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Mensajes - Patrafisic
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Entiendo que el juego de flicking que más ha triunfado en tu casa es el Pitch Car?
Sin duda alguna!! Lo compré en 2020, cuando el renacuajo tenía 4 añitos y lo hemos jugado muchísimo a lo largo de los años (ahora quizás un poco menos, pero va a temporadas). Tengo también pendiente de jugar con él la segunda (creo) edición del Catacombs, esa tan lúgubre con arte amateur y pegatinas en blanco y negro, la anterior a la salida del KS con arte mejorado y más apto para críos. Ese requiere mucho tiempo de partida y más estrategia, y es otra etapa del plan maligno  (EDITO: y cuando caiga partida, romperá el récord de este hilo seguro xD) Venga, mucho ánimo Patrafisic que todo llega!! A mantenerse en el plan 
- Autor: AC Atienza, Connor Reid
- Editorial: WIGGLES 3D, FROSTED GAMES (2025)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 14
- Duración de Partida: 20 min
- Tiempo de Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés, Alemán
- Dimensiones de la Caja:
- Tamaño en Mesa: Normal
- Precio aprox: de 60 a +100€
Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción, son los únicos enemigos que hay. Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia:  Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje:  Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte. Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido. COMBATEEl juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada. El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción:  Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes... AGGRO¿Qué es ésto de 'Aggro'? ( Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores. ATAQUE ENEMIGOCuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad. Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el dañoTURNO DEL JUGADORPor tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna. Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente. Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema DIFICULTADAl derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva. Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra. Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia. MODO SOLITARIOHay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0...  Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra. Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes. Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte. VALORACIÓN FINALAl ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria. La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar.  Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá.
Hoy hemos estrenado el Cthulhu: Dark Providence a 4 jugadores. El reparto de facciones ha sido: Dos investigadores (amarillo y rojo), un Investigador disidente (azul) y un Sectario (morado). La impresión tras este primer contacto es que el juego no desmerece para nada en la comparación con el original. A ver qué tal aguanta tras unas cuantas partidas. La partida ha terminado al enloquecer uno de los investigadores (rojo). Victoria compartida de los Investigadores, empatados a 19 PV. El criterio de desempate es el número de cartas de Mitos reclamadas, y ambos jugadores tenían una, con lo que no se ha roto el empate. Segundo ha quedado el Investigador disidente (azul), con 16 PV, y el Sectario (morado) ha quedado eliminado al ser el jugador/facción con menos puntos (13).   Para acabar la sesión hemos jugado un Downfall of Pompeii. .
Siempre que veo las sesiones de AAR (cuidadísimas y supercurradas), me entran ganas de poder participar en algo así. Así que he decidido escribir esta sesión de juego para dar a conocer este Dragon´s Down a los compañeros que estén interesados en él y, de paso, como pequeño homenaje a un título que, si bien no es narrativo per se, tiene una narrativa emergente que hace que disfrute cada partida como si de una buena campaña de rol añejo se tratara. Eso sí, hago aquí una advertencia: el juego en sí apenas tiene narrativa explicita. Los textos son mínimos y la mayor parte de la historia ocurre en tu cabeza. Pero si eres un flipado como yo, quizá tú también veas las escenas que se montan con las tiradas y los giros que da el juego. Otra cosa, las fotos están hechas al tuntún. Básicamente las hice al final de la partida por si esto me quedaba un chorizo gigantesco (imagino que sí) tener algo que rompiera la monotonía del bloque grotesco de texto. No vais a ver mucha concordancia entre lo que escribo y lo que estas muestran. y sin más, Ahí va. El comienzoPara esta partida decidí jugar en el formato Open Realm (sandbox), con todo el mundo ya dispuesto y configurado según un sistema que propone el mismo diseñador en la BGG (que es ir colocando losetas de terreno en el sentido de las agujas del reloj y con ciertos requisitos). También decidí jugar con un personaje aleatorio. Este en cuestión fue Uthug (sí, matadme), el semiorco Señor de las Bestias. El objetivo del juego es muy abierto: tienes 30 turnos en los cuales debes conseguir al menos 20 puntos de leyenda haciendo misiones, matando bichos, encontrando lugares legendarios,... Fin. Turnos de 1-6Debido a la configuración del mapa, había quedado una zona de sistemas montañosos muy céntricos, lo cual me venía genial porque, pese a que moverse por las montañas es más