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Mensajes - Hollyhock

en: 28 de Noviembre de 2023, 22:50:28 61 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

mucho peor que los youtubers son los diseñadores.......de verdad que no hay nada peor.

Ya te digo, esos siempre te terminan recomendando sus propios juegos.

Como para fiarte.



Ya lo he leído.

Veo algo maniqueo que los bandos sean "la malvada corporación" contra "activistas contra el tabaco". El activismo ciudadano sólo sirve cuando una institución poderosa planta cara a otra, como actor adicional o como herramienta de estas instituciones.

No sé si a las tabacaleras se les acabó su chiringuito porque chocaron contra los colegios médicos a quienes no les gustaba que los médicos actúen como mercenarios, o quizá contra la investigación científica harta de que se ponga en duda sus hallazgos, o quizá contra el propio gobierno que veía que el tabaquismo costaría dinero, o contra algún magnate... no conozco la historia pero tengo claro que a alguien poderoso encontraron.

Desde luego el otro bando no fue únicamente gente concienciada: activistas triunfando contra corporaciones es un cuento bonito para que parezca que como ciudadanos rasos tenemos algún tipo de influencia en la sociedad. Aunque fuese a través del sarcasmo, el juego "El Golpe" se acercaba más a la realidad con su carta "Manifestación Universitaria".

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Después de hacer un juego en el que ciudadanos combaten desinformación de corporaciones, la autora coge y menciona que con las vacunas mira tú que curioso, fue al revés. Ahí la corporación farmacéutica era la buena y los que ponían en duda vacunarse eran "malos actores" que con su decisión de no vacunarse "ponían en riesgo a los demás".

O sea, que habla mal de los políticos en general, menos de los que ahora están en el poder, y habla mal de las corporaciones en general menos las de su bando político. Luego menciona a las personas transexuales y su "marginalización, opresión, y erradicación". Y luego nos cuenta su transición de identidad sexual y lo duro que fue diseñar otro juego mientras tomaba estrógenos. Y luego admite que a punto estuvo de llamar al bando de los malos "el Capitalismo" en vez de "Corporación Tabacalera", porque todas las corporaciones y todo el capitalismo es igual de malvado... (menos la corporación farmacéutica, imagino).

Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

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El propio artículo sirve muy bien como promoción de su futuro juego, y en BGG la van a colmar de likes porque la mayoría comparte su sesgo político, y por su condición de minoría. Pero en realidad sólo he encontrado cuatro párrafos con cierta utilidad para el diseño de juegos en sí. Esto es prácticamente nada. Calvo, me has hecho leer un megatocho, pa ná. Y si hay que leer, se lee, pero leer pa ná, es tontería.

Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.
¿Qué tiene de controvertido ese juego? El stablishment actual es anti-tabaco y anti-tabacaleras, existe gran presión para que la gente deje de fumar, la seguridad social hasta te paga las pastillas de nicotina, todo el espectro político está de acuerdo...

Estoy un poco harto de que lo universalmente reconocido se vista de antisistema.

en: 26 de Noviembre de 2023, 14:47:23 64 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

El problema (mío) es cuando a día de hoy, veo que los youtubers en masa hacen tropecientos juegos vendiendo la próxima maravilla mundial: videos de unboxing, partidas al primer escenario, etc... PERO con el paso de los meses, esas maravillas acaban resultando ser un pufo (insisto, para mí).

No eres solo tú.

Los influencers no son tus amigos, son anunciantes. No puedes fiarte de ellos en general y de los grandes en particular.

A la larga el público termina dándose cuenta, pero la epifanía resulta desagradable. Aun así enhorabuena por que te haya funcionado el sentido crítico.

Es un problema más complejo de lo que parece a simple vista, hace un tiempo escribí esto al respecto:
https://labsk.net/index.php?topic=263295.msg2246438#msg2246438

Una usuaria de BGG que gestiona una geeklist sobre juegos solitarios PnP independientes, se ha tomado la molestia de fabricar Star Astalos y jugarlo, y hace nada acaba de escribirle una reseña. Todo por iniciativa propia.

Y le ha gustado. Ha jugado 15 partidas y dice querer seguir jugándolo.  :)

Esta es la reseña como entrada de su geeklist:
https://boardgamegeek.com/geeklist/218614/solo-pnp-games-i-have-played?itemid=10257358

Como está en inglés, y los que seguís este hilo igual no necesitáis la explicación de reglas, os parafraseo los tres puntos que más me ha gustado leer.

