Et finem Imperii Romani

Al final del imperio Romano es un sencillo juego de naipes con mecánicas de gestión de mano y de coordinación de movimientos, y uso de capacidades especiales (roles). Tiene la suficiente profundidad como para ser un desafío y dispone de dificultad escalable. Está inspirado en juegos como Pandemic de Matt Leacock, Infection Express de Andrew Oakey o Pandemic: La Caída de Roma de Matt Leacock y Paolo Mori. El primero de este tipo al que yo jugué fue La Isla Prohibida de Matt Leacock. Sin todos ellos, no existiría este juego.

MATERIALES NECESARIOS

  • Dos barajas de naipes españolas de 40 cartas (sin ochos ni nueves). Una para conformar el mapa y los tracks, y otra como mazo de robo. Si quieres que ocupen menos en mesa, elígelas de tamaño mini.
  • 12 cubitos de cada color: amarillos (oros), rojos (copas), azules (espadas) y verdes (bastos) para las invasiones de las tribus bárbaras. Si lo prefieres, puedes usar fichas de parchís u otros marcadores.
  • 20 cubitos blancos (o de otro color) para el seguimiento del Declive de Roma y los Recrudecimientos. Si lo prefieres, puedes usar fichas, amarracos u otros marcadores.
  • 1d6 de cada color (amarillo, rojo, azul y verde) para marcar la Campaña Militar de Roma contra cada tribu bárbara.
  • 1 peón o pieza que representa el jugador.

PRINCIPALES PUEBLOS BÁRBAROS

Algo de historia. Numerosos son los pueblos o tribus que se situaban en los alrededores de los territorios romanos, los sajones, los jutos, los alanos, los suevos, los burgundios, los vándalos, los alemanes, los anglos y muchos otros. Sin embargo, para este juego destaco estas cuatro principales:

  • Los visigodos, provenientes de Tracia actual Rumanía. Invadieron Hispania y expulsaron a los vándalos que hasta entonces la ocupaban al norte de África. El monarca Eurico fue el primer rey independiente de Roma, le siguieron muchos otros hasta que en el 711 los musulmanes tomaron la península.
  • Los hunos, provenientes de Mongolia, se trata de un pueblo nómada que comenzó a dirigirse hacia el Oeste en el siglo III, arrasando todas las ciudades por las que pasaba, violando, saqueando y esclavizando los pueblos y sus habitantes. Su dirigente principal fue Atila.
  • Los francos, invadieron el norte de las galias, la actual Francia y se convirtieron en fervientes defensores del catolicismo. Su rey más conocido es Carlomagno que se convertiría en Emperador de Occidente durante el Sacro Imperio Romano Germánico.
  • Los ostrogodos. Liderados por Odoacro invadieron Italia, y provocaron el derrumbamiento del Imperio Romano de Occidente tras la conquista de Roma en el 476 d.C.

Cada color de los palos de la baraja y de sus respectivos cubitos representa abstractamente una de estas tribus bárbaras. Si lo prefieres, puedes asignar un color a cada una de ellas, aunque tampoco es estrictamente necesario.

LAS BARAJAS

De la primera baraja, aparta las siguientes cartas para el tablero y seguimientos:

  1. Para conformar el tablero de juego se usan las cartas 5,6,7,Sota,Caballo,Rey de cada palo (24 cartas en total), Cada carta representa una región del imperio romano.
  2. Para conformar el Seguimiento del Declive de Roma se usan las cartas, 2, 3 y 4 de espadas colocadas en fila y en orden. (Importante: Cada carta puede almacenar un máximo de 4 cubitos. Cuando se tenga que poner un quinto cubito se pasa a la siguiente carta).
  3. Para conformar el Seguimiento de los Recrudecimientos se usa la carta As de espadas. (Importante: Esta carta solo almacena 4 un máximo de cubitos. Con 4 es el fin de Roma).

El resto puedes guardarlas. No se usan.

De la segunda baraja, aparta las siguientes cartas para los mazos:

  1. Se usan solo estas 24 cartas como mazo de robo: 5,6,7,Sota,Caballo,Rey de cada palo. Si te fijas, coinciden con las regiones del mapa.
  2. Para el mini mazo de roles usa estas seis cartas:
    1. Los cuatro Ases y el tres de copas y espadas.

El resto puedes guardarlas. No se usan.

CONCEPTOS PREVIOS

Invasiones: Se realizan tanto durante la Preparación del juego como durante la Fase de Invasión. Para ello simplemente extrae un naipe del mazo de robo. La región objetivo de la invasión será la que corresponda al palo y valor nominal que indique el naipe.