costoso, no supone un problema para los semiorcos al ser esta su habilidad racial: eliminar esa penalización. Como primer paso decidí empezar por el sur del mapa y dirigirme a la Fortaleza, uno de los 3 puntos de civilización de estas tierras (junto con el Santuario y la Mina) que casualmente había salido ahí y que sería un fácil acceso luego a las montañas. Allí conseguí 2 misiones que me vinieron muy bien: alpinismo (viajar a todas las losetas de montaña, genial para el semiorco) y el objetivo de matar a 2 gigantes. Tras estudiar el mapa vi que los gigantes vivían en una loseta justo al norte de todo el sistema montañoso, por lo que me dirigí allí con la idea de ir escalando montañas en el viaje, completando de paso la otra misión. No obstante, antes de salir, los Caballeros que ocupan la Fortaleza se interesaron por la presencia de un semiorco en esta, y tuve suerte de que no se sintieran insultados y me atacasen. Aún así, mi presencia en el lugar hizo que todos los nativos que podían aparecer en este lo hicieran, obligándome a salir por patas de allí antes de que decidieran lincharme. En el camino, y con la tirada de monstruos errantes, encontré un dragón joven. La habilidad del Señor de las Bestias es que los monstruos errantes (en cada loseta puede haber 2 tipos de monstruos: errantes y locales), no te atacan y no puedes atacarles. Esto está bien, pero te complica la vida ya que no puedes matarlos por la recompensa de fama. Pero, a cambio te permite "domesticarlos". Y eso es lo que hice. Con bastante suerte logré atrapar al dragón, así que ahora podía volar a lomos de este y desplazarme aún más rápido por las montañas. Mientras recorría estas, encontré un lugar legendario: la Ermita (shrine). Y como buen semiorco, me dediqué a saquearlo. Turnos 7 a 13Dediqué un turno entero bastante provechoso en el que pude saquear a placer, encontrando bastantes objetos útiles si bien no excesivamente valiosos (pociones y una moneda de ladrón), así que, antes de que acudiera el guardián de la Ermita, decidí largarme de allí. Sobrevolando otro macizo montañoso di con la Ciudad Olvidada, otro sitio legendario que contenía a su vez unas catacumbas antiguas (otro sitio legendario, anidado dentro del primero por el robo de losetas) Era una oportunidad buenísima, así que estuve saqueando y, haciendo uso de la moneda de ladrón que encontré anteriormente, tuve la suerte de poder explorar los secretos del interior de aquella ciudad en ruinas, descubriendo que incluso había un pozo cavernoso que descendía hacia el interior de la montaña y que parecía repleto de tesoros de gran valor. Pero decidí no arriesgar en aquel descenso y, antes de salir de allí, recuperé un objeto legendario y bastante equipo de calidad que mejoró muchísimo mis posibilidades de combate: un escudo pesado y la maza de la absolución. Por suerte las criaturas que habitaban estos lugares estaban dejándome tranquilo, así que conseguí llegar al lugar en el que moran los gigantes. Y no tardé mucho en dar con ellos. Dos de estas bestias aparecieron antes de que me diese tiempo a preparar cualquier tipo de emboscada. Por suerte conseguí derribar a uno de ellos rápido y el dragón se encargó del otro. Con ambas misiones cumplidas, decidí volar a todo trapo de vuelta a la fortaleza. Turnos 14 a 20Apurando el viaje, llegué a la Fortaleza a tiempo de ver como llegaba a esta una comitiva formada por el Cónsul del Rey, su guardaespaldas y varios soldados, que eran recibidos por los Caballeros que moran allí. Al verme, el Cónsul y los Soldados se sintieron insultados por la tosca presencia de un semiorco en la Guarnición, que además había osado meter en esta a un dragón salvaje. Como no disponía de dinero con el que apaciguar los ánimos de la taberna invitando a unas rondas, no tardó en montarse una trifulca. Los soldados asaltaron al dragón, dándole muerte y yo debí huir haciendo uso de unas botas de ladrón que encontré en los saqueos anteriores. Sin mi compañero dragón, y sin haber podido cobrar la recompensa de las dos misiones completadas debido a la premura con la que llegué a la ciudad (mala planificación aquí), me quedé sin rumbo. A pesar de que me encantaría sacarles las tripas al Cónsul y sus secuaces, decidí entrar a hurtadillas a la ciudad, el tiempo justo para cobrar ambas recompensas, coger las primeras misiones que hubiera disponibles y salir pitando de allí. Las nuevas misiones eran bosta de caballo pero no quería perder más tiempo en la Fortaleza ni exponerme a un linchamiento. Así que decidí dirigirme al Santuario, otro de los puntos de civilización de estas tierras. Quizás los monjes que viven allí tuvieran algo para mi. Pero andando de nuevo por las montañas, volví a encontrar dragones. Aunque esta vez eran de los grandes. Pero, con una sonrisa de medio lado recordé que en la Fortaleza recompensaban con fama y gloria a quien lograse matar a dos monstruos peligrosos (pagando 40 monedazas antes, eso si) Matar a esos dos dragones podía servir, así que decidì arriesgarme, y con planificación (y suerte), conseguí derrotar a ambos. Cuando volví a la ciudad, ya solo quedaban en esta los Caballeros que viven allí habitualmente. El Cónsul se había largado junto con su escolta a seguir con sus asuntos. Aún así, tampoco es que el semiorco fuera el tipo más querido del lugar, por lo que decidí entrar y salir lo más rápido posible de la Fortaleza para no arriesgarme a nuevas trifulcas. Vendí todo el equipo saqueado que no necesitaba para pagar el impuesto, y entregué las cabezas de los dos dragones, aumentando así mi fama y gloria.  