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Mensajes - Lopez de la Osa

en: 03 de Julio de 2023, 11:26:16 1 GABINETE DE PRENSA / 2023 / CLBSK 23 IMPRESIONES

Ya han terminado, aun no me he recuperado, y ya espero las siguientes.
Para un tío que se encierra más y más en si mismo no hay mejor ocasión para salir del caparazon que en las CLBSK.
¡Han sido geniales! ¡Gracias a la organización! Hacen maravillas con poco tiempo.
Tengo una memoria mítica para los nombres (dicen que existe pero yo no la he visto) y no puedo nombrar a la gente con la que jugué.
Pero si que me llevo buenos momentos. De gente nueva, y de los veteranos que me acogen.

Gracias a todos. Y hasta el año que viene.

en: 19 de Marzo de 2023, 10:45:19 2 KIOSKO / Sesiones de juego / COMBAT COMMANDER: EUROPE (AAR)

Partida al escenario 4 de CC:E, “Cerrado por reformas”

27 de diciembre del 44.

La 2ª División Blindada americana ha tomado el pueblo de Humain, durante el contraataque aliado en las Ardenas, pero restos de la 9ª División Panzer se han atrincherado en un castillo al norte de la población.

Al teniente Wray y sus hombres, integrantes de las fuerzas de reserva de la 2ª Blindada, le han ordenado acabar con este foco de resistencia y despejar la zona.



La acción se inicia con el ataque del grupo del Sargento Buehler a la cuadra que protege el camino que da acceso al castillo en el flanco izquierdo americano. Desastre total. El sargento ha estado a un tris de morir a los 3 segundos de empezar, y se ha pasado un buen rato inmovilizado y escagarrinado junto a sus 50 hombres, trabado en campo abierto por unos 15 alemanes con una MG42 metidos en la cuadra.

Ante la “parálisis” del grupo de Buehler, el Teniente Wray ha tenido que moverse hasta allí con la otra mitad de la compañía, y solicitar tanta cobertura de humo como fuera posible para que el grupo del sargento Buehler empezase a mover el culo.



La cosa parecía estar negra negra para los americanos…
Mientras Buehler y sus hombres limpiaban por fin la cuadra, Wray ha cogido el camino que lleva al castillo pegado al muro de piedra y la línea de arboles.

Otra vez los francotiradores y las ametralladoras alemanas se han dedicado a freírle, y de nuevo ha tocado suplicar a la artillería que lanzase una cortina de humo (al menos con el humo los artilleros se manejaban bien, porque con el fuego de apoyo fallaban 3 de cada 4)

Una vez despejada la cuadra, Buehler se ha rehecho y ha tomado posiciones a la izquierda del muro de piedra, emplazando dos ametralladoras de 0,50 y otra ligera, con linea de fuego contra el ala izquierda del castillo.

Mientras, Wray se ha reunido con los ingenieros del Sargento White llegados como refuerzo, que portaban lanzallamas y cargas explosivas, con intención de guiarlos hasta los muros del castillo.

A la izquierda del castillo, detrás de una plantación de frutales, los alemanes disponían de un cañon oculto, al que no han conseguido sacarle demasiado partido. Para más Inri, un pelotón de infantería americano que se había perdido y vagaba despistado se ha topado con la posición del cañon por su retaguardia y la ha eliminado.

También han aparecido por esa zona unos paracaidistas alemanes extraviados que han tratado de llegar al castillo, aunque sin éxito. Cobijados en una pequeña edificación cercana a la parte trasera del castillo, tras varios intentos de cruzar la zona descubierta han acabado abatidos por el fuego de las ametralladoras de Buehler.

Con las dos ametralladoras de 0,50 y la ligera apostadas tras el muro de piedra barriendo la parte izquierda del castillo, Wray y los ingenieros han corrido por campo abierto hacia el edificio, pero las ametralladoras alemanas los han empezado a diezmar y no han tenido más remedio que recular, recular y recular una y otra vez en total desorden…

El tiempo se agotaba. Los americanos han salvado la primera tirada de muerte súbita al llegarse al espacio 7 del marcador de tiempo y aparte de las posiciones de las ametralladoras para barrer la zona izquierda del castillo, no tenían masa crítica de fuerzas bien situadas para lanzar un asalto…
Solo un pelotón de infantería había llegado junto a los muros, enredado en las alambradas, mientras que los ingenieros se encontraban desorganizados y en retirada.

Parecía que la cosa no daba más de si, y los americanos tendrían que abandonar la misión con la cola entre las piernas.

Pero entonces, el pelotón que estaba junto al castillo entre el alambre de espino, al ver que el fuego de supresión de las ametralladoras había debilitado a los defensores del ala izquierda, ha asaltado el edificio logrando colarse dentro guiado por un héroe anónimo.
En un combate a todo o nada, el héroe y su pelotón han dado la vuelta a la tortilla cuando ya nadie en el bando americano creía en la victoria, han limpiado de enemigos el ala izquierda del castillo y han provocado in extremis la rendición de los alemanes, que aún mantenían algunos efectivos en el ala derecha.





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Hola a todos, ya traigo un nuevo video de como hacer una mina secreta metida en una roca tropical de piratas con forma de calavera...son muchas cosas pero en el video queda claro como se hace... jaja. espero que os guste.


Hola a todos, os traigo un video nuevo de como hacer un puesto de mercado, en este caso una frutería, espero que os guste, la construcción es muy fácil y cuantos mas detalles le pones, mas vistoso queda. Un saludo.

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 5 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.

en: 13 de Diciembre de 2021, 12:47:33 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Separadores para Imperial Assault

Buenas!

Hoy traigo algo diferente: separadores para Imperial Assault.
Son los que he utilizado en la Storage Solution para el all-in del juego.

Puedes encontrar los separadores aquí:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/imperial-assault-separadores-horizontales


Espero que os sirva.

Saludos!
AM

en: 31 de Enero de 2021, 11:28:54 7 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / IV Bellotacon (2021)

Pues hoy concluyen las IV Bellotacon con la gran novedad (impuesta por las circunstancias) de que ha sido íntegramente online. Aún así o, mejor dicho, gracias a eso, los inscritos hemos sido en torno a 300 "wargameros" de todos lados con una media de edad frisando los 40-45 años.

Es la primera vez que participo en una Bellotacon (las "físicas" tienen lugar en Badajoz) y lo cierto es que me ha parecido que han conseguido sacar adelante una convención muy apañada. La herramienta central ha sido la aplicación de comunicación Discord. Todo ha girado en torno a ella y hay que decir que la organización ha sabido explotarla de manera eficiente, pese a las limitaciones que siguen teniendo este tipo de herramientas.

Se han organizado presentaciones de juegos por sus autores y las editoriales, conferencias relacionadas, encuentros con diseñadores, multitud de partidas online vía Vassal, demostraciones, mesas redondas, entrevistas, grabaciones de podcasts, sorteos de juegos, talleres y, como era de esperar, también ha habido sitio para las charlas distendidas en "el bar".

De hecho, ha habido tantas cosas a la vez, que ha sido imposible acudir a todas ellas así que no había más remedio que elegir cuidadosamente y confiar en que no se solapasen actividades de interés. Y, al ser online, casi todo el mundo tenía, además, que atender los asuntos personales "no online" que van surgiendo (familia, mascota, trabajo...).

Mi experiencia ha sido positiva en general. He acudido a varios talleres y charlas. No me quejo. No he podido jugar a nada porque la vida no online ha impuesto sus tiempos y eventos pero no me quejo.

Para mi, lo "peor" de esta experiencia es que como no formo parte de ningún club o grupo de jugadores habitual, me he sentido como un outsider en casi todos los eventos ya que no conocía a nadie. Pero bueno, son gajes llevaderos que en persona se subsanan rápidamente.