Mazo de robo: Al final de cada turno coge todas las cartas usadas, devuélvelas al mazo y baraja el mazo. Empieza cada turno con el mazo de robo al completo (con 24 cartas).

OBJETIVO DEL JUEGO

Un debilitado Imperio romano comienza a sufrir las primeras invasiones del exterior, proceso que se prolonga encarnizadamente durante las centurias siguientes. El objetivo es pacificar (no necesariamente erradicar) las cuatro principales tribus bárbaras antes de que se desencadene alguna de las condiciones que signifique la Caída de Roma.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

  1. Forma el tablero de juego en el centro de la mesa con las siguientes filas y columnas:
5 de espadas7 de espadasSota de espadasRey de espadas
6 de espadas  Caballo de espadas
5 de copas6 de copasCaballo de copasRey de copas
 7 de copasSota de copas 
6 de oros7 de orosCaballo de orosRey de oros
5 de oros  Sota de oros
6 de bastos7 de bastosSota de bastosRey de bastos
 5 de bastosCaballo de bastos 

Cada carta representa una región de Roma. (Variantes de juego: reparte las cartas al azar manteniendo esas posiciones, o incluso cambiando alguna de lugar).

  • Separa los 12 cubitos de cada tribu y sitúalos en montones separados a un lado del tablero. Cada color representa un pueblo bárbaro (visigodos, hunos, francos y ostrogodos).
  • Coloca cada dado con la cara del 1 visible. Este marcador indica el estado de cada Campaña Militar en contra de cada pueblo bárbaro. El 1 es inactiva, mientras que el 6 indica que Roma está venciendo a esa tribu.
  • Forma, a un lado del tablero, dos filas con los siguientes naipes:
    • Un 2, 3 y 4 de espadas para marcar el Declive de Roma.
    • Un As de espadas para marcar los Recrudecimientos.

Coloca un cubito blanco sobre el 2 y en el As de espadas.  

  • Ve extrayendo cartas del mazo de robo para determinar las invasiones bárbaras iniciales:
    • En las primeras 3 cartas, pon 3 cubitos de la tribu correspondiente en la misma carta del tablero.  
    • En las segundas 3 cartas, pon 2 cubitos del color de la tribu.
    • En las últimas 3 cartas, esas regiones recibirán 1 cubito del color de la tribu.
    • Por último, mete las 12 cartas extraídas en el mazo de robo y barájalo para tenerlo disponible al completo el primer turno.
  • Coloca el peón que representa al jugador en la región de inicio (En nuestro tablero, el 7 de copas).
  • Al inicio, durante el primer turno, el jugador no tiene asignado ningún rol, hasta que no juegue la fase de Asignación de Rol.

TURNO DE JUEGO

Cada turno de juego comprende las siguientes fases en orden:

  1. Fase de Acciones.
  2. Fase de Campaña Militar.
  3. Fase de Invasión.
  4. Fase de Asignación de Rol.

Hasta que no terminas una fase por completo no se pasa a la siguiente.

Cuando se terminan las cuatro fases baraja los descartes del mazo de robo dentro del mazo para dejarlo de nuevo con 24 cartas.

FASE DE ACCIONES

Durante esta fase, el jugador puede realizar un máximo de cuatro acciones. La misma acción puede realizarse varias veces en el mismo turno consumiendo 1 Acción cada vez que se lleve a cabo. Cada turno tienes, además, un Rol que te otorga ciertas habilidades especiales y únicas. Las acciones que no se utilicen en un turno se pierden. Las acciones deben elegidas libremente entre las siguientes cuatro:

AcciónExplicaciónNotas
EnfrentamientoQuita 1 cubito de invasión de una tribu en la región en que se encuentra el jugador.El Magister Militum puede eliminar todos los cubitos de un mismo color en la región.
Pacificar tribuCambia el valor del dado de Campaña Militar contra una tribu bárbara a 1, dejándola así inactiva.El Prefecto romano sólo necesita 5 puntos de Campaña Militar contra una tribu bárbara para considerarla pacificada.
MovimientoDesplaza tu peón a una región adyacente ortogonalmente. No puedes mover en diagonal.El Cónsul también puede desplazarse directamente a la región de inicio o a la última región invadida.
PasarNo realizar ninguna acción más.Finaliza la Fase de Acción

PACIFICACIÓN Y ERRADICACIÓN DE TRIBUS BÁRBARAS

La invasión de una tribu se considera pacificada cuando:

  • El dado de Campaña Militar del color de esa tribu bárbara llega a 6 (Excepción: el Prefecto romano sólo necesita 5 puntos para pacificar una tribu).
  • El jugador realiza durante la Fase de Acción una acción de Pacificar.

