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Temas - forofo27

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Pues si, estos chicos de FFG no se andan con chiquitas, ya han anunciado la primera expansión del Battle of westeros, confirmando que este sera otro juego de miniaturas coleccionable a lo bestia.

Esta expansion trae refuerzos para los lannister, junto 3 heroes nuevos, cada uno de ellos trayendo 3 unidades nuevas.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1334

Teniendo en cuenta que hay 6 casas principales mas, junto a los salvajes y los otros, y la cantidad de personajes que hay en los libros, la cantidad de minis debe ser de impresión, más que el güarjammer 40mil ese.


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Anteriores / [CLBSK abril 09] Se busca emperador de Mecatol Rex (T.I.3)
« en: 09 de Abril de 2009, 06:13:42  »
Buenas noches,

propongo una partida al twilight imperium con la expansion, por supuesto, para el viernes despues de la cena, sobre las 23h, de unas 6-7 horas duración, para unas 6-8 personas. Lo único que necesito es gente con ganas, que sepa y este motivada para aguantar hasta las 7 de la mañana que puede prolongarse la partida. Estoy seguro que no seremos los únicos que aguantemos hasta tales horas, y que decir que aun quedara dia y medio de vicio sin control, y luego un largo viaje de vuelta con ojeras, pero este juego lo vale.


Jugaremos con la edición española de mi compañero kaggetora, así que si tienes miedo al inglés no te debes preocupar.

jugadores:
1. forofo27
2. kaggetora
3.punisher
4.raul_fr
5.
6.
7.
8.

también me gustaria que debatieramos las reglas opcionales, ya que no todos tenemos los mismos gustos u opiniones y para ir adelantado tiempo, tener estos flecos resueltos. además, iremos con las razas ya sorteadas desde el momento en que se cierre la inscripción de la partida, asi ahorramos tiempo en escoger razas (normalmente repartimos 3 a cada jugador para que elijan).

Se recomienda que los jugadores sean la mayoría veteranos, como mucho 1 o 2 novatos, porque si no la partida puede eternizarse.

Eso es todo, en cuanto seamos 6 mínimo empezamos a escoger reglas y demás.

nos vemos en alcala.
 

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Reglamentos / CONFLICT OF HEROES (Reglamento en inglés)
« en: 20 de Febrero de 2009, 06:50:55  »
Buenos dias,

Ya estan colgadas las nuevas reglas de este juego en la web de academy games, http://academy-games.com/index.php/rules-a-updates/rule-books . Se han incorporado las sugerencias de los jugones, aclaraciones, y 3 actulizaciones de las reglas. Están subrayadas en amarillo. Todo en inglés claro esta.



PD: me gusta el juego. :D

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Divulgación lúdica / EUROPE ENGULFED Y LOS SOVIETICOS INMORTALES
« en: 25 de Noviembre de 2008, 09:56:29  »
Buenos dias, este domingo jugamos una full sesion de mañana y tarde a este juego. Yo llevando a los alemanes y olpusa10 con los aliados. hasta la operación barbaroja todo fue como la seda. Mas tarde se incorporo arensivia y tomo el mando sovietico, justo para el inicio de barbaroja. En el primer turno de ataque aleman, julio-agosto 1941, los alemanes tomaron moscu, pero acosta de una debil linea de suministros, y con pocas unidades.Fue iniciarse el turno aliado, y ser eyaculados del territorio ruso, apareciendo miles de refuerzos cada turno, siendo apenas imposible hacer mella en la linea rusa. Al final de la tarde era el aleman el que retrocedia, siendo atacado en el 42 por aliados en normandia, con un desembarco masivo.

Esta vez iba mas preparado para iniciar barbaroja, tenia mas unidades que en el despliegue inicial, pero entre que los rusos no tenian que pagar el coste extra de los pasos inciales, y los refuerzos de emergencia, era peor que luchar con agua contra los gremlings. Cada vez salian mas y mas.

