Guiñote

El Guiñote es un juego de naipes español de la familia del tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado; juegos en los que se trata de ir consiguiendo bazas, con un palo dominante o palo de triunfo.

Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas actualmente en Italia. Aunque las primeras referencias documentales aparecen más tarde, su origen se sitúa posiblemente durante la expansión de la Corona de Aragón (S.XIV). Seguramente en sus ratos de ocio sus soldados se encargaron de extender el guiñote en formas más primitivas a la actual.

El guiñote está especialmente arraigado en Aragón y jugado habitualmente en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. Localmente se juega incluso en pueblos de Jaén (la trashumancia desde Teruel puede ser la causa) y con denominación de «Juego de cotos» en Alcoy, Alicante. En Aragón es considerado poco menos que el deporte regional, celebrándose campeonatos de guiñote en las fiestas de sus pueblos.

¿En qué consiste?

  • Si conoces el Tute, puedes aprender rápidamente a jugar al Guiñote consultando directamente las diferencias entre ambos juegos (ver al final).
  • Se trata de un juego de baraja española de 40 cartas (sin ochos y nueves); en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas.
  • Se juega entre cuatro personas, formando dos parejas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.
  • Dado que las reglas son en muchos aspectos muy similares a las del Tute, en la explicación de las mismas se harán referencias a este último juego.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego es conseguir ganar antes que la pareja rival el número de «cotos» pactado inicialmente, cotos constituidos a su vez por el 3 puntos/manos ganadoras. El objetivo concreto para ganar cada una de esas manos es sumar el mayor número de puntos posible con las cartas ganadas en cada baza para superar los 100 tantos necesarios para ganarla. Habrá que intentar llevarse un gran número de bazas que reúnen cartas con la puntuación más alta posible. A estos efectos el valor de cada carta es el que sigue: As (11 puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Sota (3 puntos) y Caballo (2 puntos). El resto de cartas no tienen valor puntuable.

Existe una jerarquía entre las cartas de un mismo palo de cara a saber cuál es la carta que vence en cada una de las bazas. Es la siguiente, de mayor a menor: As, Tres, Rey, Sota, Caballo, Siete, Seis, Cinco, Cuatro y Dos. A su vez existe una jerarquía entre palos: el palo de mayor rango es el de triunfo (cambia en cada mano), en segundo lugar está el palo de salida (cambia en cada baza), y finalmente están los dos palos restantes.

Normalmente se juega a dos cotos de tres a cinco partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos.

Desarrollo del juego

Cada mano tiene dos fases bien diferenciadas. Una primera fase en la que las reglas son muy similares a las del juego de la Brisca y una segunda en la que las reglas son muy similares al propio juego del Tute.


Comienzo de la partida y de cada una de las manos.

Se echa a suertes para saber quién es el que reparte por primera vez y quién es mano (el que se sitúe a la derecha del que reparte).

En las siguientes manos será mano el jugador situado a la derecha de quien se llevó las diez de últimas en la mano anterior.

En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá 6 cartas a cada jugador una a una y de izquierda a derecha. Cuando haya terminado de repartir las cartas, levantará la siguiente dejándola visible junto al mazo durante toda la mano: esa carta será la que pinte, la que marque el triunfo en esa mano.

Cada una de las manos consta de 10 bazas. Una baza es el conjunto de cartas (una por cada jugador) que lanzan sobre el tapete los jugadores en su turno respectivo. Cada vez que se completa una baza habrá un jugador que la gana, que se la lleva.

Primera fase de la mano.

Mientras queden cartas en el mazo (durante las cuatro primeras manos), el que va de mano echará al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, la que ellos quieran, sin limitaciones u obligaciones de ningún tipo respecto a cuál echar.

Recoger las bazas.

La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta del palo de triunfo, y si no hay triunfos sobre el tapete, la carta más alta del palo de salida.

En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Antes de lanzar nuevamente las cartas para jugar una nueva baza, todos los jugadores tomarán una carta de encima del mazo, empezando por el que ganó la baza anterior, de forma que siempre tengan seis cartas en la mano.

Cambio de cartas.

Cuando un jugador tuviera en su mano durante el juego el siete del palo de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que pinte si ésta fuera una carta de valor (As, Tres, Rey, Sota o Caballo). Este cambio podrá hacerse justo tras haber ganado una baza y antes de proceder a robar la carta correspondiente del mazo.

Para obtener el cambio de carta debe pulsarse en cualquier momento la carta que marca el triunfo, de modo que el programa realiza el cambio en cuanto éste es posible.

