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Temas - Caron, the Fiend

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1
En la página de Compass Games me he encontrado con esta sorpresa: la próxima publicación del primer juego de una serie llamada Battle Hymn ambientada en batallas de la Guerra Civil Americana diseañada por Eric Lee Smith (The American Civil War). Es curioso que este autor ya usó el nombre de Battle Hymn para otro juego que no guarda relación alguna con el actual.

La única información que he encontrado es en la página de Compass: http://www.compassgames.com/preorders/battle-hymn-vol-1-gettysburg-and-pea-ridge.html


El diseño gráfico de los mapas me parece magnífico.

Imagino que poco a poco nos irán dando más detalles.
Ferran.

2


Hoy empieza la distribución de este interesante juego de la WWI. ¿Alguien lo tiene reservado? Si es así se agradecerían mucho vuestros comentarios sobre el juego (y una reseña todavía más), ya que es un juego que estoy pensado seriamente en adquirir próximamente.

Ferran.

3
Compass games ha añadido dos nuevos juegos a su lista de prepedidos: Paths to Hell y The Lamps are Going Out

Paths to Hell.


A las 4:15 de la mañana del 22 de junio 1941, Adolf Hitler lanzó sus ejércitos hacia el este en una masiva invasión de la Unión Soviética, nombre  código: Operación Barbarroja. Fue la mayor operación militar en la historia, tres grandes grupos de ejércitos, con más de 3 millones de unidades, 150 divisiones alemanas y tres mil tanques entraron en territorio soviético a través de la frontera. La invasión cubría un frente desde el Cabo Norte hasta el Mar Negro, una distancia de más de tres mil kilómetros. La Unión Soviética debe luchar contra el ejército más poderoso, la efectividad del combate alemán efectividad ha alcanzado su apogeo; en la formación, la doctrina y la capacidad de lucha.

Paths to Hell es el tercer juego (totalmente independiente) de la serie a la que pertenecen A las barricadas! y La Bataille de France 1940. Recrea los acontecimientos de aquellos días, y permite a los jugadores reproducir a nivel táctico las más famosas batallas de la blitzkrieg en el frente oriental. Los jugadores toman el mando de las fuerzas aliadas y del Eje (se puede jugar en solitario) en las batallas tácticas de cada escenario.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/paths-to-hell.html

The Lamps are Going Out: World War One


The Lamps are Going Out es un juego de simulación de la Primera Guerra Mundial a nivel gran estratégico. Muchos factores económicos y militares se han simplificado para hacer el juego lo más sencillo posible, sin dejar de retratar con precisión el balance de fuerzas, estrategias, limitaciones y en última instancia la toma de decisiones. The Lamps are Going Out enfrenta a las potencias centrales contra la Triple Entente durante toda la guerra desde agosto 1914 hasta noviembre de 1918. Todos los frentes están representados: Europa, Cercano Oriente y el este de África, así como la guerra  naval en el Atlántico. El núcleo del juego es la realización de movimientos y ofensivas en un intento de agotar la fuerza de los ejércitos enemigos. La movilización de nuevos ejércitos y el suministro de los ejércitos agotados requiere la asignación de puntos de producción, un bien escaso que varía de país a país y representa su capacidad industrial, así como la mano de obra, capacidad logística, y la formación de sus militares. Cada bando también compite por alcanzar antes el próximo gran avance tecnológico con la finalidad de obtener una cierta ventaja en el campo de batalla. Las cartas de evento para cada una de las cuatro facciones en juego proporcionan los acontecimientos políticos, liderazgo y desarrollos militares propios de las distintas naciones involucradas. Las cartas de tecnología permiten a los jugadores a invertir en investigación y desarrollo en distintos temas. En The Lamps are Going Out, los jugadores son libres de emplear cualquier estrategia que consideren apropiada para ganar, pero la geografía, la mano de obra y los recursos disponibles dará lugar a muchos de los mismos dilemas que sintieron los líderes históricos. Jugable en una sesión, su sistema de producción y de combate simple pero realista, permite que la guerra se desarrolle con fidelidad histórica al tiempo que permite a los jugadores una gran libertad para emplear estrategias variadas, dirigir sus fuerzas y asignar sus limitados recursos con la finalidad de mantener sus ejércitos listos para la acción en medio la naturaleza de desgaste del conflicto.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/the-lamps-are-going-out-world-war-1.html

Ferran.