En fin, compañeros, me ha gustado mucho la experiencia y confío en repetir en el futuro en cualquiera de los formatos que se están barajando.
Aviso a navegantes: Esto empezó como una respuesta al "qué os parece" del Marvel Champions que nunca llegué a colgar porqué me alargué mucho. Tanto que, a pesar de no tener formato reseña, lo cuelgo aquí aunque más bien es una opinión ampliada. De hecho, no hablo de mecánicas ni describo cómo se juega. Hablo de qué me llevó a comprarlo y de, ahora que lo tengo y le he echado más de 50 partidas, qué me parece. Allá va.
Ah, y disculpadme por la falta de fotos  :P

Nunca he sido fan de los LCG/CCG por la inversión/gasto que suponen y porque requieren continuidad. Hasta ahora nunca me había metido en ninguno excepto por el Vs. System 2PCG (fíjate, también de Marvel) que tengo el Core "cerrado" con 3 expansiones para "casual". Pero para este Marvel Champions se han dado una serie de situaciones que me llevaron a meterme. Aunque tarde, pero con la ventaja de la perspectiva y feedback sobre el juego, decidí meterme sabiendo que me gustaría.

Lo compré porqué decían que...:
1) Funciona bien en solitario. Nunca me ha atraído jugar solo, pero entre el confinamiento y tener un renacuajo en casa veo que es mi única salida. No obstante, he probado con varios juegos con/para solitario y normalmente no paso de las 4 partidas...
2) No es necesario comprar todo, decían que con el Core era suficiente y luego podías pillar sólo lo que te gustara. Y el propio core es muy rejugable con muchas combinaciones.
3) El setup y recogida es rápido. Últimamente esto lo valoro mucho.
4) El "deckbuilding" es optativo: es decir, que tanto podías jugar con los mazos preconfigurados como meterte a fondo a construir mazos.
5) Las partidas son rápidas. Algunos hablaban de 20-30 minutos en solitario en según qué escenario y hasta 1 hora.
6) Al no estar basado en campañas o escenarios encadenados, permite jugar de vez en cuando ("casual"). Es menos narrativo que los otros LCG de FGG (Arkham y Señor de los Anillos).

Y ahora vienen mis comentarios al respecto de los puntos de arriba :):
Antes de abordar cada punto, sólo decir que este es de esos juegos que pese al montón de partidas que llevas jugado, como hay o puede haber tanto cambio en el mazo y en cada escenario, tienes la sensación de haber visto sólo la punta del iceberg. Al menos yo que como decía no estoy muy metido en estos juegos. Puede que los más experimentados en LCG lo vean todo como un más de lo mismo.

1) SOLITARIO
Me ha enganchado cosa mala. Hace casi 3 meses que lo tengo y llevo 55 partidas: todas en "true-solo" (llevando un solo héroe), salvo 2 a 2 manos y 1 con un amigo llevando un héroe cada uno. Yo soy el primer sorprendido de haberme enganchado tanto a un solitario. Y cada día, lo juegue o no, mi cabeza le está dando.

2) LCG en el que no es necesario comprar todo
Al no ser competitivo sino cooperativo, no es necesario tener todo. No obstante, y resumiendo, parece que quien entra y le gusta acaba pillandose todo (si tienes suerte de encontrar unidades). Yo, por el momento, tengo menos de la mitad del contenido actualmente disponible... ya veremos.

El core mola, hay mucho juego. Jugué las primeras partidas cambiando los héroes, casi todas contra Rino y me moló que cada héroe se jugase distinto, con sus particularidades todas muy "temáticas": Capitana Marvel cargando Canalizar Energía para soltar un mega-rayo, Hulka cambiando de identidad constantemente, Spidey... haciendo de Spidey pegando y esquivando y jodiendo al villano con su telarañas y curándose con May, y Ironman arrancando cojo a su manera, pero acabando siendo un tanque. A Pantera Negra sólo lo conozco de las pelis, así que su arranque a medio gas (tipo Iron-man) no sé cuán temático resulta. Solía ganar y disfrutar en dificultad Normal y con los mazos preconfigurados, y sufrir mucho y perder en Experto.

Quise más héroes, de hecho quería a Hulk. Y me hice con él. Es muy divertido pero se sufre demasiado con su mazo pre-configurado en solitario por qué no elimina apenas amenaza y porqué juega pocas cartas. El reto es cargarse al villano a toda velocidad - ignorando la amenaza - antes que se complete el plan. Me parece muy temático. El tema es que para hacer Hulk más "confiable" en el aspecto que más le pega temáticamente que es Agresividad, no es suficiente con su mazo (al menos para "solo" Experto), y "tienes que" pillar otras expansiones que traen cartas para complementar bien este aspecto.... ya estamos :(. O bien cambiarlo a Liderazgo :P, que parece el aspecto más todo-terreno que hay y combina bien con casi todos los héroes.
En fin, que yo he visto unos mazos robustos para Hulk con Agresividad que requieren cartas de Ms. Marvel, de Thor, Viuda y del Dr. Estraño...
Luego no es necesario comprar todo para jugar, pero quizás para algunos personajes sí necesites ampliar el "pool" de cartas de un aspecto para mejorarlo.

2.1) La rejugabilidad del core merece un apartado propio
Es rejugable? Sí y no. Es decir, si te dedicas a construir mazos, a cambiar aspectos, a jugar con 2+ héroes y a alternar los encuentros modulares, sí, hay muchísimas combinaciones distintas. Si no quieres tocar los mazos predefinidos (por aquello de que me lo han vendido que puedo jugar con los mazos por defecto), y juegas como yo en solitario con 1 solo héroe, entonces las combinaciones se reducen mucho al eliminar el componente "deckbuilding" y las sinergias entre héroes. Lo único que puedes hacer es subir la dificultad a Experto, y cambiar el Encuentro Modular prescrito por otro distinto. Esto no cambia mucho el "feel" de la partida, pero tampoco quiere decir que no sea rejugable, sólo que no hay tanta variedad. Es decir, yo he jugado varias veces con un mismo héroe y su aspecto predefinido contra el mismo villano y su encuentro modular por defecto y sigo divirtiéndome, sobretodo si es temático. Véase Hulk.

3 y 4) Rapidez en Setup y Recogida y la Construcción de Mazos (sí, junticos en un mismo apartado)
Setup y recogida son un momento. Sobre todo si juegas sin cambiar los mazos. 2 minutos y estás jugando. 2 minutos y todo está de vuelta en la caja. Si al acabar desmontas el mazo no se tarda mucho (¿2 minutos más?), y construirlo de inicio a cada partida (deckbuilding), pues ya depende del tiempo que quieras dedicarle. Entiendo que cuanto más conozcas las 15 cartas de tu héroe, mejor sabrás qué te conviene, pero los que sabéis de esto ya entendéis que el deckbuilding es un juego dentro dentro del propio juego. A su vez, cuantas más expansiones tengas, más tendrás donde elegir y puede alargar el proceso. Es lo que comentaba arriba de quedarse con la pequeña parte del iceberg que asoma por encima del agua, o con la inmensidad del mismo bajo la superficie.

Mi idea es, una vez "controle" el juego y haya probado todos los personajes con sus posibles combinaciones de aspecto (soy un iluso), entonces crearé mazos fijos... Yo que sé, si ahora tengo 9 héroes, pues 2 con cada aspecto (o lo que me den las cartas que tengo). No serán los mazos más óptimos, pero si con ellos puedo jugar mejor que con los predefinidos, pues tanto mejor. Aunque no sé si jugando en solitario esto funcionará demasiado bien... porque cada vez más veo que determinados héroes menos robustos (no hablo del Capi al que parece que todo le va bien) necesitan que su mazo se ajuste al villano contra el que van a luchar, y no sé si es posible crearles mazos todo-terreno. En fin, como además el juego está vivo y van saliendo expansiones, los mazos no van a ser inamovibles sino cambiantes porqué X enemigo va a hacer nuestro mazo inútil y querremos añadir las nuevas cartas de la expansión Y para neutralizar ese enemigo X.

Relativo a la rapidez, yo además he sustituido las fichas por dados (también de tres colores), porqué es más cómodo y rápido de ver sin tener que contar cuanto daño o amenaza tiene un esbirro o plan.