Los errores fueron:
            -centrarme en llegar a moscu demasiado pronto, sin tomar los territorios adyancetes.
            -no haber tomado leningrado, me dijo solo tenia una infanteria con un paso, y tenia tres panzers con apoyo aereo en la zona, pero preferi esperar a que llegase carne de cañon.
           -no haber tomado los pantanos del norte, cuando estaban vacios al romper la linea defensiva rusa del norte.
           -no hacer mella en el centro o en el sur, donde mis ataque fueron frenados por simples unidades rusas, y concentrar todos mis esfuerzos en el norte, para tomar moscu.
            -no combatir en el norte de africa, tenia tropas italianas listas para el combate, pero la tactica no conservadora me hizo no seguir, no queria perder flota italiana, y tendria que haber tomado creta en su momento, cuando tenia los paracas en posicion, y malta ya estaba en mi poder.

 Los puntos negativos del juego:
        -hay muchos rusos, muchisimos, y si no hay suerte en los dados, no hay nada que hacer. No utilizamos las tablas de dados.
        -hay demasiados bonificadores defensivos en el juego, y el factor tiempo y terreno encima te jode los bonificadores del atacante.

En fin, que pensaba que esta vez estaba preparado para llegar lejos en rusia, pero veo que sigo siendo un general de pacotilla.  :D


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Arca de Noe / ECHO DE MENOS EL KARMA
« en: 16 de Octubre de 2008, 18:45:44  »
Pues eso mismo, que soy un karmaterialista, con lo que me gustaba ver que mi karma subia, e intentar averiguar el porque.

Hay otro hilo por ahi que hablara de lo mismo, pero ni me molesto, total pa que?, si no me pueden quitar karma  ;D

En fin, que se le va a hacer, es lo que tiene la globalización de la página web.

Saludos.

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Dudas de Reglas / DESCENT: THE ROAD TO LEGEND - CAMINO A LA LEYENDA (Dudas)
« en: 20 de Julio de 2008, 22:10:37  »
Buenas, hemos comenzado una campaña del DESCENT, la primera, y no es hasta que juegas que empiezan las dudas. Con lo fácil que lo explica el libro y luego surgen las miles de dudas.

En fin, queda claro que sin esta expansión el descent queda cojo, no hace falta las otras dos, pero son recomendables, pero con roads to legend no hay color, pero....


¿es verdad que los heroes lo tienen bastante jodido para subir de nivel y el malote lo tiene facil?
jugando un dungeon se consiguen 18 XP (9 de los portales, 1 por visitar el duengeon, 4 por matar 2 lideres del primer y segundo nivel, 4 de matar al lider del 3 nivel. Si ha esto le añadimos que se reparten entre los 4 personajes, dificil es subir de nivel hasta que no hagan unos cuantos dungeons.

por otra parte el master, ya ha subido un grupo de monstruos a nivel plata, y seguramente tendra a todos los tenientes en el juego.

¿no es un poco exagerado el nivel de puntos de experiencia para subir de nivel?
si queremos conseguir una habilidad nueva 20 XP, un dado negro extra 15, y uno plata 20, y subir fatiga 25, con que dos personajes suban en esto el nivel plata ya esta hecho, eso sin contar los XP ganados por el master

¿jugais con alguna regla casera que disminuya el numero de XP necesarios para subir de nivel?

¿los personajes tienen alguna forma de conseguir más XP?
3 XP por glifo
2XP por lider de dungeon o encuentro
4XP por lider 3 nivel dungeon.
1 XP por visitar dungeon nuevo
1XP si no sacas tesoros al abrir un cofre.

¿los lideres que saca el overload con las cartas de amenaza tambien dan XP o solo los que vienen en la carta de creacion del dungeon?

¿exactamente como funcionan los PLOTS del malo? ¿para que sirven?

¿hay algo para impedir la tactica de atacar siempre al heroe más débil?

¿no es un poco basto incrementar el nivel de las bestias de cobre a plata cuando los jugadores no han empezado con el segundo dungeon?