4
Reseñas escritas / Planet Steam - Primera edición (Reseña)
« en: 19 de Marzo de 2015, 21:50:14  »


Planet Steam es un juego de comercio y gestión de recursos de unas 3-4 horas de duración publicado por Heidelberg Spielevergal (2008). Existe una segunda edición del juego de 2013 publicada por FFG en inglés y por Edge en castellano. La segunda edición contiene principalmente cambios estéticos y de ambientación.

La partida consiste en jugar un cierto número de turnos que depende del número de jugadores (más turnos cuantos menos jugadores). En cada turno hay cuatro fases:

A - Buiding phase (o setup phase, según la traducción)
B - Purchase phase (o buying phase)
C - Production phase
D - Update

Building phase.
La Building phase se inicia con la subasta de los diferentes personajes que están disponibles (el número de personajes depende del número de jugadores, lo habitual es uno por jugador, pero con pocos jugadores no es de esta forma). Hay un  total de cinco personajes diferentes:

1- Lady Steam. No tiene habilidad asociada. El controlador siempre empieza primero en todas las diferentes acciones del turno.
2- The Venturer. Elige cual de los pozos disponibles va a ser el subastado este turno. Paga la mitad de lo apostado.
3- The Fireman. Coloca el Energy Coupler donde le venga en gana.
4- IPF Agent. Te proporciona un recurso o una mejora a uno de tus transportadores.
5- The Engineer. Te proporciona una licencia de construcción o 15 créditos.

Todas las acciones durante el turno se resuelven según el órden de los personajes subastados, salvo las subastas, que van según el sentido de las agujas del reloj.

La subasta se desarrolla de la forma siguiente. El controlador de Lady Steam del turno anterior (o tirando un dado si estamos en el inicio de la partida) ofrece una cantidad de créditos a su elección (mínimo uno) sin dar información alguna sobre el personaje sobre el que está subastando. En el sentido de las agujas del reloj, los demás jugadores ofrecen una cantidad mayor o pasan. El que gana la subasta decide que personaje quiere llevarse. La subasta continua hasta que todos los jugadores controlen un personaje.

Una vez finalizada la subasta de los personajes, el Venturer usa su habilidad (está obligado) y elige el pozo a ser subastado. La subasta empieza por Lady Steam. Si el Venturer es el ganador paga la mitad de lo apostado. El ganador controla el pozo y construye sobre él una plataforma (identificada por los colores de los jugadores), reclamando la propiedad del mismo. El control de los pozos es imprescindible para poder producir materias primas, con las cuales se comercia.

Una vez subastado el pozo, todos los jugadores tienen una segunda oportunidad de edificar sobre más pozos. Hay dos formas de hacerlo. Empezando por Lady Steam, cada jugador decide si desea gastar una licencia de construcción y construir donde le apetezca (pozos vacíos o neutrales) o tirar un dado y que la suerte le sea propicia. Si gastas la licencia controlas el pozo vacío o neutral que quieras sin más, si lanzas el dado igual construyes donde quieres, igual construyes en otro lugar, igual no construyes,...

Una vez todos los jugadores han acabado de construir, el Fireman coloca el Energy Coupler donde le parezca. El trasto ese sirve para modificar la capacidad de producción de los pozos.

Purhase phase.
En esta fase compraremos todo lo que nos haga falta para mejorar nuestra capacidad de producción. En orden de turno, cada jugador tiene que comprar todo lo que quiera o pueda pagar o almacenar. Las mejoras se pagan un productos y/o con dinero. Lo que compremos determinará directamente si vamos a producir energía, mineral, agua o cuarzo y cuanto vamos a producir de cada. Tambien podemos mejorar nuestras plataformas orbitales, que nos permiten almacenar los productos producidos. Las plataformas tienen una capacidad, si se rebasa esta capacidad los productos exedentes se tiran a la basura.