5) Breve duración de las partidas
Rino es un villano con un plan de 1 sola etapa, y las partidas suelen ser rápidas, sobretodo cuando pierdes por un "subidón" de amenaza. Cuando me di suficientemente de hostias con Rino con todos los héroes (podía hacer 2 partidas por sesión), pasé a Klaw.
Klaw es chunguete, y con Señores del Mal que son esbirros muy tochos y peligrosos debes dedicar turnos enteros a quitarlos de enmedio, claro está ignorando al villano "pausando" la partida, luego alargándose más. Como no conocía a Klaw ni a sus esbirros, no me motivaba mucho y en cambio había escuchado que Ultrón (que conozco de las pelis) era aún más complicado y me asusté un poco porqué ya lo pasaba mal con Klaw... Así que antes de ponerme con Ultron me pillé el Duende Verde porqué me resulta entrañable el personaje y había leído que era un muy buen pack de villano y con una dificultad muy ajustable. Aquí abandoné mi vida y me centré en la Fórmula Mutagénica en Experto xD. He aprendido muchísimo sobre el juego lidiando e investigando cómo vencer este escenario en experto, aprendizaje extrapolable al juego en general. En resumidas cuentas, en lugar de "dejarte llevar" y pegar en cuanto te suba un Balanceo Con Patada o carta de daño tocho, hay que ignorar dañar al villano de inicio aunque puedas y centrarte en "construir tu parte del tablero", es decir, bajar tus mejoras/apoyos/aliados mientras controlas la amenaza y lidias con esbirros. Esto está bien, pero con este enfoque el juego se alarga más (y a mi entender pierde algo de "gracia"), y no veo eso de las partidas de 30 minutos, a no ser que te liquiden. Es más, dependerá del villano y del héroe/aspecto, pero la mayoría de partidas se me van a los 60-90 minutos y algunas (si juego con protección) aún más. Porque para hacer frente con garantías al tramo final de partida (etapa III del villano en Experto) debes haber "construido" y desarrollado al máximo tu parte del tablero, y esto lleva tiempo. En mis primeras partidas raras veces ciclaba el mazo de villano y 1 sola vez la del héroe, y ahora en cambio puedo ciclar 3 veces el mazo de héroe y al menos 1 el de villano (a veces 2).

Admito que quizás no sea necesario "construir" al máximo siempre, y nos podemos ahorrar algo de tiempo si, conociendo al villano y al héroe, bajamos sólo lo imprescindible antes de ir a por él (esto implica conocer muy bien el juego, y no todos los héroes creo que lo permitan). De hecho, en las últimas partidas que he conseguido ganar en experto lo he hecho con la vida de mi héroe casi a tope y con todo bajado, bastante "sobrado", y casi preferiría acortar un rato y ganar (o perder) más apurado, que sería más épico :)

6) Campaña vs Casual
Muchos piden a gritos campaña. A mi es algo que nunca me ha preocupado en ningún juego, es más, agradezco que admita partidas sueltas o independientes, porque a pesar de que ahora le esté dando mucho, no es mi modus operandi habitual. Los fans ya han creado una campaña para el core y siguientes expansiones y de forma oficial la Tiranía de Cráneo Rojo ya lleva campaña incorporada.

Esto liga con la narratividad. No he jugado a los otros LCG de FFG del Señor de los Anillos ni Arkham, pero parece que esos sí son muy narrativos. Para el Marvel Champions, aunque las distintas etapas del plan de cada villano estén relacionadas por una mini-historia (que siempre será la misma), y que puedan salir planes secundarios a lo largo de la partida - temáticamente serían los giros argumentales en los cómics - yo me he dado cuenta de que estoy tan absorto en aprovechar mi mano de cartas que ignoro totalmente los textos y miro sólo sus efectos a nivel de juego y no de tema. Una partida al MC no cuenta una historia o una aventura, cuenta el paso a paso de un enfrentamiento épico con un villano.

Los HÉROES, el TEMA y el desequilibro y "curva" de aprendizaje.

Últimamente estoy jugando bastante a juegos de superhéroes porque los combos de cartas/acciones me parece que encajan muy bien con los conceptos de poderes y héroes. Para este MC han tratado de simular el "comportamiento" de un superhéroe con sus 15 cartas personales más las habilidades en su carta de super-héroe y alter-ego, a las que deben añadirse 25-35 cartas más ya sean básicas o de alguno de los 4 aspectos, y creo que les ha salido bastante bien. Algunos héroes son más fáciles de llevar y funcionan con casi cualquier aspecto (Capi), mientras que otros debes entender muy bien cómo jugarlos y cómo buscar sus combos, y con el "pool" actual de cartas parecen destinados a jugarse solo con uno o dos de los 4 aspectos. Éstos no son tan inmediatos y cuesta más llevarlos hasta que les pillas el truco, pero cuando sacas sus combos burros y te llevas la partida creo que acaban siendo más satisfactorios.

Siguiendo lo anterior, hay personajes muy burros y polivalentes, válidos tanto en solitario como multijugador, y buenísimos con casi cualquier tipo de mazo/aspecto y contra cualquier tipo de villano ya ponga mucho plan o suelte muchos esbirros. Como por ejemplo el Capi o el Doctor Estraño. Compré el Capitán América y le puse con su mazo original directamente contra Ultron I/II en Normal (preconfigurado) y me lo cargué sin despeinarme. Luego subí a Ultrón II/III Experto, y lo mismo, me lo cargué sin mucho problema (sufrí un poco en los compases iniciales) y eso que era sólo mi segunda partida con el Capi O_o'. A mi particularmente esto me genera cierta desgana porque parece que hagas lo que hagas vas a ganar. Agotando su escudo paras cualquier daño, lanzando el escudo (gratis) le pegas 4 a tantos enemigos como cartas descartes. El apartamento le cura y roba carta, el doble suero de super-soldado da recursos de puño... y descartando una carta (una vez por turno) le preparas... y tiene 2/2/2 (que es 2/2/3 + represalia con el escudo), con lo que él solo puede quitar 4 de amenaza por turno. No sé, demasiado bestia para mi gusto. Creo que lo voy a dejar para escenarios muy complicados o si alguna vez juego con alguien novato dejárselo.

Hulk seguro que es un caso aparte, pero cuesta una barbaridad ganar con él con Agresividad que es el aspecto con el que viene, el que más le pega, y como yo quiero jugarlo. De hecho, las 14 partidas que he jugado con él han sido siempre con agresividad (las primeras con su mazo preconfigurado, luego añadiendo cambios, y ahora habiéndolo desmontado y creado uno de cero). Para no frustrarme más, creo que voy a ponerle Liderazgo o Justicia para escenarios más difíciles, y dejaré Agresividad para escenarios sencillos o para multijugador (otro héroe se encargará de la amenaza), hasta que no dé con un mazo Agresivo que permita lidiar mejor con la amenaza en solitario, o uno que me permita cargarme al villano muy rápido antes que la amenaza me venza (claro que para esto hay que hacer un mazo para cada villano, pues no es lo mismo luchar contra un enemigo con muchos esbirros que contra uno con pocos esbirros, por ejemplo). El principal problema de Hulk es la mano tan corta de 4 cartas que limita mucho lo que puedes hacer en tu siguiente turno, y además no puedes guardarte cartas de un turno para otro. Cambiar a Alter-Ego tampoco mejora mucho, ya que sólo dispone de 5 cartas (en lugar de las típicas 6 de otros héroes) y no tienen mejoras que le den más cartas o más recursos como es el caso de otros héroes, que estando en AE suelen tener turnos de 7 cartas. Claro, en su turno va a poder jugar 1 sola carta de forma normal (2 en raras ocasiones), luego depende muchísimo de su acción básica de ATAQUE - como no podía ser de otra manera - puesto que es el único héroe que no puede intervenir. Y éste es su segundo problema gordo, ya que si defiende o alguna perfidia le agota, su siguiente turno se queda en poco o nada.
En fin, con Hulk he visto claro que hay héroes muy especialistas en algo, que deben ir fenomenal para multijugador, pero que en solitario sufren. Parece que Thor es otro caso parecido al de Hulk, un personaje con una capacidad muy alta de lidiar contra esbirros.

