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Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
« en: 30 de Mayo de 2025, 14:18:33 »
Mira, yo ayer también jugué a Trío para cerrar la sesión. Es uno de los fillers más divertidos con los que me he cruzado en los últimos años, me cautivó cuando me lo enseñaron y efectivamente lo peta allá donde lo enseño. Va genial seáis el número de personas que seáis (entro de sus 3-6, obvio) y engancha muchísimo. Jamás se ha jugado una sola partida, nunca ha dejado de arquear cejas cuando vas pillando lo que ocurre durante la primera y necesitas aplicarlo en la segunda. Hubo un par de victorias loquísimas como levantar dos 7 de la mesa, jugar los tres 7 de una misma mano o alguien que pudo hacerse tríos de formas completamente inesperadas gracias a una mano de cartas altísimas.
El plato fuerte fue Pax Pamir, haría casi dos años que no lo jugaba a pesar de ser uno de mis tops clarísimos... y que bello sigue siendo el jodío. El futuro de la región comenzó con mucho más interés ruso que de ninguna otra facción, lo que hizo que dos personas nos alineáramos con estos, colocándose el tercero del lado afgano y el cuarto partiendo en la coalición británica. Por desgracia para mí, que hice acopio de patriotas rusos para dejarles claro que era de fiar, el otro jugador alineado con ellos consiguió el control político de Transcaspia. Esta es la puerta natural al Pamir para Rusia... lo que significa que gran parte de mis cartas accedían desde allí, teniendo que pagar los impuestos correspondientes a su gobernador. A este no le interesaba ayudar a los rusos a conseguir dominancia en el macizo porque yo estaba mejor posicionada de cara a ellos, así que no me perdonó ni un impuesto: no jugué la gran mayoría de cartas que había comprado.
Aún así, estaba bastante ligado a los rusos incluyendo un acuerdo comercial con ellos cuando se desató el primer chequeo. Sin dominancia, no pude puntuarlo mientras mi "compañero" al servicio ruso y este tercero empataron en primer lugar. Los tratos (compras de cartas) correctos me permitieron, sin embargo, fortalecer la presencia rusa en la región de cara al segundo, que (si no recuerdo mal) desató el tercer jugador tras pasarse al bando ruso para forzar un segundo lugar que le supo a gloria. El primer lugar en este chequeo fue para mí, que había demostrado desde un inicio una importante lealtad hacia Moscú. ¿Problema? La región fue pacificada por Rusia gracias a esta dominancia, y los ejércitos se retiraron... esto me dejó estancado con un bando que a nadie más le interesaba apoyar, ya que me estarían aupando hacia la victoria, y que tenía la misma presencia que los otros dos: ninguna.
Había que cambiar de estrategia. Tenía en mi corte a dos grandes mandatarios de Persia y el Punjab, por lo que me encontraba en buena posición en cuanto a presencia en el mapa: un chequeo sin dominancia probablemente me vendría bien. Además, estos líderes me ayudaban bastante a conseguir ingresos a través del cobro de impuestos. Sin embargo, el mercado mostraba que los rusos habían perdido interés en el Pamir tras pacificarlo, con los británicos teniendo más ojos en la zona que ninguna otra facción. Demasiados ojos. Los nuevos alineamientos hacia esta coalición se veían venir de lejos. No parecía que una apuesta por el autogobierno fuera a funcionar: era mas que probable que los británicos vinieran a reclamar el territorio y consiguieran dominancia de cara al próximo chequeo. Y para más inri, uno de mis patriotas rusos fue asesinado de forma inesperada mientras se encontraba en Persia ayudándome a captar otros aliados a este régimen.