Primero, aunque las cartas no tengan costes ni tampoco exista un recurso (tipo oro o energía) para poder jugarlas, y por tanto no haya que ir armonizando cartas de generación con cartas de consumo, le ha llamado la atención lo mucho que sinergizan entre sí algunas cartas y por tanto que la construcción de mazo tenga importancia.

Segundo, que si bien el planteamiento y mecánicas a grandes rasgos no son la cosa más original del mundo (son cosas típicas de deckbuilder), el juego en sí está bien ponderado (diferentes arquetipos de mazo, cada facción se juega distinto...). Que es al fin y al cabo como me gusta abordar el diseño de juegos.

Tercero, que no importa cómo te haya ido en la partida, el hecho de poder decidir cuándo retirarte y querer arañar unos puntos más hace que toda partida termine de forma tensa.

Dejadle al menos un like de mi parte, que se lo ha currado y yo no puedo darle más de uno.  ;)

en: 19 de Noviembre de 2023, 11:46:39 66 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

A lo que me refiero es que con el CORE + 4 exp (100€-120€) tienes un juego que dudo que termines en la vida, con variedad de misiones y soldados grande. Me parece un juego más que suficiente. Otra cosa es que nos puede al ansia..... y que quieras todo

Estoy de acuerdo con la cantidad, para mí Warfighter Modern se siente completo con el core + 5 expansiones. Que Draco no traiga todas las expansiones del WWII no resulta un problema. Sí que vas a tener la sensación de que tu juego tiene flecos sueltos, por cosas como cartas que referencian a cartas que no tienes, pero te iba a pasar de todas formas, y la culpa de esto es de DVG, no de Draco.

No estoy de acuerdo en culpar al ansia de los aficionados. Porque el nivel de sacaperrismo que veo aquí me parece que supera a los LCGs de FFG.

Todo sistema de juego tiene un límite de "espectro de diseño" que poder ofrecer, y por tanto, si los componentes que vendes están bien ideados, y si como diseñador estás dándolo todo en hacer crecer tu sistema con cada expansión que creas, habrá un límite al número de veces que puedas expandirlo.

A menos, claro, que deshonestamente busques fórmulas artificiales para "estirar el chicle" y que las expansiones que vendes estén infradiseñadas para vender relleno: power decay, diseño parasitario, reskins estéticos, campañas por fascículos.

Fíjate que Warfighter Modern sólo tuvo 8 expansiones disponibles durante toda su 1º y 2ª ediciones. Allá cuando justo pretendía ser ampliable pero no coleccionable porque no estaba de moda. Es un número razonable desde el punto de vista editorial. Tú y yo estamos más o menos de acuerdo que es para lo que da el juego, porque no está muy lejos del nº de expansiones con las que nos hemos quedado voluntariamente.

Tanto la 3ª edición del Modern como el resto de Warfighters no tienen un final planeado. Creo que van por la expansión 50. No hay hoja de ruta, no hay un pensamiento de que tengo X mecánicas que poder refinar o expandir que puedan dar lugar a 2X expansiones por tanto voy a cuidarlas bien. No hay convergencia a la hora de ir creando contenido: que no veamos el final no es porque estén construyendo un rascacielos muy alto, es porque están apilando ladrillos sin más hasta que no aguanten el peso y se venga abajo. Nunca podrás sentir conclusión ni clausura ("closure") coleccionando algo así.

Expansiones sin compartimentar que se autorreferencian para que cerrarlo se sienta incómodo, y a la vez tantas expansiones que resulta de locos completarlo. Van contra el consumidor, no con él. No hay visión artística de ningún tipo. Es lo más parecido al "caramelo relleno de droga" de la leyenda urbana de los 90.

Y el último Warfighter, el Fantasy, no sólo sale a venta con 12 expansiones (más que las que tuvo el Modern durante sus 2 primeras ediciones), sino que aplica una vuelta de tuerca más con la mecánica de las "regiones", para que los cores sean también coleccionables.

en: 02 de Noviembre de 2023, 09:17:44 67 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Warfighter, ¿qué os parece?

Plumeria se llama por cierto.