Ms. Marvel también me lleva por el camino de la amargura. Viene con Protección y con pocos eventos para usar Agrandar y Encoger, y como debe agotarse para recuperar Flexibilidad cuando defiende, no puede atacar ni intervenir en su turno con sus atributos básicos (que además son bajísimos), y para el solitario sufro mucho llevándola. Seguro que no le he pillado el truco aún (todo el mundo habla maravillas de ella), pero pese a tener todas sus mejoras y aliados "individuos" bajados (con los que hace turnos muy burros en Alter-Ego) llega un momento en que no puedo permanecer como AE porqué perdería por amenaza, y seguir como héroe supone una agonía que nunca termina bien (porque, sí, defiende con Flexibilidad evitando 3 de daño, pero si el villano pega más fuerte o hay un esbirro, algo de daño acaba entrando de forma constante si no quiero perder Flexibilidad). Además que las partidas se alargan lo que no está escrito. He probado jugarla con Agresividad y mejora notablemente, pero a pesar de tener más experiencia con ella que con el Capi, hasta ahora no he podido contra Klaw ni Ultron en I/II Normal. Al menos las partidas son más rápidas y divertidas que cuando usaba protección. Creo que retengo demasiado "Flexibilidad" usando su habilidad para devolverla a su mano, cuando debería usar esta habilidad para volver a jugar ataques o intervenciones tochas, y cambiando a AE para curarme (tiene buena recuperación) y preparar un buen turno con más cartas.

Ironman temáticamente está muy bien conseguido. Sin sus mejoras de armadura, sólo es bueno INTerviniendo el plan porque entonces sólo es un humano endeble con cerebro. Su mano como héroe es cortísima, y es prácticamente el único héroe con el que recuerdo que puedo hacer Mulligan de inicio. Cuesta mucho arrancar con él, pero si sobrevives hasta que se equipe completamente, entonces es una apisonadora que hace de todo (estilo Capi). Black Panther también depende mucho de sus mejoras, que no son permanentes sino que sólo entran en juego cuando se juega una de sus 6 cartas de Wakanda Forever, pero sus estadísticas y mano iniciales son mejores que las de Stark y además tiene Represalia de serie, de modo que no le cuesta tanto arrancar. Tener sus mejoras bajadas (y cuantos más apoyos y aliados posibles bajados) tiene una ventaja adicional: el mazo es más reducido con lo que sus Wakanda Forever salen con más frecuencia.

Spidey está bien pero me lo esperaba más espectacular, esperaba que tuviese más combos. Mola y es fácil de llevar, pero creo que dependes mucho de la Patada con Balanceo para hacer daño, aunque con sus telarañas puede mantener 2 turnos seguidos al villano enredado sin atacar, y si tienes a May bajada, con el cambio a AE puedes curarte 8!!! (4 el turno que cambias, y 4 al turno siguiente cuando vuelves a cambiar) sin agotar tu héroe. No parece un héroe con mucha "curva" de aprendizaje, pero a su vez creo que esto le perjudica un poco a nivel de espectacularidad por la falta de combos chulos.

La Capitana Marvel es otro de los héroes TOP del juego. Quizás no tanto como el Capi, pero pudiéndose curar cada turno sin perder mano ni agotarse, su capacidad de robo, y su Canalizar Energía para asestar golpes devastadores, la hacen un personaje muy potente. Defensivamente no es muy buena a no ser que la mejores, y a diferencia de los demás héroes del core es dependiente de un tipo de recurso (energía). Su aliada SpiderWoman permite confundir al villano cuando entra en juego ofreciendo un cambio seguro a Carol Danvers (Alter-Ego).

Hulka creo que es uno de los personajes más interesantes y que puede ofrecer combos más chulos. Además, las habilidades en su carta de héroe incentivan un ir y venir constante de super-héroe a alter-ego, ya que al volver a super-héroe inflige 2 de daño a un enemigo y al cambiar a alter ego impide 1 de amenaza. Sus mejoras le permiten auto-lesionarse para robar más cartas, y esto puede combinar de forma muy bruta con su carta (situacional) de Apisonadora Gamma, uno de los ataques más devastadores del juego que permiten hacer hasta 14 de daño. Igual que su primo Hulk, tiene una mano más reducida que otros héroes, como principal handicap, y tiene más "curva" que otros.

La comunidad ha creado más personajes que probablemente salgan en un futuro pero algunos no podíamos esperar :). Yo soy mega-fan de Daredevil y encontré un tio en BGG que se curró un mazo para este personaje (y otros le ayudaron a testearlo), además de para otros Marvel Knights como Punisher o Iron Fist y algunos X-Men. Yo he probado el de Daredevil - de momento sólo con Protección - y me está gustando mucho. Está bien compensado y es bastante temático reflejando muy bien las habilidades y personalidad del Diablo de la Cocina del Infierno.

No toméis lo que digo sobre estos héroes muy en serio. En estos momentos llevo 55 partidas pero a dividir entre 9 héroes salen un promedio de 6 por héroe, y con algunos he jugado de 10 a 14, con otros 3, y con la mayoría 4 o 5. Y sólo con 1 o 2 aspectos, así que he rascado poco más que la superficie para la mayoría de ellos, pero estas son las sensaciones que he tenido.

VILLANOS
Sólo voy a comentar que, según una entrevista que le hicieron los chicos del podcast La Mano de Thanos a uno de los diseñadores del juego, están tratando de ir liberando villanos con mecánicas muy distintas unos de otros. La Brigada de Demolición por ejemplo, no son muy conocidos pero respecto a los 3 del core (Rino, Klaw y Ultrón) suponen enfrentarte a varios enemigos a la vez. El Duende Verde viene con dos opciones de escenario/villano y 4 conjuntos de encuentros modulares, tiene un escenario muy difícil en Experto (Fórmula Mutagénica) y otro más sencillo pero muy curiosa y original la mecánica de cambio de identidad del villano (Duende/Norman Osborn). Kang por lo visto está más orientado al multijugador y "separa" los héroes en distintas líneas temporales por lo que no pueden ayudarse entre ellos cuando esto ocurre. De la Tiranía de Cráneo Rojo sé bien poco más allá de qué incluye 5 villanos para ser jugados en campaña.

Antes de terminar, un último comentario para el tema de las tiradas y reimpresiones. Parece que prefieren hacer tiradas muy cortas, y siempre que reimprimen se agota rápido y mucha gente se queda sin. Es decir, parece que FFG no tiene un buen control sobre la demanda (o si lo tiene, igualmente tira corto para crear FOMO y tensión). Por lo que tengo entendido, muchas tiendas comunican la cantidad de unidades que necesitan y cuando reimprimen les sirven solo un 80% de lo solicitado...

Referencias interesantes:
Tampoco es que haya mirado mucho, pero de los pocos con los que he topado, los recursos/referencias de abajo me parecen relevantes:

- Marvel Champions Deckbuilder: https://marvelcdb.com/
Aquí la comunidad cuelga mazos para cada héroe, además de normas, faqs, material promocional, etc. Debe ser la base de datos más grande sobre el juego.

- Hall of Heroes: https://hallofheroeslcg.com/
(gracias pixatintes). Otra página con muchos recursos sobre el juego.

- La Mano de Thanos (Podcast)
Podcast en castellano exclusivo sobre el juego. Tiene secciones muy interesantes (algunas algo tangentes al juego pero igualmente brillantes) como los "Archivos Clasificados SHIELD" (o algo así) en los que se ahonda en la personalidad/historia de los personajes del juego en base a sus apariciones y evolución en el cómic. Discuten y debaten sobre las nuevas expansiones, analizan las cartas y los posibles combos. Hay buen rollete y mola, aunque para mi a veces se alargan demasiado (3 o 4 horas en ocasiones).
Tienen un blogspot también en donde se puede leer parte del contenido del podcast.

- A qué se juega / Partidaca a... (Edko)
Youtuber (y creo que compañero de BSK) con mucho desparpajo, que sube sus partidas del MC y el puñetero es tan ameno y próximo que te absorbe completamente y quieres comprarte eso a lo que juega, sea lo que sea. Si sube una partida a "La Oca" y la veo me la compro.

- II Emperatore
Youtuber parece que muy experto en este tipo de juegos de cartas. Explica muy bien los combos y sinergias en Marvel Champions. Muy bueno para aprender y profundizar.

