Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Mensajes - Moondraco
Páginas: [1] 2 3 ... 255 >>
1
« en: 17 de Noviembre de 2025, 15:03:48 »
A mí siempre me gustó, me parece que el juego recrea bien la atmósfera opresiva de la situación que evoca. No he ganado ni una partida jamás, incluso jugando sin traidor el puto dado de mordiscos nos ha jodido la partida. Componentes majos, buen diseño gráfico e ilustraciones, me ha dado algunas de las partidas más divertidas y recordadas que he jugado... si pensara que lo iba a jugar ahora lo compraría (nunca estuvo en mi colección, lo jugamos bastante con la copia de un amigo). Y efectivamente creo que si tienes una pareja o persona cercana a la que le molen los zombies, jugarlo en cooperativo a 2 jugadores puede ser una experiencia fantástica, porque el juego aprieta de sobra aunque no tengas a nadie trabajando desde dentro para fastidiar.
A día de hoy lo recomendaría, muy especialmente si lo pillas de saldo o de segunda mano que efectivamente solía ser facilísimo. Si tienes grupillo para jugarlo y os mola el tema, que creo que es más importante en este diseño que si os mola la mecánica de traidor, me parece un juego súper satisfactorio.
2
« en: 17 de Noviembre de 2025, 14:59:05 »
Es sorprendente que esto nunca se haya llegado a editar en castellano, o que no sea candidato a una reedición deluxificada de estas de AR últimamente que como efecto colateral lo traiga en nuestro idioma. A mí me parece un euro ligero genial y sin embargo lo acabé vendiendo porque ese peso y el inglés se llevan mal: al tipo de personas que se lo puedo sacar y lo disfrutarían el idioma les resulta una barrera. A día de hoy lo compraría en castellano muy probablemente, y mira que he incorporado cajas a la ludoteca con el tiempo.
3
« en: 17 de Noviembre de 2025, 14:56:15 »
Tiene pintaza, tanto para solitario con este recurso como para jugar contra alguien. Veo bien representado el boxeo y me parece muy divertido, que a veces se pierde la jugabilidad en pos de la recreación. Pero me parece más caro de lo que esperaba así que por ahora lo dejo pasar, a ver si en algún momento aparece algo de segunda mano o similar.
4
« en: 31 de Octubre de 2025, 20:38:16 »
Si no vas a comprarle expansiones a 7 Wonders Duel, claramente sale perdiendo frente a su hermano pequeño. SdlA: Duel está desarrollado sobre el anterior, y se nota que implementa cositas que mejoran la base de este. Es el mismo motor con ajustes que lo hacen algo más temático, algo más tenso y en general es una experiencia mejor.
Si vas a comprar expansiones ya es otra historia, porque sobre todo Ágora cambia mucho el juego convirtiéndolo en una especie de mini-euro bastaaaante más intenso y denso que la experiencia básica de 7 Wonders Duel. Pantheon a mí me parece casi imprescindible porque redondea el base, te da más opciones y formas de evitar progresar en el display de cartas cuando te viene bien forzar una elección del rival, abre otra capa de estrategia que incluso sin los efectos de los dioses valdría la pena, pero con ellos es simplemente necesaria. Yo no la saco del despliegue, no creo que tengo sentido jugar sin ella. Creo que con esta primera expansión el juego se sitúa cerca del título más reciente, pero aún así me parece que SdlA hace un mejor trabajo de inmersión en el tema y apostaría por él de nuevas. Ahora, si os gustan los juegos más densitos, pillad las dos expansiones del diseño original y tendréis mucho más juego en todos los sentidos.
5
« en: 22 de Septiembre de 2025, 23:46:29 »
Madre mía, que sensación tan curiosa ver salir este juego como una década después de empezar a seguir sus avances en el subforo de diseño. Es como recuperar una época olvidada donde los foros tenían peso, el mercado de juegos español estaba en pañales y todo parecía un poquito más sencillo. Que mayor estoy
6
« en: 11 de Septiembre de 2025, 15:22:13 »
Pues a mí a 3 precisamente es lo que me llama la atención, con las cartas dedicadas a ese modo parece que puede haber un puntito de politiqueo en mesa que a mí me mola bastante. También es ideal tener la opción simplemente por si al final se presenta alguien extra, no cuadran las mesas de una quedada... me gusta.