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Reglamentos / BABYLON 5: CALL TO ARMS (Reglamento)
« en: 18 de Mayo de 2008, 11:24:38  »


Aqui teneis el reglamento traducido de este juego de mongoosee publishing ya descatalogado. Han sacado una segunda version con reglas mejoradas, sobretodo en los cazas.

No esta repasado quizá encontréis algunos fallos de nombres de naves y algunas palabras pero nada grave.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/30795/babylon-5-a-call-to-arms-second-edition

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/afecn1osgo

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¿Qué os parece...? / HELLENES DE GMT
« en: 24 de Abril de 2008, 08:54:25  »
Buenas, el genero de juegos con bloques me pone, y recientemente viendo el P500 encontramos este juego
HELLENES http://www.boardgamegeek.com/game/10788 el cual tiene una pinta estupenda. De momento un jugador con Esparta y el otro con Atenas se liarán a tortazos, pero seguramente esto será el comienzo para una nueva serie temática de la misma época o posterioes.


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¿Qué os parece...? / PRUSSIA?S DEFIANT STAND ?ALGUIEN LO HA PROBADO?
« en: 08 de Abril de 2008, 05:20:00  »
Buenas, alguien tiene o ha probado este juego?

http://www.worthingtongames.com/servlet/Detail?no=9

PD: No te pongas a mirar las fotos de la BGG porque siempre acabas viendo algo que te puede interesar.

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Ayer en la visita a carrefour vi este juego a 20€ y la expansion al mismo precio, ¿alguien lo ha probado?  :D
¿quiza sea el nuevo heroscape del 2008?
http://www.boardgamegeek.com/game/30328

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9.20 p.m. San Vicente Alicante
Las revueltas se suceden a lo largo de todo el universo tras el extra?o fallecimiento del anterior Emperador Naluu ?Kaggetora?. El trono de Mecatol Rex esta vac?o. Ahora cuatro grandes razas se enfrentar?n para ocupar el trono: WINNU Tximonon , EMBERS OF MUAT Kaggetora, YSSARIL TRIBES Matademonios y JOLNAR Forofo27.
Se nota la tensi?n en el ambiente, ese warsun de kaggetora desde el comienzo de la partida pone en alerta al resto de jugadores. Jugamos con casi todas las opciones, destacando el uso de todas las cartas de estrategia de la expansi?n, long war, ancient artifacts; y excluyendo las minas espaciales.

Orden de mesa: JOLNAR > WINNU > YSSARIL > MUAT > JOLNAR

Turnos simulados: se juega con esta opci?n que acelera bastante el juego, ya no se jugar sin esta opci?n. Sale objetivo p?blico? He tomado el control de 3 planetas esta Ronda.?

Turno 1:
Fase de estrategia:    YSSARIL coge Producci?n y tecnolog?a II.
         MUAT coge liderazgo y diplomacia II.
         JOLNAR coge comercio II y asamblea.
         WINNU coge burocrazy y warfare II.
Fase de acci?n: Transcurre con normalidad, apenas hay contactos con otras razas. La gente se dedica a colonizar los planetas neutrales restantes. Tras jugar la Asamblea se juega una carta pol?tica ?Sanci?n oficial? que obliga al jugador WINNU, por votaci?n, a no poder invadir ning?n planeta en este turno, con lo que le retrasa en su despliegue inicial. Se produce el secuestro de 3 tropas terrestres de los YSSARIL  al intentar ocupar el planeta Xxennan pero al no disponer de bienes de comercio las pierde. Tanto JOLNAR, YSSARIL y  MUAT colonizaron los planetas que pose?an los artefactos antiguos que otorgaban un punto de victoria cada uno. Con la carta burocracia sale el objetivo publico ?Ahora gasto 10 puntos de Influencia.? Los WINNU no aprovechan la carta y no cumplen ning?n objetivo extra.
Fase de status: tanto JOLNAR como MUAT cumplen el objetivo p?blico ?? He tomado el control de 3 planetas esta Ronda.?
Puntos de victoria:  JOLNAR 2 MUAT 2 YSSARIL 1 WINNU 0