- Grupo de Telegram para Marvel Champions de la Comunidad Aruok
Hay un tal Pablo que es una eminencia resolviendo dudas. Creo que sabe más él que los diseñadores. En general hay buen rollete y la gente ayuda mucho.

en: 20 de Febrero de 2020, 11:35:31 9 COMUNIDAD / Juegos por web / Recopilación Juegos Duros

Juegos Duros:

Ultimamente no he encontrado demasiado tiempo para jugar así que he ido buscando juegos duros (solo aquellos que tienen al menos un 3 de dureza en la BGG) y recopilando aquellas páginas web para poder jugarlos.
Todas las páginas son gratuitas, mi intención es lograr un sitio centralizado para montar partidas usando tanto el Foro, como un grupo de telegram donde se puedan montar partidas, comentar, etc…


Se ha creado también un canal de Telegram, para poder crear las partidas, etc...

https://t.me/joinchat/BarEMw4UBni9gqBgostw5Q

Y un Server en Discord, para lo mismo
https://discord.gg/mXCW95

https://boardgamearena.com/
Terra Mystica
Puerto Rico
Through the Ages 1/2 ED
Tzolkin
Russian Railroads
Caylus
Troyes
Madeira
Signorie
Nippon
Año del Dragon
Amyitis
Keyflower
Polis
Clans of Caledonia
Lewis and Clark
Assirya
Khronos
Race for the Galaxy + Expansiones
The Ruhr
Yokohama
The City of the Big shoulders
Teotihuacan
La Granja

http://www.boiteajeux.net/
Agricola
Alchemist
Bruselles 1893
Concordia
The Castles of Burgundy
Dungeon Lords
Dungeon Petz
Ginkgopolis
Kanban
Myrmes
Tzolkin
Vanuatu
Trajan

https://www.yucata.de/en/

A Few Acres of Snow
Gates of Loyang
The Castles of Burgundy
Carson City
El Grande
Founding Fathers
Forum Trajanum
Ground Floor
La Granja
Luna
Macao
Marco Polo
Navegador
Oracle of Delphi
Palaces of Carrara
Pandoria
Pax Porfiriana
Polis
Russian Railroads
Sekigahara
Snowdonia
Terra Mystica
War Chest
Transatlantic

http://www.mabiweb.com/index.php
Nations
Year of the Dragon
Ur
Shadow of the Emperor

https://www.slothninja.com/
After the Flood
Indonesia
Confucious

http://play.boardgamecore.net/
Antiquity
Wir Sind Das Wolk
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe

https://brass.orderofthehammer.com/
Brass Lancashire

http://www.spielbyweb.com/
Bus
Reef Encounter
Wallastein

https://boardspace.net/english/index.shtml
Container
Euphoria

https://boardgameplay.com/
The Manhattan Project: Energy Empire
Rurik: Dawn of Kiev

https://triqqy.com/
Shipyard
Tigris & Euphrates

http://www.feuerteufel.nl/spellen.php
Maharaja

https://www.jinteki.net/
Andoid Netrunner

RR18xx
www.rr18xx.com/cgi-bin/main_menu.cgi
Enlace para registrarse en rr18xx.com
http://www.rr18xx.com/cgi-pub/cxd_user_reg.cgi
INVITACIÓN :pt_18xxyahoo
1817
1830
1853
1856
1870
18C2C

https://www.18xx.games/
1836Jr30
1889
1882
18Cheasepeake
18AL
18GA
18TN
Quedan 6 meses y ya empiezan muchos a estar nerviosos.
Cada año empezamos antes con los preparativos, y este año como no podía ser menos, los organizadores ya tenemos las pilas cargadas.

El año pasado tuvimos que cambiar de ubicación. El desarrollo del evento en el Colegio Mayor Guadalupe tuvo bastante aceptación, así que este año repetiremos.

Tras valorar las ventajas de cada fecha junto con la dirección del C.M Guadalupe, las CLBSK20 serán desde el Jueves 9 hasta el Domingo 12 de Julio. Esperamos que de nuevo sean del agrado de la mayoría,  aunque ya sabéis que es imposible que llueva a gusto de todos. 

Los recordatorios de información, fechas de inscripción y demás comunicados los hacemos con nuestro listado de emails. Si alguien quiere ser incluido en dicho listado o quiere actualizar el email que tenemos, escribirnos a convivenciasclbsk@gmail.com .

Las fechas de inscripción todavía no las tenemos decididas, el que quiera estar informado ya sabe porque canales puede estar informado. En este subforo de LaBSK , o teniendo cuenta actualizada en nuestro listado de mailing.

Ya queda poco, tan solo 170 días.  ;D

Se abre la veda… quien tiene mas ganas??

Abrazos para todos!

en: 18 de Noviembre de 2019, 00:51:52 11 KIOSKO / Humor / Ese difícil momento...

Pues, lamentablemente, hoy se han cumplido las profecías de los culoduros ancestrales y he llegado a ese difícil momento en el ciclo vital de todo jugón, en el que el espacio se agota completamente.

La estantería del salón, que empecé a ocupar de manera inocente con un Arkham Horror (sí, empecé fuerte), acabó copada de cabo a rabo en unos meses con Carcasonnes, Sherlock Holmes y Zombicides. A esto le siguieron los remordimientos, las dudas, las miradas pensativas de mi mujer (de la estantería a mí, de mí a la estantería), y el comienzo de mi caída en la vergonzosa senda del escondite de juegos entre la ropa del armario.

Pasaron los meses, el contenedor del cartón no daba abasto a tragar cajas de transporte (un mensajero llegó a decirme un día que le traía más cuenta alquilar un piso en mi bloque que seguir dando vueltas). El armario ya no daba para más, cada vez había más ropa en cajas transparentes de los chinos debajo de la cama. Y mi mujer cuchicheaba cuando hablaba por teléfono con su hermana, y dejaba de hablar si yo entraba en la habitación.

En ese momento, recapacité e hice lo que cualquier hombre sensato hubiera hecho: compré una Kallax. Y la metí en el dormitorio, que era el único sitio en el que cabía (tapando una foto de mi suegra, dos pájaros de un tiro). Esto sí que era vida, esto sí que era salir del armario. Podía poner incluso algunos juegos en modo expositor, como hace Masivi en sus vídeos. Pero la alegría dura poco en casa del pobre. Cuando me di cuenta, la Kallax estaba hasta los bordes también.

Para disimular un poco, me había llevado todos los juegos que había podido (y a los que jugaba menos) a la casa del pueblo, pero allí tampoco cabían más. Y mis padres también empezaron a ponerme problemas para ir a su casa, y se asomaban al balcón cuando llamaba al telefonillo para asegurarse de que les llevaba a su nieto, y no más Dixits o Códigos Secretos.

Hoy he tenido que meter un Saboteur El Desafío (¡Un Saboteur El Desafío!) casi a puñetazos en la estantería, porque no había manera. Y un nuevo y oscuro horizonte se ha abierto ante mí. El momento ha llegado. ¿Qué hacer ahora?

Lo lógico sería parar. Pero tengo ya un Gloomhaven y un Cthulhu: Death May Die en prepedido y la segunda oleada del Lords of Hellas pendiente de llegar. El puto Black Friday está a la vuelta de la esquina. Y mi mujer ha empezado a estudiar psicología sin ningún motivo aparente y, a veces, la sorprendo mirándome fijamente y tomando notas.

¿Cuál es el siguiente paso? ¿Qué me aconsejáis, oh jugones veteranos? ¿Tirar cajas de expansiones? ¡Sacrilegio! Todavía no estoy preparado. Cuánta razón tuvo Albert Einstein cuando demostró que, en definitiva, la realidad no es más que un problema espacio-temporal. Que se lo digan a un jugón (sobre todo si es padre y trabaja).

¡Feliz inicio de semana a todos!


Pero dejadme, ¡ay!
que yo prefiera,
¡La hoguera!, ¡la hoguera!, ¡la hoguera!
la hoguera tiene… que sé yo,
que solo lo tiene la hoguera. (Javier Krahe)


Uno de los aspectos que dotan de originalidad y sabor propio al juego Here I Stand es la guerra religiosa; la disputa entre Reforma y la Contrarreforma. Mediante ella el jugador papal y el protestante lucharan por la hegemonía en Europa mientras franceses, españoles, ingleses y otomanos hacen lo propio con armas más tradicionales.

Lejos de otros wargames o incluso del propio Here I Stand no se trata de enfrentar a huestes militares en un campo de batalla si no de convertir a una u otra rama del cristianismo cuantas más ciudades mejor. Para ello contaran con diferentes mecánicas de juego: Publicar tratados (teólogicos), traducir la Biblia, construir la Basílica de San Pedro, quemar libros, fundar universidades jesuitas más los diferentes eventos de algunas las cartas (como las 95 tesis de Lutero o la aparición de la imprenta). Desde luego son nominalmente fascinantes y ciertamente evocadoras. Pero básicamente son dos, casi idénticas, pero que Ed Beach ha tenido a bien diferenciar.