7
« en: 03 de Septiembre de 2025, 20:35:30 »
Necesito jugar más. Dos partidas no son suficiente. Hasta ahora me parece un juego donde el 50% es la tensión de las pujas, el 40% es la compra de monstruos que hagan pirulas en el momento adecuado y el 10% es el movimiento y guerras en el mapa. Me gustaría que el juego echara más peso en la lectura del mapa y sus posibles maniobras, pero creo que, una vez aceptado que no es así, puede ser muy interesante jugar a "lo otro" que Cyclades propone. Muy táctico, situacional y cambiante según las cartas de monstruo que salgan y el poder monetario que tengas para ganar pujas. Lo mismo me barres la nariz esta ronda y estás a punto de conquistarme una metrópoli, que te hago la puñeta en la siguiente ronda y me pongo delante de todos. Tengo curiosidad...
Mismas sensaciones me dio a mí en mi primera partida, hará un par de semanas en casa de una amiga en Dinamarca. Cometí el error de tu oponente pensando que era una zona segura, apartada de las demás y de las fuerzas rivales... sin tener presente hasta qué punto son relevantes los monstruos. También desearía que no fueran tan fundamentales permitiendo turnos de victoria, pero creo que parte del error fue mío al no preverlo y arriesgar claramente de más con la construcción de la segunda metrópolis. El ganador también necesitó bastante más pasta de lo que yo pensaba que le quedaría y ganar una puja por Ares en la que probablemente yo la lié al no forzar tanto como habría debido. Está muy guapo el juego, es cierto que creo que si todos los monstruos costaran 1 moneda más la cosa sería algo más contenida y menos loca, y quizá se adaptaría más a mi estilo de juego... pero no es lo que propone el diseño, y si todos estáis de acuerdo es tan fácil como hacer ese apaño tan sencillo y listo.
8
« en: 28 de Agosto de 2025, 14:15:04 »
Jugué una partida que gané con una ventaja importante. Me pareció... un juego más de entre los euros de combos. El tema me resultó totalmente aleatorio, de esos que ni siquiera intento entender porque no voy a estudiarme un mundo entero para cada euro que juegue y la resonancia era nula, no me recordó a nada que pudiera ubicar. Las mecánicas pues bien, no sé, como todos: intentas hacer esa acción que va a combar con aquella otra y que entonces te permitirá avanzar en el rondel para conseguirte el recurso que te permitirá combar el próximo turno. No es un juego exigente en el sentido de que te coarte como Agricola o castigue tanto tus errores como Brass, o al menos yo no lo sentí así en absoluto. Tampoco me pareció un euro más interactivo que otros. Me pareció... pues eso, uno más de la enorme masa de juegos existentes.
No me pareció mal, pero creo que habiendo propuestas como SETI donde el tema es coherente y me ayuda a entrar en el juego y al final las sensaciones son similares (intento optimizar acciones que comben para conseguir una ventaja), pues no sé por qué sacaría esta caja nunca. Si me la sacas me siento y la juego porque no sufrí en absoluto más allá de retener la iconografía, pero no me deja un sabor de boca tan bueno ni tan claro como otras opciones que siento que me aportan básicamente la misma experiencia en mesa. Creo que a estas alturas hay TANTAS opciones que, o las mecánicas me proponen algo que no haya visto antes y que me resulte muy estimulante, o necesito sentir que cuento una historia de algún tipo con lo que estoy haciendo y las mecánicas están engranadas en torno a hacerme vivir esa experiencia. Sé que en Terraforming Mars intentamos hacer habitable el planeta rojo, en GWT veo claramente cada viaje estacional por los terrenos que correspondan según la copia, Caverna incluso me permite sentir que expando mi cueva y mis sembrados mientras crío guerreros... me llega algo de ellos. A día de hoy y tras aquella partida tengo cero idea de cuál es el tema en Daitoshi y tampoco hizo nada nuevo que no hubiera vivido antes.