Le han puesto nombre a la región porque si vende bien, sacarán otras regiones con otros nombres. El tablero de juego tiene un hueco sobre el que colocar el minimapa de la región que estés jugando. Ahora sólo hay una, pero esto deja clara las intenciones de seguir expandiendo a todo trapo.

Pero estoy con el Warfighter IIWW y ya hay mil cosas por decisiones de DVG que no me gustan (como comprar una expansión y que salgan referencias a otra expansión que no tengas o que vengan hostiles que lo mismo ni quieres ni necesitas...).

Creo que ya lo he contado en este hilo. En en Wafighter original (apodado Modern a posteriori), algunas expansiones tenían muy poco valor añadido por traer más de lo mismo: reskins estéticos y funcionales a cosas ya existentes. Así que muchos jugadores pasamos de ellas y no se vendieron bien.

Para evitar que esto se repita en los siguientes Warfighters, en vez de cuidar mejor el valor que trae cada expansión, DVG ha hecho como los activos tóxicos bancarios: ha repartido la broza innecesaria en el resto de expansiones. En Warfighter Modern las expansiones eran temáticas ("enemigos rusos", "aliados británicos", "equipamiento extra"), en IIWW las expansiones son tutti-frutti, te viene un poco de todo para que no puedas saltarte nada ni planificar lo que compras.

Por este motivo, cualquier subgrupo de expansiones que elija Draco Ideas para traducir va a tener "flecos sueltos". El juego está pensado para sentirse incompleto a menos que compres todo, pero si compras todo, vas a sentir que has comprado de más porque recibes muy poca variedad mecánica para el dinero que cuesta. El jugón siempre pierde.

A pesar de ser una empresa indie familiar pequeñita, en cuanto han tenido éxito con un juego DVG se ha puesto todo lo sacaperras que ha podido. Más incluso que los coleccionables de grandes editoriales corporativas. Está sacando versiones y secuelas como churros y a este ritmo no pueden estar bien pulidas.

Lo peor es que DVG ni siquiera ha cuidado la parte que sí hacen bien las grandes editoriales corporativas, que es mantener el juego organizado y estable, por lo que he contado unas páginas atrás de andar cambiando reglas troncales, no tener identificadores únicos, ni mantener una lista oficial de impresiones más recientes. Y a saber qué habrá pasado ahora con la versión Fantasy.

No me extrañaría que muchos se hayan cabreado con DVG, en mi caso la editorial ha perdido el encanto de "empresita amigable a la que hay que apoyar". De hecho como coleccionable de largo recorrido, Warfighter sale peor que un living card game de Fantasy Flight. Salvo quizá Warfighter Modern, que parece "cerrable" con las primeras expansiones.

Draco Ideas... se dedica a traducir. No tiene la culpa de la forma de organizar las expansiones, pero tampoco puede arreglarlas.

en: 27 de Octubre de 2023, 09:12:37 68 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Si las reseñas son todas modositas y no pueden levantar mucho la voz y sólo pueden limitarse a enseñar el juego sin decir nada demasiado negativo, o sin diluir en jaculatorias subjetivistas lo poco negativo que digan... ¿sabéis lo que pasa?

Que la forma que tienen los juegos de diferenciarse entre sí, deja de ser su calidad como obra. y pasa a ser el márketing. Quién la reseña, quién la edita, qué IP tiene licenciada, qué puesto alcanza en BGG, cómo entra por los ojos, cuánto dinero dedican a comprar opiniones promoción...

Porque os recuerdo que los reseñadores "exclusivamente buenistas" no reseñan todo lo que se publica. Así que la criba entre "bueno y malo" por supuesto que la realizan y se la transmiten a su público y además de forma inmisericorde: pero lo hacen mediante la elección de qué juegos reseñar y qué juegos no. Lo que pasa es que como el objetivo de un influencer es cobrar, terminarán correlando lo "bueno" (o lo que sí van a reseñar en su canal) con lo comercial (lo publicado por quien les paga, o quien pueda terminar pagándoles).
Magic lleva un tiempo sacando expansiones con IPs ajenas: Doctor Who, Transformers, Señor de los Anillos...

Me parecen un pegote. Son jugar con un reskin, no dan la sensación de evocar el trasfondo como sí lo hacen otros juegos creados específicamente para esa IP. Si ya Marvel Champions me parecía algo secorro porque no hilaba bien la narrativa típica de superhéroes, esto no lo va a hacer mejor.