En primer lugar: Expandir la reforma o la contrarreforma es casi lo mismo, se establece una zona linguistica, se calculan los dados que se tiran por cada bando y si el atacante obtiene la tirada más alta (suele valer el empate) convierte el espacio, y si es el defensor el que tiene el dado con valor más alto, permanece. Y esto se hace en dos o tres intentos de reforma o contrarreforma. Hay algún pequeño detalle que diferencia a los intentos de reforma y contrarreforma y así a los primeros, los protestantes, se denominan “Publicación de tratados” y a los segundos, los católicos “Quema de libros”.


La otra gran mecánica religiosa del juego es convocar un debate teológico, esta vez sí el mismo nombre para ambos jugadores. Cada jugador tiene un set de teologos, unos mejores y otros peores, con unos bonus asociados. Ser el patrocinador de un debate (el atacante) tiene asociados beneficios y algun que otro perjuicio más sutil. Nuevamente nos encontramos dados en sus resolución, cada jugador tira tantos dados como le correspondan por el valor de su “debatiente “ y los diferentes bonus. Aquí no se compara el resultado más alto sino el número de 5 o 6 obtenidos, considerados “impactos”, el que más tenga gana el debate y convierte tantos espacios como la diferencia. Además puede ser el caso de que el perdedor sea quemado en la hoguera (el protestante) o caído en desgracia (el católico).


panfleto satírico protestante representando a León X como el anticristo

Expandir y debatir, esas son las dos principales características del juego religioso en Here I Stand. Y es un milagro, permitaseme la licencia que tan teológico me he puesto, que funcione. Y es que este juego tan particular convive con otro más tradicional que llevan a cabo las otras potencias, mucho más terrenales. Suele suceder que a los que juegan por primera vez y con el papado o el protestante no les termina de gustar, ven un exceso de dados y sobre todo comparan lo que hacen con los otros jugadores, el reino de la fe parece menos atractivo que la gloria del campo de batalla y de la conquista y exploración del nuevo mundo. A estas alturas lo que es a mi me resulta tan atractiva una potencia como otra. Quizá el juego religioso tenga más sutilezas que el de confrontación militar directiva, los debates en particular, lo que compense el reproche habitual de “juego de dos dentro del juego de 6”

Pero yo quería hablar del sesgo, de como este juego introduce un sesgo. O más de uno, pero en particular en el aspecto religioso. Llama la atención que una de las principales mecánicas, los intentos de expansión religiosa, se denomine para el protestante “Publicación de Tratados” y para el católico “Quema de libros”. Y es que ambos bandos quemaron libros y publicaron tratados. Para empezar quemaron la imagen de Martin Lutero en Roma en 1519 y sus libros tuvieron el mismo destino en Colonia, Cottbus, Halberstadt, Lovaina, Maguncia, y otras ciudades alemanas. Pero Lutero y Melachton tomaron represalias haciendo que sus seguidores quemaran las obras de oponentes como Johann Eck, Hieronymus Emser y Johann Tetzel. El mismo Lutero arrojó la bula papal de la excomunión en una pira en Wittenberg el 10 de diciembre de 1520. En Londres los libros de Lutero fueron quemados en 1521. La traducción al inglés del Nuevo Testamento de William Tyndale fue quemada en Cheapside Cross el 19 de noviembre de 1530 , más tarde quemarían al propio traductor, en Amberes en 1536.



Lutero arroja a la hoguera la bula papal de excomunión, pintura de Paul Thuman.

En cuanto a los debates religiosos, que en principio parecen una licencia de Beach. Al famoso debate de Lepizig de 1519 solo le siguió, en relevancia, el que tuvo lugar en Ratisbona en 1541 y luego estaban los unilaterales de Zwinglio en Suiza. No parece que tuvieran mucha trascendencia, o al menos no tanta como propone Here I Stand. Me cuesta encontrar uno sólo que o bien cayera en desgracia o bien fuera llevado a la hoguera tras un debate. Por que sí que es cierto que algunos de los protagonistas del juego acabaron en la hoguera, sobre todo ingleses, como Latimer y Crammer, cuando llegó Maria I al poder y condujo su sanguinaria conrtrarreforma. Poco después, su sucesora, Isabel I, la reina virgen, declararía a cualquier católico inglés culpable de traición por guardar obediencia a Roma. Pero no sería la hoguera su destino, ellos serían ahorcados, arrastrados y descuartizados. Sí que sería quemado en la hoguera Servet, por hereje. Pero la denuncia, o delación, fue de Calvino, el otro de los grandes reformadores, lo que demuestra que al humanismo le quedaba mucho por recorrer.


Pero no hay que olvidar y es cierto que la Reforma encerraba en si misma el germen que ha hecho posible una sociedad laica. Y aún con todo el tiempo pasado todavía se notan diferencias entre las naciones y estados que se mantuvieron fieles al catolicismo y aquellas que adoptaron las tesis de Lutero y los otros como él. Por eso perdono el sesgo, que algunos atribuirán a la pervivencia de la leyenda negra, pero realmente los paises católicos, su defensa de la fe, nunca resultaron especialmente edificantes. Sí, le perdono el sesgo, como le perdono las tan abundantes tiradas de dados. Here I Stand es un templo , una universidad, dedicado al juego histórico.

https://levmishkin.wordpress.com/2019/10/02/jugar-a-quemar-libros-reforma-y-contrarreforma-en-here-i-stand/







en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 13 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
Root: No diga "rut", diga "Rúud"
Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"

en: 01 de Noviembre de 2018, 02:24:07 14 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / Entonces... ¿Qué es High Frontier?

¿Qué es High Frontier?

Creo que, aunque es difícil que a los veteranos de HF tenga algo que descubrirles sobre este Juego del Mes (pues High Frontier tiene ya su historia que va camino de la 4ª edición), es obligado empezar por el principio para aquellos que no lo conozcan, así que vamos a ello:

High Frontier es, y cito del reglamento de la 3ª ed., “un juego de EXOGLOBALIZACIÓN para 1 a 5 jugadores”. Esto no aclara mucho al recién llegado pero, afortunadamente, el reglamento incluye un extenso glosario en el que se define la Exoglobalización como “La eliminación de las restricciones, impuestas por los gobiernos, a los intercambios en toda la Tierra, extendida a los recursos e instalaciones extraterrestres, creando un mercado interglobal”. ¿Mejor ahora?  Mmm, me atrevo a decir que la mayoría de los que nos topamos por primera vez con el juego nos quedamos más o menos igual al leer esto, así que voy a intentar describir qué es High Frontier... no esperéis una reseña porque High Frontier ya tiene muchas reseñas y muy buenas (algunas de las cuales mencionaré en otro momento) en este y otros foros, sino que me voy a limitar a compartir mis impresiones respecto a este juego.

El planteamiento inicial nos pone al mando de una agencia espacial (nacional, plurinacional o privada, cuyo parecido con la realidad no es mera coincidencia) en un futuro no muy lejano en el que, tras muchos años de tantear la orilla del Cosmos, la Humanidad (a través de nuestra agencia espacial y las de nuestros rivales) está a punto de dar un gran salto de calidad al descubrir y diseñar tecnologías que facilitarán la exploración (y explotación) del espacio para empezar a avanzar con paso firme por el Sistema Solar e incluso, quien sabe, viajar hacia las estrellas… pero esto último (concretado en el modo de juego "Interstellar", que es un juego en sí mismo) sí que queda algo lejos ahora mismo porque, como quien dice, aún no hemos abierto la caja, así que vamos poco a poco.

 Empecemos por lo básico, High Frontier es un juego de tablero, sí, pero también uno en apariencia muy diferente a cualquier otro (sobre todo a la vista de su mapa, del que ya hablaremos más adelante). Esto es así principalmente por su temática de ciencia ficción “dura”, muy poco habitual en los juegos de mesa, pero también por algunas de sus mecánicas que intentan trasladar, prolijamente, el funcionamiento de proyectos de ingeniería reales (la mayoría solo lo son a nivel teórico… aún) y toda la ciencia subyacente que albergan, a un tablero de juego mediante el uso de un par de diagramas y unos pocos valores numéricos impresos en las cartas.