Y de nuevo, me tiré a las montañas, acercándome al Santuario y haciendo todos los sonidos de apareamiento de dragones que conozco, esperando atraer a algún otro dragón joven al que domesticar. Turnos 20 a 29 La suerte me sonríe en mis viajes, pues no tardo en dar con otro dragón al que también puedo domesticar, así que sigo viajando hacia el Santuario, donde pretendo entregar un pergamino encontrado en mis viajes para congraciarme con los monjes. En el camino me enfrento a un grupo de ogros, pero el dragón demuestra ser un aliado mucho más valioso que un simple medio de transporte. Una vez en el Santuario decido explorar los comercios de su interior. Y así es como conozco a una Mística que tiene una misión curiosa: quiere que profane el templo (seguramente para ocuparlo ella a saber por qué oscura razón), lo cual supondría asesinar a los monjes. Ciertamente estos no parecen enemigos muy peligrosos, y que cojones, soy un semiorco, así que me importan bastante poco, por lo que decido atacarles. El dragón y yo lo tenemos todo bien medido y parece que la cosa va a salir bien, con un único golpe rápido puedo cargarme al jefe de los monjes a ntes de que termine la plegaria que ya está invocando. Pero como soy un melón, calculo mal la disposición de mi golpe (decidí dejar los cubitos tal y como los había dispuesto y no rectificar la jugada a lo más óptimo), y el monje invoca un hechizo de pacificación que termina con el combate en un segundo. Esto me fuerza a tener que gastar un día completo en el Santuario para esperar a la noche y poder asesinar a esos monjes. Por ocuparme en algo, decido ir al otro comercio y allí descubro una misión que será mucho más provechosa para mí: Los monjes ofrecen acabar con un grupo de Ents que están atacando las granjas de la zona. Además, también se ofrece una cuantiosa recompensa por la cabeza de un Reyezuelo Goblin que mora un bosque cercano. Decido que pueden darle por saco a la Mística y sus planes contra los monjes y me lanzo a la caza de los árboles (¿Quien habló de principios en un semiorco?) No tardo en encontrar a los Ents y, junto con el dragón, damos buena cuenta de ellos. Además doy con un refugio de bandidos oculto en el bosque. No parece haber nadie, así que saqueo todos los objetos de valor y me preparo por si aparecieran los bandidos. Y vaya si aparecen. Son 4, pero decido arriesgar y pronto acabo con su jefe. El dragón da buena cuenta de otro. Parece que vamos a salir bien parados de todo esto cuando un asesino apuñala con extrema velocidad al dragón, matándolo en el acto. Me cobro venganza, y de nuevo, vuelvo a estar solo.  Decido que los goblins van a pagar mi frustración, y me dedico a buscarlos sin cesar por la zona en la que me han indicado que viven. Por fin doy con tres de ellos, pero no con su Rey. Frustrado sigo buscando, viendo como pasan los días y el plazo de tiempo se acaba. Hasta que encuentro su rastro y doy con un gran grupo de 5 de estas criaturas. De nuevo, su Rey no está con ellos, aunque debe andar cerca. Decido jugarmela. Mato rápidamente a dos de ellos antes de huir, medio muerto de nuevo, gracias a las botas de ladrón. Y viendo que apenas voy a tener un único día para volver al Santuario y que termine así mi periplo por estas tierras, regreso a la cueva goblin a matar a los tres sarnosos que aún quedan dentro. Mato a uno sin dificultad, pero uno de ellos me impacta. Ya no me queda equipo y estoy bastante herido por los últimos combates. Pero aprieto los dientes mirando mis fieles botas de ladrón con una sonrisa de suficiencia. Solo necesito que falle una vez. Una sola vez. Después correré hasta el Santuario y esta historia habrá terminado. El goblin no falla.  Y así acaba la historia del semiorco Uthug. Si hubiera sido algo más listo y menos temerario, habría vuelto al Santuario para lamerse sus heridas, dando por concluido su paso por estas tierras con 28 puntos de Leyenda (casi una victoria épica, que son 30).  Por rematar con una pequeña opinión del juego. Sé que no es perfecto, pero tiene una cualidad que valoro sobremanera: hace que me meta de lleno en la película que me monto en la cabeza al jugarlo. Es más que probable que la historia resultante sea un conjunto de puntos inconexos sin mucha gracia, pero a mi me hace todo "clic" y me encuentro durante horas hablando solo en voz alta, planificando mis jugadas (espero no ser el único al que le pasa esto jugando en solitario), y tratando de ser consecuente con mis errores como si estuviera jugando una partida de rol de mesa. Una cosa que noto que mejora muchísimo la experiencia es hacer uso del diario de aventura. Esto, heredado de Magic Realm (donde se anotaban las acciones del turno), queda como algo vestigial en cuanto a usabilidad, pero ir escribiendo lo que pasa en cada turno eleva la inmersión de la experiencia en grado sumo. Al final acabas escribiendo en todos los margenes, queriendo dejar constancia de todas las pequeñas tontunas que te han ido ocurriendo y que, en ese momento, son un gran "woooohhh", como si todas esas situaciones dispersas hubieran sido dispuestas con un propósito concreto.  Y sin más, dejo por aquí este tochal para amenizar el ratillo de aquel que quiera ojearlo. Un saludo!