En ambos casos, el dado de Campaña Militar de esa tribu pasa a marcar 1. Coloca un cubito blanco junto a ese dado para indicar que se ha pacificado al menos en una ocasión esa tribu (ya que es condición de victoria).

La invasión de una tribu se considera erradicada cuando:

  • Previamente ha sido pacificada.  
  • Se han eliminado todos los cubitos del color de su tribu en el tablero.

Cuando esto ocurra, simplemente retira su dado de Campaña Militar.

FASE DE CAMPAÑA MILITAR

La Campaña Militar se realiza de la siguiente manera:

  • Se extraen tres cartas del mazo de robo.
    • El Tribuno tiene la capacidad (utilizable una única vez en cada turno) de retirar un único naipe una vez vistos y sacar otra carta en su lugar.

RESULTADO DE LA CAMPAÑA MILITAR

Los resultados posibles de una Campaña Militar son:

  • Tres cartas del mismo palo: coloca dos cubitos en el Declive de Roma o los necesarios para que haya una Crisis (múltiplo de tres, ver más adelante).
  • Dos cartas del mismo palo: coloca un cubito en el Declive de Roma.
  • Una carta de cada palo: sucede un Evento Especial (ver más adelante).

Además,

  • Si se alcanza (o se supera) una posición múltiplo de tres en el Declive de Roma hay una Crisis.
  • Cada carta de una tribu no erradicada hace aumentar en 1 el dado de Campaña Militar contra esa tribu bárbara.

CRISIS

En el supuesto de que, como resultado de la Campaña Militar, la cantidad de cubitos en el Declive de Roma sea múltiplo de tres (sumando los de las cartas 2,3,4 de espadas), se sigue el siguiente procedimiento:

  1. Se realiza una invasión de una región. La región objetivo recibe 3 cubitos del color de esa tribu bárbara. Extrae una carta del mazo de robo para determinar el objetivo.
  2. En el caso de que ya tuviera algún cubo del mismo color, se produce además un Recrudecimiento (ver más adelante).

EVENTOS ESPECIALES

En el supuesto de que, como resultado de la Campaña Militar, se obtenga una carta de cada palo, sucede un Evento Especial. Extrae una carta y mira el resultado en esta tabla:

ResultadoEventoEfecto
5El Cónsul te movilizaMueve el peón a cualquier región (no cuenta como acción).
6Un año tranquiloNo hay invasión bárbara este turno. Sáltate la fase de invasión.
7El pueblo de Roma resisteSe retira un cubito de invasión de cualquier región. Si ya se ha pacificado esa tribu, puedes retirar todos los cubos de la misma en una única región.
SotaDe campañaAumenta en 1 el dado de la Campaña Militar de una de las tribus bárbaras a tu elección.
CaballoInmunidadElige una región que no podrá sufrir una invasión durante este turno. Si sale esa carta en la fase de invasión, extrae otra en su lugar.
ReyGuerra CivilExtrae una carta y coloca un cubito de cada tribu correspondiente en cada región con dicho número, sólo si dicha tribu no ha sido previamente erradicada. En ese caso, dicha invasión deja de considerarse erradicada, y pasa a estar pacificada (recupera y pon el dado de Campaña Militar a 1).

FASE DE INVASIÓN

El número de invasiones bárbaras (o regiones afectadas), lo determina el Declive de Roma y depende de la última carta donde haya cubitos: 2, 3 o 4. En cada invasión, extrae una carta y coloca 1 cubito de la tribu bárbara correspondiente en la región mostrada en la carta.

  • Si el resultado corresponde a una tribu bárbara erradicada, no se produce invasión alguna. No se coloca cubito.
  • Las tribus bárbaras ya pacificadas, pero no erradicadas, pueden seguir invadiendo. En este caso, sí se coloca cubito.
  • Si la región ya tiene 3 cubos de tribu del mismo color que la nueva invasión, se produce un Recrudecimiento (ver más adelante).

RECRUDECIMIENTOS

Los ejércitos romanos no eran invencibles, a pesar de su formidable reputación y el gran número de sus victorias. Durante siglos, los romanos «produjeron su propia ración de incompetentes»​ que condujeron a sus ejércitos a derrotas catastróficas. Los Recrudecimientos representan abstractamente algunas de esas derrotas: guerras perdidas, conflictos, tensiones internas y revueltas.

