El último gran duelo

Un juego de naipes de combate (o duelos) de tipo casual equilibrado, fácil, e interesante. Un juego perfecto tanto para unas partidas rápidas como para pasarnos toda la tarde jugando a las cartas. Ideal para jugar con niños. Representa abstractamente la lucha de dos naciones soberanas enfrentadas históricamente que luchan por ver quien consigue la hegemonía. El objetivo es simple: hay que vencer a nuestro oponente dejándole la vida a cero. Su principal fuente de inspiración es, evidentemente, Magic: the Gathering.

La idea para este juego me la dio Jireh Orobia y su variante de juego UNO: YS Duel Card Variation con barajas del UNO. En un primer momento, se me ocurrió que, posiblemente, la mejor forma de hacer un juego de este estilo sería con el Decktet (por el hecho de sus tipos de cartas, su distribución y tener más palos) pero en mi afán de llegar al máximo de jugadores posible consideré que la mejor opción era seguir haciendo cosas con barajas de naipes estándar, que están al alcance del todo el mundo.

MATERIALES NECESARIOS

Dos barajas de naipes españoles (de 48 cartas y 2 comodines). Donde:

  • Cartas numéricas: As-9. El As vale 1.
  • Cartas Especiales: Figuras (Sota, Caballo, Rey), 2 Comodines y Ases.

SIGNIFICADO DE LOS PALOS DE LA BARAJA

Los palos de la baraja simbolizan los cuatro pilares de la sociedad:

  • Oros: Economía, o también la monarquía.
  • Copas: Iglesia o clero.
  • Espadas: Ejército o nobles.
  • Bastos: Agricultura o plebeyos.

OBJETIVO DEL JUEGO

  • Los jugadores comienzan con 20 «puntos de vida».
  • Los jugadores pierden vidas cuando reciben «daño» al ser atacados con «cartas numéricas» convocadas.
  • Un jugador pierde cuando sus «puntos de vida» se reducen a cero o menos.

PREPARACIÓN

  • Baraja las cartas y cada jugador roba 7 cartas.
  • El mazo de robo y el cementerio (pila de descarte) se comparte.
  • Mulligam: Si no hay «cartas numéricas» en tu mano, muéstreselas a tu oponente, devuelve tus cartas al mazo de robo, vuelve a barajar y roba de nuevo 7 cartas.

MECÁNICA DE JUEGO

Los jugadores tomarán turnos alternadamente y seguirán en orden las siguientes fases:

  • FASE DE ROBO: El jugador que va a iniciar la partida roba una carta adicional en su primer turno. En los siguientes turnos, si la cantidad de cartas en la mano es menor a 7, se roba hasta tener 7 cartas en la mano.
  • FASE DE INVOCACIÓN: En esta fase, puedes invocar una «carta numérica» para ponerla en juego. Para invocar una carta debes descartar otra carta del mismo palo de tu mano. Si tienes la misma carta (mismo número y palo) en tu mano que una ya en juego, puedes ponerla en el cementerio e invocar cualquier «carta numérica» de tu mano (incluso de otro palo).
  • FASE DE COMBATE: Gira las cartas numéricas con las que quieras atacar. Las cartas giradas no se pueden enderezar hasta tu próximo turno (por lo tanto no podrán bloquear los ataques de tu adversario en su siguiente turno). El valor numérico indicado en la carta es el poder de ataque. El palo de la carta indica su defensa. (Espadas=4, Bastos=3, Oros=2, Copas=1)
  • FASE DE BLOQUEO: En esta fase, puedes bloquear el ataque de la carta del oponente poniendo tu carta en juego encima de ella. Al ser bloqueada, la carta cuya defensa sea menor o igual al poder de ataque del oponente irá al cementerio (pila de descartes común). Si ambas cartas son menores o iguales al poder de ataque de cada una, pon ambas cartas en el cementerio (primero el defensor y luego el atacante). Dos o más cartas en juego pueden bloquear una misma carta atacante de un oponente. El jugador atacante será quien distribuya el poder de ataque de cada carta que lo bloquee. Las cartas que sobrevivan se mantendrán en juego para el siguiente turno.
  • FASE DE ASIGNACIÓN DE DAÑO: Las cartas que no resulten bloqueadas infligirán «daño» al oponente. El número del poder de ataque de la carta desbloqueada serán los puntos que se descontarán de los «puntos de vida» de tu oponente.
  • FASE DE REFUERZO: Puedes convocar una carta numérica si y solo si no convocaste en la primera fase de invocación.
  • FIN DE TURNO.