Una de las cuestiones que veo que se suele mencionar sobre HF, a menudo como algo negativo, es el hecho de que esa adaptación de las mecánicas físicas reales al tema convierten a HF más en un simulador que un juego de mesa… pero el propio diseñador del juego, Phil Eklund, en defensa contra esa acusación, comenta en alguna entrevista que la mayoría de los juegos de mesa son una simulación de un aspecto u otro de la realidad... Así que HF no es taaan diferente en eso a los demás. Y, a la vista del resultado, he de decir que esa adaptación de la realidad científica, al juego de tablero, me parece digna de alabanza pues, a pesar de la reputación que tiene de juego “difícil”, soy de los que opina que aprender a jugar a High Frontier es sencillo...

Vamos a ver, digo sencillo entendiendo "jugar" como “comprender sus mecánicas y ponerlas en funcionamiento”. Por analogía, podría compararlo con el ajedrez como juego con gran profundidad al que es fácil aprender a jugar (quien más, quien menos, hace sus pinitos en edad escolar), aunque dominar el juego ya sea otra historia, claro.

Así pues, ¿qué creo que hace realmente peculiar a este juego (a parte de su inusual temática y algunas de sus mecánicas creadas ad hoc pero que, realmente, no resultan complicadas una vez entendidas) y le da esa reputación de dureza y dificultad que trataré de paliar durante este mes?

En mi opinión, el motivo por el cual HF provoca que, tarde o temprano, las neuronas de los jugadores, independientemente de su nivel, entren en combustión espontánea reside en el hecho de que es, en muchos aspectos, un juego de mundo abierto (tipo “caja de arena” o “sandbox” si lo preferís en esos términos) en el que nos ponemos al frente de un programa espacial en los albores de una nueva era de la exploración… err… bueno, pues eso, de la exploración espacial, y lo hacemos sin guía porque… claro, ¿quién nos va a guiar si somos nosotros quienes abrimos el camino a los que vendrán después? Sabemos cómo empezar a jugar y las condiciones para terminar la partida pero la forma de conseguirlo queda abierta a nuestro criterio, muy abierta. No voy a decir “demasiado abierta” pero entiendo que al principio abruma no saber hacia adonde dirigirse. (Otro punto que también se tratará de remediar a lo largo de este mes)

Creo que aún no he respondido a “qué es High Frontier” sino más bien a “cómo es High Frontier”, así que para centrar el tema, supongo que puedo añadir que High Frontier es, entre otras cosas, una carrera en la que las subastas son el punto de partida para un “pick and deliver” con gestión de recursos en el que gana el jugador con más puntos de victoria al final de la partida, momento que se alcanza, en el juego básico, al industrializarse un número determinado de lugares extraterrestres, en función del número de jugadores.

Que los elementos a recoger en esta carrera puedan ser fascinantes tecnologías robóticas -obtenidas en duras subastas pues cada tecnología es única con sus pros y contras-, fabricadas en factorías construidas en algún lugar cercano (o no) a la Tierra, y que se tengan que transportar mediante no menos fascinantes propulsores, movidos por combustibles exóticos, producidos in situ en alguno de los más de 100 lugares disponibles, hasta lugares incluso más allá de Plutón no es más que chrome. En serio. Hacedme caso: subastas, pick&deliver, y puntos de victoria… ;D

También tiene algunos dados aunque, llegado el caso, normalmente solo hará falta tirar uno. Ya veo a más de uno pensando... "¿¡Dados!?" Sí, en la carrera espacial hay azar e incertidumbre, (llámalo errores de cálculo si así se tranquiliza la parte analítica de tu mente), y en High Frontier, aunque el azar puede llegar a ser catastrófico, es perfectamente manejable. Un ejemplo: ¿No quieres arriesgarte a que tu costosa misión de 20 años y miles de millones de euros acabe convertida en una estela de humo que surca el cielo marciano por no haber calculado a fondo todas las posibilidades?  Entonces paga un “poco” más y un equipo de expertos calculará la trayectoria perfecta para hacer un aerofrenado totalmente seguro (sin depender de un, en ocasiones odioso, d6) porque el fracaso no es una opción.

Por otro lado, es cierto que el azar se puede dejar fuera de la ecuación, sí, pero a veces hay que asumir riesgos… Porque reunir ese dinero te costará algunos años más y puede que otros se te adelanten al llevarse la gloria de ser los primeros en llegar a Marte... Ya hablaremos con calma sobre la gestión del azar en este juego, por ahora solo quería dejar indicado que existe y que se puede controlar.

En resumen, y para ir terminando, en HF puedes llamar a determinada acción “subasta” y necesitas determinadas “cartas” para combinar con algunos de tus “recursos” disponibles lo que te permitirá mover tu "ficha de cohete" desde un "punto" a otro pero, en el fondo, lo importante es que, si la temática te engancha, entonces quieres… no… NECESITAS conseguir la patente de ese reactor nuclear para lanzar ya tu misión tripulada bajo bandera de la ESA a los confines del Sistema Solar… pero parece que los chinos tienen más dinero que tú y van a pujar más por esa tecnología, por lo que tendrás que negociar con ellos, o amenazarles con algo que les duela… ¿contaban con la ayuda de tu satélite de energía? Pues quizá puedas usar eso a tu favor... Porque tú no quieres mover un cohete de plástico desde el punto “órbita baja terrestre” hasta el punto “Titán”, y volver, para conseguir 3 PV sino que, como director del control de misión, quieres completar una misión tripulada a una de las lunas de Saturno y que tus astronautas vuelvan a la Tierra para su desfile triunfal…

Así que, bueno, quizá el quid de la cuestión es que HF es, ante todo, un juego temático. Uno MUY temático, donde el diseñador (ingeniero “de cohetes” como dicen en su tierra) te explica con pelos y señales los principios físicos en los que se basa cada diseño incluido en su juego (a la extensa guía de referencia me remito como punto de partida para buscar información de todos y cada uno de los elementos del juego) y cómo las mecánicas reflejan esos principios científicos.

A pesar de sus marcadas particularidades, también tiene mecánicas comunes en cualquier eurogame, tiene fichas redondas y cubos de madera, tiene puntos de victoria, sí, todo eso es cierto pero, como decía al principio, esto de lo que va es de “Exploración espacial y explotación de recursos extraterrestres” y de llegar con audacia a donde ningún hombre (o mujer) ha llegado jamás, y es que, permitidme la exageración, pocas veces unas mecánicas estuvieron tan al servicio de un tema, aunque eso lo iremos desgranando poco a poco a lo largo de este mes.

Todo esto nos lleva a la fase de selección que se concretará en un nuevo hilo titulado: "¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...
...pero tenemos todo un mes por delante, vamos poco a poco.  ;D

en: 04 de Julio de 2017, 11:48:11 15 GABINETE DE PRENSA / 2017 / Crónica de un viaje a las CLBSK

Ya he mencionado mis agradecimientos y sensaciones en otro hilo, pero reitero: muchas gracias a todos. Sinceramente, no me he sentido un «nuevo», y eso tiene mucho mérito. Y, sin más, vamos al lío. ;)

Capítulo 1: Construyendo una ilusión

Las CLBSK 2017 se iban acercando. Los hilos en el foro iban acelerándose y en seguida se vio que sería imposible jugar a todo aquello que uno deseaba.
Los wargameros organizaban sus partidas hasta el segundo y el miedo empezaba a agitar: ¿y si no encontraba mesa para jugar? ¿Y si los juegos que quedaban por ahí no me gustaban? ¿Y si…?
Así que empecé a intentar organizar mis partidas, ¡iluso de mí!

Los veteranos decían que no me preocupara, que seguro que no iba a tener problema. Tras mucho pensarlo, decidí cerrar solo tres partidas: un T&T con JULIOCESAR Y Naporreón Vinoparte, un Victory or Death con Wargame Reviewer, Pedrote y Anduril y un Victus con maltzur y Caron, the fiend. El resto del tiempo iba a ver qué pasaba, cómo salían las cosas, sin planes preestablecidos más allá de una partida al Troyes con Didiita, sin fecha ni hora.

Los días pasaban y la ilusión crecía. ¿Qué me llevo? ¿Qué no me llevo? Todo el mundo hablaba de jugar a esto y a eso otro y, como decía Didiita, me jugaba encima. Al final, me embarqué con un Victus, Sekigahara, 1846 y Russian Railroads.