Cuando del resultado de una invasión, una región tiene más de 3 cubos de una misma tribu, se produce un Recrudecimiento. Sigue el siguiente procedimiento:

  1. Se coloca un cubito en el As de Espadas (Seguimiento de los Recrudecimientos).
    1. IMPORTANTE: Si se coloca el cuarto cubito sobre esta carta, el juego finaliza y se considera la partida perdida (la Caída del Imperio romano).
  2. La región donde se ha producido el Recrudecimiento mantiene sus 3 cubitos de la tribu bárbara invasora. No se añade en ella un cuarto cubo.
  3. Expansión: Añade 1 cubito de esa tribu bárbara en cada una de las regiones adyacentes ortogonalmente. La tribu expande sus dominios.
  4. Reacción en cadena: En el caso de que cualquiera de las regiones que reciban un nuevo cubo como resultado del Recrudecimiento vuelve a tener más de 3 cubitos de esa misma tribu, vuelve a sufrir además un Recrudecimiento. Procede a repetir los pasos descritos (1-4).
    1. IMPORTANTE: una misma región no puede experimentar más de un Recrudecimiento como consecuencia del encadenamiento de los mismos.
  5. Cada vez que se produce un Recrudecimiento en una región, se añade un cubo al Seguimiento de los Recrudecimientos.
    1. IMPORTANTE: Si acumula 4 cubitos, la partida finaliza de inmediato con derrota.

FASE DE ASIGNACIÓN DE ROL

Como ayuda para ganar la partida, cuentas con una serie de Roles (Grados militares y políticos de la sociedad romana) de que te permiten alterar mínimamente las reglas.

Baraja las seis cartas y roba una carta. El rol asignado para el turno siguiente será el correspondiente al resultado de dicha carta:

Rol Capacidades Especiales
Tribuno
(As de bastos)
Durante la Fase de Invasión: tras la primera extracción de cartas, puedes volver a extraer un naipe e intercambiarlo por una de las tres cartas iniciales.
Prefecto romano
(3 de espadas)
Durante la Fase de Acción: sólo necesitas 5 puntos de Campaña Militar para pacificar una invasión.
Cónsul de Roma
(As de copas)
Durante la Fase Acción: puedes viajar a la región de inicio o a la última región invadida.
Magister Militum
(As de espadas)
Durante la Fase Acción: puedes retirar todos los cubitos de una tribu en una región, al coste de una sola acción
Dictador
(3 de copas)
Durante la Fase de Acción: puede extraer una carta del mazo de robo y desplazarse (al coste de una acción) a una región con dicho número.
Emperador
(As de oros)
Como el Cónsul de Roma, y además, el jugador decide qué rol utilizará durante el turno siguiente.

¿CÓMO GANAR O PERDER LA PARTIDA?

Roma evita su declive, y por tanto gana. sólo cuando se hayan pacificado (no necesariamente erradicado) los cuatro pueblos bárbaros.

La partida se considera perdida cuando se dé cualquiera de las siguientes circunstancias:

  • El marcador de seguimiento de Recrudecimientos tiene cuatro cubitos.
  • Se coloca el cuarto cubito en el 4 de espadas en el Declive de Roma.
  • Cuando sea necesario situar en el mapa algún cubo de una tribu y no quede disponible ninguno de ellos. (Están, por tanto, los 12 de su color ya en juego).

JUEGO ESTÁNDAR

¿Ha resultado demasiado fácil? El juego descrito corresponde al nivel introductorio. Si quieres un desafío mayor, intenta el juego estándar.

En el juego estándar:

  • Se permite en todo momento un máximo de 11 puntos de Campaña Militar para las tribus bárbaras no pacificadas, de modo que tendrás que descartarte todos los puntos que excedan dicho límite. Dicho de otra manera, sumando los valores de los cuatro dados no se puede exceder nunca 11 puntos. (Ten en cuenta que pacificados o al inicio ya suman 4).
  • Las tribus bárbaras nunca se consideran erradicadas.

JUEGO EXPERTO

¿Quieres subir más el nivel del desafío? Intenta algunas cosas de estas o todas progresivamente:

  • Empieza con el peón en una región que esté en una esquina del tablero (al azar). En el nuestro, en el 5 o Rey de espadas.
  • Haz que el tablero sea esférico, de manera que la fila de abajo tenga adyacencia con la fila de arriba, y la izquierda con la derecha, y viceversa.
  • Cada carta del Declive de Roma (2,3,4 de espadas) solo puede tener un máximo de 3 cubitos (que además una vez se llena coincide con una Crisis).

Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “Et finem Imperii Romani

  1. Siendo puristas la baraja española de 40 naipes que aquí se utiliza no tiene J,Q y K si no «sota» (10), «caballero» (11) y «rey» (12) 😉

  2. Es cierto. Es la costumbre.
    No se si puede causar confusión.
    Lo modifico, no obstante.
    Gracias por el apunte.

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