MUAT lilas JOLNAR azules WINNU rojos YSSARIL negros
Turno 2:
Fase de estrategia:    JOLNAR coge Liderazgo y Comercio II.
         WINNU coge Asamblea y diplomacia II.
         YSSARIL coge Tecnolog?a II y Burocracia.
         MUAT coge Producci?n y Warfare II.
Los WINNU desaprovechan la carta tecnolog?a II muy importante  para los primeros turnos de juego.

Fase de acci?n: Todav?a no se producen enfrentamientos directos, y la gente se dedica a engordar sus flotas. WINNU  empieza a colonizar sus territorios y se le resiste el planeta Mirage perdiendo una tropa en la lucha con la milicia local. Los MUAT sacan a pasear su warsun acerc?ndolo a Mecatol Rex y cerca de los sistemas JOLNAR.  Los MUAT  prometen que van a Mecatol Rex, pero los JOLNAR no se f?an de los parientes del anterior emperador NALUU. Sale objetivo p?blico ?Ahora gasto 10 puntos de Recursos.? YASSIL cumple objetivo p?blico  ?? He tomado el control de 3 planetas esta Ronda.? WINNU coloniza el planeta con el artefacto antiguo y obtiene su primer  punto de victoria.

 Fase de status: WINNU cumple objetivo p?blico  ?? He tomado el control de 3 planetas esta Ronda.?

Puntos de victoria: JOLNAR 2 MUAT  2 YSSARIL 2 WINNU 2

los MUAT lilas toman posiciones cerca mecatol rex y sistemas JOLNAR
Turno 3:
Fase de estrategia:   WINNU coge Liderazgo y Comercio II.
         YSSARIL coge de nuevo Tecnolog?a II y Producci?n.
         MUAT coge Warfare II y Asamblea.
         JOLNAR coge Diplomacia y Burocracia.
Los WINNU empe?ados en no avanzar tecnol?gicamente gratis siguen sin coger la carta. Ante la elecci?n de los MUAT de la carta warfare II los JOLNAR cogen diplomacia.

Fase de acci?n: se vota en la asamblea la ley ?Controles y Equilibrado?: Cuando un jugador elige una Carta Estrat?gica durante la fase Estrat?gica, ?l le debe dar la carta elegida a otro jugador (que todav?a no tenga una Carta Estrat?gica). Los MUAT usan warfare y ponen el marcador de alerta en la flota de su warsun. Los JOLNAR temen un ataque inminente por lo que usan la carta de estrategia diplomacia sobre el sistema del warsun para inmovilizarlo, mal utilizada por mi parte ya que solo puede emplearla en un sistema que yo controle. Sale objetivo p?blico ?Controlo los planetas necesarios para tener al menos un Cr?dito Tecnol?gico de descuento en cada una de las 3 Especialidades Tecnol?gicas.?  Los JOLNAR cumplen dicho objetivo con la burocracia.

Fase de status: las buenas transacciones econ?micas hacen que JOLNAR  cumpla el objetivo p?blico ?Ahora gasto 10 puntos de Recursos.? Los WINNU cumplen objetivo p?blico ?Controlo los planetas necesarios para tener al menos un Cr?dito Tecnol?gico de descuento en cada una de las 3 Especialidades Tecnol?gicas.? 

Puntos de victoria: JOLNAR 4 WINNU 3 MUAT 2  YSSARIL 2

marcador de alarma y mal uso de la carta diplomacia
Turno 4
Fase de estrategia:    MUAT coge liderazgo y warfare II
         JOLNAR coge burocracia y tecnolog?a II
         WINNU coge asamblea y comercio II
         YSSARIL coge diplomacia y producci?n
Con la nueva ley ?Controles y equilibrado? a los JOLNAR les escogen la carta tecnolog?a II con lo que desaprovechan su habilidad especial de raza.  Los MUAT  se preparan para la guerra y cuentan con el apoyo de los YSSARIL, el enculamiento es m?ximo entre estas dos razas.