Cuando tú te sientas en un círculo y todo ocurre en una dirección circular, tú en realidad ves dos direcciones lineales. Tú entregas tu turno hacia tu izquierda, pero la persona que tienes enfrente ves que entrega su turno hacia tu derecha. Y cada persona lo interpreta de una forma y es un lío porque para alguien "horario" puede ser "hacia la izquierda" y para otro "hacia la derecha".
Por eso en movimiento circular hay que evitar "izquierda y derecha" y decir "horario y antihorario".
Yo lo jugué, me pareció muy bueno en la linea de la editorial. El clásico juego económico de producir y vender, al estilo Arkwright y similares, pero con algunas mecánicas muy innovadoras
El corazón es montar una fabrica en tu tablero personal con losetas, allí inicias la linea de producción con cada elemento del vehículo, muy ligado a la temática de cuando empezaron los coches y nadie sabía como terminarían siendo ya que cada empresa los hacía a su bola. Un punto clave es la inversión en determinados elementos para mejorarlos (ejemplo el volante, la suspensión...), pudiendo desarrollarlo tu mismo o copiar a otros, teniendo en cuanta que el espacio es finito y necesitas que te quepa cada loseta adquirida en el terreno siguiendo la linea para el modelo de coche, porque también hay varias lineas de turismo, todoterreno y deportivo, que pueden compartir piezas o no, y puedes decidir producir o no (como en FCM), dependiendo también de lo que pida el mercado. Luego esta el apartado de ventas, quien decide invertir en desarrollo es el que tarda más en vender quedándose sin mercado, los clientes son una rejilla y cada jugador tiene una ventana de ventas que coloca encima con tamaño dependiendo de loseta en la fabrica, lo que entre dentro esta a tu alcance para vender si has producido lo suficiente para ellos
Todo muy original y con grandes ideas, solo le vi un pero, que puede sea por la falta de partidas, me dio la sensación que al jugarlo mucho te puedes ir aprendiendo como optimizar el espacio con las losetas, llegara un punto que tengas bastante automatizado como quieres la linea de fabricación, por el resto es excelente, hasta estuve a punto de comprarlo
Misión suicida ..un clásico que nunca falla  En cuanto puedas empieza a jugar con el reloj de arena 
- Autores: MARTINO CHIACCHIERA, MICHELE GRANNOCHIA
- Editorial: DEER GAMES STUDIO (2026)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 4/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 10
- Duración de Partida: 30-90 min
- Preparación: 5 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Dimensiones de la Caja: 30x30x7
- Tamaño en Mesa: 70x70
- Precio aprox: 100€ (con expansión, 77€ sin)
Del segundo autor no se conoce nada anterior, pero Martino Chiacchiera tiene ya varios juegos a sus espaldas, como Similo, Deckscape, Bonsai o Wonder Book. Como veis no tienen nada que ver con un juego de asedio como es Firesiege, y en general muy alejados de un estilo más ameri. Ésto, unido a que no he tenido buenas experiencias con autores italianos saliéndonos de los euros, hace que la cosa no pinte bien. Ésto no lo sabía cuando compré el juego. ¿Porqué lo compré, qué me atrajo?...primero el aspecto. No por la estética sino por lo que dejaba vislumbrar respecto a la mecánica del juego, con esa espiral que modifica la típica configuración de los juegos de asedio. Segundo porque vi (más o menos) un vídeo de una partida en solitario y, aunque cambia un poco respecto al multijugador, no me desagradó. Y tercero por los meeples serigrafiados que es que me pierden... ¿QUÉ LO DIFERENCIA DE OTROS JUEGOS DE ASEDIO?- No tiene el típico esquema de caminos lineales o direcciones de entrada. Sí que aparecen por ciertos puntos y desde ahí se van acercando a un centro que debemos defender, pero los caminos que siguen son curvos y concéntricos. Que diréis..."¡¿pues qué más da lineales que curvos?!". Pues sí varía, porque estos caminos curvos concéntricos, por esa forma envolvente, permiten el paso de un camino a otro. Ésto se realiza a través de unas aberturas que se puede crear pero que ya de inicio hay 3. Y tanto tus unidades como las enemigas pueden beneficiarse de estos atajos
- No hay movimiento automático de los enemigos. Puede que éste sea el aspecto más original del juego. Vas realizando tus acciones mediante la activación de losetas. Éstas tienen un lado blanco (más beneficioso para ti) y un lado negro (más perjudicial, aunque no siempre por completo). Y este aspecto perjudicial es el que hace de activación enemiga. Es decir, realmente tú eres el que provoca que los enemigos te bajen en algún medidor, avancen hacia el centro de la ciudad, ataquen o aparezcan. Tú resuelves el lado visible de una loseta, pero el otro en principio lo desconoces, ya sea blanco o negro. Así que eres tú el que provoca las reacciones enemigas pero a veces no sabes cuáles van a ser.