Encima luego combínalos con cartas clásicas, atacas con un Juzam Djinn y te bloquea Ironman (o su sustituta postmoderna). O te bloquea Optimus Prime equipado con Andúril, la Llama del Oeste.

Que sí, que hace gracia las dos primeras veces pero luego lo terminaréis viendo como un engendro.


Reseña de un juego de mesa.

Sorprendentemente positiva, ya que siendo un juego de kickstarter de morterada de miniaturas, el reseñador considera que es prácticamente su Juego del Año personal.

Pero algo le impide darle el título de Juego del Año personal. De hecho, ha creado el vídeo de forma que el título del video no contenga el título del juego (que es Guards of Atlantis) ni la miniatura contenga imagen de la portada. Porque no quiere darle visibilidad ni promoción alguna.

¿Y por qué? Por el arte sexista y de extrema derecha con el que han decidido ilustrarlo. El discurso puritano comienza en 16:29, os resumo sus tres quejas usando etiquetas de tiempo:


https://www.youtube.com/watch?v=EKktbFIR-yg


16:36 -> esta representación de una mujer está altamente sexualizada. Está en bikini y enseña tripa (abdomen musculado, más bien) y algo de muslo. El tipo no puede evitar llamar "manchildren" e "incel" (insultos políticamente cargados) al que pueda encontrar esto atractivo o justificable. Y anuncia que cualquier comentario que contradiga esto será borrado.



16:55 -> esta representación está inspirada en un regimen autoritario fascista.

En realidad, a mí también me parece que lo está. De toda la vida, en fantasía steampunk y ciencia ficción colores pardos y metal cobrizo significan estar basados en la Unión Soviética, sobre todo si tu personaje tiene esa gorra y una espada como arma secundaria (como los comisarios de Warhammer 40K o el Red Block en AT43, o los rusos del DUST). Ténicamente el término no es "fascista", pero allí también llevan botas militares y liquidan al que no piensa igual.

La tremenda ironía es que, como este puritanismo moderno nos llega de mano de gente que suele tener un retrato de Stalin en el salón, lo que este señor ve en la imagen es imperialismo romano. Porque la chica se llama Sabina y hay una tropa llamada Condotiero. Probablemente sea una mezcla temática de nombres italianos con estética soviética, pero sólo le molesta una de esas dos cosas, la otra es invisible.

Y ya está, esto ya hace a la ilustración repudiable. Porque su mera existencia agrada a los ultraderechistas.




17:25 -> este personaje es un hombre que se llama "Ario". En realidad no, se llama Arien, y en inglés eso suena suficientemente parecido a "Aryan" como para considerarlo un dogwhistle: esto significa que es una señal silenciosa que se hace para celebrar a un grupo (en este caso, nacionalsocialistas, es decir, nazis) sin que sea aparente para el ojo sin entrenar.

El tipo reconoce que bueno, que siendo un personaje submarino y pelirrojo, a lo mejor se buscaba una broma con Ariel, la sirenita de Disney, a cuyo nombre también se parece mucho. En este caso el lore tampoco tiene nada que ver con nazismo. Pero la señal silenciosa existe, así que por fortuita que sea, no es justificable.




Ahí tenéis. Dos ilustraciones y una elección de nombre, sin ningún otro tipo de contexto ni lore que lo sustente, suficientes como para censurar un juego que cuenta con 32 personajes. Y todo cristo en los comentarios dándole la razón. Qué remedio, si no, se los borran.

Por favor parad el vídeo en los momentos que he mencionado, yo no me lo creería si no lo hubiese visto con mis propios ojos.

Esta mierda ya es imposible evitarla. Si puedes ver sexismo y ultraderechismo aquí lo puedes ver en todas partes. Para evitar esto, la industria ha contraído su creatividad: muchos juegos de mesa se limitan a ardillitas y plantitas, otros hacen su fantasía tan genérica e inclusiva que a mis ojos se vuelven ofensivos por entrar en terreno de parodia (como bárbaros de minorías étnicas en sillas de ruedas con pinchos, puesto así de forma no sarcástica).

No creo que este puritanismo busque el respeto o lo que sea que predique. Porque a medida que la ambientación de los juegos de mesa se sanitiza para evitar críticas, se aumenta la sensibilidad para que más cosas resulten molestas. Sentirse ofendido no es la causa, es el medio. Censurar no es el medio, es el objetivo.