Fase de acci?n:
ponerse en cabeza en este juego puede ser peligroso y m?s si vas pavone?ndote delante de tus adversarios. La alianza MUAT-YSSARIL se lanza a por JOLNAR, primero los MUAT lanzan un bloqueo de se?al contra mi sistema natal, y los YSSARIL usan, otra vez mal (ojo por ojo), la carta de diplomacia sobre otro de mis sistemas. As? evitan que me reagrupe y forme una flota decente. Los MUAT aprovechan esta situaci?n para activar su warfare II para posteriormente ir directamente hacia mi ?nica flota activa, bastante desigual, y m?s con las cartas de combate usadas por estos, con varios modificadores positivos. Pero los JOLNAR ten?an un as bajo la manga. Debido a que la flota MUAT  estaba compuesta principalmente de cazas y solo cuatro naves principales esta carta de acci?n pod?a hacer mucha pupita ?Armamento experimental? los impactos de mis warsun y dreagnoughts solo pueden ir dirigidos a las naves madre y no a los cazas. Consegu? aguantar el primer asalto y lograr 4 impactos con mi dreagnouth y mi war sun, por lo que al utilizar esta carta liquidaba a la flota MUAT  de un plumazo. La cara de angustia se reflejaba en los MUAT pero por ello son importantes las alianzas, y su aliado YSSARIL empleo un agente secreto como saboteador y anular la carta. El gozo JOLNAR  en un pozo. Apenas ofrecieron resistencia y perdieron los planetas del sistema y un artefacto antiguo que daba un punto de victoria.

comienza el asalto, bloqueo de se?al y mal uso de carta diplomacia otra vez

ataque muat contra los JOLNAR

resultado final
 Para rematar la faena los YSSARIL inician otro combate contra el otro warsun JOLNAR en el wormhole nexus tambi?n con flotas desiguales y con resultados favorables para los YSSARIL. Desde entonces los JOLNAR no paran de llorar y tener cara larga.

ataque YSSARIL sobre JOLNAR en wormhole nexus

triste turno para los JOLNAR
Sale objetivo p?blico ?Tengo avances Tecnol?gicos en los 4 colores?.Los JOLNAR punt?an en este objetivo.

Fase de status: los YSSARIL punt?an en ?Tengo avances Tecnol?gicos en los 4 colores? y los MUAT consiguen otro artefacto.

Puntos de victoria: JOLNAR 4 MUAT 3 YSSARIL 3 WINNU 3

Continuar?...

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Ayudas de Juego / WAR ON TERROR TRADUCCION CARTAS
« en: 28 de Enero de 2008, 05:34:49  »
Holas, otra vez trasgrediendo la ley, esta vez le toca al juego WAR ON TERROR,  con una traducción de las cartas de este juego. No estan en formato etiqueta. Estan todas juntitas. El reglamento no esta traducido, pero servira de ayuda para los jugadores no anglosajones, ya le tocara al que sepa ingles explicar como funcionan algunas cartas especificas como "WaR", "WDS", "Nuclear weapons" ,"Terrorist movement" y alguna que otra.

Bueno a ver cuanto duran, por que las del starcraft han sido eliminadas del sistema. Si alguien las quiere se las puedo prestar.


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Ayudas de Juego / STARCRAFT - CARTAS TRADUCIDAS ¿SE BUSCA MAQUETADOR?
« en: 09 de Enero de 2008, 00:00:19  »
Buenas  noches. Tengo todas las cartas traducidas del starcraft, tanto las de eventos como las de cada facción, aunque solo en formato de etiqueta en plan cutre. Lo que molaria seria un diseño parecido al de la carta y claro para eso hay que pegarse mucho curro. Si alguien se anima adelante. las etiquetas sirven para salir del paso y ayudan a aquellos castellano parlantes que seguro esta deseosos de probar el juego. Mañana por la mañana subo las cartas. Las cartas de combate estan divididas en tres, una por cada raza, ya que aunque sean facciones distintas las cartas para cada raza son iguales. Solo hay que imprimir dos copias por raza.