Para mí es un 6.5, entre "lo jugaría si estoy de humor" y "sólido, me sentaría a jugarlo". Lejos del 8 y su "lo disfruto y te lo sacaría" que, a día de hoy y con la ludoteca que tengo, es el mínimo para meter juegos en ella.
9
« en: 05 de Agosto de 2025, 13:39:36 »
Me vienen a la cabeza: Shadows of Brimstone: cada partida es una película, he jugado con miniaturas ya no sin pintar sino sin bases, tumbadas las que no se sostenían en pie... y da exactamente igual. Tan evocador que tu imaginación pone casi todo lo que hace falta para vivir las aventuras, sentir el goteo del agua subterránea y cómo todo se va alineando para crear una experiencia a veces terrorífica y a veces mundana, pero siempre intensa. Creo que es mi top 1 de experiencias de juego, aunque me funciona mejor en solitario (tengo MUCHA imaginación y SoB se alinea perfectamente con mi trasfondo pulp). Android: Netrunner es un juego cuyas partidas a menudo resultan sorprendentes y que SIEMPRE te mantiene en vilo. Puedes ser una corporación poderosa con muchísima pasta para desarrollar tus sistemas, que como un anarquista se conecte desde su casa y se fría medio cerebro para acceder a tus secretos estás jodido. No hay forma de sentirse seguro instalando uno de tus preciados planes, y desde el otro lado no hay partida en que te conectes a la red tranquilo sabiendo que tu objetivo dará frutos. Siempre existe la duda de si vas a malgastar tu tarde y tu dinero haciendo una incursión para revelar una mísera ventaja de la Corporación, tan solo un engranaje más en su maquinaria de generar dinero, mientras el humilde servidor que apenas habías mirado puntúa un maligno plan en el siguiente turno. Brutal, ningún otro juego de cartas se vive como este, ni de lejos. BattleCON: ganes o pierdas, estés en el extremo que da o que recibe, un turno bonito de este juego es una delicia. Ver cómo un movimiento ha sido previsto y respondido de forma limpia, cómo se contrarresta algo que pretendía a su vez contrarrestar la jugada aparentemente clara... eso no tiene precio. Una esquiva elegante de Marmelee que le permite seguir concentrándose en su lectura ignorando tus golpes como si estuviera en una biblioteca en lugar de peleando, un tradeo devastador de Eligor que se come tu daño sonriente y te lo devuelve multiplicado, Jager jodiendo tu movimiento para permitir que Karin te sacuda desde la seguridad o Voco levantando zombis como un chalado. Todos son cosas preciosas de ver, cada uno totalmente distinto pero siempre fantástico. Probablemente el juego más satisfactorio que conozco en cuanto a recompensar una buena lectura de la jugada rival: el resultado es inmediato, muy visible, tremendamente temático y con un impacto directo en la resolución de la partida. Millennium Blades: una locura única. Si te gusta abrir sobres de cartas y montar mazos de JCCs / TCGs, este es EL juego. Básicamente esas mismas sensaciones en un par de horas y sin gastarte un duro en los sobrecitos. La experiencia es simplemente incomparable, no hay otro juego de mesa que te dé nada similar. Smartphone Inc.: es el juego más satisfactorio que conozco en cuanto a planificar estrategias, porque te permite ver muy claramente en qué has acertado y en qué te has equivocado al momento. De hecho, el juego es básicamente hacer eso 5 veces y listo, se acabó, quien haya leído mejor cada ronda habrá ganado. Ayuda mucho que el diseño sea tan temático que puedes ver y entender perfectamente qué está ocurriendo en todo momento, y que su flujo sea tan simple que absolutamente todo el peso recaiga sobre tomar buenas decisiones estratégicas teniendo