¿Cuánto recorrido le queda a esto? No hay mucho más donde ir. Si llegamos al punto de que sólo se hagan juegos de mesa sobre ardillitas del bosque, las ardillitas ya pasarán a ser un dogwhistle ultraderechista o a estar sexualmente cargadas. ¿Y entonces qué?

en: 17 de Septiembre de 2023, 08:30:35 71 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

Todos estamos de acuerdo en que el formato foro es estupendo, por algo estamos aquí. Me parece que se está dando vueltas a la utilidad del formato foro y cómo los millenials se están echando a perder por culpa de telegram y tiktok, para evitar un debate más incómodo.

El debate incómodo es que incluso para cuarentones y cincuentones que nos gustan los foros, labsk se desinfla porque a mucha gente no nos resulta agradable.

El formato foro no es el mejor para ordenar la infomación (las wikis son aún mejores), pero sí lo es para crear una comunidad. Y para mí el problema es que labsk ya no es una comunidad, y mucho tienen que cambiar las cosas para que pueda volver a serlo.

Os puedo hablar de una larga lista de anécdotas y memes que han ocurrido en Darkstone: la lapidación, el focazo, los unicornios rosas, "no spanish no party", las risas se escucharon desde el pasillo, "pasar el bulldozer", ventiladores y panaderos...

No puedo evitar sonreir mientras escribo esta lista, porque son cosas divertidas, inventadas en un contexto de buen rollo, y terminan haciendo que yo hable una jerga y comparta unas experiencias que me vinculan a ese foro. Eso se llama comunidad. Y todo esto hace que, un día que esté inspirado, por puro placer me de por pasar media hora escribiendo en Darkstone un post especialmente currado. Y como yo más gente, y así el foro crece y atrae más gente y se crea un ciclo positivo. La creación de comunidad invita a la creación de contenido, la creación de contenido le dan vida al foro.

Labsk tenía esto cuando entré (de hecho entré porque lo tenía), pero ahora no lo encuentro. La "jerga besekera" quedó estancada. Los buenos chascarrillos son todos de años o décadas atrás. Si estoy inspirado, y me embarga la nostalgia, puedo dedicar 15 minutos a escribir aquí, pero se me van 5 preguntándome si verdaderamente merece la pena porque al final alguien se va a molestar y me va dar problemas. Por eso digo que el ambiente actual desincentiva el uso del foro.

Ante esto, el resto de redes sociales te arrasa. Un foro no puede competir contra telegram en inmediatez, pero sí puede competir en comunidad. Un foro puede ser tan agradable de poblar o más, que una "red social millenial". Pero si fallas en eso, entonces es cuando telegram te machaca. Y creo que esto es lo que está pasando realmente.

Aparentemente labsk no pretende ser una comunidad porque prefiere ser una wiki, en su afán de tenerlo todo ordenado. Pero sus responsables no se dan cuenta que nadie quiere pasar tiempo en una wiki, más allá del necesario para hacer la consulta. Tampoco se dan cuenta que alguien va a tener que escribir la wiki.

La gente que contribuye suele tener ciertas inquietudes que correlan con no aceptar cualquier condición o ambiente. En este hilo se han pronunciado varias personas comentando que antes contribuian pero han dejado de hacerlo por hastío. Tenemos la suerte de saberlo porque se han quedado hojeando el foro con otra cuenta, a saber cuántos más habrá.

En general, ante un ambiente desagradable, la gente con inquietudes se tiende a alejarse y los mansos se quedan. Iniciativa y docilidad suelen ser polos opuestos. No se te van todos los usuarios, así que el foro no muere, pero en general los que quedan contribuyen menos y terminan espantando a otros a medida que te señalan al disidente. Hacen cosas como llamar alegremente "hater" (que recordémoslo, significa "persona que odia") a quien pueda haberse quejado de que un juego traducido venga con más de 30 erratas. Extrapola lo que pueden llegar a hacer en la discusión diaria. Al final, cualquier desavenencia se trata como toxicidad, en lo que irónicamente, a mí me parece genuinamente tóxico.