Segunda fase de la mano o fase de Arrastre.

Lógicamente, conforme avance el juego en una mano, las cartas del mazo se acabarán y llegará un momento en que no habrá cartas para robar: en las seis últimas bazas se jugará sólo con las cartas que tuvieran en la mano. Cuando las cartas del mazo se acaban, el último jugador toma la carta que señala el palo de triunfo.

En esta fase cambian las normas en cuanto a obligatoriedad al echar cartas, pasando a utilizar las normas del tute (con alguna pequeña diferencia). El jugador que hubiera ganado la última baza de la fase anterior echa al centro del tapete una de sus cartas (la que él quiera), que será la que indique el palo de salida de esa baza, y los demás, de izquierda a derecha, deberán echar una más cada uno, siguiendo las reglas siguientes:

  • Obligación de montar y de asistir: si un jugador, en su turno, tuviera cartas del palo de salida estará obligado a ASISTIR (echar carta de ese palo), y además, si pudiera, a MONTAR (echar una carta del palo de salida que supere a las cartas que están sobre el tapete).
  • Obligación de fallar: si un jugador, en su turno, no pudiera asistir (no tuviera carta del palo de salida) deberá FALLAR (echar una carta del palo de triunfo) siempre que superase a las que hubiera sobre el tapete.
  • Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar, sino tan sólo la obligación de asistir al palo de salida. Ésta es una particularidad que distingue al Guiñote del Tute en esta fase del juego.
  • Si un jugador no tuviera cartas para asistir ni para fallar superando las cartas del tapete, podrá entonces echar la carta que quiera.
  • La baza se la llevará el jugador que hubiera echado la carta más alta en la jerarquía arriba indicada.
  • En las bazas sucesivas, dentro de una misma mano, el jugador que se ha llevado la última baza es el que empezará lanzando la 1ª carta de la baza siguiente.

Cánticos.

Durante el desarrollo de la mano, si un jugador tuviera el rey y la sota de un mismo palo, podrá realizar un cántico, es lo que se denomina cantar las 40 (si se trata de la sota y el rey del palo de triunfo) o cantar las 20 (si se trata de rey y sota de cualquier otro palo).

Deberá indicar tal circunstancia precisando el palo en el que canta las 20 (20 en oros, copas, espadas o bastos) o si canta las 40 bastará que lo indique sin necesidad de indicar el palo, ya que en cada mano sólo existe un palo de triunfo. Si el cántico se hace durante la fase de arrastre, no es necesario indicar el palo del que se trata, salvo que así lo solicite el propio compañero, en cuyo caso sí deberá indicarse el palo concreto.

Los cánticos asignan los tantos que indican sus nombres (20 ó 40) a efectos del recuento final de la mano.

Los cánticos pueden realizarse cuando la propia pareja ha realizado la última baza.

Puntuación por las bazas.

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano, se procederá al recuento de los puntos obtenidos por cada jugador en esa mano por las bazas ganadas, que se sumarán a los ya obtenidos por razón de los cánticos.

Los tantos serán sumados a todos los efectos por parejas.

La pareja que hubiera llevado la última baza de una mano sumará 10 tantos más (10 de últimas)

El número total de puntos que suman las cartas de la baraja es 120. Lógicamente, además, en todas las manos habrá 10 puntos de últimas. Por otro lado, el máximo de puntos posible por razón de los cánticos es 100.

La pareja que supere los 100 tantos ganará la mano.

Si ambas parejas superan dicha cantidad no gana necesariamente la qué más tantos haya obtenido:

  • Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde.
  • Si ambas parejas además de superar los 100 tantos, superan los 30 tantos sin contar los cantes, gana quien se lleva las 10 últimas.
  • Si ninguna de las parejas supera los 100 tantos en una mano se jugará una mano más llamada «de vueltas». No es preciso que en la mano de vuelta sean jugadas todas las cartas, sino que el ganador de cada baza tiene la opción de anunciar que ha superado los 100 puntos, dándola así por finalizada. Si efectivamente, sumando los puntos de la mano anterior, supera los 100 puntos, la mano es suya; en caso contrario, será para la pareja oponente.

Final de la partida.

Gana la partida aquella pareja que antes consiga alcanzar el número de cotos pactado inicialmente, formado a su vez por tres manos.