en cuenta el momento y situación de la partida. Perfecta mezcla entre táctica y estrategia, ha encantado cada vez que lo saco y genera unas dinámicas tan bonitas que cómo no incluirlo aquí. Pax Pamir: si tienes la suerte de jugarlo con un grupo que sabe lo que hace, y no con algún eurogamer que se enfrente al diseño por primera vez y no sea capaz de entender que la táctica lo es todo aquí, pocas partidas tienen un tira y afloja tan intenso y con tantos frentes que cubrir resultando al tiempo tan temáticos con esa limpieza. Es una delicia sentir que controlas ciertas regiones mientras otras están totalmente fuera de tu control, ver cómo un cambio en el panorama te obliga a realinear tus alianzas al momento y cómo puedes forzar tú una situación similar, gestionar bien tus inversiones y gastos, trabajar una red de espías que quizá controlen la situación desde las sombras aunque tu color esté ausente del tablero... magnífico. Capas y capas de táctica entrelazada donde cada movimiento de cualquiera en la mesa puede convertirlo de aliado en enemigo y viceversa en un instante. Tremendo. Habrá más, pero estos son los que me han venido a la cabeza ahora
10
« en: 05 de Agosto de 2025, 13:08:17 »
Esperando la de motos, ha sido muy divertido leerlo del tirón al volver de vacaciones. El sistema me gusta bastante, me echaría unas carreras sin duda.
11
« en: 30 de Junio de 2025, 18:30:26 »
Judgemint of the Realm Lords es un solitario "de lata metálica" ( mint-tin, de ahí el juego con judgement - "juicio" en castellano - en el título), un subgénero de juego muy indie que se caracteriza por caber en una de estas latas y tener por tanto una portabilidad extrema. Un poco en la línea de las carteritas de Button Shy, que creo que son más conocidas en España en parte porque algunas han llegado traducidas de la mano de Salt & Pepper Games. Las latas son algo más voluminosas que estas carteritas de vinilo, pero también mucho más versátiles porque aceptan componentes que no sean cartas: dados, cubos, incluso miniaturas. Muchas propuestas mint-tin se encuentran en The Game Crafter, y este título no es una excepción. Hace muy poquito ha tenido una crowd sale (una especie de "megapedido" donde el precio baja a medida que el volumen de pedidos sube) en la que vendió casi 600 copias. Esa suma incluye una que vino para casa y con la que ahora os lo reseño. Es realmente pequeñito en la lata. Mola mucho. Acordaos de esto al verlo desplegado.El juego propone una premisa clásica en el mundo del mazmorreo. Te sueltan en un mapa lleno de enemigos de distintos niveles, siendo tú un mierdecilla. Acabar con enemigos te da oro y experiencia, dos divisas también clásicas que te permitirán ir siendo menos mierdecilla con el tiempo. Así que el juego se pinta solo: acaba con los enemigos igual de mierdecillas que tú para mejorar y poder acabar con enemigos algo mejores, repite hasta estar al nivel de los mejores y acaba con ellos para ganar la partida. Y efectivamente, así es una vez más. La condición de victoria de JotRM es acabar con 3 de los Realm Lords que aterrorizan el reino o simplemente cargarte al Lord of Death, que debe hacer que los demás huyan al presenciar tal hazaña. La condición de derrota es que se termine tu tiempo para hacerlo... o que el mencionado Lord of Death acabe contigo por chulo. Algo más detallado: en cada partida escoges un héroe entre 10 disponibles, formas un mapa variable con 18 cartas y repartes los enemigos cuasi-aleatoriamente sobre él. Después colocas en cada ciudad un objeto, porque al inicio de la partida sólo cuentas con esa información. Tendrás que