CARTAS ESPECIALES

Las cartas especiales se pueden jugar en cualquier momento, incluso en el turno del contrario. Dependiendo de cuándo lo hagas, tendrán un efecto u otro. Solo un único efecto. Hasta que no se resuelve por completo el contrario no puede jugar.

As

  • COMBATE: El As es una carta diferente. Además de ser una pírrica carta numérica de valor 1, cuando se pone en juego, puedes elegir entre duplicar su valor de defensa o recuperar del cementerio otra carta especial. Por lo tanto, es ideal para usarla como bloqueadora.

Sota

  • ROBAR: roba 2 cartas en la parte superior del mazo de robo.
  • MEJORA: suma +2 en ataque/defensa de una carta en juego.
  • CEMENTERIO: revive desde el cementerio 2 cartas del mismo palo que el dos y ponlas en tu mano.
  • COMBATE: 1 o 2 cartas en juego del oponente que sean del mismo palo que tu dos jugado son tuyas hasta el final del turno.

Caballo

  • ROBAR: intercambia la carta superior del mazo de robo por una carta de tu mano.
  • MEJORA: intercambia el valor de ataque por el valor de defensa, y viceversa.
  • CEMENTERIO: revive una carta del cementerio para ponerla en tu mano.
  • COMBATE: intercambia una carta en juego de tu oponente por una tuya carta en juego.

Rey

  • ROBAR: toma 4 cartas del mazo de robo, elige una carta y ponla en tu mano. Pon el resto de las cartas tomadas en la parte inferior del mazo de robo.
  • MEJORA: suma +2 en ataque/defensa de una carta en juego.
  • CEMENTERIO: si los cuatro palos de las cartas están en juego, revive 2 cartas del cementerio para ponerlas en tu mano.
  • COMBATE: suma +4 a tus puntos de vida.

Comodines

  • ROBAR: elige un palo y roba cartas en el mazo de robo hasta que tengas el palo que elegiste. Pon esa carta en tu mano y pon el resto de las cartas que robaste en el fondo de la pila de descartes.
  • MEJORA: cambia el palo de una carta en juego.
  • CEMENTERIO: revive una carta especial en el cementerio para ponerla en tu mano.
  • COMBATE: cambia el palo de una carta en juego.

Cotos

Normalmente se juega a dos cotos de tres a cinco partidas cada uno, venciendo el jugador que hace primero dos cotos.


Y eso es todo. Quizás uno de los mayores hándicaps sea acordarse de los efectos de las cartas especiales, tal vez se solucione en las primeras partidas teniendo una chuleta o resumen a mano. Al final es relativamente fácil acordarse y no creo que sea necesario.

Este juego esta en fase de pruebas (#WIP). Si encuentras alguna incongruencia en las reglas, tienes alguna duda o quieres sugerir alguna mejora, por favor déjame un comentario.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “El último gran duelo

  1. Entiendo que todos los efectos de cartas especiales son instantaneos no? Por tanto la mejora de +2 del rey es solo para al combate actual no?
    Por que la distincion en los efectos (Robar,Mejora,Cementerio y combate)? Significa que las de combate solo pueden ser jugadas en combate por ejemplo?

  2. Buenas. Gracias por darle una oportunidad al juego y comentar.
    Efectivamente, todos los efectos son instantáneos.
    Lo de robar, mejorar, cementerio y combate es para determinar cuando se juegan o cuando tienen efecto.
    Las mejoras se podría hacer que fueran «encantamientos» pero entonces creo que es demasiado lío para lo que se pretende.

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