Production phase.
Ahora producimos según lo planeado antes, como siempre en orden de turno. Para producir hay que gastar energía (salvo para producir energía). El Energy Coupler mejora el rendimiento de la producción de los jugadores afectados en los pozos afectados.

Una vez hemos producido, podemos vender o comprar productos en el mercado. Nuestras acciones harán subir o bajar el precio de los productos. Vender es la forma más usual de obtener más dinero para el próximo turno. También podemos compar licencias de construcción (construir pozos donde queramos sin tirar el dado) y/o permisos de propiedad (sólo sirven para dar puntos al final de la partida).

Update.
No es más que una fase entre turnos en la que se prepara el próximo turno.

Condición de victoria.
Estar más forrado que nadie al final de la partida.

Impresiones personales sobre el juego.

El sistema de juego.
Bueno, pero nada del otro mundo. Se suele decir de este juego que recuerda al Wealth on Nations, pero yo diría que este juego es una versión algo más avanzada y compleja del WoN. Yo lo prefiero al WoN, por ser algo más complejo y por su ambientación. ¿Por qué más complejo? Por el sistema de control de personajes (que no tiene el WoN) y por tener algunos otros mecanismos (como la limitación de productos almacenados o una regulación más estricta de la capacidad de producción) que te hacen pensar más y tener que planificar mejor tus turnos que en el WoN.

Rejugabilidad.
Justa. No me parece un juego que tenga que salir mucho a la mesa. Cuando juego a WoN siempre tengo la impresión de estar haciendo lo mismo todo el rato y lo mismo que en otras partidas. Creo que éste tiene el mismo problema. Sólo hay una forma de ganar, tener mucho dinero, y no hay demasiadas formas de obtenerlo (produciendo los productos más caros y venderlos en el mercado o comprando barato y vendiendo caro). Por lo que pocas decisiones estratégicas al comienzo de la partida le veo al juego, más bien se trata de dejarse llevar por los acontecimientos e intentar que nuestras acciones en cada momento sean lo más beneficiosas posibles para nosotros (y tener muy claro cual va a ser el "producto estrella" en el turno que viene). Imprescincible mantener lo ojos bien abiertos y controlar lo que producen lo demás tanto como lo que producimos nosotros mismos.

Ambientación.
Tirando a abstracto, diría yo. Hay que poner algo de tu parte para verle la ambientación. Pero el WoN es infinitamente más abstracto que este.

Ferran.

5
Distinciones / ¿Distinciones?
« en: 26 de Enero de 2015, 19:34:05  »
¿Qué es esto de las distinciones? ¿Microbadges? ¿Cómo se consiguen? ¿Me he perdido algo?

Ferran.

6
Wargames / Reducir el azar en los wargames (y en algunos otros juegos)
« en: 08 de Noviembre de 2014, 20:32:20  »
Abro el hilo partir de la siguiente conversación mantenida con César_ con la finalidad de poder matizar con más detalle:

Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.

Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.
No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:

ResultadoNº posiblidades%
1167%
24019%
35224%
45224%
54019%
6167%

Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.

Saludos,
Ferran.

No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.

Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)

Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.

Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.

O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.

Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.

Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.

Por supuesto todo lo que voy a escribir a partir de ahora solo es válido para juegos en los que el azar se manifieste lanzando un único dado de n caras, aunque puede aparecer de otras formas durante el desarrollo de la partida.

Por partes. En el tipo de juego aplicable, durante el transcurso de una partida un determinado suceso ocurrirá como resultado de un conjunto de datos perfectamente calculable por el jugador y sin azar alguno al que se le añadirá el azar resultante de una tirada de un dado de n caras (o más cosas).