visitar las ciudades para saber qué más pueden ofrecerte. En cuanto a los enemigos, cada color representa un nivel (verde - amarillo - azul - rojo), desde las purrias verdes hasta los Realm Lords rojos que pueblan el reino. Así que desde un inicio tienes cierta información acerca de dónde se encuentran los malos malísimos y cuales son las "tierras de nivel bajo" a las que tendrás que ir a farmear experiencia al comenzar (que por la disposición de los enemigos es probable que te pillen más o menos cerca). Eso sí, no sabrás qué bicho te espera allí hasta que vayas a echarle un vistazo. Y con esto, ¡a matar! Tiene una presencia muy vistosa en mesa. El mapa queda bien guapo. En general el diseño old-school funciona genial y te mete exactamente en lo que propone.Los turnos son sencillísimos. Tiras para moverte (1D6, o 2D6 y eliges uno si tienes toda la salud). Te desplazas por el mapa gastando hasta tantos puntos de movimiento como tu tirada: ir por praderas cuesta 1 punto de movimiento, pero atravesar una montaña cuesta 4 puntazos que creedme, no son fáciles de pagar. Mirar el mapa para trazar un plan es bastante importante. En el ejemplo de arriba, Ryn's Rest (la ciudad rosa) está entre dos montañas y el borde este del mapa. Es fácil acceder a ella desde el norte, te ayuda a curarte (cada ciudad tiene una pequeña habilidad especial) y tendrá su mercado de objetos... pero más vale que no quieras ir después hacia el sur, porque es bastante probable que tengas que quemar un turno entero únicamente en trepar las montañas. Y eso si no te obligan a dar un rodeo. En fin, tras moverte, si acabas en un espacio que tenga un enemigo... es hora de pegarse, que al final hemos venido a eso. ¿Contra quién? Pues esa es una de las bellezas de este diseño. Vas a tirar 1D6 y ¿veis unas cartas de colores arriba a la derecha de la foto? Pues tu tirada determina a qué enemigo te enfrentas en la carta de su color. Ahora tiras otro D6 porque ¿veis una carta a rayas como una cebra? Pues esta segunda tirada determina el "enemy type", o lo que yo llamo el comportamiento de ese enemigo. Así que un cubito verde puede ser una Rata de la plaga rabiosa, un Troll lunar inteligente, un Picospada veloz... y ya lo pilláis, cualquier combinación de 6 bichos y 6 comportamientos. El juego tiene algo así como 36 enemigos POR NIVEL. No es tan cierto porque el comportamiento no los modifica tantísimo, pero sí es distinto enfrentarse a un mismo enemigo con cartas de comportamiento distintas. ¿Por qué, decís? Pues por el sistema de combate, que es otra de las cosas bonitas de este juego. Es básicamente un piedra ( melee) - papel ( ranged) - tijera ( magic) donde el sistema te propone lo siguiente: - cada héroe tiene una bonificación en cada opción, ayudándolo a golpear en caso de usarla, y una cantidad de daño que ejerce al enemigo si golpea usándola,
- el comportamiento del enemigo le da un 50% de probabilidad de una opción, 33% de otra y 17% de la restante,
- primero eliges si estás atacando (lo normal) o defendiendo (es más fácil golpear pero no haces daño si lo haces),
- luego escoges una opción (melee - ranged - magic),
- el enemigo saca su opción,
- si le ganas el piedra - papel - tijera, tiras 3D6 y te quedas los 2 mejores. Si te gana él, tiras 3D6 y te quedas los 2 peores. Si empatáis, tiras 2D6 y...
- si el resultado + tus bonificadores iguala o supera su valor (fijo), golpeas tú con el daño que hagas con la opción elegida. Si no, golpea él con su daño en esa opción, y
- si nadie ha caído, tienes que gastar energía para mantener tu opción en la siguiente ronda o cambiar a otra.