Podrías pensar que te puedes aprender los emparejamientos de anverso-reverso de las losetas. Es algo que también me he planteado. Y se puede...pero no, porque no son emparejamientos únicos sino que un mismo anverso puede tener varios reversos. Vamos, que no vas a estar seguro de qué va a haber al otro lado de la loseta. Sí, podrias memorizar los emparejamientos y luego estar pendiente de lo que ha salido, pero vamos...que no
¿QUÉ PUEDES HACER?Las acciones son muy sencillas. Y repito, no es que tengas unos puntos de acción para gastar. Realizarás una acción u otra según lo que aparezca en las losetas. La decisión cada turno está en la loseta que escoges y con quién realizas la acción/es. - Moverte, pudiendo repartir los puntos de movimiento entre tu Héroe y los soldados
- Colocar/Retirar Brecha. Normalmente sólo te mueves por los caminos curvos, delimitados por muros. Pero puedes abrir una brecha en un muro para crear un atajo, accediendo a otro de los caminos. Sin las brechas, la única forma de cambiar de camino es 'transbordando' en el espacio central. Lo malo es que los enemigos también usan las brechas
- Atacar. Hay 2 tipos de enemigos básicos, que serían algo así como los hijos y las madres, siendo éstas más resistentes y más agresivas. Y luego hay unos enemigos especiales, los Señores de la Guerra, diferentes entre ellos, que irán apareciendo en ciertos momentos
- Reclutar. Pones soldados en el centro de la ciudad. Allí no hacen nada, no previenen que el enemigo entre, debiendo moverlos para que se ganen el sueldo
La cuantía del movimiento, reclutamiento y ataque va a depender de unos medidores que irán subiendo y bajando. Las subidas las decides tú, las bajadas según lo que ponga en la loseta. Por ejemplo, tengo disponibles estas 3 losetas: La de la izquierda baja 1 el medidor azul y saca una carta de activación enemiga; la de en medio sube 3 en el medidor que yo quieraEscojo la loseta de la derecha; lanzo el dado y lo que salga. Después le doy la vuelta para resolver el otro lado:  El reverso me dice que puedo realizar 2 acciones cualesquiera y la de Brecha. Hago esta última lo primero, colocando una brecha donde está el Héroe: Ahora se podrá pasar del espacio amarillo al rojoDespués realizo una acción de Movimiento, que actualmente está en 3, justo lo que necesito: Llego hasta donde están una Reina y dos cazadoresPor último realizo un Ataque. El dado blanco siempre se lanza, y puede aumentar mi fuerza de ataque pero también puede hacerme daño: He tenido suerte. Con 1 de fuerza de mi Héroe + 1 del dado +1 que gasto del medidor morado = 3, que es la resistencia de la ReinaLa Reina derrotada tenía en su poder a un ciudadano (ficha circular debajo), como parte de una de las Misiones de la partida. Al vencerla liberamos al ciudadano y recibimos como recompensa iluminar uno de los estandartes:  Cuando conseguimos iluminar los 6 hemos ganado. Ésto se consigue completando Misiones pero también derrotando a los Señores de la Guerra y cerrando el Portal de un camino. Perdemos si cualquiera de los Héroes es derrotado o si un enemigo llega al centro. Ah, en solitario se supone que llevas 1 sólo personaje, pero no veo razón por la que no aumentar ese número, haciendo la partida más interesante. Después comento un poco el modo solitario. MISIONESAparte de los Escenarios de la Campaña, las Misiones son lo que le da mayor variación a las partidas. La preparación de ésta es igual cada vez: unos enemigos al comienzo de cada camino, un guerrero un poco más adelante y tu Héroe más al centro. Después se resuelve una carta enemiga, lo que provocará aparición de más enemigos y/o avance. Aquí ya hay una variación de la disposición inicial, pero las Misiones te van a enfocar en una dirección. Si una te pide que derrotes a cierta cantidad de cazadores enemigos vas a priorizar eso. Te intentas adaptar a lo que ha salido. De todos modos no piden requisitos que se alejen del funcionamiento habitual de la partida, es más bien que enfatizan, o te enfocan, en algo en especial. Hay algunas bastante chula que añade componentes propios, como la del ejemplo anterior que te pide rescatar ciudadanos que tienen en su poder las Reinas enemigas. Cuando una de ellas se mueve, el ciudadano (ficha debajo suya), se lanza como una moneda; si sale ciudadano no pasa nada, pero si sale la otra cara puede morir el ciudadano. De izquierda a derecha: Desactivar los Portales (presente en todas las partidas), Eliminar a 8 cazadores, matar a ReinasRespecto a los Portales, no funcionan como en otros juegos. Sí que hacen que salga algún enemigo extra al inicio del camino, pero únicamente en algunas cartas. Y si lo desactivamos seguirán saliendo, sólo que menos. Además no salen sistemáticamente cada ronda sino cuando se roba una carta de activación enemiga y así lo indica. ASIMETRÍA DE PERSONAJESEn el juego base vienen 4, y 1 extra en la expansión. Se diferencian en sus dos habilidades: una pasiva y otra gastando energía (uno de los medidores). Pero, y ésto puede que no guste, no están disponibles desde el inicio. Hay que desbloquearlas cumpliendo una especie de mini misión, propia de cada personaje. Con Nakra necesitas pasar por una brecha junto con 3 soldados. Con Reshiner necesitas matar a un Señor de la Guerra. Y para ambos (y cualquier héroe, te sirve bajar 5 el medidor de energía) Una vez mejorados, cada héroe tendrá una habilidad pasiva y otra que se activa gastando energía, además de aumentar su ataque y quizás su vidaMejorar un personaje es vital. Quizás por eso hay una forma alternativa de mejorar el personaje, que es gastando energía. Es vital por las habilidades y porque