Así que se crea un ciclo negativo. El foro nunca termina de morir, pero cual juego Legacy al que se le han pegado las pegatinas, se estanca hacia un desagradable "estado final" del que no se puede salir. Y cuando lo alcance, nadie te da dos duros por él si lo pones en el mercadillo.

en: 12 de Septiembre de 2023, 20:21:05 72 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Está muerta labsk?

labsk está decayendo y no parece que vaya a dejar de hacerlo:
AñoTemas Nuevos Mensajes NuevosUsuarios Nuevos
20232658144201051
20225314292981340
20218428505491813
202011663752952694
201914494829782544
2018153081061133250
2017168891472683713

Tengo una medallita que dice que soy uno de los 10 usuarios con más tiempo conectado en este foro, aunque puede ser mentira ya que existen más de 10 usuarios con ella. Sin embargo, paso más tiempo en Darkstone y BGG y escribo mucho más agusto allí que aquí. Así que no es el formato foro, es el ambiente creado. Algunos de los usuarios (el ejército de spammers buscando el jugoso pagerank para spamear) tienen bastante culpa, pero en mi caso concreto, en mi opinión y experiencia concretas, el tipo de moderación que se hace aquí influye mucho en esto.

Parece como si desde moderación se hiciesen esfuerzos para que no germine ningún tipo de discusión. La prioridad no parece ser crear interacción ni discusión ni comunidad. La prioridad parece ser hacer cumplir unas normas, y para ello, habitualmente se desincentiva la discusión entre foreros.

No sólo es que haya temas prohibidos, o que cualquier tema no prohibido en las reglas se termine prohibiendo ad-hoc porque "da trabajo moderarlo". Además, ante un flame, en vez de sancionar a los infractores y mantener el hilo vivo el mayor tiempo posible, la moderación tiende a cerrar y borrar hilos enteros y prohibir reabrirlos. La confusión posterior causa que se deje de hablar del tema sin estar zanjado, o que los foreros migren a otro lugar para seguir hablando. Ante esto, da una pereza enorme decir según qué cosas o abrir según qué hilos aquí, mientras que otras comunidades no sufres esa autocensura.

Ante temas corrientes, la moderación tiene el hábito de moverlos a un subforo recóndito. Cuídate de titular un hilo en "De Jugón a Jugón" con una oración interrogativa, porque será movido a Sondeos. Si quieres hablar sobre algo abstracto que rodea a un juego concreto, a lo mejor termina en "¿Qué os parece...?". Y así con todo. Sí, ya sé, son las normas, pero el resultado final es que buena parte de los nuevos hilos los ve poca gente y no generan suficiente interacción.

Ante quejas o comentarios, la moderación es tan inflexible y tajante que ya da pereza interactuar con ellos. Tiene su sentido si el foro es grande, pero esto causa que no exista colegueo con los moderadores. Me refiero a que terminas con reticencia de interactuar con moderadores no sólo a título de moderadores, sino cuando se comportan como foreros. Tengo un ejemplo de esto último:

Hace poco escribí un comentario en un hilo abierto por un moderador, el cual dedició que tanto mi comentario como los comentarios que éste habían suscitado, por ser "off topic" debían ser movidos creando un hilo aparte. Está dentro de las normas, sí, pero como no todo el mundo tenemos el privilegio de poder hacer esto en nuestros propios hilos, esto no gustó a todo el mundo. A mí tampoco me gustó pero, ¿qué voy a hacer? Por experiencia sé que cualquier queja caerá en saco roto, así que simplemente me quedé sin ganas de hablar del tema y sin ganas de comentarle nada a nadie que tenga la chapa verde. Este mismo mensaje me he planteado si merecía la pena escribirlo o no.

Mi caso no es aislado. De forma más general, cuando ocurre una desavenencia en un hilo, se suele separar en dos para que los foreros de una y otra opinión no puedan interactuar entre sí, y por tanto ambos hilos mueren de inanición. Por ejemplo, al hablar sobre un juego con muchas quejas por tener un precio elevado, ante el conflicto, se quiso abrir un hilo para hablar únicamente sobre el precio y otro hilo para hablar sobre todo lo demás. Cada usuario termina hablando al vacío.

Esto lleva así años. Si nos molesta a los veteranos, que nos la suda todo, imaginad al novato que presencia algo de esto. Sólo va a escribir mensajes sanitizados, y eso no va a crear interacción ni comunidad.