Y el combate sigue hasta que uno de los dos cae. Primero, esto parece largo pero a nivel logístico es SÚPER sencillo y rápido de gestionar. Segundo, que sea rápido no quiere decir que no sea interesante. Las decisiones son variadas: ¿te interesa usar el estilo con el que es más probable tener ventaja, o aquel en el que estás especializado? ¿O con el que causas más daño, o daño suficiente para matarlo.. claro, si aciertas? Decisiones interesantes y que pueden marcar el resultado del combate, pero también rápidas de valorar y que no hacen del combate un momento analítico. Jugué Gloomhaven y no aguanté que un combate, algo supuestamente rápido, fuera tan absolutamente matemático. Esto no tiene nada que ver: decides, te la juegas, y ganas o te llevas un guantazo. Sencillo, rapidito y muy muy satisfactorio. ¿Y si caes en combate? Pues nada, alguien te encuentra por ahí tirado y te lleva a la ciudad más cercana. Eso sí, se queda con la mitad de tu oro por las molestias. Foto final de la partida, con victoria y la build terminada (ahora os cuento de eso). El sistema de mercados separados y descubiertos al visitar mola bastante, y la cantidad de builds disponibles es AMPLIA.Porque claro, al matar enemigos te llevas oro y experiencia. Os explico cómo funciona eso. La experiencia es fácil: cada enemigo da EXP igual a su nivel. ¿Cubito verde? 1 EXP. ¿Cubito azul? 3 EXP. Empiezas en nivel 0 y necesitas gastar tanta EXP como el nivel al que subes, así que tu primer monstruo siempre te subirá de nivel. Cada nuevo nivel te permite obtener +1 a una opción del combate (para que te sea más fácil golpear usándola), +1 de Vida o +2 de Energía. Esto no suena a que sean demasiadas opciones, pero la realidad es que no siempre es fácil elegir dónde quieres colocar ese nuevo cubo de nivel. Más de una vez te arrepientes de haberlo gastado en algo que no te está siendo demasiado útil cuando te falta un pelín de energía, fallas una tirada de combate por 1 punto o te salvarías de caer ante un golpe desafortunado si te hubieras puesto ese +1 de Vida. Cosas que pasan (en los juegos buenos). El oro viene de la mano de la tercera pata bonita de este sistema: los objetos. Para comprar objetos hay que ir a las ciudades, que están siempre dispersas por el mapa (la preparación del mismo lo garantiza). Además, solo conoces a priori uno de los objetos que la ciudad ofrece, el más famoso. Pero a menos que lo que haya en mesa cuadre perfectamente con tu héroe (no suele pasar), vas a necesitar patearlas para descubrir qué más tienen en oferta. Hay 15 armaduras, 15 armas y 15 objetos: no verás ni la mitad en cada partida, lo que garantiza que salgan combinaciones siempre distintas. Y es que los objetos son bastante clave, porque mientras que puedes mejorar tus estadísticas de combate para acertar golpes más a menudo... no hay forma de mejorar tu daño con la EXP. Necesitas que la build de objetos te dé un daño superior al inicial, o te arriesgas a tener una mala tirada de las muchas que vas a necesitar para derrotar a los monstruos grandes y comer MUCHO daño. Esos bichos no necesitan más de un par de impactos para tumbarte, generalmente. Así que ya veis: matas bichos, te mejoras, viajas a por cosas bonitas que comprar y poco a poco te vas haciendo una máquina de matar con combos locuelos que te permita plantearte ir a por los cubitos rojos. Los Realm Lords son fuertes, pero si te matan no pasa gran cosa: te levantas en la ciudad más cercana y vuelves a intentarlo. Lo que pasa es que aquí viene la gracia final del diseño. Cualquiera de ellos podría ser el Lord of Death: solo hace falta que saques un 6 en el dado al determinar a cuál te enfrentas. Matarlo te otorga la victoria automática, pero caer ante él es el final de tu partida. Se acabó. Finito. A por otra. Así que esa tensión le viene de perlas al final de la partida, "obligándote" a equiparte bien por si le encuentras a él... mientras lo último que me falta por contarte, el Doom Clock, te presiona en el sentido opuesto. Los buenos diseños crean puntos de fricción interesantes, y JotRL se construye sobre dos básicos pero efectivos. Tras cada turno que resuelvas debes mirar el Tick Timer (de 12 a 2) y tirar 2D6: si tu resultado es menor al espacio que ocupa el cubo, lo bajas un espacio. Si es igual o mayor, lo devuelves a 12 y avanzas en 1 el Doom Clock. Si el Doom Clock llega a 10, los Lords se ha hecho con el reino y tú estabas mirando como un parguela: pierdes la partida de forma penosa. Un mecanismo que previene que la partida se alargue demasiado y te impide conseguir la build perfecta sin límite alguno. Aquí está también el mecanismo de escalado de la dificultad: puedes capar el Tick Timer en 11 o 10, lo que aumenta bastante las probabilidades de que el Doom Clock avance de pronto y te quedes con cara de tonto.