Capítulo 2: Un día antes en casa de Miguelón

El miércoles por la mañana salía temprano con destino a Madrid. Mis particulares pre-CLBSK tendrían lugar con Miguelón y Cristi, que me acogieron con gran cariño y con una enorme tortilla de patatas.  :D

Primera partida, un Food chain magnate a dos jugadores en la que Miguelón, literalmente, me barrió. La verdad es que fue un poco frustrante, porque un mal inicio me lastró, y a dos no hay posibilidad de remontar. Seguimos con un Mundo disco. Partida relaja neuronas para jugar mi primer Wallace (seguro que no es el mejor, ni mucho menos, pero cumplió a la perfección su cometido).


Food chain magnate


Mundo disco

Salimos a hacer unos recados mientras llegaba Cristi de trabajar, cenamos y echamos a tres otras dos partidas al Mundo disco. Fin de la primera jornada y a la cama.

Capítulo 3: Las CLBSK comienzan oficialmente

Nos despertamos temprano y, con el colacao en la mesa, nos echamos un Mr. Jack Miguelón y yo. Luego nos fuimos a Chamartín a buscar a Gixmo, que llegaba de Asturias a eso de las 11h00’. Por fin ponía cara a uno de los trolls más prolíficos de la BSK. De camino al colegio mayor me fue poniendo los dientes largos.


Mr. Jack

Cuando al fin llegamos, dejamos nuestras pertenencias en las habitaciones, salimos hacia el Epic Café acompañados de Kalino y Horti y no recuerdo si alguien más (en esos momentos, aún andaba un tanto inseguro por si encajaría por fin entre tanta gente, de la que muchas personas ya se conocían de tiempo…).

Una vez en el Epic, partida al Colt Express y al Troll, un filler que se trajo Gixmo y con el que nos reímos un rato. Comida, sobremesa y regreso al colegio mayor.


A tiros en el oeste: Colt express


El Troll de un troll

La tarde comienza de forma casi inmejorable; Kalino saca un Antiquity, juego que estaba deseando probar. Recibimos una apabullante paliza de parte de Gixmo, aunque Kalino anduvo cerca de aguarle la fiesta.


Antiquity: ¿preparado para estrujar las neuronas?

Con la tontería, nos dio la hora de la cena, así que emprendimos el camino al comedor y, después, jugamos un Tesla versus Edison, al que se añadió Gepeto a los que estábamos. Quiero aquí señalar y agradecer que iban a jugar a otra cosa, y que cambiaron sobre la marcha para que cupiésemos todos, pues yo llegué cuando ya tenían pensado a lo que iban a jugar.

No me enteré muy bien de algunas acciones y tuve un poco la sensación de que jugaba por inercia. Aun así, conseguí una desahogada victoria. Me quedo con ganas de repetir.



Como yo no tengo el aguante de otros, me fui a dormir «pronto».

Capítulo 4: La llegada del resto

Por fin viernes. Muchos de los compañeros llegaban a lo largo del día. Confieso que en ocasiones me cruzaba con gente por los pasillos y me preguntaba si serían compañeros besequeros o alumnos internos del colegio mayor…

A las 10h00’ tenía la primera de mis tres únicas partidas apalabradas; un Victus. Se la había propuesto a maltzur porque tenía muchísimas ganas de jugarlo con él (bicampeón del juego). Caron, the fiend y Horti completaban la mesa.

Unas agraciadas cartas nos dieron cierto respiro durante el asedio, aguantando razonablemente bien la etapa de Berwick y dejando suficiente margen para aguantar los asaltos. Finalmente, logramos aguantar hasta el 11 de septiembre, ganando la partida. Como no podía ser de otra manera, maltzur se llevó la victoria (por si alguien no lo sabe, Victus es colaborativo, así que todos ganan o pierden, pero tiene un componente competitivo que hace que, al final, solo un jugador gane de verdad). Gran partida en gran compañía.





Por la tarde hubo una intentona de echar un 1844. Andoni, su propietario, se lo había currado tela, pero él nunca había jugado a un 18xx, y el 1844 para empezar quizá sea demasiado… A pesar de los esfuerzos, la explicación fue confusa y había cosas que no entendíamos. La subasta inicial la hubimos de repetir y en la primera ronda de la Bolsa nos tiramos una hora. Así que, al final y por consenso, decidimos cambiar al 1846; nueva explicación de reglas y partida a cinco, con Anduril, Gepeto, Andoni y David (no recuerdo su nick). Se acabó haciendo algo largo debido al tiempo invertido en la infructuosa partida previa, pero al final la partida estuvo bien. Además, me sirvió para tener una primera toma de contacto con el 1844, que tengo en el radar desde hace tiempo.


1844: un intento infructuoso.


Salvando la tarde con un 1844.

Después de cenar me dediqué a compartir charlas con unos y otros, pero sin jugar a nada.

Capítulo 5: Se rompen las otras dos partidas programadas

A última hora, antes de empezar las CLBSK, JULIOCESAR escribió en el foro para comunicar que por problemas personales no podía asistir (espero que todo se haya solucionado felizmente). Naporreón Vinoparte y un servidor teníamos apalabrada con él una partida al Triumph & Tragedy, que no pudo ser. Así que Naporreón y yo estuvimos buscando una alternativa. Por lo que pudiera pasar, por eso eché en la maleta un Sekigahara. Pero como él había comenzado una partida el viernes al Strike of the Eagle, inacabada, me propuso continuarla. En el bando polaco, Raúl López de la Osa y Naporreón Vinoparte; del lado soviético, el que suscribe y otro compañero cuyo nombre ni nick recuerdo (con perdón).



Partida muy divertida (e inacabada) con las locuras de Raúl como protagonistas. Nos llevó toda la mañana y fue un placer.

Por la tarde me apunté a un Vinhos con un compañero que creo que es de Murcia (tampoco recuerdo su nombre ni nick), Zubi (si no recuerdo mal) y Anjana. Se me hizo demasiado larga la partida; imagino que el cansancio acumulado ya iba haciendo mella.





Al terminar, tenía la cabeza como un bombo. Un par de Magic Maze con unos cuantos (creo que jugamos a ocho…) y otro par de Strike. Estas últimas fueron las únicas partidas que me eché con mazmaz, a quien me alegré de conocer en persona y con quien me quedo pendiente de más y mejor. Unas buenas risas y desahogo de la densa tarde de Vinhos.


Magic Maze

La partida del Victory or Death se diluyó en el ambiente y tampoco se jugó, así que, de nuevo, me fui «pronto» a dormir, máxime cuando tenía que viajar al día siguiente.

Capítulo 6: Repetimos y fin de fiesta

La mañana del domingo era la última ocasión de jugar. Había hablado con Cristi y Miguelón para echarnos un 1846. Finalmente, Cristi falló y, tras dimes y diretes, la mesa se compuso de Miguelón, Raúl López de la Osa, flOrO, Santanuco y el que os cuenta esta historia.

El juego era mío y lo había jugado a todo rango de jugadores posible. Santanuco se había estrenado a un 18xx el día anterior con un 1862; flOrO era quizá el que más experiencia en 18xx acumulaba; Raúl había jugado algunos y Miguelón hacía mucho tiempo.

A mí, que me gusta mucho el 1846, me dejó asombrado. La partida tomó un cariz que nunca había visto hasta el momento y me mostró posibilidades del juego que no me esperaba. Al final, el 1846 es mucho más agresivo de lo que parece y puede dar lugar a partidas épicas.

Quizá haya sido la partida más disfrutada de estas CLBSK. Además, y sin desmerecer a nadie, me encantó compartir mesa con flOrO, con quien pensaba que ya no iba a jugar, y conocer a Santanuco. Además, alabar y agradecer la deportividad con la que sucumbió flOrO, confiando en quedar tercero sin presidir ninguna compañía.


La gran partida al 1846.

Después de comer, momento de despedidas y viaje de vuelta a Badajoz, con más felicidad que cansancio, muy contento de haber conocido a gente que me ha parecido estupenda. Con ganas de compartir más tiempo con muchos de vosotros y con ganas de compartir tiempo con aquellos que, esta vez, no he tenido ocasión.

Didiita, a la próxima no te escapas ;)

Badajoz, a 4 de julio de 2017.

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