aumenta tu fuerza para los combates. Las Habilidades les dan un carácter propio: una puede atacar a un espacio adyacente, otro se beneficia de las brechas, otro es más agresivo en el ataque, otro se puede curar al matar, y el último cura en general u obtiene acción extra. Personalmente me habría gustado que alguna habilidad, algo que los diferenciase, estuviese disponible desde el inicio de la partida, pero así está hecho, lo que te obliga a ir a por esas mejoras de forma casi prioritaria, ya que la mejora es sustancial. Como respuesta a una cuestión que planteé acerca de la dificultad de victoria en la campaña, uno de los autores me respondió que escogiese los Héroes acorde a los objetivos de misión, e intentando que combinasen bien los diferentes Héroes. Así que ya veis que esta elección es importante, al menos en la campaña; en una partida suelta pues cogéis lo que queráis. Y en la campaña también qué leche, no os fieis de mi experiencia, probablemente soy un poco paquete. El caso es que los Héroes se notan diferentes (aunque tengas que mejorarlos para ver su potencial) y todos tienen su punto interesante y divertido. Algo que contribuye un poco a ello es que varían en las losetas de acción que usan. Sí, cada uno tiene las suyas propias, con su bolsita de color para meterlas. No es una diferencia grande, y quizás te pase desapercibida si no te fijas, pero está ahí. Uno tiene más iconos de acción es sus losetas, otro de subida en los medidores, o de recuperación de vida. Por ejemplo, en las de Reshiner aparece 20 veces (el que más) el icono de acción, mientras tras que en Gestha aparece 14 (la que menos). No son diferencias brutales pero contribuyen a la asimetría de los personajes. MODO SOLITARIO y RecomendaciónÉste es un juego cooperativo con información oculta y comunicación limitada. Lo primero porque uno mismo ve una cara de las losetas propias, y al mismo tiempo la cara oculta de las losetas de los demás jugadores. Lo segundo porque se puede hablar de lo que se piensa hacer y comentar y hacer recomendaciones en base a lo que ves de tus losetas y las de los demás, pero sin decir explícitamente cuáles son sus acciones. ¿Cómo se ha resuelto ésto para el modo solitario?...llevas a un único personaje y tienes la opción de dar la vuelta a una loseta, pagando por ello. En mi opinión (y no soy el único) no veo motivo que impida llevar a más personajes. Vas a seguir no pudiendo ver una de las caras de las losetas, aunque ahora verás siempre, de ambos personajes, el lado de la acción que realizas en primer lugar, a diferencia de en multijugador que ves el reverso en los compañeros. No creo que ésto incida mucho en la partida, ni para bien ni para mal. Es cierto que podrás planificar mejor tus acciones en base a lo que ves que pueden ejecutar uno y otro personaje (o más si quieres) pero también en multijugador los demás planificarán en base a lo que ven en el lado oculto del resto de jugadores. Como se suele decir, las gallinas que entran por las que salen. Y siempre hay un lado sorpresa oculto. En cuanto a la Escalabilidad, es un juego que se autoescala a sí mismo, ya que responde a lo que tú haces. Como no hay una fase enemiga como tal sino un efecto negativo unido al positivo de una loseta de acción, da igual que haya 1 o 4 personajes porque siempre se van a ir alternando las acciones enemigas y las tuyas. Donde sí creo que puede fallar el juego, o no estar igual de afinado, es en la distribución de los enemigos por el tablero. La preparación es la misma, con los mismos enemigos y aliados en las mismas posiciones. Después, con 1 personaje te irán saliendo menos enemigos, pero tendrás menos capacidad de respuesta. Es una cuestión de movilidad: si estás con tu Héroe en cierto sitio, tendrás desatendidas (quedarán más lejos) algunas zonas. Con más personajes podrás distribuir los esfuerzos. Vale que los guerreros los puede mover cualquier jugador y con ello suplir la ausencia de su Héroe, o complementar a éste, pero el Héroe es más potente, por fuerza y por habilidades, así que siempre estará mejor cubierta una zona si está él presente que si no lo está. COMBATEEs súper sencillo. Los enemigos no te atacan, eres tú quien combate, y como respuesta a ese ataque normalmente te van a hacer daño de contraataque. Lo bueno es que es una cantidad de daño fija, independientemente de a cuántos enemigos enfrentes. Tu fuerza sí que va a depender de quién tengas metido: los soldados, el Héroe y una tirada de un dado que puede aumentar esa fuerza pero también puede provocarte un daño extra. Y mientras que los Héroes tienen vida de varios puntos, los soldados sólo poseen 1 de vida. Así que suelen ser quienes reciben el daño de contraataque, ya que ellos se pueden reponer mientras que la pérdida de un Héroe supone la derrota inmediata, si bien su vida se puede ir recuperando con alguna loseta de acción. Así que es un combate de rápida resolución y bastante simplificado. Olvídate de rangos, escudos o efectos. Aquí es ver las unidades que tienes y sumar si acaso lo del dado. Retiras enemigos si se da el caso y listo. CAMPAÑA y Dificultad del JuegoViene una en el juego base, de 7 Capítulos, y otra de 3 en la expansión. No es campaña como tal sino escenarios encadenados, dándote un n° limitado de partidas para conpletar con éxito la campaña, algo que yo me estoy pasando por el arco del triunfo. En cada escenario puedes elegir entre 2 o 3 opciones, lo que le da bastante rejugabilidad. El primero del base me parece súper chungo, 2 derrotas inapelables, no sé los otros. En cambio los de la expansión creo que son más asequibles. De cualquier forma, me parece