparar con los textos de ambientación del Too Many Bones, mejor (si no es mucho pedir). Es que a mi los de este último me parecen super jodidos y tengo que estar todo el rato tirando de traductor automático porque el vocabulario y la forma de expresarse no es a lo que estoy habituado.

Con el texto del juego no debes tener problemas! Eso se domina rápido.

El de ambientación si es mas jodido... al menos lo que yo recuerdo, y eso que jugaba con una persona que tiene el proficiency de ingles, pero hay palabros que se las trae. Es por eso que perdia ritmo la partida...

Libro de dialogos en el 7th Citadel!!?? mola!

A ver si sale en castellano  ::) Un hombre puede soñar...
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