Así, era necesario un cambio drástico... y qué mejor forma de mostrar mi lealtad a un nuevo régimen que darles la cabeza de quien me había estado causando problemas desde un inicio en bandeja de plata. El jugador que me había impedido jugar nada en Transcaspia con su férreo control político de la zona lo había hecho gracias a dos figuras que, por dominar esa zona, eran aliados naturales de los rusos... o, lo que es similar, objetivos para los británicos. Sería una pena que un espía se infiltrara en esa corte y se cobrara una de sus vidas, ¿verdad? Pues eso exactamente ocurrió en mi primer turno post-chequeo. Sin embargo, esto no fue gratuito: despedirme del imperio ruso implicó el cierre de las rutas comerciales que manteníamos, con la consiguiente devolución por mi parte de los préstamos que me habían concedido. Fue duro. Mi corte se resintió, pero el trofeo me posicionó como un activo valioso de cara a mis nuevos aliados de Gran Bretaña.
Sin embargo, esta devolución de préstamos no fue nada comparada con el momento que probablemente definió la partida. El jugador que había perdido a su político asesinado devolvió el golpe sobre el tercero, cortándole una ruta comercial mediante intrigas con sus espías. Esto le obligó a devolver los fondos que se la habían prestado como parte del establecimiento de dicha ruta... a lo que el tercer jugador no pudo hacer frente, ya que sus arcas estaban vacías. Debiendo deshacerse de miembros de su corte, esto desató una devolución más que acabó vaciando dicha corte por completo. Su incapacidad para devolver los préstamos lo dejó sin ningún apoyo y con los cofres llenos solo de telarañas. No pidáis préstamos que no podáis pagar, gente. Acaba mal.
Todo esto sucedió con el tercer chequeo de dominancia ya en el mercado, pero también con este muy paralizado: el palo militar se había establecido como favorito sin posibilidad de cambio, poniendo el macizo del Pamir bajo la ley marcial y haciendo mucho más difícil la adquisición de nuevos recursos y aliados. Todo apuntaba a que, con un movimiento tan lento, la cuarta y última carta de Dominancia aparecería antes de comprar la tercera desatando el chequeo final. Tras un par de turnos, en un tenso y militarizado clima de absoluta dominancia británica, tres jugadores (incluyendo al que había sufrido un abandono total de su corte) estábamos empatados en cuanto a influencia con los ingleses. Yo había asesinado al otro político de Transcaspia y cobrado también su cabeza, el segundo jugador les estaba colmando de regalos y el tercero había reconstruido su corte con partidarios de este régimen. Sin embargo, conseguí destacarme comprando un regalo para el zar al tiempo que establecía supremacía militar en mi corte: si conseguían empatar en influencia conmigo antes de desatarse el fin de partida, el empate final me haría ganador.
Esa es la fuerza de tener más armas que los demás, supongo. "Estamos empatados, ¿quién gana?". -Yo - digo, apuntando mi batería de cañones hacia tu cara. Un juego muy temático este.
Contra todo pronóstico, el tercer jugador consiguió, como ya hizo en un chequeo anterior, forzar el tercero antes de que apareciera la última carta terminando la partida. Un momento totalmente inesperado que me arrebató la victoria que ya saboreaba... porque sí, empaté con él en el primer lugar y me beneficié bastante, pero me pasó lo mismo que en el segundo. Los británicos pacificaron la región y se llevaron sus tropas. Y ahí estaba yo, totalmente leal hacia un imperio que daba mi tierra por conquistada y se volvía hacia nuevos horizontes. Lo mismo me hubiera dado ser leal a las piedras encarando el último y más importante chequeo de la partida (para quienes no hayáis jugado Pax Pamir, el último chequeo da el doble de puntos, que generalmente es suficiente para darle la vuelta por completo a una partida).
Afortunadamente, mi situación en realidad distaba de ser mala. Mis apoyos políticos seguían intactos, proporcionándome una buena base de poder en el mapa que me ponía en cabeza por la preeminencia en caso de que ningún poder superior al nuestro entrara en juego. Y no tenía pinta: el último chequeo ya asomaba en el mercado, solo era cuestión de poder asegurar ese liderazgo y tener la capacidad monetaria para financiar ese golpe en la mesa que significaría el final de la partida. Aunque mis rivales hicieron todo lo que pudieron para evitarlo, no fueron capaces de asesinar a mis líderes (y con ello hacerme perder el control de sus tribus) que era probablemente lo único que podían hacer para evitar mi victoria. Con una buena última inversión, pude infiltrar un espía final que me colocaba en cabeza en cuanto al control de la región. Ya solo hizo falta invertir mi tesoro para convertirme en el fundador del nuevo orden en el Pamir tras el desenlace del Gran Juego.