Un saludo.

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Manualidades / MI NUEVO COMPAÑERO DE JUEGOS, LA TORRE DE DADOS
« en: 23 de Octubre de 2007, 10:29:46  »
Buenas, como si no tuviera más cosas que hacer,en dos tardes me puse manos a la obra y complete mi primera creación artistica,una grande y bonita torre de dados. Cansado de buscar alguna tienda que la vendiese a buen precio, y con un trozode carton pluma que tenia por casa, me dedique a fabricarla yo mismo. Ha sido relizada con carton pluma negro, palillos redondos  cola blanca. Herramientas de faena, cutter, regla de metal y una tabla de modelismo para no rallar la mesas (esto ultimo importantisimo si no quieres que te echen de casa). Hay algunos pdfs en guiri bastante buenos que te dan ideas de como montarla. http://www.instructables.com/id/Making-a-Formboard-Dice-Tower/. Da igual que no sepas ingles, con ver las fotos paso a paso te da una ligera idea de los pasos a seguir. La torre consta de dos piezas, la base y la torre, ambas separables y se pueden combinar, la torre dentro de la base para ser transportada sin ocputar tanto.

Ahora ya no tendre más el problema de los dados terremoto (aquellos que destruyen el tablero de juego al ser lanzados por un jugador enfurecido por su mala suerte) o escurridizos (aquellos dados que siempre caen de la mesa y tienen a esconderse en los rincones más ocultos del hogar).¡Ya no más dados torcidos! Sin duda esta torre ha merecido el esfuerzo.


Todavia no esta terminada, falta el tuneado de la torre. Tapar huecos, lijar un poco los bordes y maquear la torre con bonitas y coloridas pegatinas. En cuanto termine esa fase ya sera la envidia de todo el vecindario.
Un saludo

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Reseñas escritas / EUROPE ENGULFED (RESEÑA) PRIMERAS IMPRESIONES
« en: 22 de Julio de 2007, 13:04:57  »
Hola compañeros, hace tiempo que adquirí este juego, EUROPE ENGULFED, hace ya un año, y por fin este sabado lo hemos podido estrenar. No voy a crear una reseña si no vas bien una opinión sobre el juego desde el punto de vista de un wargamero iniciado.

Para empezar tengo que decir que el juego asusta un poquito, no es que sea la caja muy grande si lo comparamos con el twilight imperium 3, aunque en su interior nos encontramos con miles de cubitos de madera y con una hoja de pegatinas para que te lies a pegarlas, (serán cacho perros los de GMT). Tampoco es que sea un sufrimiento, y es más, le añade gracia al juego, necesitas unas cuantas horas para pegar las pegatinas, es como si fuera una primera toma de contacto con las fichas y con el juego, haciendote preguntas tipo: ¿joder, cuantos cubitos rojos parecen los chinos?¿chinos?no son los rusos, ¿y estos que tienen tantos puntitos y son diferentes a los demás y tienen los puntos blancos?los panzers alemanes,joder que bestias ¿y estos azules claritos?que paquetes.No jodas son los franceses, la llevan clara.
Cuando despliegas los dos tableros del juego piensas ¿coño,necesito una mesa más grande? mi mesa de 1,80 x 80 se me queda pequeña. Y  ahora que hago cuando me traigan el asia engulfed. Pasa nada, uso la mesita playera y arreglado.
En el tablero hay muchas referencias sobre acontecimientos del juego y que sirven de ayuda para acordarte de ciertos eventos que de otra manera podrían ser olvidados.