Por ejemplo podemos pensar en el posible resultado de un combate en el Paths of Glory/Senderos de Gloria. Estamos interesados en ese combate y vamos a estudiar la posibilidad de llevarlo a cabo o no. Tenemos un conjunto de datos conocidos: número de unidades amigas y enemigas, efectos de terreno, efectos de cartas de combate en nuestra mano (cierto, esas cartas las robamos de forma azarosa pero ahora, justo antes del combate, la posibilidad de tenerlas en la mano o no ya es un hecho seguro), la forma en la que está diseñada la tabla de resultados también es un dato conocido. Además tenemos efectos azarosos: cartas de combate en la mano del contrincante y los resultados de las dos tiradas de 1 dado de 6 caras por parte de ambos jugadores. Con los datos no conocidos solo podemos calcular un abanico de posibilidades, de tal forma que al final tendremos un porcentaje de obtener un resultado final del combate beneficioso o no. El tema del hilo es en cómo podemos modificar el efecto del azar en la tirada de esos dados (1 por jugador). Y encima no se quiere modificar por que sí, sino que se quiere reducir el efecto del azar producido por los dados respecto del total global (efectos conocidos y calculables + azar).

Aquí le tengo quedar la razón a César en el "reducir el efecto de azar producido por el resultado del dado" efectivamente implica "modificar el efecto del azar producido por el resultado del dado". Pero no es modificar porque sí. Es modificar de tal forma que nos ayude en la decisión que tenemos que tomar al respecto de realizar o no el combate citado antes, aumentando la información que tenemos sobre las posibilidades de obtener un resultado aceptable o no. Normalmente eso implica reducir la posibilidad de resultados extremos (extremadamente positivos y extremadamente negativos) y aumentar la de resultados medios. De esa forma el resultado final se hace más predecible. Adicionalmente solo se quiere tocar/matizar/modificar/reducir el efecto del azar sobre el resultado final del suceso, no se desea tocar ningún otro efecto del juego. Tocar tablas de combate o añadir modificadores a las tiradas de dados no modifica el azar, modifica el conjunto de datos conocidos y calculables que a su vez al final influirán en el resultado final del suceso.

Para lograrlo algunos juegos en lugar de lanzar un dado de n caras lanzan varios dados de n caras y suman el resultado. Tomando dados de 6 caras como ejemplo en lugar de lanzar 1 dado de 6 caras lanzaríamos 2 dados de 6 caras. En lugar de obtener un árbol de posibilidades entre el 1 y el 6 en el que todos los números son igual de probables, obtendríamos un árbol entre el 2 y el 12 en el que el 7 es más probable que el 2.

Volvamos al ejemplo del Path of Glory. Datos conocidos: tres ejércitos alemanes atacan a tres ejércitos ingleses. No hay efectos de terreno. No hay trincheras. No tengo ninguna carta útil en la mano. Al contrario ya no le quedan cartas en la mano. Nadie tiene efectos de otras cartas de combate en mesa. Sabemos los factores de ataque y de defensa de las unidades implicadas. Sabemos la columna de la tabla en la que se resuelve el combate tanto por parte del atacante como del defensor. Datos azarosos: el resultado del dado atacante y el resultado del dado defensor. Analizando la información que tenemos como atacante y lanzando un único dado de 6 caras en un principio tenemos un 50% de probabilidades de tener un buen resultado (de 4 a 6 sería un buen resultado, de 1 a 3 sería un resultado aceptable). Por otra parte nuestro contrincante tiene un 33% de posibilidades de tener un buen resultado (5 ó 6 en la tirada) y un 66% de tener un resultado aceptable o medio. Con estos datos nos podemos hacer una pequeña tabla con la que tendremos que tomar una decisión definitiva: ¿hacemos o no el combate?.

Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno16,6%
BuenoMedio33,3%
MedioBueno16,6%
MedioMedio33,3%

Ahora introduzcamos la regla por la que cada jugador lanza 3 dados de 6 caras, descarta el valor más alto y el más bajo, quedándose con el valor central y analicemos la estadística que saldría al respecto. La probabilidad de que el alemán obtenga un buen resultado no cambia: un 50% (con esa variación la posibilidad de obtener de 1 a 3 es la misma que de 4 a 6). Pero la posibilidad del inglés de obtener un buen resultado se reduce del 33% al 26 % aplicando esta opción, por lo que la tabla anterior quedaría de la forma siguiente:

Resultado alemánResultado inglésGlobal (%)
BuenoBueno13,0%
BuenoMedio37,0%
MedioBueno13,0%
MedioMedio37,0%

El cambio no es grande, pero para un combate tan igualado ya es algo. Al aumentar la posibilidad de que el inglés obtenga un resultado medio todos los efectos finales en los que ese resultado medio sea un hecho aumentan su probabilidad y los efectos finales en los que el inglés obtenga un buen resultado disminuyen su probabilidad. Es decir se ha reducido la influencia del azar en el resultado final sin tocar ninguno de los otros factores que inciden en el juego.

Otro ejemplo. Un golpe de estado en el Twilight Struggle a un país de estabilidad dos con dos influencias enemigas. Datos conocidos: estabilidad del país, nº de influencias enemigas, valor de ops de la carta que voy a jugar. Efectos azarosos: el resultado del dado. Imaginemos que la carta va a ser de 4 ops. Si lanzamos 1d6 tenemos la siguiente tabla de resultados posibles:

Resultado del lanzamiento% (1)% (2)Efecto
116,6%7,4%Eliminar 1 influencia enemiga
216,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas
316,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 1 influencia amiga
416,6%24,1%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 2 influencias amigas
516,6%18,5%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 3 influencias amigas
616,6%7,4%Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 4 influencias amigas

En % (1) tenemos la probabilidad normal, lanzando un único dado y aplicando el resultado. En % (2) tenemos la probabilidad según la opción aquí propuesta. Según la opción (1) todo es igual de probable, según la opción (2) no: es bastante probable eliminar al contrario y entrar con una o dos influencias, pero altamente improbable que logremos entrar con 4 influencias. También se reduce la influencia del azar en el resultado global del suceso.

Sigo en otro post en un momento.
Ferran.

7
Reglamentos / CRUZADA Y REVOLUCIÓN - reglamento en castellano remaquetado
« en: 06 de Junio de 2014, 00:08:06  »
Muy buenas, acabo de adquirir el juego, y bueno, me he comprado las cartas (A espensas de que me lleguen) y me gustaria hacer el libro de reglas, el de juego y las ayudas un poco mas profesionales que solo imprimiendolas.

No se si alguno de vosotros tendra experiencia y podria decirme algun sitio online para poder hacerlo. De todas formas un saludo.

Bueno, alguna cosilla sí que se puede hacer para intentar lograr tener en el juego unas reglas en español que parezcan más profesionales que simplemente imprimir el pdf disponible. Pero requiere su tiempo. A partir del pdf citado me he puesto a cambiar el orden de las páginas pensando en crear un nuevo archivo en formato DIN A-3 en el que en cada hoja de este tamaño caben 4 páginas de tamaño normal pero esta vez ordenadas en formato revista. Me explico, en la primera hoja DIN A-3 van las páginas 1,2,39 y 40; en la segunda las páginas 3,4,37 y 38; y así sucesivamente. Después se imprimen todas las hojas en este nuevo formato, se guillotina el sobrante, se ordenan correctamente, se grapan por la mitad, se dobla y ya tienes un libro de reglas que se parece al original.

Claro está que para que quede más o menos bien hay que crear archivos con mucha resolución y después imprimirlos en papel de elevado gramaje. Para que te puedas hacer una idea de cómo debe quedar la cosa he hecho una hoja DIN A-3 de las 10 que hacen falta (cuando ya tienes la plantilla hecha se hace en un momento, la verdad). La puedes descargar aquí. Pesa nada más y nada menos que 6,5 MB. Y, por supuesto, ni aun así no va quedar como quedaría en una imprenta.