El diseño de este juego sigue siendo una delicia a nivel jugable y temático. Te narra una historia mientras te obliga a estar totalmente pendiente de lo que está ocurriendo. La famosa cita "Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo" toma cuerpo en este título hasta el punto de que apenas merece la pena trazarlos. Quien sale victorioso de este conflicto no es quien mejor ejecuta su cuidadosamente elaborada maniobra. Es aquel que entiende lo que está pasando y es capaz de leer lo que va a pasar, quien se mueve de forma sorprendente para desestabilizar a los demás e impedir que predigan su próximo paso y el que consigue guardarse un as en la manga que sacar cuando ya nadie lo espere. Va más allá de lo obvio: saber bajo qué poder situarte para surfear las mejores olas que haya en el mar. Es fluir entre la dinámica de dominancia o no mientras la película se desarrolla ante tus ojos, entender si es momento o no de adquirir ciertos compromisos. Comprender cuándo es vital colocar guardaespaldas a aquellos líderes que te están dando dominio sobre territorios clave y cuándo hay que enviar sicarios a por las cabezas que aquellos que son demasiado útiles para los demás, o sabotear sus tratos comerciales o armamentísticos. Hacer lo tuyo sin dejar de vigilar lo de los demás, tener en cuenta que no llegarás a todo y saber priorizar leyendo el futuro del Pamir.
¿El problema? Que esto es increíblemente diferente a lo que suele pedirte un juego de mesa. En el AAR básicamente hablo de tres personas, pero éramos cuatro. El cuarto jugador, que se enfrentaba a su primera partida, estaba tan perdido que por desgracia no fue realmente un jugador a nivel estratégico ni político. Comprender este diseño requiere separarse muchísimo de la mentalidad de juegos de mesa clásicos, especialmente de eurogames que es a lo que esto remite en un primer vistazo. Hay que desaprender muchas cosas y aprender algunas nuevas. Sin embargo, animaría a cualquiera a intentarlo. El resultado es demasiado delicioso como para no hacerlo.
El plato fuerte fue Pax Pamir, haría casi dos años que no lo jugaba a pesar de ser uno de mis tops clarísimos... y que bello sigue siendo el jodío. El futuro de la región comenzó con mucho más interés ruso que de ninguna otra facción, lo que hizo que dos personas nos alineáramos con estos, colocándose el tercero del lado afgano y el cuarto partiendo en la coalición británica. Por desgracia para mí, que hice acopio de patriotas rusos para dejarles claro que era de fiar, el otro jugador alineado con ellos consiguió el control político de Transcaspia. Esta es la puerta natural al Pamir para Rusia... lo que significa que gran parte de mis cartas accedían desde allí, teniendo que pagar los impuestos correspondientes a su gobernador. A este no le interesaba ayudar a los rusos a conseguir dominancia en el macizo porque yo estaba mejor posicionada de cara a ellos, así que no me perdonó ni un impuesto: no jugué la gran mayoría de cartas que había comprado.
Aún así, estaba bastante ligado a los rusos incluyendo un acuerdo comercial con ellos cuando se desató el primer chequeo. Sin dominancia, no pude puntuarlo mientras mi "compañero" al servicio ruso y este tercero empataron en primer lugar. Los tratos (compras de cartas) correctos me permitieron, sin embargo, fortalecer la presencia rusa en la región de cara al segundo, que (si no recuerdo mal) desató el tercer jugador tras pasarse al bando ruso para forzar un segundo lugar que le supo a gloria. El primer lugar en este chequeo fue para mí, que había demostrado desde un inicio una importante lealtad hacia Moscú. ¿Problema? La región fue pacificada por Rusia gracias a esta dominancia, y los ejércitos se retiraron... esto me dejó estancado con un bando que a nadie más le interesaba apoyar, ya que me estarían aupando hacia la victoria, y que tenía la misma presencia que los otros dos: ninguna.