El juego es muy satisfactorio. En la partida de las fotos (si queréis ver la final en grande y ampliable, click aquí) jugué en Normal (en Easy me parece demasiado easy) como Ulran el Duelista, cuya habilidad le permite hacer trampas en el piedra - papel - tijera y cambiar su elección tras ver la del rival (temáticamente, reacciona rápido y se adapta al golpe del rival para contrarrestarlo, 10/10). Como tiene un +2 para golpear en melee pero 2 de daño base en ranged, intenté hacerlo híbrido y metí EXP para conseguir +2 adicional en ambas opciones, tratando de contrarrestar usuarios de magia (con melee) y de melee (con ranged). Pero luego vi la Cursed Blade, salió la Barbed Spear en otra ciudad y fui all-in con ese plan: pegar de 3 en melee teniendo un golpe de melee previo al combate quería decir que a los monstruos de nivel 3 y Realm Lords les quitaba media vida antes de empezar a pegarnos siquiera. Llevaba un +5 en modificador a melee y mi "armadura" era una Fencer's Cloak que en lugar de defender me permitía repetir tiradas de ataque. Me pasé el juego en modo full ofensivo. Me encanta que esa sea una opción solo disponible a través de ciertas combinaciones y con ciertos héroes. Hay objetos como para poder pasarte el juego únicamente defendiendo, lo que parece una locura pero puede ser MUY divertido porque no es fácil pero sí factible. Tienes builds para aburrir, una gran variedad de monstruos, 10 héroes (y un mismo héroe con distintas builds de EXP puede dar sensaciones bastante distintas)... y todo esto en una lata que te cabe en la mano. La primera vez en mi vida que veo cartas destroquelables. Qué brujería es esta.¿Lo recomiendo? Depende. La fabricación es raruna. Las calidades no son óptimas, se nota que The Game Crafter es algo artesanal. Varias cartas vienen notablemente descentradas, como podéis ver en la verde de la foto superior. Y el precio fuera de una crowd sale, con envíos + IVA + aduanas (yo he pagado 8,21 €) se va totalmente de madre. Dicho eso, a mí como juego me parece un producto fabuloso, la verdad. Muy divertido, decisiones constantes y suficiente azar como para sorprenderte, con una vida muy larga, increíblemente fácil de almacenar y transportar... va a ser una joyita indie de mi colección. Si os gusta este tipo de solitario a medio camino entre puzzle y aventura, os diría que mantengáis un ojo echado. Creo que hay una expansión en proceso y de ser así habrá crowd sale cuando salga.
12
« en: 27 de Junio de 2025, 10:48:15 »
Creo que mi top 3 de las que tienes es:    Pero hay muchas guapas. Todos tus triomas, por ejemplo, son preciosos también.