No sé qué solución tiene esto. Pero a estas alturas, ha dejado de importarme. Antes abría hilos en Sugerencias y en Problemas para intentar cambiar las cosas. Me he quejado de los bots automatizados, del spam encubierto en Novedades por parte de blogs y tiendas, del abuso de recurso que se implementaron en el foro (el Karma, el bloqueado/desbloqueado de hilos). Preferiría que este problema se solucionase de alguna forma y que labsk volviese a crear comunidad y repoblarse y me volviesen las ganas de participar activamente. Pero yo ya tengo claro que este no es mi foro ni mi comunidad, paso más tiempo en Darkstone y BGG, aquí estoy de paso. Suelo entrar a leer a Calvo, promocionar mis juegos y de vez en cuando a duplicar algún artículo que escribo en Darkstone. Traería más, pero la mayoría de contenido que escribo en Darkstone y BGG es sobre "el juego que no puede ser nombrado" así que ni siquiera puedo traerla aquí.
No hay vida, es ir consiguiendo puntos de lore con los personajes,

En realidad sí hay vida, sólo han hecho el escamoteo estadístico de contarla hacia adelante en vez de hacia atrás.

Que un personaje gane lore en Lorcana o genere ambar en Keyforge es equivalente a que en Hearthstone o WoW se ataque al Héroe rival para hacerle daño. A diferencia de Hearthstone y WoW, y de forma similar a Keyforge o Aguila Roja, cada bicho daña la base rival con una puntuación diferente a su fuerza.

Keyforge esconde este escamoteo un poco mejor porque al menos tienes que acumular 6 "daños hechos" (ambar ganado) para que se transformen en llave, así que te tabula la escala y no es tan equivalente como aplicar daño en escala inversa. Pero Lorcana no.

La única diferencia real de Lorcana es que al jugar multijugador, la escala inversa de daño permite jugar de forma autista sin que parezca que ataques a nadie en concreto. Vamos, que evita que haya que implementar una "rueda de la muerte" donde cada uno ataca al de su izquierda o un "todos contra todos". Imagino que para que los críos no se traumen. Pero la diferencia es sólo estética, en partidas de 2 jugadores es equivalente a atacar y causar daño. Hasta las cartas que le hagan perder lore a tu rival las puedes considerar "curaciones" y las cartas que te generen lore, "daño directo".
Significa que tu cerebro crea patrones para hacer un streamlining y simplificar el árbol de decisiones hasta algo manejable que les permita no desperdiciar mucho tiempo. Esta es una herramienta mental que tú mismo creas para ti mismo, y por tanto no tiene por qué ser igual a la que crea otro jugador. "Saber jugar al juego" es haber sido capaz de construirte una de estas herramientas mentales.

Estas herramientas no son 100% un bot de juego automático, generalmente otorgan algo de análisis y luego en una capa superior, tú tomas decisiones según veas conveniente. Pero si el juego es suficientemente simple, es posible que la herramienta cause que no se tomen decisiones, porque siempre encuentra una decisión óptima. Lo que creo que aquí pasa es que el juego, de tan simple, se ha vuelto resoluble y tu herramienta es la forma en lo que lo has resuelto.

Magic:TG no es un juego muy profundo una vez empieza la partida. La enorme variedad está en fabricarte el mazo, luego cada mazo suele jugarse estilo "sota, caballo, rey". Cada emparejamiento de dos mazos puede terminar resolviéndose y por eso la gracia está en ir cambiando de mazo o de oponente e ir viendo cómo te enfrentas a cada uno.

Algo que arregla esto es que el juego tenga información oculta. En Android:Netrunner puedes crear patrones muy complejos para enfrentar tal baraja contra otra, pero al final todo termina en que en realidad no sabes cuál es esa carta boca abajo, así que como mucho puedes afinar con probabilidades.

En videojuegos donde en vez de un problema analítico estático, se juega a tiempo real, los jugadores veteranos van integrando reacciones muy rápidas y pulsaciones complejas de botones en actos reflejos subconscientes, que luego son capaces de llevar a cabo sin pensar. En este caso se le llama muscle memory.
Ya han aceptado el archivo en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version

He ido a corregir la carta en mi copia del juego usando un boli (paso de reimprimir una carta para eso), y resulta que tengo la carta bien, porque la versión de testeo la he ido maquetando aparte.

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