Había que cambiar de estrategia. Tenía en mi corte a dos grandes mandatarios de Persia y el Punjab, por lo que me encontraba en buena posición en cuanto a presencia en el mapa: un chequeo sin dominancia probablemente me vendría bien. Además, estos líderes me ayudaban bastante a conseguir ingresos a través del cobro de impuestos. Sin embargo, el mercado mostraba que los rusos habían perdido interés en el Pamir tras pacificarlo, con los británicos teniendo más ojos en la zona que ninguna otra facción. Demasiados ojos. Los nuevos alineamientos hacia esta coalición se veían venir de lejos. No parecía que una apuesta por el autogobierno fuera a funcionar: era mas que probable que los británicos vinieran a reclamar el territorio y consiguieran dominancia de cara al próximo chequeo. Y para más inri, uno de mis patriotas rusos fue asesinado de forma inesperada mientras se encontraba en Persia ayudándome a captar otros aliados a este régimen.
Así, era necesario un cambio drástico... y qué mejor forma de mostrar mi lealtad a un nuevo régimen que darles la cabeza de quien me había estado causando problemas desde un inicio en bandeja de plata. El jugador que me había impedido jugar nada en Transcaspia con su férreo control político de la zona lo había hecho gracias a dos figuras que, por dominar esa zona, eran aliados naturales de los rusos... o, lo que es similar, objetivos para los británicos. Sería una pena que un espía se infiltrara en esa corte y se cobrara una de sus vidas, ¿verdad? Pues eso exactamente ocurrió en mi primer turno post-chequeo. Sin embargo, esto no fue gratuito: despedirme del imperio ruso implicó el cierre de las rutas comerciales que manteníamos, con la consiguiente devolución por mi parte de los préstamos que me habían concedido. Fue duro. Mi corte se resintió, pero el trofeo me posicionó como un activo valioso de cara a mis nuevos aliados de Gran Bretaña.
Sin embargo, esta devolución de préstamos no fue nada comparada con el momento que probablemente definió la partida. El jugador que había perdido a su político asesinado devolvió el golpe sobre el tercero, cortándole una ruta comercial mediante intrigas con sus espías. Esto le obligó a devolver los fondos que se la habían prestado como parte del establecimiento de dicha ruta... a lo que el tercer jugador no pudo hacer frente, ya que sus arcas estaban vacías. Debiendo deshacerse de miembros de su corte, esto desató una devolución más que acabó vaciando dicha corte por completo. Su incapacidad para devolver los préstamos lo dejó sin ningún apoyo y con los cofres llenos solo de telarañas. No pidáis préstamos que no podáis pagar, gente. Acaba mal.
Todo esto sucedió con el tercer chequeo de dominancia ya en el mercado, pero también con este muy paralizado: el palo militar se había establecido como favorito sin posibilidad de cambio, poniendo el macizo del Pamir bajo la ley marcial y haciendo mucho más difícil la adquisición de nuevos recursos y aliados. Todo apuntaba a que, con un movimiento tan lento, la cuarta y última carta de Dominancia aparecería antes de comprar la tercera desatando el chequeo final. Tras un par de turnos, en un tenso y militarizado clima de absoluta dominancia británica, tres jugadores (incluyendo al que había sufrido un abandono total de su corte) estábamos empatados en cuanto a influencia con los ingleses. Yo había asesinado al otro político de Transcaspia y cobrado también su cabeza, el segundo jugador les estaba colmando de regalos y el tercero había reconstruido su corte con partidarios de este régimen. Sin embargo, conseguí destacarme comprando un regalo para el zar al tiempo que establecía supremacía militar en mi corte: si conseguían empatar en influencia conmigo antes de desatarse el fin de partida, el empate final me haría ganador.