más sencillo ganar una partida normal. La diferencia entre los escenarios y una partida normal es que introducen algún cambio en la preparación y en los objetivos. El primero, por ejemplo, mete de inicio un Señor de la Guerra y tendrás que derrotar a varios más; y recordad que son los enemigos más duros. Uno hace que no se renueven las losetas de acción, otro baja ¡todos los medidores! cuando se activa, otro no puede ser atacado si comparte espacio con otro enemigo...Así que puede influir bastante cuál aparece, dónde y cuándo. Los dos primeros que he comentado me parecen especialmente molestos, y cuando aparecen voy a por ellos a saco. Pero depende de lo lejos que esté un Héroe, de los enemigos que haya en ese momento sobre el tablero (si estan cerca del centro quizás tendras primero que resolverlo), de si puedes llevar soldados que apoyen con su fuerza, y en menor medida de las losetas que tengas; es raro que no tengas disponible ningún icono de acción que te permita mover. Sería mentir no reconocer que el azar está presente. Desde el propio dado de ataque (puede ayudar o por el contrario dañarte) y otro de una acción enemiga (te puede joder un poco o muchísimo); qué Señor de la Guerra aparece y dónde; qué carta enemiga se revela (si avanza alguno puede descuadrarte los planes de ataque, o te pueden dañar al ser retenidos o al dejar atrás alguna de tus unidades; o puedes tener suerte y que no se active un camino que haría que los enemigos entrasen en la ciudad); y sobre todo influye qué acciones se revelan al dar la vuelta a una loseta de acción, tanto si es el lado enemigo como el tuyo. ¡Sorpresa!. Todos estos factores darán los típicos "¡mierda!" y "¡toma!" en los momentos críticos. Porque es raro que ganes holgadamente, siempre va a haber momentos de tensión: pérdida de un soldado que te cubría un sitio, un enemigo a punto de llegar al centro, el tablero con más enemigos de los que puedes hacer frente...Diría que he ganado como un 30% de las partidas, así que lo que se dice fácil no es, pero depende del escenario que tengas enfrente. No penséis que todo está en manos de la mala o buena suerte, ni mucho menos. Has de jugar bien tus opciones. Puedes bloquear el movimiento de los enemigos más débiles con Soldados, o con un Héroe para el resto. Pero bloquear a una Reina provoca daño en respuesta; también hace daño a quien deja atrás si avanza, así que has de valorar quién recibe el daño: un soldado y lo mata, o tu Héroe, y si prefieres que avance o que se quede donde está. Y con los enemigos más débiles es muy útil ir bloqueándolos con Soldados. ¡Pero cuidado!, porque si se juntan 3 Cazadores en un espacio se convierten en una Reina, un poco a lo Pandemic, haciendo además daño al aparecer. Luego no puedes bloquear sin más, aparte de que de ese modo estás inutilizando al Soldado para combatir en otro lado. También está el juego que dan las brechas en las murallas. Te pueden servir como atajos pero también las pueden usar los enemigos para acercarse al centro, con la diferencia de que sólo tú puedes abrirlas y cerrarlas. Y eso sólo lo puede hacer un Héroe, al que se le acumula el trabajo por sus preciadas habilidades, que debes combinar bien con las de otros héroes si es que usas más de uno. Así que tienes varias cosas a tener en cuenta, y en ciertos momentos deberás pensar bien cuál es tu siguiente acción porque puedes liarla. ¿ESTILO PANDEMIC?En estos juegos de asedio suele darse una acumulación de enemigos. Aparte, ya he comentado la mecánica de 3 Cazadores=1 Reina. Ambas cosas pueden hacer que el juego caiga en la etiqueta de 'Estilo Pandemic', con las connotaciones negativas que tiene para ciertos jugadores, yo incluido. Pero creo que en este caso sería una valoración injusta, por 2 razones: - La aparición de enemigos no es continua pues depende de que salga en las losetas. Así que no se da el tipico enmierdamiento progresivo del mapa. En ciertos momentos habrá más y tendrás que lidiar con ello, pero no ocurre sistemáticamente ni en progresión geométrica
- La conversión de 3 por 1 es puntual. No hay tantos Cazadores como para que ocurra a menudo. Y suelen estar poco tiempo en el mismo sitio
Aún así supongo que a algunos les seguirá dando esa sensación Pandemic. ConclusiónUn juego bastante entretenido donde destacan la mecánica de acciones semi ocultas, que me ha parecido muy interesante por la sorpresa que conlleva, y los caminos en espiral de aproximación de los enemigos. No creo que se pueda meter en el saco Pandemic pese a compartir algún detalle o sensación. Pero si los juegos que te meten presión con la aparición de enemigos no te gusta olvídate porque algo de eso hay. Los componentes, que no lo he comentado, no son los mejores del mundo, empezando por el arte (bastante pobre) y pasando por las fichas y cartas. En general te da sensación de producción justita, lo que conlleva que me parece un juego caro. Las campañas me parecen un buen añadido por la variedad que le dan a las partidas, aunque una partida suelta también tiene su punto, sobre todo si le añades algún módulo de la expansión, que son bastante interesantes. ¿Recomiendo la expansión?, sí, por la campaña extra (aunque es más corta), por los dos personajes y por los módulos que puedes añadir con pocas reglas. Puedes meter todos sin excesivo lío. En solitario puro funciona, aunque prefiero manejando a 2 personajes, pese a que no sea éste el modo oficial de juego. De momento se va a quedar ya que los escenarios siempre pican a probar y superarlos, y me está entreteniendo bastante. No para partidas de continuo pero es un juego de los que te apetece sacar de vez en cuando.