Saludos,
Ferran.


Ostras Ferrán, suena bien esa maquetación que te estás currando, gracias.
Si te puede ayudar que te envíe el archivo original en Word, sólo tienes que pedírmelo.  ;)

David

No me parecía bien seguir comentando este tema en el hilo dedicado a estrategias. Por lo que abro uno nuevo.

La maquetación en formato revista se puede hacer, casi no da trabajo alguno. Cada archivo pesará lo que no está escrito, pero eso no es problema (un poco sí para después compartirlo, pero eso ya se verá como se arregla en su momento).
Los ficheros en Word no son necesarios. Lo único que haría falta para dejar el trabajo lo mejor acabado posible es la contraportada (ahora mismo no hay ninguna) y la portada al mismo tamaño que el resto de las páginas, ya que como está ahora al guillotinar toda la parte blanca sobrante va a cortarse algo del texto escrito, por lo que hay que dejarlo con un pequeño margen blanco poco estético.

Saludos,
Ferran.




8
Juegos por web / Civilization (AH) por web
« en: 29 de Enero de 2014, 17:00:34  »
Hola. He encontrado la página web civ.rol-play.com. Se puede jugar al Advanced Civilization on-line por turnos. ¿Alguno de vosotros la ha probado? ¿Está bien implementado el juego? ¿Alguien se apunta a una partida?

Saludos,
Ferran.

9
Módulos vassal y similares / Virgin Queen: cartas natales y tesoros
« en: 18 de Enero de 2014, 11:26:25  »
Una cuestión sobre cómo jugar por pbem en acts a este juego: ¿cómo gestionais las cartas natales y los tesoros? No logro ver nada implementado en acts al respecto.

Gracias.
Ferran.

10
Novedades / Actualidad / HOPLITE GBoG Vol XV
« en: 01 de Agosto de 2013, 15:17:40  »


Tenemos anunciado un nuevo juego de la serie Great Battles of History. El volumen XV (¡y pensar que de los anteriores catorce solo he podido jugar a dos  :-[!) vuelve a la época griega, esta vez contra la invasión persa.

Más información (poca de momento) aquí:

GMT Games
ConsimWorld

Ferran.

12
001 Periodo histórico del bimestre - Antigüedad / SUCCESSORS (AAR)
« en: 26 de Abril de 2013, 15:30:52  »
- ¿Quien va a ser tu heredero? - Los diádocos, justo antes de la muerte de Alejandro
- El más fuerte - Alejandro Magno


Empieza la partida. El reparto inicial queda de la forma siguiente:

- Cotiff: color negro, generales Antígono y Ptolomeo, 9 VP y Usurpador del Trono de Alejandro
- Xerof, color rojo, generales Cratero y Leonato, 4 VP.
- Lagunero, color amarillo, generales Peithon y Antípater, 5 VP.
- Caron, color azul, generales Perdiccas y Lisímaco, 7 VP. Custodio del cuerpo de Alejandro y Campeón de su heredero Alejandro IV.

Situación inicial del tablero (podéis hacer click encima para verla a mayor tamaño):



Seguiremos informando.
Ferran.

15
Kedadas / Wargames en Mallorca
« en: 15 de Febrero de 2013, 15:43:23  »
Veo últimamente muchos jugadores interesados en los wargames en Mallorca: jeferojo, capsize1976, novatero, flOrO, etc.

Aprovecho este hilo para avisar que suelo quedar con un grupo para jugar a casi todo tipo de juegos, pero los wargames suelen salir con frecuencia, los miércoles por la tarde en mi casa y que bastantes veces quedan plazas libres en los juegos multijugadores que vamos jugando. Si hubiera por aquí algún jugador interesado en apuntarse a nuestras sesiones solo tiene que decirlo.

Por otra parte, si a algún forero le es imposible quedar entre semana no es imposible (aunque sí es más complicado) hacer alguna sesión extraordinaria de todo un sábado para montar alguna partida interesante.

Ferran.

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