Esa es la fuerza de tener más armas que los demás, supongo. "Estamos empatados, ¿quién gana?". -Yo - digo, apuntando mi batería de cañones hacia tu cara. Un juego muy temático este.
Contra todo pronóstico, el tercer jugador consiguió, como ya hizo en un chequeo anterior, forzar el tercero antes de que apareciera la última carta terminando la partida. Un momento totalmente inesperado que me arrebató la victoria que ya saboreaba... porque sí, empaté con él en el primer lugar y me beneficié bastante, pero me pasó lo mismo que en el segundo. Los británicos pacificaron la región y se llevaron sus tropas. Y ahí estaba yo, totalmente leal hacia un imperio que daba mi tierra por conquistada y se volvía hacia nuevos horizontes. Lo mismo me hubiera dado ser leal a las piedras encarando el último y más importante chequeo de la partida (para quienes no hayáis jugado Pax Pamir, el último chequeo da el doble de puntos, que generalmente es suficiente para darle la vuelta por completo a una partida).
Afortunadamente, mi situación en realidad distaba de ser mala. Mis apoyos políticos seguían intactos, proporcionándome una buena base de poder en el mapa que me ponía en cabeza por la preeminencia en caso de que ningún poder superior al nuestro entrara en juego. Y no tenía pinta: el último chequeo ya asomaba en el mercado, solo era cuestión de poder asegurar ese liderazgo y tener la capacidad monetaria para financiar ese golpe en la mesa que significaría el final de la partida. Aunque mis rivales hicieron todo lo que pudieron para evitarlo, no fueron capaces de asesinar a mis líderes (y con ello hacerme perder el control de sus tribus) que era probablemente lo único que podían hacer para evitar mi victoria. Con una buena última inversión, pude infiltrar un espía final que me colocaba en cabeza en cuanto al control de la región. Ya solo hizo falta invertir mi tesoro para convertirme en el fundador del nuevo orden en el Pamir tras el desenlace del Gran Juego.
El diseño de este juego sigue siendo una delicia a nivel jugable y temático. Te narra una historia mientras te obliga a estar totalmente pendiente de lo que está ocurriendo. La famosa cita "Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo" toma cuerpo en este título hasta el punto de que apenas merece la pena trazarlos. Quien sale victorioso de este conflicto no es quien mejor ejecuta su cuidadosamente elaborada maniobra. Es aquel que entiende lo que está pasando y es capaz de leer lo que va a pasar, quien se mueve de forma sorprendente para desestabilizar a los demás e impedir que predigan su próximo paso y el que consigue guardarse un as en la manga que sacar cuando ya nadie lo espere. Va más allá de lo obvio: saber bajo qué poder situarte para surfear las mejores olas que haya en el mar. Es fluir entre la dinámica de dominancia o no mientras la película se desarrolla ante tus ojos, entender si es momento o no de adquirir ciertos compromisos. Comprender cuándo es vital colocar guardaespaldas a aquellos líderes que te están dando dominio sobre territorios clave y cuándo hay que enviar sicarios a por las cabezas que aquellos que son demasiado útiles para los demás, o sabotear sus tratos comerciales o armamentísticos. Hacer lo tuyo sin dejar de vigilar lo de los demás, tener en cuenta que no llegarás a todo y saber priorizar leyendo el futuro del Pamir.
¿El problema? Que esto es increíblemente diferente a lo que suele pedirte un juego de mesa. En el AAR básicamente hablo de tres personas, pero éramos cuatro. El cuarto jugador, que se enfrentaba a su primera partida, estaba tan perdido que por desgracia no fue realmente un jugador a nivel estratégico ni político. Comprender este diseño requiere separarse muchísimo de la mentalidad de juegos de mesa clásicos, especialmente de eurogames que es a lo que esto remite en un primer vistazo. Hay que desaprender muchas cosas y aprender algunas nuevas. Sin embargo, animaría a cualquiera a intentarlo. El resultado es demasiado delicioso como para no hacerlo.