Diferencias con el Tute

  • Si conoces el Tute, a continuación se resumen las diferencias entre ambos juegos:
  • Se reparten 6 cartas.
  • Sota y caballo invierten sus papeles a todos los efectos.
  • Mientras hay cartas en el mazo (las 4 primeras bazas) el lanzamiento de cartas escomo en la brisca: cada jugador lanza la que quiera sin limitaciones ni obligaciones.
  • Si la baza la va ganando la pareja no hay obligación de montar ni fallar, tan sólo asistir.
  • En la fase de arrastre no es necesario a la hora de cantar 20, indicar el palo en el que se cantan, salvo que lo pida el compañero.
  • La mano se gana superando los 100 puntos, si no se juega «de vueltas».
  • Si ambas parejas pasan de 100 sin necesidad de «vueltas», no gana necesariamente quien más puntos logra, sino que se aplican las siguientes reglas: 1. Si una pareja no alcanza 30 puntos sin contar los cantes, pierde; 2. En caso contrario, gana quien se lleva las 10 últimas.
  • No se canta Tute.
  • No es preciso cantar al lograr la primera baza. Puede cantarse en cualquier momento que se gane baza, y puede ser más de un cántico en esa misma baza.
  • El objetivo es ganar 1 ó 2 cotos, cada uno de ellos a 3 manos/puntos.

Glosario

  • Arrastrar. Durante el arrastre, salir de un palo para que los demás jugadores tengan que jugarlo, especialmente si ese palo es triunfo.
  • Arrastre. Fase de la partida en que ya no quedan cartas en el mazo para robar, y en la que es obligatorio seguir del palo de que se sale.
  • Baza.Las cartas que hay encima del tapete que se llevan la pareja que ha matado.
  • Brisca. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Buenas. Tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos conseguidos, se les resta 50 y se dicen buenas. Ej: 32 buenas = 82 puntos.
  • Cargar. Echar carta con puntos cuando el compañero gana la baza.
  • Cantar. Tener el rey y la sota del mismo palo en mano, y declararlo para anotarse 40 puntos si el palo es triunfo, o 20 puntos en otro caso.
  • Coto. Conjunto de 3 a 5 partidas en total. Para ganar el coto hace falta ganar 3 partidas.
  • Cotón. Ganar dos cotos.
  • Descartarse. Quitarse todas las cartas de un mismo palo de la mano.
  • Diez de últimas o monte. Diez puntos dados al que se lleva la última baza.
  • Fallar. No tener del palo del que se arrastra.
  • Guiñote. Un as o un tres, que son las cartas con más puntos.
  • Malas. No tener más de 50 puntos en el primer recuento. A los puntos obtenidos, se les llama malas. Ej: 47 malas = 47 puntos.
  • Matar. Jugar una carta que supera a la que en ese momento domina en la baza. El último jugador que mata se lleva la baza, y si nadie mata, se la lleva el que ha salido.
  • Mano. Jugador que sale en la primera baza y es el siguiente al que ha repartido las cartas.
  • Mazo. Montón de cartas del cual se roban las mismas.
  • Palo. Oros, copas, espadas o bastos.
  • Partida. Se produce cuando alguien llega a 51 buenas.
  • Partida de vueltas o Partida de arrastre. Se produce cuando nadie ha logrado llegar a 51 buenas. En ese caso, se hace una segunda partida hasta que alguien llegue a 51 buenas.
  • Pintar o Triunfar. El palo que es triunfo. Ej: pintan (triunfan) bastos.
  • Renuncio. No jugar una carta que el reglamento te obliga a jugar, ya sea por descuido o no. Normalmente sucede cuando el adversario no echó un palo en el arrastre cuando debía haberlo echado. Si se hace un renuncio, se le da la partida al otro equipo.
  • Robar. Coger una carta del mazo después de cada baza mientras queden.
  • Salir. Salir de una carta es jugar esa carta el que juega primero en una baza, que corresponde con el que ha ganado la baza anterior, salvo en la primera baza en que sale el mano.
  • Marcar. En la partida «de vueltas»o «de arrastre» echar alguna figura o carta que indique al compañero que llevas el as de triunfo (para que «cargue»), o algún «cante» (algún 20 o las 40″ que permita ganar la partida.
  • Triunfo. Palo que mata a todos los demás, y que se determina con la carta siguiente a las repartidas de entrada a los jugadores.
  • Últimas. Aunque puede referirse a la última baza de todo el juego, es más común llamar así a la última baza antes del arrastre. Ir de últimas se refiere a jugar esta última baza antes del arrastre. Es normal al ir de últimas no matar.

Para la confección de estas reglas he tomado como referencia las de ludoteka y la wikipedia. Y sobre todo, no dejes de visitar los artículos de la academia y universidad de la Asociación aragonesa de Guiñote Guiñarte. Los artículos de Alberto Planas Torreas son interesantísimos.

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