13
« en: 26 de Junio de 2025, 16:01:08 »
Cuatro años después, el juego sigue sacando material, tanto a través de nuevas campañas de KS que entregarán cuando tengamos un pie en la tumba como en ocasiones señaladas para la empresa donde hacen anuncios de novedades. Yo intento ir reflejando todo lo que va saliendo en Darkstone, así que si alguien quiere echar un ojo me acabo de currar un mensaje bien guapo con lo nuevo de hoy. Creo que, más allá de mantener informada a la gente sobre lo que va saliendo, lo que el mensaje refleja es que la filosofía de diseño del juego ha mejorado varias escalas. Los enemigos tienen comportamientos muchísimo más interesantes, hay más patrones diferentes a la hora de enfrentarse a ti y de cómo deberías tú enfrentarte a ellos, contrarrestan mejor diferentes builds con lo que la dificultad ha subido mucho... ya no es un paseo a partir de ciertos niveles como lo era en su momento, porque montones de enemigos nuevos se pasan tu armadura por el forro o te obligan a llevar un plan B porque tu arma que normalmente es un pepino contra ellos es poco más que papel mojado. También hay en las nuevas cajas y suplementos bastantes más formas de perder equipo, lo que te obliga a recalibrar la build y evita que sigas con el mismo artefacto todo el tiempo. En general, SoB ha crecido en todos los aspectos. Se ha hecho tan amplio que bien puede abrumar a los nuevos jugadores si quieren hacerse una idea de todo lo que hay disponible, y también se ha hecho bastante mejor juego. Hay suplementos de cartas que potencian a los enemigos iniciales de forma que estén más a la altura de los más nuevos o tengan comportamientos diferentes y den lugar a combates algo más interesantes, o que los convierten en hordas donde lo desafiante es el número de bichos a los que tienes que hacer frente. Hay un suplemento para hacer tus partidas más duras sí o sí, y otro para hacerle la vida más fácil a los héroes de nivel bajo frente a tanto enemigo nuevo potente o a quienes juegan en solitario con un solo héroe frente a la adversidad. También hay cosas como un suplemento para convertir aventuras en robos en plan heist clásico (que irá ideal con la expansión que tienen por entregar, donde la mazmorra es un tren cruzando el Oeste), otro para expandir específicamente a los curas y monjas o a los sheriffs y deputies... En general, su modularidad ha llegado a nuevas cotas donde es bastante probable que puedas ajustar el juego a exactamente el nivel que buscas si estás dispuesto a investigar y adquirir los artículos necesarios para ello. Pero existir existen y en general su diseño es de majo a muy bueno. Si la premisa (narrativa emergente, fase de mazmorreo - fase de ciudad, distintos mundos y viaje interplanar, mucho azar, sabor pulp en general) te gusta, me parece muy difícil que no encuentres uno o más cores y expansiones que te permitan terminar con el juego perfecto para ti. Eso sí, te va a costar un dinerito.
14
« en: 24 de Junio de 2025, 10:48:47 »
Ponemos a prueba el combo Dark Depths, con Thesian Stage y Vampire Hexmage (ambas cartas usables fuera del combo).
Mi combo favorito en lands, cuando dijiste que metías el arquetipo di por hecho que estaría dentro. Las dos cartas de apoyo son no solo usables, sino bastante buenas en otros arquetipos o como tech. De las de FF he visto Buster Sword, Sephiroth y Vivi que son pepinotes, Cecil que está chula y entiendo en qué arquetipo te entra y Sleep Magic que a mí no me había llamado la atención pero alguna razón tendrás para meterla. Mola que el cubo siga avanzando
15
« en: 24 de Junio de 2025, 10:34:04 »
Jugué un Concordia el otro día, mi primer acercamiento al juego de 2013. Mi primera sensación fue que parecía más antiguo, tuve la impresión de que podría haber sido un diseño contemporáneo a Dominion y otros grandes de la época. Como juego clásico, o al menos con sabor a clásico (porque saber dónde está la barrera que convierte a un juego en clásico hoy en día es complicao), me gustó lo que presentaba. Reglas sencillas, buena cantidad de decisiones y una sana cantidad de interacción entre jugadores totalmente implicada en el diseño.
No me pareció genial porque, entre otras cosas, el tema de tener la puntuación totalmente ligada a la compra de nuevas cartas de Personalidad me chirrió un poco. Es interesante, me pareció novedoso, pero en la práctica hace que la compra de las mismas obedezca al mismo tiempo al criterio de "qué quiero hacer más" y "qué quiero puntuar". Y eso podría haber sido un punto de fricción súper interesante, pero en cambio me resultó algo confuso. Unido a que esperaba que las cartas mejorasen a lo largo de la partida, ya que hay distintos mazos, y eso no ocurre... la parte dedicada a ellas en el diseño me pareció ligeramente decepcionante.
Lo volvería a jugar, hay cosas bonitas en él, pero ni me lo voy a comprar ni lo voy a pedir.
Páginas: [1] 2 3 ... 255 >>
|