Por otra parte, tenemos los dados de seis caras, 24, 12 rojos y 12 negros. ¿Quiza demasiados? Para nada, incluso hay veces que tienes que tiras 36 o más, pero no hay problema, tenemos unas tablas auxilliares que nos ahorran el trabajo de tirar tantos dados, con solo tirar 3 dados tenemos arreglado una tirada de miles de dados, y nos da una media de los éxitos que podriamos tener.  Muy útil la tabla. Por cierto, los dados son de tamaño normal, como los utilizados en la mayoría de juegos, nada que ver con los dados del Tide of Iron (que cutres son).

Tenemos muchos contadores que al principo no sabemos donde se colocan, que detallan niveles de flota, flak, ASW, U-boats, cazas, bombarderos, puntos de produccion, tiempo, fecha, ejercitos, acciones especiales, y otros.

También nos encontramos con las típicas tablas de referencia y de ayuda, aunque para la primera partida no nos sirvieron de mucha ayuda ya que vas liado con tantas reglas especiales y tablas, aunque luego en realidad no se utilizan tantas. Es lo que tiene ser novato en estos lares.

Jugamos al escenario 1939 para principiantes, donde te dicen donde colocar las tropas, aunque si quieres tienes la opción para siguientes partidas elegir su colocación. La duración del montaje fue largo, 1 horita el dia de antes, pero porque no tenia los miles de cubitos separados y ordenados por paises, lo cual retrasó su preparación. Con las fichas ordenadas le calculo una media horita. Hay que tener en cuenta que es la SGM 2, que no es moco de pavo.

Teniamos claro que no ibamos a terminar la partida ese dia, solo disponiamos de 3 y media, y solo yo habia leido la totalidad de esas reglas por la mañana y tiempo atrás. Mi amigo Olpusa10, estudio hace tiempo la mitad de las reglas por lo que no las tenía muy frescas. Esta partida sería una primera toma de contacto, con las reglas y  el juego. Para empezar, ya comenzamos mal el primer turno de juego, en el cual nos pusimos a producir, cosa que no se podia hasta el siguiente turno. El desarrollo del juego fue lento debido a las constantes revisiones del manual, teniamos dos, y la habitacion de juego parecia un juicio, con comentarios tipo: Contrataque ver regla 5.62; ataque estrategico, articulo 1.12;movimiento por barco 4.73; declarar guerra a dinamarca articulo 9.1. Si estuvieramos jugando a un eurogame lo hubieramos tirado por la ventana, pero ya sabiamos lo que nos esperaba,  y habiendo jugado al Paths of glory unas cuantas veces, tampoco fue una pesadilla. La verdad que  a pesar  de las constantes interrupciones para ver el manual, el tiempo paso volando y fue agradable.

Los combates, con un sistema bastante sencillo pero eficaz, sin llegar a profundizar ni ser demasiado complejo, son una delicia y no se hacen pesados. El problema puede venir por el tamaño de los ejercitos, ya que en una región se te pueden juntar fácilmente 20 o más cubos de colores, pero es fácilmente solucionable con unos marcadores de ejercito, que colocas en la región, tipo ejercito aleman G o 2º ejercito frances, y que separas a un lado del tablero todas las fichas con el marcador correspondiente.

El juego es sencillo, lo que pasa es que hay muchas situaciones o reglas puntuales que pueden modificar dichas reglas. Son sencillas pero son muchas. No entran todas al mismo tiempo pero se te pueden escapar. Además hay reglas opcionales, que todavia no las he leido que añaden más miga al asunto, aunque habrá que dejarlas para cuando por lo menos hayamos terminado una partida en condiciones. Y es que lo de ayer fue solo una primera toma de contacto , para quitarnos el miedo que un wargame puede causar a un wargamero no experimentado. Toda una experiencia agradable, nada pesada, y dejandote con ganas de jugar un turno más a ver que pasa. Ayer fue una partida de prueba, así que aún nos queda la verdadera, que sin duda necesitará ser jugada en varias sesiones de juego, y que espero poder comentarla cuando la termine, o incluso poder hacer un reportaje de las sesiones de juego.

Saludos.



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