Las recomendaciones que te puedan hacer los demás serán más interesantes que las mías, aunque yo sea veterano en el hobby soy relativamente novato jugando solitarios.
Además los solitarios que me interesan suelen ser difíciles de conseguir y/o no están en español (Thunderbolt Apache Leader, Dungeon Crawler Unbound, Warfighter Modern). Ahora estoy intentando ponerme con Dragons Down.
Los únicos juegos que cumplen lo que me pides son juegos pequeños como Valpiedra, Tetrarchia, Space Hulk Death Angel (descatalogado pero fácil de conseguir PnP, yo tengo el rediseño Metal Slug), y luego mi propio juego PnP Star Astalos al que hace poco le he publicado una expansión.
En solitario juego bastantes videojuegos, algunos "inspirados en" mecánicas de juegos de mesa. Hace tiempo escribí esta recopilación.
Gracias por las recomendaciones. No se muy bien que es un pnp,si tiene algun video de partida de tu juego, me podria hacer una idea.
"PnP" es un acrónimo de "Print and Play" y se usa para referirse a los juegos que estan disponibles para que te los imprimas y los fabriques tu mismo. Muchas veces són juegos gratuitos.
Gracias por la explicacion. 
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano . Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:
Euros: 1- Hansa Teutonica. 2- Brass. 3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot. 4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.
Cuando pruebes Indonesia vas a flipar
Tomo nota, gracias JVidal!
Puedes añadir Food Chain Magnate y Great Zimbabwe.
Puros Splotters me estáis recomendando .
Yo te recomendaría de los nuevos Nucleum,y de los viejos (tipo Taj Majal, Ra...) Medina o China
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano . Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:
Euros: 1- Hansa Teutonica. 2- Brass. 3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot. 4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.
MazmorrEuros y cosas temáticas: 1- Gloomhaven/Frosthaven. 2- Marvel Champions/Arkham Horror LCG. 3- Bloodborne el juego de tablero. 4- Cave Evil, Arcs, Claustrophobia, Nexus Ops.
El señor de los anillos LCG / Caos en el Viejo Mundo / Forbidden Stars
Me pongo a pensar en mi top y se me complica demasiado reducirlo a 4, debido a mi cualidad de poli toxicómano . Me tomo la libertad de poner muchos más de 4:
Euros: 1- Hansa Teutonica. 2- Brass. 3- "Pujas con más cosas": Ra, Taj Mahal, Big Shot. 4- Barrage, Gaia Project y Beyond the Sun.
Cuando pruebes Indonesia vas a flipar
Con Leviathan Wilds he ido de menos a más. Jugando los 3 primeros leviatanes la sensación era simplemente de “está entretenido”, que se juntó con un mosqueo importante al probar la clase del tahúr, que me parece una basura descomunal de clase que no pienso volver a jugar. Al llegar al cuarto leviatán la cosa cambió bastante; con ese la dificultad aumentó mucho y empecé a tener que estrujarme más los sesos para evitar las mierdas del leviatán, gestionar mejor la mano, conseguir más combos para optimizar los turnos, aprender a usar las caídas en mi beneficio… la diversión aumentó y el juego ahora me parece fantástico. Tras derrotar al maldito Vigilante, he jugado el quinto leviatán y se mantienen las buenas sensaciones. Tengo muchas ganas de seguir descubriendo leviatanes. Una de las cosas que más me gusta es que me siento escalando, dando saltos, cayendo… se me hace temático a pesar de que es muy puzzle.  Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk
Enhorabuena a patrafisic. A ver si gana y al menos puedo decir que perdí con el campeón.
Ya conocéis el dicho de que el piedra papel o tijera es un juego en el que juegan uno contra uno y siempre gana pibolete
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